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  • /!\ Avertissement /!\
    Ce CR contient des spoils de GloomHaven (sur le scénario 4). Si vous comptez y jouer, ne lisez pas la suite !
    /!\ Avertissement /!\


    La fois précédente nous nous étions reposé à GloomHaven. Fort de la récompense accordé par Jekserah pour avoir récupéré ses plans, notre petit groupe en a profité pour flâner au marché. Nous n'avons pas encore pris de temps de faire une offrande au sanctuaire du vieux chêne. Apparemment nous ne sommes pas trés croyant.

    Deux choix s'offre alors à nous. Nous pouvons tenter d'en connaître un peu plus sur "les ombres" ou alors continuer à servir Jekserah en punissant des Inoxs qui lui ont attaqués des caravanes en marche pour la capitale. De manière despotique, Gurk décide que le groupe doit se diriger vers le camps des Inoxs. Il a des intérêt à se diriger dans cette région (rapport à sa quête personnelle). Malheureusement pour lui, nous n'avons pas encore achevé les quêtes nécessaires qui nous permettent de nous approcher de ce lieu. Les Inoxs attendront.

    Notre groupe se dirige donc vers la crypte des damnés dont nous avons vu le plan sur les parchemins volés (voir scénario 2). En chemin nous croisons un ours. Il ne nous voit pas. Mais la panic nous gagne, nous décidons de l'attaquer. Quelle erreur ! En effet, ils nous blesse, et part en courant. Un jour, nous pourrions le retrouver. Et ce jour là, il ne faudra pas faire deux fois la même bêtise.

    Nous suivons le lit de la rivière Calme (blessés donc), l'atmosphère est pesante et sombre. Nous arpentons la rivière assez longtemps pour nous demander si nous sommes bien au bon endroit.

    Tout d'un coup, caché sous les lierres et la mousse nous dénichons l'entrée d'une crypte, certainement celle indiquée par la carte de cette vieille Jekserah. Nous nous enfonçons dans ces ténèbres et tombons nez à nez avec des bandits. L'un d'eux lance "Vous avez commis une erreur en venant ici". L'erreur nous l'avons commise avec l'ours, ici nous sommes pile au bon endroit.

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    Nos héros prêt à en découdre fermement avec ces bandits de pacotille.


    Gurk peste encore sur ces archers et Valrek aussi. Il est vrai qu'ils sont fourbes. Mais la pièce est petite et nous parvenons à en venir à bout assez rapidement. Nous avons d'ailleurs retenu la leçon des quêtes précédentes: nous devons nous reposer. C'est ce que nous faisons avant l'ouverture de la deuxième pièce.

    Valrek, découvre la pièce suivante en invoquant une de ses créatures dont il a le secret. Cela permet aux ennemis de s'attaquer directement à lui plutôt qu'à nous, de la bonne chair à canon. Nous découvrons alors une nouvelle espèce de bandit: les cultistes. Ils ne semblent pas très dangereux mais dieu qu'ils sont laids !

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    Valrek prêt à en découdre avec les cultistes.


    Valrek attaque le premier avec son invocation suivis de Nano qui en profite pour taper dans le tas. Valrek et Nano ayant plus d'un tour dans leur bourse (sans mauvais jeu de mot), ils se rendent invisibles déroutant ainsi les ennemis. Les cultistes en profite pour invoquer des squelettes vivants. Gurk vient les soutenir et finit ces moins que rien.

    Fidèle à sa réputation de soutien, Nano aide Gurk à retrouver toute ses capacités qui est alors prêt à ouvrir la troisième salle. Nous rencontrons une force qui nous était inconnu, les démons de la terre.

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    Gurk impressionné par les Démons de la terre


    Ces êtres sont impressionnants au première abord mais Valrek se faufile parmi eux trouvant même le moyen d'ouvrir un coffre sous leur nez.

    Malheureusement ce coffre lui ôte 3 points de vie :zut:

    Pendant que Valrek et Gurk finissent les démons de la terre. Nano en profite pour récupérer les pièces laissés dans la salle précédente. Il a alors le temps d'invoquer une créature qui ouvre la dernière Salle. Malheureusement Valrek est épuisé et Nano n'est plus en très bon état. Ce dernier aide Gurk du mieux qu'il peut sur la dernière salle mais tombe vite. Peut être avons nous trop attendu lors de la première salle. Gurk, seul contre tous, pris dans l'action, oublie de prendre une photo souvenir.

    Après avoir vaincu les deux esprits des glaces, Gurk pense terminer tranquillement le dernier cultiste. Mais ce dernier réussi à invoquer un squelette juste avant son trépas… Il va falloir batailler encore un peu, et l’épuisement est très proche. Comble de malchance ce damné squelette va se soigner deux fois de suite et refuse d’aller au combat !! A bout de souffle Gurk lance alors une ultime attaque… qui passe et élimine enfin cette petite créature insignifiante !! Nous pouvons enfin souffler !! La défaite n’avait encore jamais été aussi proche…

    Gurk récupéré un objet de grande valeur dans un coffre. Il ne manque pas de le présenter à Valrek faisant la mou.

    Sur l'autel des sacrifices, nous observons des parchemins. Nous comprenons que nous devrons choisir entre rejoindre cette secte de l'ombre et les aider :rose: ou au contraire de continuer à les exterminer :hache:.

    Ce nettoyage en bonne et due forme fini, nous retournons à Gloomhaven. Un personnage nous aborde et demande notre aide pour retrouver son frère. Nous lui demandons une contre partie qu'il refuse de nous céder et part rouge de colère en nous insultant de tous les noms d'oiseaux.

    C'est ainsi que cette épisode ce termine. Nos aventuriers rejoindront-ils le rang des ombres ?

    La suite au prochain épisode

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    Recommended Comments

    Nem

    Posted

    C'était ultra tendu du slip jusqu'au bout ! Heureusement on est tous passé niveau 2 :yahoo:


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