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3 Participant·e·s :

1 Gagnant·e :

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2e partie de Monster Lands pour moi ; partie découverte pour Terry et Cyrille. Vu les zozos, on est parti avec le niveau de difficulté le plus élevé (sauf sur le fait de pouvoir faire poper des monstres à la Citadelle à tous les tours ; je n’y avais pas pensé ; c’est en en reparlant ce matin avec eux que je me dis qu’on aurait pu ajouter ça) Après avoir expliqué les règles, nous voilà lancés. On choisit rapidement un des clans de départ… Haaaaa, non, en fait on n’est pas lancés ; le choix du clan devient un vrai tour “0”. Samedi, ca avait été plié en 2 minutes ; ici, j’ai vite compris qu’on était en présence des dieux de l’optimisation. Cyrille, le premier a devoir choisir, a été au bord du paralysis analysis, bloquant quasiment 10 min (bon, ok, 5 bonnes minutes) pour savoir lequel prendre devant tant de paramètres (alors que les nuances entre clans sont relativement limitées… enfin, il me semble)… Et le ton était donné pour la suite, car chaque coup des pères Terry et Cyrille ont été savamment dosés et mesurés pour que tout ou presque soit optimisé. Et leur perfectionnisme paye, comme souvent : il aura fallu 5 tours pour que Cyrille dépasse les 30 pts de gloire et déclenche ainsi la fin de partie. Il gagnera au décompte final (71 pts) ; Terry finira à 67 et moi à 60 pts. Au final, on n’aura pas tant mis de traquenards (module qui permet de se tirer dans les pattes lors des combats contre les monstres/conquetes de region)  que ça (uniquement au dernier tour, sans vraiment de conséquence). Il aurait pu être appréciable de rencontrer plus de monstre à la citadelle, mais on ne les a pas laissé vivre si longtemps pour qu’il s’approche de la citadelle – sauf au 2eme tour – et du coup la variante qui consiste à en faire automatiquement poper tous les tours (ou tous les 2 tours) me parait une bonne idée. Cette partie a été l’occasion de me rendre compte qu’il y a quand même un certain nombre de “détails” de règles que j’avais miss-read. Des miss-read qui ont quand même une influence non neutre sur le gameplay (et qui l’améliore je trouve). Typiquement, les boucliers qui n’enlèvent pas directement des dés d’attaque mais permettent de défendre contre des hits du monstre (donc on peut gamble un peu plus) et la mission compétitive où c’est en fait le plus performant qui gagne la mission (et pas systématiquement celui de gauche ; c’est uniquement pour départager une égalité – ce qui rend l’affrontement plus pertinent). J’avais lu les règles qu’une fois (et y’en a 30 pages) et je viens de me les refaire pour voir s’il y avait d’autres écarts. C’est bon, on peut désormais jouer avec les bonnes règles :). Après 2 parties, je trouve :
  • Que la mécanique est toujours aussi fluide et agréable à jouer
  • Qu’il y a certainement des points perfectibles en terme de design ; notamment sur la fin de partie – le dernier tour essentiellement (monstres qui deviennent trop “faibles”, nb d’actions utiles (= actions à PV) limitées avec un gros clans) mais qui, pour moi, ne gache pas le plaisir du jeu (on parle du dernier tour) – la condition de fin à 30 de gloire aurait peut etre du etre ramenée à 25 pour pas avoir ce sentiment d’overkill à la faim
  • qu’il reste ouvert, fun et accessible : il aura l’avantage de ne pas être (trop) punitif face à un joueur plus aguerri (on peut se permettre globalement d’aller sur tous les tableaux – assez équivalent en récompense de point de gloire – sans devoir se soucier en permanence de l’optimisation de ses choix) mais inversement, il pourrait être déceptif si on vient chercher une stratégie de haut niveau, profonde et optimale sur 5 tours (enfin, on peut, et on gagnera mais les défauts de design de fin de partie peut laisser sur sa fin “bon, j’fais quoi de cette brouette d’actions disponibles moi maintenant ?”).
Côté rejouabilité, elle me parait assez importante sur le papier par rapport à la grande quantité de mercenaires, monstres, missions et régions ; reste à voir si ce foisonnement de matériel apporte une réelle variété/rejouabilité ou pas. En tout cas, j’suis toujours partant pour remettre le couvert et tester encore davantage (et puis jouer avec les vraies règles ^^). Ca tombe bien, on risque de remettre le couvert avec d’autres compagnons d’aventures ce soir :) A noter : mon avis est forcément bien subjectif, d’autant plus que j’ai (forcément ?) le syndrome KS (“à partir du moment où j’ai pledgé, forcément, le jeu est très bien”) ; je laisse les autres compagnons d’aventure partager leur opinion

