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2 Gagnant·e·s :

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1 jeu, 3 jours, 3 groupes d’Aventuriers, 3 combinaisons de modules et variantes…

Les 17, 18 et 19 octobre 2021 ont été dédiés au dépoussiérage de la démesurée Infinity Box d’Anachrony que j’utilisais depuis sa réception en Janvier dernier plus comme table basse ou repose pieds que comme un jeu à part entière. Seulement 2 parties en multi, 3 parties en solo, toujours avec le jeu de base… Il était grand temps d’y remédier !

Oui j’ai même hésité un temps à reconvertir la boite en bac à litière de luxe pour le chat

Ana-quoi-qui ?

Anachrony est un jeu de pose d’ouvriers dans lequel les joueurs incarnent différentes factions (les Voies) dans un futur post-apocalyptique et devant se préparer à… une prochaine apocalypse puisqu’un gros caillou s’apprête à tomber sur Terre !

Vous n’avez pas les bases

Au cours de 5 à 7 tours de jeu, il va falloir positionner ses ouvriers sur les lieux adéquats de sa ville (plateau faction et bâtiments que l’on va venir construire dessus) et du plateaux central représentant la Capitale Mondiale et ses lieux alentours.

Première subtilité, l’environnement hors de votre abris étant extrêmement agressif, tel le désert brûlant d’Arrakis mais avec des radiations en plus, vos ouvriers ne peuvent aller faire leurs emplètes sur le plateau central que s’ils sont munis d’un Exosquelette (argument pour nous fournir le jeu avec d’inutiles certes mais très belles figurines dans lesquelles loger les tokens d’ouvrier) ! Il faudra bien sûr au préalable activer lesdits exosquelettes et comme à peu près tout dans ce genre de jeu… ce n’est pas gratuit :p

Comme au début de la partie votre ville ne ressemble pas à grand chose, il va surtout falloir profiter des emplacement du plateau Principal :

  • Les 3 Pilliers permettent de récolter de l’eau (c’est un peu l’action de la loose mais l’eau est bien trop précieuse dans ce jeu… Et vous risquez de très vite en manquer !)
JCVD il a tout compris à Anachrony
  • Au Campement Nomade vous réalisez des échanges de ressources
  • Vous pouvez forer la terre à la Mine pour en extraire du Titane, de l’Or, de l’Uranium et du… Neutronium (une ressource Joker mais aussi indispensables pour la construction de centrales énergétiques)
  • Enfin la Capitale permet de réaliser 3 actions distinctes:
    • La Recherche qui vous autorise à tenter votre cha…nce aux dés afin de choper des Découvertes (nécessaires pour la réalisation de Super-Projets)
    • Le Recrutement de nouveaux ouvriers
    • La Construction dans votre ville
      • de bâtiments de 4 types :
        • Les Centrales Energétiques qui vont vous permettre de revenir dans le passé (des centrales à Rollback quoi!)
        • Les Usines qui produisent diverses ressources
        • Les Habitations qui génèrent… De l’eau ?! (pourquoi pas, vous pouvez essayez chez vous en laissant les robinets ouverts!)
        • Les Laboratoires aux effets divers et relativement pétés vous permettant régulièrement de réduire les effets néfastes des voyages dans le temps !
Oui ,les voyages dans le temps ça laisse des séquelles !

Deuxième subtilité, vos ouvriers. Ils peuvent être sous 2 états:

  • Motivés, fringants, prêts à être envoyés dare dare au turbin dans l’une de vos usines ou dans les terres irradiés du dehors (pensez bien à enfiler votre exosquelette)
  • Fatigués (en général après avoir bossé ses feignasses) et il faudra donc les réveiller avant de leur faire reprendre une activité productive…
    • Soit de la manière forte (à coup de baffes et de privation d’eau)
    • Soit de la manière douce (en leur lançant un saut d’eau à la tronche à priori)

Tout ce petit mondes est réparti en 4 castes :

  • Les Administrateurs qui permettent principalement de recruter des Génies (on y vient après) et restent motivés après avoir réveillé leurs ptits camarades pour les remettre au boulot (faut bien montrer l’exemple!)
  • Les Scientifiques qui sont les seuls (ou presque) habilités à faire des recherches (chatter sur les dés correspondant) et récoltent plus facilement de l’eau mais sont vraiment trop nuls pour faire passer des entretiens d’embauche et recruter du nouveau personnel !
  • Les Ingénieurs (des types bien), toujours motivés après une journée à la mine et capable d’économiser du Titane dans les constructions (c’est normal qu’il me reste une vis à la fin?)
  • Et enfin les Génies… Qui sont tout ce que je viens de vous raconter à la fois ! Des putains de Génie!

