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CLAP de fin pour notre première campagne du jeu de carte Arkham. Après 8 séances jouées dans l’univers de Cthulhu en bonne compagnie, il est temps de faire un petit bilan de ce long périple.

Nous avons joué la campagne « La route de Carcosa », 2ème extension sortie après l’Héritage de Dunwhich. Inspirée du recueil de nouvelles Le Roi en Jaune (Robert W. Chambers), cette campagne pose une ambiance bien sombre, jouant sur la psychologie de nos investigateurs, et nous fait questionner sur la réalité des événements que nous allons vivre.

Tout commence par une simple pièce de théâtre qui tourne rapidement au cauchemar. Cela va nous amener à enquêter sur son origine, la raison de son existence et surtout qui se cache derrière cette machination.

Un casting 3 étoiles

Sefina Rousseau (@cowboygeorges)

Classe Truand – Sefina joue essentiellement sur sa capacité à dupliquer des évènements, avec un pool de cartes assez variés. A la fois bonne en enquête et en combat, Sefina fut notre couteau-suisse de la campagne. Sa santé mentale et sa forte volonté était particulièrement utile pour cette aventure qui

Depuis son plus jeune âge, Sefina réalise de superbes peintures qui attirent le regard des gens. Lorsqu’un collectionneur parisien la découvrit en visitant Tahiti, il lui proposa de devenir son mécène si elle acceptait de peindre des imitations. Son œil vif et son geste sûr étaient parfaits pour cette tâche, et Sefina trouva l’art de la contrefaçon plus intéressant que ce qu’elle imaginait. Son dernier travail lui a été commandé par un étranger anonyme aux poches bien pleines, qui lui a demandé de recréer le paysage d’une étrange cité extraterrestre. Dès qu’elle eut apporté la touche finale, elle fut précipitée dans le monde du tableau. Elle parvint de justesse à survivre à cette épreuve, et finit par s’évanouir d’épuisement. Quand elle se réveilla dans sa galerie, elle sut que tout avait été réel.

Norman Withers (@toff)

Classe Chercheur – Norman a la particularité de pouvoir jouer avec la carte du dessus de son deck révélé pour une ressource de moins. Son rôle d’enquêteur était de trouver un récupérer les indices pour progresser dans les scénarios. Avec quelques cartes pour gérer les monstres au cas où.

Les étoiles recèlent de nombreux secrets, et Norman n’est pas du genre à ignorer un mystère. Par conséquent, quand six étoiles disparurent du ciel, il ne put simplement passer outre ; pas même quand ses collègues lui assurèrent qu’il avait tout imaginé. Cela lui prit des années, et faillit mettre sa carrière en péril, mais il finit par trouver la réponse dans un vieux grimoire. Ce dernier décrivait les étoiles et l’ordre dans le quel elles étaient censées disparaître, il allait même jusqu’à indiquer la date et l’heure. C’était, ajoutait le livre, un signe annonciateur de la fin de toute chose, d’une immense bête qui réduirait en poussière tout ce que l’humanité avait bâti. Norman n’était pas certain de pouvoir empêcher la bête de détruire le monde, mais si les étoiles détenaient la réponse, alors il la trouverait.

Tommy Muldoon (@Mirozh)

Classe Gardien – Comme tout Gardien qui se respecte, Tommy est là surtout là pour prendre les coups à la place de ses compagnons. En effet, sa capacité lui permettant de mélanger ses alliés vaincus au lieu de les défausser (en gagnant des ressources au passage) va le pousser à jouer un gameplay à coup de “Je m’en prend une, je te renvoie le double”. Un pouvoir qui peut être à double tranchant.

La plupart des membres de la famille Muldoon font partie de la police de Boston, d’une manière ou d’une autre. Le plus jeune des frères Muldoon, Tommy, a récemment reçu son insigne. Armé de son sens du détail, de son courage et de sa fidèle carabine, Becky, Tommy est totalement dévoué au respect de la loi… mais dès son affectation temporaire au Département du Shérif d’Arkham, il se rendit compte qu’il n’était pas préparé à affronter les crimes bizarres commis dans cette étrange ville. Que la scène de crime soit un bar clandestin ou un autel impie couvert de sang, Tommy ne connaîtra pourtant pas le repos avant d’avoir remis les coupables à la justice.

L’histoire en 3 actes

Alors pour des raisons évidentes, je ne vais pas dévoiler le déroulement de toute notre aventure. D’une part, je ne voudrais pas gâcher le plaisir de la découverte de futurs adeptes à Arkham JCE, mais surtout parce qu’il serait dangereux de trop en dire, au risque de vous embarquer vous aussi dans un sombre cauchemar dont vous ne sortirez probablement pas indemnes.

Comme la plupart des campagnes d’Arkham JCE, celle-ci se joue en 8 scénarios. Le premier d’entre eux nous amène à découvrir cette curieuse pièce de théâtre dont tout le monde parle. Depuis sa représentation, il semble se dérouler autour d’elle de troublantes choses. Disparition, Suicide, Meurtre.. Il n’en faut pas plus pour que Sefina, Norman et Tommy décide d’enquêter ensemble sur ces étranges évènements.

