Nouvelle partie de Terra Mystica hier soir !
Après une explication des règles de la nouvelle extension "Marchands des Mers", et d'une petite présentation des nouveaux peuples de l’extension "Feu et Glace", on attaque.
Christophe est le premier à choisir son peuple et décide de tester les Yétis (sur les terrains verts). Sylvain prends les Sirènes, au vu de leur facilité à naviguer qui semble bien coller à l'extension des bateaux. Je choisis pour ma part les Cultistes, en espérant que mes adversaires seront généreux avec moi (j'ai été comblé). Et enfin Cyril hésite un peu, puis part sur les géants.
Niveau placement de départ on va quasiment tous se regrouper de part et d'autres de la rivière centrale (on joue sur une toute nouvelle carte, voir photo plus bas). La lutte promet donc d'être rude pour certains hexagones !
Le début de partie est relativement calme, chacun optant soit pour sa forteresse soit pour son chantier naval (tuile scoring oblige). Je me fais quand même tout de suite encercler mon chantier naval et j'abandonne toute velléité de ville à cet endroit. Puis chacun commence à se répandre. Les Géants vont faire assez mal aux Sirènes en piquant des hexagones importants. Par contre Cultistes et Yétis vont s'entendre à merveille ! En effet les Yétis ont besoin de beaucoup de pouvoirs et acceptent tout ce que leur propose les Cultistes, qui montent ainsi dans les cultes et obtiennent de gros bonus de manches.
Dans la deuxième moitié de partie les Géants et les Cultistes se détachent. Les géants complètent une troisième ville, assoient leur domination sur le réseau et égalisent sur le nombre de structures connectées en bord de carte (l'autre tuile de scoring final tirée au sort en début de partie). Mais les Cultistes ont beaucoup d'avance sur les cultes, construisent une deuxième ville et repassent devant sur les structures de bord de cartes. Pas mal de réussites aussi sur le timing des choix de cartes bonus, et c'est donc eux qui l'emportent (avec 175 points, un de mes plus gros scores je crois, mais les extensions augmentent la moyenne des scores).
Les Yétis auront peiné à transformer leurs innombrables actions de pouvoir en points de victoire. C'est un peuple agréable à jouer de par ses caractéristiques, mais qui semble un des plus faibles parmi ceux de l'extension Feu et Glace.
Les Sirènes auront souffert aussi, les (vilains) Géants ne leur ayant pas trop fait de cadeaux. Un chantier naval à la place d'une forteresse leur aurait peut-être donné plus de possibilités.
On a ensuite pas mal débriefé sur la partie et l’extension. Il semblerait que tout le monde l'ait bien appréciée ! Elle rajoute de l’interaction (dans un jeu qui n'en manquait déjà pas) et beaucoup de nouvelles possibilités. Comme à la découverte du jeu de base, ça donne envi de refaire le tour des factions pour voir un peu comment elles se débrouillent sur ces nouvelles maps et avec ces nouvelles règles.
Vivement un prochain essai et merci à tous les trois pour la soirée !




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