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2 Participant·e·s :

2 Gagnant·e·s :

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Contexte

On va parler ici de Opération Commando 2, un jeu que j’ai gagné suite au tournoi des AdR ; un jeu que je n’aurais jamais acheté par moi-même, pour la simple et bonne raison que c’est un jeu qui se joue à 2 uniquement, en 1v1 et que je ne joue (quasi) jamais à 2. Je pars donc avec un a priori négatif sur le fait de le conserver dans ma ludothèque, mais par acquis de conscience, je lis les regles en ligne, pour savoir si je dois enlever le blister ou le proposer à d’autres AdR. Les règles m’intriguent clairement ; je me dis que ca à l’air quand même bien foutu. Je cherche un compagnon de jeu qui serait intéressé pour découvrir la bestiole ensemble et @maxber s’est immédiatement porté volontaire. Le blister est retiré !

Opération Commando 2 – Kezaco ?

OC2 est un jeu de cartes inspiré de 3 batailles historiques qui ont eu lieu lors du débarquement en Normandie de la seconde guerre mondiale. Un joueur jouera les allemands ; l’autre jouera les américains.

Scénario 1 : Sainte Mère Eglise

Scénario 2 : Utah Beach

Scénario 3 : Graignes

Le jeu est par nature asymétrique ; les scénarios eux memes étant tous complètement différents (setup, deck de cartes, objectifs… nous y reviendrons). Et les auteurs ont été particulièrement forts pour utiliser un même fond de règle mais avec un déroulement différent qui, thématiquement, prend très bien.

OC2 – Comment ca marche ?

Vue d’ensemble

Pour chaque scénario, il y a un théâtre d’opérations, matérialisé par des cartes “terrains” sur lesquelles vont avoir lieu des assauts. Un assaut sera composé de 2 à 6 combats en fonction des terrains et des choix tactiques des allemands et américains. Certains terrains seront plus ou moins importants (des terrains de “transition”, comme des routes ou des champs ; des terrains “objectifs”, comme des ponts emblématiques, des sorties de plages stratégiques à sécuriser, des villages, etc.). La victoires apportera un avantage au gagnant (ou un inconvénient au perdant) pour les prochains assaut et plus ou moins de points de victoires en fonction du type de terrain où se déroule l’assaut.

Comment se déroule un assaut ?

Un assaut, c’est donc plusieurs combats. Et un combat, c’est l’affrontement d’une unité allemande face à 1 ou 2 unités américaines (les unités américaines, notamment les parachutistes, ont une capacité de soutien, ce qui leurs permettent de s’associer lors d’un combat).

L’allemand met donc en jeu une unité qui a une valeur de combat. Puis l’américain va pouvoir mettre une ou deux unités en face. S’il égalise (ou dépasse) la valeur de combat de l’unité allemande, alors c’est au tour de l’allemand d’améliorer sa valeur de combat via des actions de combats, pour dépasser la VC de l’américain et ainsi de suite, jusqu’à ce que l’un des deux camps ne souhaitent plus (ou ne peut plus) rivaliser.

Si les américains perdent le combat, alors le terrain devient controlé par les allemands. Si les américains gagnent le combat, alors les allemands peuvent engager un nouveau combat, dans la limite du nombre max de combats possibles sur le terrain. Les américains controleront le terrain s’ils gagnent tous les combats engagés par l’armée allemande.

Vous avez dit asymétrie ?

Les deux camps se jouent évidemment complètement différemment.

Ce sont toujours les allemands qui engagent l’assaut (en tout cas dans les 2 premiers scénarios) ; ils jouent qu’une unité à chaque combat, mais leurs unités apporteront des bonus pour les combats à venir. Ils vont donc construire une stratégie sur plusieurs combats successifs qui composent un assaut. Si le plan de bataille est bien construit, les unités vont arriver de plus en plus survitaminées, combat après combat.

De leur côté, les américains doivent trouver la parade efficace à chaque unité engagée par l’allemand. Souvent, ils jouent (ou doivent jouer) 2 unités, grâce aux soutiens. Leur deck va donc s’épuiser plus vite. Ils vont devoir trouver les bonnes associations d’unités pour faire face à la montée en puissance des unités allemandes au cours de l’assaut.

De part et d’autre, il faut savoir abandonner un assaut (malgré le bonus accordé au gagnant et/ou au malus pour le perdant) pour préserver/reconstituer ses forces (et son deck) et préparer un meilleur affrontement ultérieur plutot que de tout cramer dans un assaut déjà perdu.