De missions en missions, le trio va traverser de multiples défis. Parfois avec réussite, d’autres nécessitant des sacrifices. C’est avec persévérance qu’ils finissent par parvenir à l’ultime mission. Manquant de puissance et de préparation, ils finiront malheureusement emportés par le fléau des Grands Anciens.

Des rôles bien définis

Sefina aura été notre couteau suisse de la campagne, souvent efficace au combat, elle a su apporter son aide aussi en enquête lorsque Norman peinait à trouver ses outils. Toujours partante pour en découdre, elle n’hésitait jamais à provoquer les monstres, les dupant avec sa grande agilité, pour mieux les frapper derrière. Disposant de nombreuses cartes évènements pour se battre, elle faisait souvent de nombreux dégâts en une seule attaque ou finissait simplement les blessés pour accélérer sa pioche. Malgré sa volonté, elle dû subir plusieurs traumatismes au cours de certaines missions, mais elle tenait le coup et arrivait toujours à se relever.

Norman aura été notre guide tout au long de l’aventure. Son intelligence et sa capacité à raisonner nous a permis d’avancer dans notre enquête efficacement malgré les nombreux ennemis qui se mettaient en travers de notre route. Il disposait notamment de reliques lui permettant de découvrir des indices à une vitesse hallucinante. Un spécialiste pour découvrir tous les secrets de chaque lieu en un minimum d’action. Il fallait cependant s’assurer qu’il n’était pas engager face à des monstres, sa pauvre agilité (et probablement son âge) l’empêchant de leur échapper facilement. Cependant, il gardait de temps en temps quelques sorts en réserve en cas d’extrême urgence !

Tommy et sa bande de chiens tenaient ici le rôle de protecteurs. Ses fidèles compagnons à 4 pattes étaient toujours prêt à défendre le groupe. Pendant que ses chiens s’en prenaient aux ennemis, il en profitait pour se ressourcer et se préparer à mieux contre attaquer. Il permit ainsi à Sefina et Norman d’avancer dans l’enquête pendant qu’il s’occupait des forces ennemis. Malheureusement, il ne pouvait pas toujours les défendre et souvent ils avaient besoin de repos, trop fatigués à devoir se battre. Tommy devait alors prendre lui même les coups, ce qui lui aura couté cher à plusieurs reprises.

Qu’en pense la critique ?

J’avais déjà joué à plusieurs reprises cette campagne. Je la considère comme une de mes préférée avec son ambiance et l’univers autour du Roi en Jaune. Dès le début, on est pris par le mystère. Le jeu nous fait questionner sur des décisions que l’on va devoir prendre en cours de route. Sommes-nous certains de ce que nous faisons ? Avons-nous des doutes ? On va se retrouver dès le début à traquer quelque chose, qui peut revenir à chaque fois, sans avoir d’idée de ce qu’il pourrait s’agir. C’est aussi une campagne qui nous fait voyager. Certaines missions nous propose des lieux connus, et c’est tellement bien réussi ! Le scénario final est à la fois grandiose et diablement dur. Il faut bien se préparer en amont, difficile d’autant plus que cette campagne ne donne pas énormément d’XP pour améliorer son deck au cours des missions. Une pièce de théâtre à voir au moins une fois dans sa vie !

Mirozh

Campagne très intéressante, sur le plan de l’histoire d’une part, avec des références à des lieux réels connus qui accentuent le côté immersif, et sur le plan du jeu lui-même également, notamment avec les traitrises cachées et les modulations de difficulté en fonction des choix & actions sur les scénarios précédents. Bref une expérience très sympa avec une bonne équipe qui plus est, même si la campagne nous aura mis à rude épreuve sur les premiers scénarios.
En conclusion : prêt à en découdre de nouveau !

Toff

J’ai bien aimé les références à des lieux connus, en France en plus, et l’immersion que ça apporte. Perso ce n’était que ma 2e campagne (la 1ère ayant servi d’initiation) donc je n’ai pas trop de points de comparaison mais on a effectivement bien morflé dès le début ! La traitrise qui me dégage au tour 3 alors que tout est tranquille et qu’on est déjà équipé, elle m’a bien piqué !
Sinon, le fait de ne pas connaitre la campagne est sûrement bien mieux pour l’immersion, mais clairement moins pour l’optimisation et l’amélioration de son deck. Le fait de se battre par carte évènement avec Sefina permet d’obtenir de grosses puissances à l’occasion, mais je m’épuisais vite, que ce soit en possibilités d’attaque ou en ressources. Et sur la fin de la campagne, quand on aurait eu besoin de plus de puissance, je n’ai pas pu faire grande chose. Par contre je me barrais à peu près quand je voulais, c’est quand même assez confort.
Cette campagne m’a aussi permis de comprendre l’importance de l’orientation qu’on veut donner à son deck, et de la connaitre dès le début.

Cowboy Georges

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