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  • Petit compte rendu (avec plein de photos) de notre partie découverte de l’extension Marchands des Mers pour Terra Mystica.

    La mise en place :

    Une map à choisir parmi deux nouvelles (avec trois nouvelles actions de pouvoir) et des nouvelles tuiles (bonus, villes, faveurs et de manches !!). Le choix de faction est donc un peu plus hasardeux, nos repères habituels étant délicieusement caduques.

    IMG_0855-rotated.jpg.361f7665e792ce9c68a8ea8548a83a3f.jpgQUE des nouvelles tuiles !

     

    Aurélie choisit les Nomades, Christophe les Alchimistes et moi les Dragonniers.

    IMG_0849-1024x768.jpgA gauche le nouveau plateau, qui permet notamment de construire la nouvelle structure "le chantier naval" (désolé je l'avais déjà construit quand j'ai pris la photo)

     

    Au niveau du placement initial on doit rajouter un port sur une de nos habitations en bordure de rivière. C’est de là que partiront nos bateaux, du moins au début. Un choix à ne pas trop prendre à la légère donc (en même temps est-ce qu'il y a quelque chose qu'on peut prendre à la légère dans ce jeu :D ?)

    IMG_0856.jpg.2be4eae60e023c241b49a6ccdee7539b.jpgLes nouvelles actions de pouvoir. Vous ne rêvez pas, il est désormais possible d’acheter une tuile faveur SANS faire de temple !

     

    La partie :

    La nouvelle mécanique, le commerce, augmente vraiment les possibilités. C’est à la fois source de scoring et de développement. Personnellement je vais m’y atteler à fond. En gros il faut réussir à générer des bateaux, puis les déplacer sur les structures adverses. Si au début c'est pas difficile il devient ensuite obligatoire d'augmenter sa navigation pour accéder aux structures plus éloignées. Jouant les Dragonniers j'avais par exemple grand besoin d'atteindre les forteresses adverses (pour récupérer des jetons de pouvoir, synonymes de terraformation pour ce peuple). Par chance mes deux adversaires les avaient construites, mais l'une d'elle m'est hélas restée inaccessible.

     

    IMG_0848-1024x768.jpgTour 2 les Nomades et les Alchimistes développent leur forteresse et les Dragonniers leur chantier naval.

    Les Alchimistes et les Nomades vont un peu moins utiliser leurs bateaux, mais vont tous les deux construire le triptyque forteresse/sanctuaire/chantier naval. C'est très cher mais les tuiles de manche et bonus favorisaient ça. Avec la tuile bonus qui va bien Christophe va scorer 8 puis même 12 PVs dans la dernière manche ! Le combat va aussi être rude entre Nomades et Alchimistes pour le plus grand réseau, mais c'est bel et bien ces derniers qui l'emportent. Du coté des Dragonniers je remporte la tuile du plus grand nombre de commerces réalisés (une nouvelle tuile de fin de partie).

    Au final ce sont les Alchimistes qui remportent cette partie. Bravo à Christophe qui en plus de découvrir l’extension, découvrait cette faction !

    IMG_0852-1024x768.jpg

    Conclusion, je ne suis vraiment pas déçu par cette première partie découverte. Tout a l'air bien étudié et calibré. Chaque faction a son lot de spécificités et les nouveautés sont très nombreuses. Certains défauts du jeu de base me semblent même avoir été gommés...

    A confirmer rapidement !

    IMG_0852-scaled.thumb.jpg.fc8400142c9c408291a42ab24b3037cd.jpg

    IMG_0849-scaled.thumb.jpg.cd99c0e092ed5e9aaa8b6e8036a2e800.jpg

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    User Feedback

    Recommended Comments

    Nem

    Posted

    Je me suis laissé aller à un peu d’enthousiasme :D

     

    Mais tout ça est bien évidemment à confirmer dans de futur parties !

    Kaon

    Posted

    Ne connaissant pas le jeu de base, difficile d'apprécier ce CR à sa juste valeur. Mais c'est bien chouette comme play test :p
    Chienjaune

    Posted

    "Certains défauts du jeu de base me semblent même avoir été gommés" : en es-tu bien sûr mon bon Nem ? :D
    Max

    Posted

    Visuellement non :D
    molloTofff

    Posted

    Merci pour la soirée et ce CR riche en image ;-)

    Une très belle découverte je trouve, ça amène vraiment quelque chose de nouveau au jeu, en changeant les habitudes/équilibres mais sans compliquer les règles. Même s'il n'est toujours très évident de compteur les jetons de commerce présents sur le plateau (pour les scorings), ça reste très lisible malgré un nombre d'éléments supérieurs. A voir pour des parties à 5, la perception pourrait être différente.

     

    En tout cas, une bien belle touche de renouvellement pour cet emblématique jeu dont je ne me lasse pas.

    Merci Julien (& Aurélie) pour cette agréable soirée.

    Chienjaune

    Posted

    Oui, il faut louanger le bon Julien pour la qualité de son CR, avec les photos illustratives ! :good:
    Dooophy

    Posted

    Merci pour ce CR Julien.

    C’est devenu autre chose qu’un exercice de math ? Est ce que le choix le plus important est tjs le choix du peuple ?

    Nem

    Posted

    Je répondrai pas à la première question qui peut se poser à 90 % des eurogames :)

    Pour la deuxième je dirais que cette extension est l’occasion de réhabiliter certaines factions dites « faibles ». Mais dans Terra Mystica tout est affaire de situation donc oui j’imagine que choisir correctement la faction demeure une décision importante :)

    Chienjaune

    Posted

    Ah ah tu reconnais l'existence de factions faibles, donc jeu déséquilibré, dons jeu à prohiber ! :yahoo: :D


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