- Que la mécanique est toujours aussi fluide et agréable à jouer
- Qu’il y a certainement des points perfectibles en terme de design ; notamment sur la fin de partie – le dernier tour essentiellement (monstres qui deviennent trop “faibles”, nb d’actions utiles (= actions à PV) limitées avec un gros clans) mais qui, pour moi, ne gache pas le plaisir du jeu (on parle du dernier tour) – la condition de fin à 30 de gloire aurait peut etre du etre ramenée à 25 pour pas avoir ce sentiment d’overkill à la faim
- qu’il reste ouvert, fun et accessible : il aura l’avantage de ne pas être (trop) punitif face à un joueur plus aguerri (on peut se permettre globalement d’aller sur tous les tableaux – assez équivalent en récompense de point de gloire – sans devoir se soucier en permanence de l’optimisation de ses choix) mais inversement, il pourrait être déceptif si on vient chercher une stratégie de haut niveau, profonde et optimale sur 5 tours (enfin, on peut, et on gagnera mais les défauts de design de fin de partie peut laisser sur sa fin “bon, j’fais quoi de cette brouette d’actions disponibles moi maintenant ?”).
2e partie de Monster Lands pour moi ; partie découverte pour Terry et Cyrille. Vu les zozos, on est parti avec le niveau de difficulté le plus élevé (sauf sur le fait de pouvoir faire poper des monstres à la Citadelle à tous les tours ; je n’y avais pas pensé ; c’est en en reparlant ce matin avec eux que je me dis qu’on aurait pu ajouter ça)
Après avoir expliqué les règles, nous voilà lancés. On choisit rapidement un des clans de départ… Haaaaa, non, en fait on n’est pas lancés ; le choix du clan devient un vrai tour “0”. Samedi, ca avait été plié en 2 minutes ; ici, j’ai vite compris qu’on était en présence des dieux de l’optimisation. Cyrille, le premier a devoir choisir, a été au bord du paralysis analysis, bloquant quasiment 10 min (bon, ok, 5 bonnes minutes) pour savoir lequel prendre devant tant de paramètres (alors que les nuances entre clans sont relativement limitées… enfin, il me semble)… Et le ton était donné pour la suite, car chaque coup des pères Terry et Cyrille ont été savamment dosés et mesurés pour que tout ou presque soit optimisé.
Et leur perfectionnisme paye, comme souvent : il aura fallu 5 tours pour que Cyrille dépasse les 30 pts de gloire et déclenche ainsi la fin de partie. Il gagnera au décompte final (71 pts) ; Terry finira à 67 et moi à 60 pts. Au final, on n’aura pas tant mis de traquenards (module qui permet de se tirer dans les pattes lors des combats contre les monstres/conquetes de region) que ça (uniquement au dernier tour, sans vraiment de conséquence). Il aurait pu être appréciable de rencontrer plus de monstre à la citadelle, mais on ne les a pas laissé vivre si longtemps pour qu’il s’approche de la citadelle – sauf au 2eme tour – et du coup la variante qui consiste à en faire automatiquement poper tous les tours (ou tous les 2 tours) me parait une bonne idée.
Cette partie a été l’occasion de me rendre compte qu’il y a quand même un certain nombre de “détails” de règles que j’avais miss-read. Des miss-read qui ont quand même une influence non neutre sur le gameplay (et qui l’améliore je trouve). Typiquement, les boucliers qui n’enlèvent pas directement des dés d’attaque mais permettent de défendre contre des hits du monstre (donc on peut gamble un peu plus) et la mission compétitive où c’est en fait le plus performant qui gagne la mission (et pas systématiquement celui de gauche ; c’est uniquement pour départager une égalité – ce qui rend l’affrontement plus pertinent).
J’avais lu les règles qu’une fois (et y’en a 30 pages) et je viens de me les refaire pour voir s’il y avait d’autres écarts. C’est bon, on peut désormais jouer avec les bonnes règles :).
Après 2 parties, je trouve :
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