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3 Participant·e·s :

1 Gagnant·e :

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Hier soir chez Marilyn et Julien, partie découverte de Tabannusi, avant dernier de la série des T !
Encore une nouvelle mécanique qui tourne autour des dés (Tekhenu, Teotihuacan…) mais qui arrive à proposer quelque chose de nouveau.

Dans les grandes lignes :

Ici nous incarnons des architectes et assistants qui ont pour mission de bâtir la cité d’ur. Pour ce faire nous réalisons des actions dans 5 quartiers différents :
-3 quartiers communs où l’on peut construire des jardins, ou des bâtiments de 3 couleurs (jaune / marron / blanc)

-Le quartier du port pour avoir des bonus permanents selon la où on se place avec nos marqueurs

-Le quartiers des ziggourats avec 3 tuiles objectifs qui varient selon les parties.

On joue chacun notre tour sans jamais changer l’ordre. Il y a en tout 5 manches. Les manches sont définies par les décomptes intermédiaires : un décompte intermédiaire = une manche terminée.

A son tour on choisit un dé de la barque du quartier où notre architecte et assistant se trouvent. La valeur indique le prochain quartier que l’on va occuper (et donc notre prochain tour). On déplace immédiatement l’architecte sur le prochain quartier et on réalise ensuite jusqu’à deux actions avec l’assistant dans le quartier en cours.

Chaque dé compte comme une ressource de couleur, la valeur ne servant qu’au déplacement de l’architecte.

Un décompte intermédiaire est réalisé à chaque fois qu’une barque est vidée de tous ses dés.

Le quartier vidé sera décompté de la manière suivante :
Pour les quartiers communs il faudra multiplié la valeur de nos bâtiments (=nombre d’éléments par bâtiment (jusqu’à 3 + jardins adjacents)) par la valeur qu’on aura atteinte sur la piste de couleur correspondante.

-Pour le port c’est un système à la tekhenu où on score par alignement entre nos marqueurs et nos bâtiments.

-Pour le quartier des ziggourat il faudra au préalable avoir posé un ou plusieurs de nos marqueurs sur des tuiles de scoring et évidemment respecter leurs conditions.

A la fin des 5 décomptes la fin de partie est déclenchée. On finit le tour en cours et on en recommence un dernier (ça évite les frustrations de fin de partie brutales :p)

On effectue ensuite un dernier décompte sur l’ensemble des quartiers cette fois !

Les marqueurs sont le nerfs de la guerre. Ils vont servir à réaliser la plupart des actions. Il faut donc toujours en avoir une petite réserve et ne pas hésiter à refaire du stock sous peine d’être bloqué. On commence avec 5 marqueurs que l’on peut plus ou moins récupérer facilement et une réserve dans laquelle on peut piocher en utilisant des actions/bonus ici et là.

Avec ce système de décompte il peut y avoir une réaction en chaine en vidant les barques, c’est ce qui est arrivé et on était pas forcément préparé à ça 🤣.

Le jeu force une interaction positive avec les autres joueurs. Si on construit nos bâtiments sur nos propres plans, ça nous coûte bien plus cher. Mais construire chez les autres (sur les plans qu’ils auront pris soin de placer sur le plateau en les marquant) permet de les faire monter sur les pistes de couleur respective.

S’ajoutent à cela des objectifs personnels, et une course sur des objectifs communs.

A priori j’ai un peu plus participé à l’édification de UR, je finis la partie devant avec une petite avance d’une dizaine de points par rapport à mes acolytes.

J’aurai réussi à tirer profit des plans jaunes et marrons adverses pour construire mes bâtiments tout en grapillant des places sur les pistes correspondantes durant la partie, et un petit scoring ziggourat très peu rentable sur les jardins alors que je n’en ai construit que deux…

Marilyne me suit de près avec une stratégie sur les ports, qui lui octroiera quelques avantages par rapport à nous qui ne suffiront pas à transformer l’essai pour passer devant. Au passage elle aura dégoté trois décomptes sur les 5 (ce qui donne un or, et si on a bien calculé son coup, permet de scorer sur les quartiers voulus)

Julien quant à lui a perdu du temps (et de l’argent) à construire sur ses propres plans (malgré ma mise en garde :p), il réussit a se hisser tout de même à une place honorable par rapport à nous malgré la défaite avec un scoring de points bruts sur les ziggourats.

Beaucoup de choses qui s’entremêlent, entre draft de dés, combotages, interaction à avantages, et une grosse notion de tempo sur le scoring mais qui marchent assez bien :)

Je pense qu’on a vraiment pas optimisé cette première partie et ça donne envie d’y revenir rien que pour ça !

Très bonne première impression mais pas mal de micro-règles à ne pas oublier. Ça reste gérable même si pour une première partie on tâtonne.
Et devoir donner des avantages aux autres pour son propre intérêt sur le long terme est assez déroutant !

C’est un mélange de tactique / stratégie qui fonctionne assez bien.

Le thème est par contre comme souvent assez plaqué mais ça ne m’a pas dérangé.

Il est aussi pertinent de mentionner que pour un jeu de ce calibre notre partie à 3 n’a duré “que” 1h30 (sans les explications bien entendu).

Le tempo de la partie dépend beaucoup des actions choisies par les joueurs, ce qui fait que d’une partie sur l’autre le temps de jeu peut-être totalement différent je pense.

Assez motivé pour réitérer l’expérience rapidement et affiner mes impressions :)

Petit bémol, comme d’habitude avec ces auteurs beaucoup de matos ce qui peut déplaire pour la mise en place et le rangement…

S’il fait ses preuves j’investirai probablement dans une solution de rangement plus adaptée….

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  • #78645
    Chienjaune
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    Merci pour ce CR. Ce jeu me fait de l’œil. J’attends que @tus l’achète et me le fasse tester !

    #MakeMordorGreatAgain!
    https://www.myludo.fr/#!/profil/guillaume-ferrand-9746

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