Chaque scénario a ensuite ses règles spécifiques sur qui choisit le terrain, etc. On y reviendra sur le CR a proprement parlé.

Le compte-rendu de cette 1ère soirée

Scénario 1 : Sainte Mère Eglise

__Briefing__

La mission dévolue à la 82e division aéroportée américaine et à ses trois régiments (505e / 506e / 507e PIR) est scindée en 2 actions distinctes :

  • D’un côté, s’emparer de l’axe routier qu’est la RN13, reliant Carentan à Cherbourg. Un village clef à prendre : Sainte-Mère-Eglise
  • De l’autre, deux ponts à controler pour empecher les renforts : le Pont de la Fière et Chef de Pont.

Historiquement, les largages américains furent relativement aléatoires, ce qui a dispersé les unités, les empêchant de se regrouper facilement. Ainsi, les américains ne pourront pas faire de mulligan sur leur main de départ contrairement aux allemands.

__Les assauts__

A gauche, la route vers Sainte Mère Eglise. A droite, les deux chemins menant aux 2 ponts

Le premier terrain d’affrontement se fera sur la route qui mène à Sainte-Mère-Eglise

4 combats max pour cet assaut

Les allemands commencent fort en sortant coup sur coup le Panzer 100 puis le canon automoteur Wespe. Les parachutistes américains, bien qu’efficaces, n’arriveront pas à bout de la 2e division blindée.

Ayant rapidement perdu, ils ont le choix du prochain théâtre d’opération et s’engage sur le route menant au Pont de Chef de Pont. La bataille fait rage, mais c’est un nouveau revers pour la patrie de l’oncle Sam.

De retour du côté de Sainte-Mère-Eglise, les troupes américaines s’embourbent dans les champs inondés qui entourent la ville.

Les américains combattent les premières Luftlandes, malgré la difficulté des para à se regrouper, mais cèdent sous le feu incessant du bunker allemand. L’équipe radio et l’escouade de démolition ne feront pas le poids devant le nombre bien trop important de munitions dans le camp d’en face.

3e défaite, les troupes américaines sont en souffrance alors que le moral des troupes allemandes est au beau fixe.

Les américains controlent 3 terrains, avec une main encore bien garnie
Côté allemand, les options s’amenuisent, on n’est pas hyper serein

Les américains se sentent néanmoins d’attaque pour engager une grosse bataille sur le Point de Chef de Pont. Un gros assaut de potentiellement 4 combats.

Un Sturmgeeschütz III entamera les hostilités côté allemand, mais se fera coupé en 2 par une équipe radio soutenue par les paras américains. Un granatwerfer 42 poursuivra sur le 2e combat, apportant un renfort non négligeable aux éventuelles patrouilles, sentinelle ou grenadiers qui prendrait part sur la suite de l’assaut. Une équipe de reconnaissance américaine, à nouveau soutenu par les parachutistes rivaliseront. Les grenades M24 sont lancées côté allemands mais contrées par les grenades Mark II américaines. La combat fait rage. Les allemands s’approvisionnent de nouvelles munitions, mais le granawerfer 42 finit par s’incliner.

2 premiers combats gagnés par les américains… mais l’assaut n’est pas terminé

Aprement préparé, les grenadiers entrent en scène, boostés par le granawerfer 42 précédemment mort au combat, les grenades M24 et les munitions apportées précédemment. Les américains sont bien en peine pour lutter.

Les grenadiers ont une valeur de combat de 9 grâce aux premiers combats de l’assaut. Il se verront à nouveau boosté par un renfort de munition

Un premier objectif stratégique tombe aux mains des allemands. Un territoire qui compte double.

Les assauts se poursuivent du coté de Sainte Mere Eglise, sur un carrefour menant à la ville. L’artillerie de campagne est sortie côté allemand. Les américains installent leur QG ici, préparant ainsi les renforts si l’assaut devait durer ici. Pour autant, après tant d’échec, les américains sont acculés et à bout de force et le carrefour tombe à nouveau aux mains de l’allemand.

Le prochain assaut est synonyme de victoire si les allemands l’emporte. L’assaut se déroulera directement dans le village de Sainte Mere Eglise. C’est le tout pour le tout américain. Il faut sauver le soldat Ryan !