Troisième subtilité, les voyages dans le temps ! Dans le lore du jeu, vous avez la possibilité de vous faire envoyer du futur vous des ressources, ouvriers, exosquelettes… Le soucis, c’est que pour éviter que l’Espace-temps ne parte en cou*****, il va falloir plus tard dans la partie que vous retourniez dans le passé… pour rembourser votre ancien vous… En attendant vous risquez de générer des Paradoxes qui pourront à terme se transformer en Anomalie qui vont pourrir votre ville si harmonieuse !

Quand tu rembourses un ouvrier

Et comment qu’on joue ?

Un tour d’Anachrony est divisé en 5 phases plus ou moins drôles

  1. La phase Paradoxe : Les joueurs qui ont le plus d’emprunt sur les époques passées (représentés par des jetons Vortex) doivent se manger des Paradoxes. A noter qu’il y a 2 écoles :
    1. Les Joueurs concernés prennent tous 1 jeton Paradoxe
    2. On joue le nombre de jetons Paradoxe… Au dés (entre 0 et 2 paradoxes à la clef) ! Mais cette règle sera proscrite après 2 parties consécutives avec Tus qui réussit l’exploit statistique de ne se prendre aucun paradoxe les 3/4 de ses lancers….
  2. La phase de Mise sous Tension : On allume les Exosquelettes que l’on souhaite sachant qu’au delà d’un certain nombre, il sera nécessaire de dépenser des piles nucléaires Duracel.
  3. La phase Vortex : on choisit tous entre 0 et 2 jetons Vortex qui vont représenter les emprunts que nous réalisons à notre version du futur (et qu’il faudra donc sans doute rembourser à un moment donné…)
  4. La phase d’Actions
  5. La phase de Nettoyage ou l’on essuie la bière éventuellement renversée sur les éléments de jeux et ou l’on vérifie les conditions de fin de partie.

Arrivé là si nous sommes à la fin du 4e tour, l’Impact a lieu (ouais souvenez vous un gros caillou se dirigeait vers la Terre). Ca va changer quelques petites choses:

  • 2 de nos zones de mise sous tension gratuite d’exosquelettes se retrouvent HS (j’espère que vous avez fait du rab de piles nucléaires)
  • Une nouvelle action d’Evacuation de la Capitale devient disponible mais demandera de vous êtes préparé en amont pour remplir les condition spécifiques à votre Voie.
  • Les emplacements de la Capitale sont munis d’effets one-shot pétés mais utilisables une seule fois. Dés qu’ils auront tous été utilisés… Game Over! On compte les points!

Réalités alternatives

Je vous propose une petite ambiance sonore pour accompagner la suite de votre lecture

Anachrony possède 13 modules/extension/variante de jeux. L’idée de ces soirées était donc aussi d’en expérimenter quelques unes.

De base, nous avons joué chaque soirée avec les variantes suivantes :

  • Les faces B des plateaux Voies permettant de jouer avec des faction asymétriques
  • La Chronologie alternative qui remplace les tuiles Epoques standard par des tuiles présentant des bonus/malus activables à la phase de Vortex… Il faut donc tenter d’évaluer combien d’emprunts les camarades jouant avant nous vont faire afin de profiter des meilleurs emplacements.

La suite des évènements vous est raconté par soirée sous forme de trois réalités alternatives (mais comprenant chacune trop peu de sommeil)

The Noobs Reality

Dans cette réalité, point de complication, on joue avec le jeu de base et les 2 variantes évoquées plus haut! L’occasion pour Tus qui n’a encore jamais testé le jeu de faire ses armes (le pauvre petit, faut être indulgent avec lui).

