Ce Lundi férié, nous sommes partis en Egypte quelques millénaires dans le passé, pour vivre une véritable guerre entre les Dieux antiques.
Quelques explications
Dans Ankh, les dieux d’Egypte, le but est de gagner le plus de dévotion pour gagner la partie. Pour ce faire, il nous faudra gagner des fidèles pour construire des monuments, et invoquer des guerriers afin de capturer d’autres bâtiments neutres ou ennemis. Il va surtout s’agir de planifier les conflits à venir et d’assurer d’avoir la majorité d’un type de bâtiment dans chaque région pour remporter de la dévotion.
A son tour, un joueur doit réaliser jusqu’à 2 actions si il le peut parmi les suivantes:
- Déplacer l’ensemble de ses figurines de 0 à 3 cases sur le plateau
- Invoquer un (ou plusieurs guerriers)
- Gagner des fidèles
- Obtenir un pouvoir
A chaque fois qu’une action est sélectionnée, on avancer le pion tablette d’une case sur une piste compteur. Lorsque le pion atteint la dernière case de la petite piste, une fois que le joueur a fait son action, il doit terminer son tour (qu’il ai joué une ou deux actions).
Le joueur dont c’est le tour va alors faire avancer le pion évènement et déclencher l’un des 3 types d’évènements suivants :
- Capture d’un bâtiment : il peut capturer un bâtiment adjacent à une figurine lui appartenant
- Division d’une région : il peut diviser une région en bâtissant une frontière de dromadaire. Cela peut avoir un impact sur la résolution des conflits et le calcul des majorités des bâtiments
- Résolution des conflits
Cette dernière étape consiste à résoudre région par région une bataille si plusieurs joueurs sont présents avec au moins l’une de leur figurine. Si un seul joueur est présent, il domine la région et gagne 1 dévotion.
Une bataille démarre par le choix d’une carte (à l’image d’un Blood Rage) qui va déterminer le bonus de puissance. Mais plus important encore, ces cartes peuvent aussi permettre de construire un bâtiment, d’envoyer un fléau de sauterelles pour éradiquer tous les ennemis avant la comparaison des forces présentes, marquer de la dévotion pour chaque figurine tuée etc…
Ces cartes batailles sont identiques à chaque joueur, et une fois jouées, elle ne peuvent être récupérer en main qu’en jouant une autre carte Bataille qui sert à recycler son jeu.
Que ce soit en cas de conflit ou de domination d’une région, chaque joueur gagne une dévotion pour chaque majorité de bâtiment qu’il a dans la région concernée (il y a 3 types de bâtiments, soit un potentiel de gain de 3 dévotions juste avec cette étape).
Concernant les pouvoirs à améliorer avec la dernière action citée plus haut, non seulement cela permet d’obtenir un avantage jusqu’à la fin de la partie mais si on est assez rapide à débloquer les pouvoirs, on peut s’attirer les faveurs d’un gardien qui sont des figurines avec des pouvoirs bien particuliers. Cela apporte un petit avantage sans être non plus trop puissant.
Chaque dieu dispose aussi d’une capacité qui leur est propre (il s’agit de la seule partie asymétrique).
Pour finir, la petite originalité du jeu est qu’à la fin de la résolution du 3ème conflit, les deux derniers Dieux sur la piste Dévotion doivent fusionner ensemble. Un système plutôt équilibré va permettre aux deux joueurs de jouer un seul et même Dieu, se partageant les deux capacités des dieux, mais ne jouant plus qu’une seule action chacun. Cela peut avoir un impact sur la fin de partie, même si j’ai pour le moment quelques réserves sur cet aspect, qui peut être frustrant pour les joueurs concernés.
Notre partie
Il s’agissait donc d’une partie découverte pour mes invités :
- Tussss – Isis
- Les figurines de Isis ne sont jamais tuées sur la résolution d’un conflit si elles sont adjacente à une figurine ennemie
- Soyd – Sobek
- En cas de victoire d’une bataille, Sobek peut placer une case inondée. De plus, il peut s’arrêter sur une case inondée, ce qui lui permet d’être dans plusieurs région à la fois (les cases inondées, fleuves et dromadaires servent de frontières entre les régions)
- JV – Anubis
- Anubis peut capturer l’âme d’une figurine ennemie qui vient de mourir (jusqu’à 3 max). Sa force est augmentée de +1 par figurine emprisonnée. Les autres joueurs peuvent récupérer leur figurine en cas d’action Invoquer un guerrier en échange d’un 1 fidèle.
- Mirozh – Râ
- Râ peut rendre Radieuse jusqu’à 3 figurines qu’il invoque sur le plateau. En cas de Domination ou Victoire d’une bataille dans une région où se trouve au moins une figurine radieuse, Râ obtient 1 dévotion supplémentaire
Le début de la partie a été plutôt identique pour tout le monde : invocation, prise de contrôle de bâtiment et améliorations des pouvoirs. Ces-derniers sont très utiles et ne pas se concentrer dessus risque de rendre la fin de partie plus compliqué. Les derniers pouvoirs pouvant être particulièrement fort.
Batailles, coup de bluff, roll back… tout y était ! Finalement, au moment où la fusion des deux derniers Dieux allait avoir lieu, Anubis a réussi a repasser devant Isis, laissant donc derrière lui Isis et Sobek qui ont fusionné ensemble, afin de leur donner une dernière chance de revenir en force.
C’est finalement moi avec Râ qui remporte la partie en atteignant le max en Dévotion. J’étais suffisamment en avance pour ne pas être effrayé par la fusion de Sobek-Isis, malgré leur tentative à me ralentir. Anubis n’était pas très loin derrière moi malgré tout.
Forcément il s’agissait de ma 4ème partie, je partais avec un avantage. Cela dit, il y a eu pas mal de moments de tensions, surtout quand on choisit nos cartes pour une bataille ou lorsque l’on mise les fidèles pour déterminer quel joueur conserve ses figurines en cas de Fléau des Sauterelles !
Le jeu propose pas mal de scénarios différents (mise en place différentes et règles supplémentaires), et les gardiens sont déterminés aléatoirement au début de la partie. Cela apporte donc pas mal de rejouabilité.
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