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9 sujets de 1 à 9 (sur un total de 9)
  • Auteur
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  • #56207
    Dodo
    Participant
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    Clairement on a mis trop de temps a jouer, désolé :x !
    Petit retour rapide:
    dans les +:
    – le theme est présent, le matos est joli (petit bémol pour le plateau en lui meme je trouve que l’exterieur est un peu fade)
    – le systeme de remise avec les dés jaunes est malin et compense des mauvais tirages
    dans les –
    – je trouve qu’il y a une escroquerie dans le jeu. On peut partir chasser du monstre et ne pas y parvenir, mais l’echec me parait tellement punitif. On fait en général une expedition par tour (parfois deux mais rarement), et en rater une + devoir recramer pas mal d’actions/argent le tour suivant pour racheter un mercenaire le rééquiper et le renvoyer (sachant qu’un mercenaire mort c’est autant d’action en moins) c’est vraiment la triple peine. Du coup on peut pas se permettre de rater, du coup il n’y aucune prise de risque possible, du coup on compute comme des porcs
    – tuer des monstres c’est vraiment trop facile. On a eu 0 echec sur toute la partie. C’est peut etre plus tendu a 4. De manière générale je trouve qu’on est trop peu contraint pour un jeu de placement d’ouvriers. Dans un agricola quand on te prend les roseaux tu chouines, la tu as une reduc par rapport au mec qui s’est mis avant toi.

    Au final la victoire se joue sur pas grand chose (la chatte ?) et on a pas vraiment l’impression de construire quelque chose (dans un jeu video on dirait que la boucle de gameplay est la meme tout le long du jeu et ca lasse). Ca m’a donner envie de refaire du dungeon lords en fait :p

    “A game is a series of interesting decisions”

    #56208
    Dodo
    Participant
    • Sujets 53
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    pour préciser: echec = mort d’un mercenaire

    “A game is a series of interesting decisions”

    #56209
    Myrdal
    Participant
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    Je suis assez mitigé sur le jeu.
    C’est un jeu de pose d’ouvriers mais sans les fondamentaux de ce type de jeux :
    – Pas de possibilité d’influencer l’ordre du tour. Si tu joue juste avant celui qui à le moins de mercenaire, tu fait toute la partie dernier.
    – Il faut limite mieux être 2ème que 1er pour bénéficier des réductions de coût.
    – Toutes les actions sont disponible pour tous le monde : j’ai essayer de trouver, mais je pense que c’est le seul jeu de pose d’ouvriers ou tous le monde à accès à toutes les actions du plateau peu importe la position dans le tour.

    Ensuite comme cyrille, les monstre sont vraiment trop faible. En rajouter dans la citadelle ne fera que raccourcir le nombre de tour. Limite c’est la seul action du jeu qui est compétitive. Donc le fait qu’il n’y en ai que 2 par tour rajoute un course sur ce point. A 5 joueurs, il faut peut être le faire car sinon ça deviens ingérable. Surtout que tu ne choisis pas ta position dans le tour.

    Pour la perte de mercenaire, je ne suis pas sur que ça soit tant la punition que ça. Perdre le mercenaire du début ne fait perdre que 1 dé et 1pv de réputation. En échange tu gagnes 2pv de gloire. Pour moi la gloire est beaucoup plus dur à obtenir que la réputation. Donc au final tu gagne 1 pv et 3 excès de gloire pour s’acheter un mercenaire au début du tour d’après. En plus les dés du mercenaire qu’on achète en cours de tour vont pouvoir être utiliser tout de suite. Donc la perte du dé est assez mineur dans ce cas la. Et plus la partie avance, moins c’est la punition car le nombre de dés et de perso disponible n’est plus un problème.

    Les affinités ne sont pas assez utilisé. Elles ne servent quasiment qu’a scorer des pv. Alors qu’il aurait put rajouter une thématique par affinité voir des réduction en fonction de notre leader.

    Je ne perds jamais. Soit je gagne, soit j'apprends.

    #56210
    Dodo
    Participant
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    pour la mort d’un mec que tu as prévu de perdre ok (surtout effectivement ton second mercenaire initial), mais la mort d’un mec équipé et qui vaut déja 7-10PO je suis pas sur que tu puisses t’en remettre.

    “A game is a series of interesting decisions”

    #56211
    Myrdal
    Participant
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    Oui je parle bien d’une mort “programmé”
    Tu as le larbin en début de partie.
    Après si t’es à la bourre tu peux tenter de chatter en millieu de partie avec ton leader. Tu ne perd pas grand chose à ce moment de la partie et si ça passe ça peut te remettre dans la course.

    Je ne perds jamais. Soit je gagne, soit j'apprends.

    #56212
    Dodo
    Participant
    • Sujets 53
    • Reponses 1317

    bref la conclusion c’est qu’ils auraient du passer par un éditeur

    “A game is a series of interesting decisions”

    #56213
    Nem
    Maître des clés
    • Sujets 79
    • Reponses 934

    Assez d’accord avec tous vos ressentis (la mort punitive je sais pas, les objets équipés on les perd pas il me semble).
    Y a des bonnes idées dans ce jeu, mais j’ai un peu le sentiment que la mayonnaise prend pas complètement. Passer par un éditeur aurait effectivement été une bonne idée pour améliorer tout ça.

    #56214
    Myrdal
    Participant
    • Sujets 302
    • Reponses 4008

    Dans la règle “officiel” tu perds tout.
    Dans la règle ludo, c’est différent. :ange: :chut: :heart:

    Je ne perds jamais. Soit je gagne, soit j'apprends.

    #56215
    Dooophy
    Participant
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    • Reponses 483

    Oui, ca faisait parti des quelques “détails” que j’ai miss read… :mail:

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