Autour de la table on retrouve donc:

  • @tusssss : première partie, il incarne Voie de l’Harmonie qui bénéficie d’un bonus en flotte au moment de la mise sous-tensions de ses exosquelettes. Il peut également alimenter ses exosquelettes en eau plutôt que dépenser une pile nucléaire.
  • @wissa : il a déjà tâté le jeu par le passé et dirigera la Voie de la Domination. Il ne gagne pas d’eau pendant la phase de mise sous-tension mais réveiller ses ouvriers en douceur devient une action gratuite et à coût réduit.
  • @ytrezius : je me retrouve à la tête de la Voie du Progrès. Je débute la partie avec une Découverte et l’activation de la plupart des bâtiments avec un scientifique me permet de les garder motiver. En contrepartie, la construction de bâtiment me coûte plus cher et je ne peux réveiller mes sujets en douceur qu’avec l’aide d’un Génie.

Très vite dans la partie, nous subissons avec Wissa les premières pénuries d’eau qui nous limitent dans nos actions. De plus, nous nous tirons la bourre sur l’acquisition de Super-Projets !

Il se trouve que ces derniers doivent me permettre de marquer énormément de points lors de l’Evacuation de la Capitale !

De son côté, Tus a complètement délaissé la Recherche pour construire des bâtiments lui permettant de scorer régulièrement de petites quantités de PV. Grâce à sa faction, il est régulièrement inondé, jamais en manque d’eau ! De plus nous avons fait en début de partie le choix de jouer la phase Paradoxe au dé… Et il se trouve que Tus va chatter sur la quasi-intégralité de ses lancers (face 0 paradoxe) là où votre serviteur ne se mangera que des faces 1, voir 2 Paradoxes… Un scandale statistique !

Lorsque l’Impact a lieu Tus et Wissa prennent les devants pour réaliser leur action d’Evacuation. Tus fera bien scorer sa condition secondaire qui lui demandait d’avoir de l’Or et des Génies en masse ! Il se trouve que l’action de son leader lui permettait de recruter à chaque fin de manche un ouvrier depuis la réserve.

De mon côté je traine pour construire un troisième Super-Projet et ainsi faire fructifier mon action d’Evacuation.

La partie s’achèvera finalement à la 6e époque alors que tous les emplacements de la Capitale se retrouvent bloqués.

Résultat des courses, Tus a réussi a engranger une quarantaine de points rien qu’avec les actions de ses bâtiments au cours de la partie et son Evacuation, ce qui va le placer nettement en tête ! Première partie, première fessée infligée à ses adversaires !

  1. Tus : 81 PV
  2. Ytrezius : 66 PV
  3. Wissa : 46 PV

The Brain Fracture Reality

Pour cette deuxième soirée, nous avons augmenté la complexité de quelques niveau avec l’ajout de LA grosse extension du jeu, Fracture du Temps, ainsi que le module Anomalies Variables.

Mais qu’est ce que ça ajoute ?

Anomalies Variables: On remplace les tuiles Anomalies du jeu de base, toutes identiques, par des tuiles aux effets divers et variés. Parfois bien enquiquinant (mais l’Anomalie fait alors perdre moins de PV), parfois plutôt cool car elles offrent une action Bonus (mais là c’est le déficit de PV si vous n’arrivez pas à vous en débarrasser à temps).

Fracture du Temps:

  • Un nouveau plateau lieu (la Vallée) qui offre de nouvelles actions:
    • Recruter des Opérateurs, un nouveau type d’ouvriers capables de remplacer n’importe quel autre (sauf les Génies) et indispensables à la réalisation de nouvelles actions liées au Générateur de Fracture
    • Récolter des Noyaux de Flux, une nouvelle ressource nécessaire pour faire fonctionner le Générateur de Fracture
    • Développer des Technologies, des cartes offrant de nouvelles actions ou des effets bien pétés !
  • Chaque joueur dispose dorénavant d’un plateau Générateur de Fracture qui va lui permettre de faire mumuse avec le « Clignotement« , une nouvelle action consistant à déplacer un exosquelette déjà en place sur le plateau vers un autre lieu disponible…Mais si vous déplacer votre Exo, vous libérez en contrepartie le lieu sur lequel vous étiez auparavant. Et là vous devriez commencer à percevoir le potentiel Mindfuck de cette extension !Seul soucis, le Générateur consomme des noyaux de flux et plus vous accumulez les Noyaux de Flux plus vous augmentez au fur et à mesure le risque d’Incidents qui vont venir pourrir divers de vos actions.
    • Bref pensez bien à jeter vos Noyaux au recyclage (poubelle violette, déchets radioactifs) après utilisation !
    • Autre manière de palier aux incidents, améliorer votre générateur à l’aide des Découvertes (ce qui donne un nouvel intérêt à l’action Recherche) pour augmenter sa capacité en Noyaux !
    • Enfin, les Opérateurs maitrisent la technologie de Fracture et limitent l’apparition des Incidents.
  • Comme vous saisissez que chaque Epoque risque de durer bien plus lonnnnnnnngtemps avec le Clignotement, les concepteurs ont eu le bon goût de réduire le nombre d’Epoques. On commence donc direct à l’Epoque 2 (mais on pourra quand même emprunter des fournitures du futur à l’Epoque 1, faut pas déconner!) et on enlève une époque post-Impact.

