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4 Participant·e·s :

1 Gagnant·e :

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Il y a fort longtemps, quelques jours avant Noël, lors d’une soirée OldiesTM illégale, quatre aventuriers se sont réunis : @Mickey, @Ori0n, @Sylle et votre humble serviteur.

Tandis qu’un CR de soirée OldiesTM se présente comme un très bon cours d’histoire, mon expertise poussera ce CR à devenir une analyse mathématique du jeu. Cela dit, l’analyse ne sera pas pas aussi poussée que certains de mes confrères chercheurs qui ont été jusqu’à prouver que gagner à Hanabi en trichant est un problème de décision NP-complet.

Pour ce que chacun à fait au cours de la partie, la section Rewards fera office de descriptif. D’autres jeux ont été joués par la suite, comme Galaxy Trucker et un autre petit jeu de plis dont je n’ai plus le nom. Mais ça date et je n’ai pas pris de notes sur ces parties…

Le jeu Descendance

Descendance est un euro-game de placement d’ouvriers dont le but est d’obtenir le plus de PV. Pour placer des ouvriers, diverses ressources devront être utilisées, dont une spécifique au jeu : du temps de vie. Le temps de vie est une ressources disponible sans limite pour chaque joueur. Cependant, dès que 10 unités de temps de vie sont consommées, le joueur devra envoyer un de ses Meeples parmi les plus vieux dans un monde meilleur. Son nom sera enregistré dans le livre des registres aux places limitées ou dans la fosse commune aux places encore plus limitées.

Le jeu se déroule par manche composée d’au moins 7 tours de table en commençant par le premier joueur. Le jeu se termine lorsque le livre des registres ou la fosse commune est pleine. Un dernier tour de table est alors réalisé pour les autres joueurs. S’en suivra le classique décompte des points de victoire.

Au début d’une manche, des cubes de couleurs sont tirés et placés sur 7 zones du plateaux de jeux. A son tour, un joueur peut choisir de prendre l’un des cubes encore présent et réaliser une action dans la zone où le cube se trouvait. Il est aussi possible de dépenser 3 cubes de la même couleurs pour réaliser n’importe laquelle des actions liée à une zone. La manche se termine dès lors qu’il ne reste plus aucun cube dans les 7 zones.

Analyse de rentabilité des actions

Les différentes zones peuvent être classée en deux catégories : zones de récoltes et zones à points de victoire. La suite de cette partie se concentre sur la rentabilité PV/Action de chaque zone.

Le voyage est une zone à point de victoire, elle requière à chaque fois 2 à 3 cubes de couleurs spécifique et une charrette obtenue par une autre action. Tandis que les points de victoires apportées par cette zone semble évolués de manière exponentielle, cette évolution est en réalité quasi linéaire en suivant le bon itinéraire. Le gain en PV par action consécutive est le suivant : 4/5/4/5/4/4. Dans la mesure où réaliser une action voyage requière une autre action pour récupérer une charrette, la rentabilité de cette action peut être évaluée à un maximum de 2,25PV/action. Cette zone est la moins rentable de toutes, mais noter bien que les autres joueurs ne peuvent pas influencer cette rentabilité.

Le marché est une zone à point de victoire un peu particulière. D’une part, elle ne dispose que d’un cube. D’autre part, tous les joueurs pourront en bénéficier à tour de rôle tant qu’il paie un cube vert et qu’il reste des offres au marché. Le marché permet de convertir les différentes ressources acquises dans les zones de récolte à raison d’une moyenne de 3PV/objets (minimum 2PV/objet et maximum 4PV/objet). Puisque chaque objet est obtenue par une action et que le marché sera déclenché quoi qu’il arrive, si vous n’êtes pas à l’origine du début du marché et en vous dédiant entièrement aux ventes les plus rentables uniquement, vous pouvez monter la rentabilité à 4PV/action. Il s’agit là d’un maximum qui ne peut pas être dépassé et cette rentabilité est très dépendante de vos adversaires.

L’église est une zone à point de majorité et fin de partie. A la fin de chaque manche, le joueur ayant le plus de Meeple présent gagne 2 points de victoire. Une partie étant entre 3 à 5 manches, voir plus si tous les joueurs dépensent peut de temps de vie… De plus, tout Meeple encore en vie à la fin de partie vous rapporte au minimum 2PV, allant jusqu’à 6PV. La rentabilité de cette zone est extrêmement dépendante de vos adversaires, il est possible qu’elle atteigne 10PV/action, tout comme elle peut être pénalisante en valant -1PV/action. Une zone à surveiller de prêt pour empêcher vos adversaire d’y acquérir une trop grande rentabilité et ne pas non plus aller y perdre des plumes…

L’hôtel de ville est une zone de récolte et de point en fin de partie. La rentabilité de cette zone est assez faible, jusqu’à 2PV/action. Cependant, elle est surtout intéressante pour la possibilité récolter n’importe quel ressource sans coût !

Les autres zones n’apporte pas de PV, il s’agit de récolte d’éléments à vendre au marché ou à utiliser pour d’autres zones, voir carrément gagner un nouveau Meeple.

Stratégies disponibles

Il existe pour ce jeux moulte stratégies qui ne seront pas toutes énumérées. Tant que vos adversaires jouent un minimum contre vous, aucune stratégie ne se veut dominante. Les zones qui requièrent une grande attention seront l’église et le marché. Ces deux zones ont une rentabilité dépendantes de vos adversaires, si vous êtes seul dessus, les PV abonderons ! Rappelons que c’est avant tout un jeu d’opportuniste.

