Sous ce titre debilos qui sert surtout à dire qu'on manquait un poil de place, j'ai pu entraîner Fred et Max à être mes cobayes pour découvrir Emergence Event.
Foisonnement de matériel et empreinte du jeu au sol étaient un peu limite sur une table de Trollune, mais vous inquiétez pas, sur une table de St Mo lors des 24h, ce sera nickel!
SI les règles ne sont pas compliquées à jouer, elles ont de multiples implications en terme de logistique (décompte du temps que prend le mouvement, PV/augmentation sur la piste de développement/récompenses liés à une action) et il faut être assez concentré pour pas oublier un truc. Bon ça c'était surtout ma partie, mais avec l'habitude, ça allait de mieux en mieux même si la chaleur et le bruit du lieu n'aidaient pas (et encore personne ne jouait à Captain Sonar en beuglant comme des veaux!!)
Le thème du jeu, c'est l'exploration spatiale en vue de se préparer à la future 2ème invasion des Makariens, mais l'invasion n'a pas lieu dans ce jeu (ni la 1ère d'ailleurs :wacko: ).
Une exploration qui se passe chacun dans son coin au moins sur le temps de jeux que l'on s'est accordé, c'est à dire 2 époques (6 tours) sur les 3 que comportent la version longue du jeu (même si avec l'extension, la durée peut monter à 15 tours!). On arrivait à un point où la confrontation physique, (c'est à dire la présence de 2 vaisseaux sur une même tuile, pouvant entraîner ou non, car c'est une règle optionnelle, du PvP) devenait possible grâce surtout au voyage trans-dimensionnel qui commencer à faire son apparition.
Chaque race, représentée par un capitaine, est unique:
par son deck de cartes indiquant ses pouvoirs propres en tant que capitaines, que l'on débloque au fur et à mesure de la partie, ses cartes d'équipages permettant les déplacements et donnant des bonus aux caractéristiques utilisées lors de la résolution d'action
par ses 2 compétences de vaisseaux
par son arbre technologique, qui s'il est identique pour chaque capitaine en terme d'effets, peut être différent en terme de coût pour les obtenir
la technologie spécifique
le nombre d'artefact q'une race peut équiper
A chaque tour, on se balade (relativement doucement) dans l'espace et en fonction de l'endroit où l'on finit, on fera un action spécifique pour prendre le contrôle d'un lieu (planète, station spatiale, champs d'astéroïdes) afin d'avoir des récompenses variant selon la caractéristique utilisée, faire une découverte (qui se déroule en plusieurs actes que l'on va ou non découvrir et qui, s'ils deviennent plus difficiles à résoudre au fil du temps, deviennent également plus lucratifs, voire faire une rencontre dans le vide interstellaire si on s'arrête au milieu de nulle part, là encore la difficulté/récompense augmentant quand on change d'époque.Ensuite si on est sur un lieu nous appartenant, on va pouvoir dépenser des ressources pour découvrir/améliorer des technologies dans chaque caractéristiques.
Chaque phase d'un tour est faite par l'ensemble des joueurs avant de passer à la phase suivante, ce qui évite un baisse de tempo trop importante. Comme l'interaction entre joueurs n'est pas très forte, c'est très rare qu'une action d'un joueur puisse modifier ce que tu vas faire, donc normalement quand ton tour arrive, bing, tu déclenches ton action immédiatement, hein Fred!? B-)
On va scorer des PV au fur et à mesure du jeu et à la fin, on va ajouter quelques PV pour selon les exploits déterminés en début de partie que l'on aura remporté, de la technologie spécifique de chaque peuple si elle est débloquée, des artéfacts non équipés que l'on transporte (et qui prennent une place folle dans la soute du vaisseau) et des éclats d'artéfacts en soute (quand on en a 3, on les défausse pour obtenir un artéfact).

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