Here comes a new challenger !

Dans cette réalité les Voies sont dirigées par les leaders suivants:

  • @tusssss : Voie de la Suprématie ;
  • @mirozh : il connait déjà bien le jeu de base et a très bien potassé l’extension. Il joue la Voie du Progrès ;
  • @juliennem : il « maîtrise » (y a joué au moins une fois) le jeu de base et l’extension Fracture du Temps. Il prend les rênes de la Voie du Salut, des masochistes qui souhaitent se manger des Anomalies avant de procéder à l’Evacuation.
  • @ytrezius : je joue la Voie de l’Harmonie sensée exploitée à fond la technologie de Fracture puisque je peux ignorer un Incident, commence avec un Opérateur supplémentaire et que ma condition d’Evacuation est justement d’avoir mon Générateur amélioré au maximum !

On sait quand ça commence, pas quand ça finit…

Dès les premiers tours, les joueurs vont user (et abuser) de leur Générateur de Fracture pour faire « Clignoter » leurs Exosquelettes et ainsi bénéficier au maximum des emplacements du Plateau Principal. Il en résulte des tours à la durée trèèèèèèèèssss étirés (c’est dans le thème en même temps). On s’observe en chiens de faïence et on temporise en espérant qu’un adversaire va bien vouloir libérer cet emplacement de construction que tout le monde convoite !

Fidèle à sa première partie, Tus bénéficie à nouveau d’une chance scandaleuse sur ses lancers de dés Paradoxe (ce dé sera définitivement proscrit après cette partie).

Ce n’est pas le cas de Nem mais cela l’arrange puisqu’il obtient ainsi les 2 Anomalies nécessaires à son Evacuation après l’Impact !

L’action Recherche est beaucoup plus convoitée car chacun tente d’obtenir des Découvertes pour améliorer le Générateur et limiter ainsi les incidents.

De mon côté je surcharge mon Générateur en Noyaux de flux pour bénéficier des divers bonus liés aux espaces occupés. Il en résulte que je me mange régulièrement des Incidents lorsque je l’utilise mais mon armée d’Opérateurs me permets de régulièrement réalisées quelques menues réparations.

Au final nous sommes pris dans une bulle de relativité et le temps semble s’y écouler moins vite qu’ à l’extérieur. Juste avant les 2h du matin, lorsque nous réalisons que la partie n’est toujours pas fini et que nous venons tout juste de passer l’Impact (3 tours passés donc…) nous décidons d’achever la partie à la fin de cette Epoque même si les conditions ne sont pas atteintes. En bon hôte, j’accède à la requête de mes invités (et parce que la fatigue commence à me faire buggé). Il en résulte des scores qui sont bien sût complètement biaisés et non validés!

  1. Tus: 77 PV
  2. Nem: 66 PV
  3. Mirozh: 53 PV
  4. Ytrezius: 46 PV

The High-Score Reality

Dernière soirée de ce marathon Anachrony. En raison du manque de sommeil de la nuit précédente on termine sur une configuration plus posée pour les neurones avec les modules Pionniers de la nouvelle Terre et Gardiens du Conseil.

Mais qu’est ce que ça ajoute ?

Gardiens du Conseil : Il est dorénavant possible d’acquérir des exosquelettes automatisés ne nécessitant pas d’ouvriers pour les faire fonctionner. Leur acquisition libère aussi un nouvel emplacement d’Exosquelette qui vous est alors réservé pour réaliser une action de la Capitale !