Je décrirais seulement ici les stratégies proposées par le joueur gagnant et le second qui aurait bien pu être premier à la place du premier.

Stratégie axée sur l’église et la conservation des Meeples. En assurant votre majorité à l’église, vous gagnez des points en plus d’en empêcher à vos adversaires qui aurons consommé de précieuses actions pour y placer des Meeples. De plus, pour convertir vos Meeple investie en PV, il est très important de consommer peu de temps de vie. Pour cela, la récolte de ressource divers à vendre au marché devrait se faire autant que possible à l’hôtel de ville ou par achat de ressource via des cubes de couleurs. Les deux méthodes de récoltes (pour le marché) qui sont sans coût en temps de vie. Les quelques morts de Meeple se font, dans la mesure du possible, là où il y a de la place dans le livre des registres histoire de grapiller quelques points supplémentaire.

Stratégie axée sur le livre des registres et le marché. Dans cette stratégie, les objets à vendre au marché se récoltent par une consommation excessive de temps de vie. Cette méthode de récolte est la seule permettant dès les premières actions d’en accumuler. Pour l’hôtel de ville, ce n’est qu’à partir de la 3eme action que vous gagnerez des ressources. Pour l’échange de cube contre des ressources, il vous faut déjà avoir récolté des cubes, et donc réaliser des actions… L’acquisition de ressources dès le début de partie assure une exploitation maximum du marché à la première manche, voir même d’être le seul à pouvoir acheter. La rentabilité de vos actions se rentabilise alors à vers du 3.5PV/actions. De plus, la surconsommation de temps de vie permet de rapidement grapiller des places dans le registre et ainsi gagner de précieux points, augmentant en quelque sorte la rentabilité de vos actions. Enfin, vous accélérez la fin de partie réduisant la rentabilité de l’église que vous pouvez allégrement ignorer.

Tactiques non triviales

Il est possible d’utiliser le mariage pour récupérer un Meeple déjà placé, à la place d’acquérir un nouveau Meeple. Ce choix est, au premier abord, pourri. Il est cependant cruciale de l’avoir en tête à l’approche de fin de partie. Lorsqu’un Meeple doit mourir, il peut arriver que le Meeple qui va mourir soit déterminé et surtout connu de vos adversaire. Un joueur sournois pourrait s’en rendre compte et faire en sorte que ce dernier d’éclanche la fin de partie, vous empêchant de profiter du dernier tour de table bonus à la suite de ce déclanchement. Récupérer votre Meeple pour le faire mourir là où il ne déclenchera pas la fin de partie a son importance. Surtout si vous jouez une partie accès sur l’église qui requière de faire durer autant que possible la partie. Au contraire, vous pouvez récupérer un Meeple qui va mourir et finir dans la fosse commune pour l’envoyez ensuite dans une zone avec des places restantes. Cela peut très bien aider à accélérer la fin de partie.

Dans une manche, tous les joueurs auront au moins 7 actions à réaliser. Il est possible de consommer 3 cubes de la même couleur pour jouer une action sans prendre de cube. Noter que cela a pour effet secondaire d’accorder au premier joueur une 8ème action. Ce point est particulièrement important à considérer pour le premier joueur. Une action, c’est des points !

Rewards

Impitoyable : desservie à @Fueki pour avoir mis à mort 6 de ses Meeple sans une once de pitié et en gardant en tête la rentabilité des précieuses actions à réaliser et les vies que cela a coûté. Un seul Meeple finira dans la fausse commune. Le seul dont la mort n’apportera aucun gain, R.I.P. mepple sans valeur. Il finira premier avec 4 points d’avance sur le deuxième.

Miséricordieux : desservie à @Ori0n pour avoir fait tuer le minimum de Meeple en jouant une stratégie basée sur l’église et le voyage. Actions peu chronophage au point où sa premières générations ne sera pas encore éteinte à la fin de partie.

Jack in all trade : desservie à @Mickey pour avoir touché un peu à tout sans avoir pu briller dans un domaine plus que les autres. Cette grande diversité lui sera imposé par la détermination dont ont fait preuve les autres sur les très convoités places dans le registre, les propositions dans le marché et les 7 actions réalisables dans la ville.

Fonctionnaire : desservie à @Sylle pour avoir prix d’assaut l’hôtel de ville, mais n’en a malheureusement pas tiré pleinement profit. Tout comme son camarade Mickey, il touchera un peu à tout, sans canaliser ses ressources sur une stratégie “extrême”. Pour d’obscures raisons, il aura tuer son Meeple à l’hôtel de ville perdant ainsi son potentiel retour sur investissement de plusieurs actions. Les raisons de ce décès resterons incertaines à jamais.

4 commentaires

  • Chienjaune - 9 janvier 2023

    Merci mon bon Alexandre pour ce CR étoffé et plaisant à lire. Dans ma bonté, je te pardonne d’avoir organisé une soirée Oldies clandestine. Sinon, moi je ne cherche plus à comprendre les motivations de Sylvain, tant cet individu est irrationnel ! :D

  • Fueki - 9 janvier 2023

    Tant de bonté, mais devrai-je en être étonné venant du Grand Chien Jaune ? J’espère que tu pulvérisera tes prochains adversaires à Descendance. :hache:

  • Sylle - 9 janvier 2023

    je ne pensais pas qu’un Meeple de niv1 pouvait survivre jusqu’au bout ! et puis aussi il y avait une belle place de Meeple fonctionnaire à prendre au cimetière !

  • Sylle - 9 janvier 2023

    bravo Alexandre pour le CR ! :good:

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