Pionniers de la Nouvelle Terre : Chaque faction dispose maintenant d’un plateau pour améliorer ses Exosquelettes. Mais à quoi ça sert? A vous aider à réaliser les action du nouveau lieu « Aventure« ! Lorsque vous envoyer un Exosquelette à l’aventure vous allez tirer un certain nombre de cartes Aventures, de niveau I ou II (selon l’eau que vous aurez accepté de raquer). Chaque carte représente un test de « puissance » à réaliser (lancer de dé) avec un effet en cas de réussite et un effet en cas d’échec (jamais complètement négatif), classique !

Plus le test est difficile plus la récompense potentielle est juteuse ! Améliorer vos Exos permettra donc d’augmenter la puissance de ces dernier en dépensant des ressources ou d’augmenter votre choix en cartes Aventures à l’aide de vos jetons Découverte.

Les Derniers Voyageurs

Pour cette ultime partie on retrouve:

  • @wissa : il vient prendre sa revanche en incarnant cette fois-ci la Voie du Salut ;
  • @guiyom : première partie, même pas peur de débuter avec les extensions ! Il joue la Voie de l’Harmonie
  • @ytrezius (forcément!) : 3e partie en 3 jour, seulement 4H de sommeil la nuit précédente… Je vais tenter de tenir avec la Voie de la Suprématie ;

Bref, 3 joueurs qui aiment bien prendre leur temps !

On the Roll again !

On débute la partie en choisissant de bannir le dé Paradoxe suite au précédent Tussss !

Très vite dans la partie, Wissa et Guiyom vont aller réclamer un Exosquelette Gardien auprès du Conseil ! De mon côté, je vais m’en passer de toute la partie (au détriment d’un objectif).

A la place je vais miser sur les Aventures ayant de base avec ma faction un Exo pré-upgradé. J’améliore encore ce dernier et profite des premières positions sur le lieu pour bénéficier des bonus supplémentaires. Les bonus offerts par les cartes Aventures sont très intéressant. Je gagne notamment un bonus permanent me permettant de doubler mes gains lorsque je réclame de l’eau via l’action du plateau !

Guiyom se met un peu plus tardivement aux Aventures (après avoir bien améliorer ses Exos) mais part de suite sur les cartes de niveau II. Il va notamment chatter sur une carte Aventure lui permettant de lancer 2 autres Aventures dans a foulée !

Cette partie sera marquée par une frénésie dans le secteur du BTP. Avec Guiyom nous remplissons entièrement notre plateau de bâtiments/Super-projets (notamment grâce à une carte Aventure pour ma part)!

Aux alentour des 2H du mat, c’est néanmoins Guiyom qui aura réussi a faire le plus fructifier ses bâtiments à PV, son action d’Evacuation et le bougre réussit l’exploit de scorer dans les 4 objectifs de fin de partie ! Il atteint ainsi un score indécent !

  1. Guiyom: 98 FUCKING PV !
  2. Ytrezius : 71 PV
  3. Wissa : 63 PV

Il est temps de conclure

Que retenir de ces parties :

  • Que le sommeil est précieux !
  • J’intègrerai je pense systématiquement les Anomalies Variables mais aussi les bâtiments imbriqués dans mes futures parties
  • L’extension Fracture of Time change complètement la manière de voir le jeu. Elle est super plaisante mais gare aux failles temporels qu’elle provoque sur vos parties !
  • J’ai trouvé le module Pionniers de la nouvelle Terre sympa même si les effets de certaines cartes me paraît complètement pété !
  • Je suis passé complètement à côté des Gardiens du Conseil qui semble au final très anecdotique ;
  • On va limiter les parties à plus de 3 joueurs avec les extensions pour éviter le phénomène d’étirement du temps…

Et le pire dans tout ça… C’est qu’il reste encore 5 modules non testés. Je serai notamment curieux de tester Intrigues du Conseil qui remplace les objectifs de fin de partie puisque ce sera à nous de manigancer en cours de partie pour choisir ces objectifs…

Pour les curieux, un post BGG propose un résumé des différents modules et variantes ainsi qu’une table de compatibilité pour mixer le tout !

Encore merci à tous mes convives/cobayes pour ces longues parties en votre excellents compagnie ! Moi j’ai du sommeil à récupérer !

Accueil Forums Anachrony: perdu dans le Multivers

11 sujets de 1 à 11 (sur un total de 11)
  • Auteur
    Messages
  • #65884
    Ytrezius
    Maître des clés
    • Sujets 32
    • Reponses 431

    J’ai un peu trainé à rendre ma copie :mail:

    #65892
    Nem
    Maître des clés
    • Sujets 61
    • Reponses 840

    Ce CR de fou !! Merci beaucoup Quentin (et la musique qui va avec est parfaite).

    Comme tu l’as dit le sommeil est précieux. Je pense que Anachrony avec extensions est préférable à trois joueurs pour éviter de se perdre dans les méandres du temps. Mais c’était une très belle partie quand même !

    #65894
    Mirozh
    Participant
    • Sujets 9
    • Reponses 47

    Merci beaucoup pour ce compte-rendu très détaillé. On est proche d’un véritable exposé !

    Un de mes coups de coeur de cette année pour ma part. Je rejoins Nem, je pense qu’y jouer à 3 est suffisant lorsqu’on sort la big extension.

    Je serais très curieux de tester les autres extensions qu’il te reste encore à découvrir :)

     

    #65897
    Kaon
    Maître des clés
    • Sujets 246
    • Reponses 4668

    Ca faisait longtemps qu’on avait pas eu un CR aussi fourni et accompagné d’une bande son de surcroit :p
    Merci

    --
    Explorateur du multivers

    #65901
    Chienjaune
    Participant
    • Sujets 73
    • Reponses 1388

    Merci mon bon Quentin pour ce superbe et détaillé CR ! :good:

    Tu décroches sans doute la palme du meilleur CR… dommage que ce soit sur un jeu SF (même si j’ai bien noté ton goût pervers pour ce « genre ») :D

    #MakeMordorGreatAgain!
    https://www.myludo.fr/#!/profil/guillaume-ferrand-9746

    #65902
    Ytrezius
    Maître des clés
    • Sujets 32
    • Reponses 431

    Ce CR de fou !! Merci beaucoup Quentin (et la musique qui va avec est parfaite). Comme tu l’as dit le sommeil est précieux. Je pense que Anachrony avec extensions est préférable à trois joueurs pour éviter de se perdre dans les méandres du temps. Mais c’était une très belle partie quand même !

    En effet, je vais rajouter ce point aux conlusions :mail:

    #65907
    UneSaison
    Maître des clés
    • Sujets 37
    • Reponses 412

    Merci pour le CR et bonne nuit ! :lol:

    #65913
    Ytrezius
    Maître des clés
    • Sujets 32
    • Reponses 431

    Merci mon bon Quentin pour ce superbe et détaillé CR ! :good: Tu décroches sans doute la palme du meilleur CR… dommage que ce soit sur un jeu SF (même si j’ai bien noté ton goût pervers pour ce « genre ») :D

    Merci mon bon Guillaume venant de toi (et concernant un jeu de SF en plus!) ça fait toujours plaisir ! :rose:

    Promis un jour je ferai un CR sur jeu vieux et moche ! :ange:

    #66183
    Marchou
    Participant
    • Sujets 3
    • Reponses 75

    Je me joins aux autres, très bon CR, c’était très bien conté. Ça donne encore plus envie :heart:

    Je note que Tusssss ayant trop gagné, il a été banni de la 3eme partie…

    Quelle est la durée moyenne des parties ?

    #66187
    Nem
    Maître des clés
    • Sujets 61
    • Reponses 840

    Je me joins aux autres, très bon CR, c’était très bien conté. Ça donne encore plus envie :heart:

    Je note que Tusssss ayant trop gagné, il a été banni de la 3eme partie…

    Quelle est la durée moyenne des parties ?

    Normalement, sans extension et si tout le monde connait on dépasse pas les 2 heures à 4. Là on était beaucoup plus proche des 4 heures, ce qui est un poil trop long pour ce jeu. D’où l’idée d’y jouer à 3 si on rajoute des modules/extensions.

    #66188
    Marchou
    Participant
    • Sujets 3
    • Reponses 75

    Je me joins aux autres, très bon CR, c’était très bien conté. Ça donne encore plus envie :heart: Je note que Tusssss ayant trop gagné, il a été banni de la 3eme partie… Quelle est la durée moyenne des parties ?

    Normalement, sans extension et si tout le monde connait on dépasse pas les 2 heures à 4. Là on était beaucoup plus proche des 4 heures, ce qui est un poil trop long pour ce jeu. D’où l’idée d’y jouer à 3 si on rajoute des modules/extensions.

    Fractures of Times a enlevé des phases pour limiter le temps de jeu supplémentaire… heureusement :wacko:

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