Mais les allemands préparaient cette rencontre depuis un moment. Ils installent le QG du général Falley pour cet assaut stratégique. L’artillerie est de sortie : un premier Granatwerfer 42, boosté par un soutien d’artillerie. La bataille est perdue face aux jeeps américaines, mais l’assaut ne fait que commencer. Une 2e batterie d’artillerie était bien positionnée dans le village, toujours soutenu par le soutien d’artillerie. Les américains luttent et font une nouvelle fois tomber ces unités, grâce une nouvelle fois à cette satanées jeeps, et ce, malgré les grenades lancées par les allemands. Mais, comme dans un mauvais souvenir, de nouveau, les grenadiers, sur boostés par les 2 granatwerfer 42, les grenades M24, le soutien d’artillerie et meme un Ost Truppen mettra définitivement KO le camp américain.

Les reporters de guerre étant côté allemand, il y a quelques imprécisions sur la stratégie employée coté américains

__Epilogue__

La défaite sera lourde et cuisante. 8-0 ! (bon, la veille, lors de la partie d’initiation/découverte, les américains l’avaient emportés 7-3, mais les allemands n’avaient pas bien compris comment préparer un assaut…)

Scénario 2 : Utah Beach

__Briefing__

La mission dévolue à la 101e Airborne consistait principalement à protéger les débouchés des plages de débarquement visées par les régiments de la 4e division d’infanterie. 4 axes principaux étaient à défendre. Celles-ci devaient permettre aux fantassins de rapidement ouvrir la voie à travers les zones inondées et le bocage aux unités mécanisées de la division. Les trois régiments parachutistes de la 101 : 501e, 502e et 506e avaient pour mission de protéger les 4 sorties de plage.

Ainsi, les allemands connaissent le terrain et les américains, après avoir été parachutés, doivent reconnaitre la zone pour trouver les sorties de plage, et sécuriser ces terrains (2 PV pour eux). A chaque terrain gagné, ils peuvent reconnaitre une zone adjacente et progresser où bon leur semble. A chaque terrain perdu, les allemands les repoussent dans la direction qu’ils souhaitent. Et c’est parti, la 502e et la 506e viennent tout juste de toucher le sol. Les troupes sont pour le moment en forme (ils s’épuiseront au fil des assauts, nécessitant des tours de repos régulièrement pour reprendre des forces)

En ces lieux, les decks des deux joueurs sont remaniés. Exit les jeeps américains, complètement inadaptées pour progresser sur les sols sablonneux. Davantage de parachutistes et d’infirmiers viennent grossir les rangs américains, ainsi qu’une nouvelle mitrailleuse Browning. Côté allemand, on oublie l’artillerie de campagne et on s’appuie sur deux unités parachutistes d’élites, les fallschirmjäger… entre autres

__Les assauts__

4 colonnes pour les 4 sorties de plage. Seul l’allemand connait le dessous des cartes (les terrains). Les américains vont devoir s’orienter efficacement pour trouver les 4 terrains stratégiques à controler.

Bien qu’initialement parachutés loin l’un de l’autre, les vents auront rapproché les paras. L’histoire commencera avec la 502e qui arrivera dans des champs inondés. Embourbés dans ces eaux marécageuses, ils prendront rapidement un revers et seront repoussés, fatigués, vers le nord par les allemands.

C’est au tour de la 506e, parachutés dans le champs inondés adjacents. Ils combattront plus efficacement que leurs frères d’armes et parviendront à sécuriser les lieux. Ils décideront de partir en reconnaissance vers l’Est, suite aux informations ramenées par leurs éclaireurs.

Les allemands auront fait n’importe quoi ; ils ont visiblement oublié la carte des lieux, puisqu’ils ont repoussé les américains directement sur une sortie de plage, à la grande surprise de l’américain. Reposés, les para de la 502e s’engagent dans l’assaut.

Le déroulé de l’assaut n’est plus très clair, mais ce qui est sur, c’est que la mitrailleuse browining américaine aura mis tout le monde d’accord. Ses balles perforantes auront fait un massacre dans les rangs allemands

La chatte aux dés, par 3x, aura permis à la mitrailleuse de perforer toute résistance allemande

Le 1er axe stratégique est sécurisé par les américains. La 502e, apres avoir fait une reconnaissance à l’Ouest, s’engage vers l’Est.

Retour avec la 506e. Intelligemment renseignés par leurs éclaireurs, ils trouvent rapidement une 2e sortie de plage. Les assauts longs et soutenus de part et d’autres épuisent les forces américaines, mais jusqu’ici, les victoires sont au rendez vous. L’allemand sent que les renforts américains sont à la peine (la main de carte s’amenuise à vue d’oeil), mais la puissance américaine ne permet pas aux allemands de temporiser ; ils ne peuvent pas se permettre de laisser ses terrains stratégiques.

Pour autant, ils ne peuvent rien faire face a cette suprématie et c’est une 2e sortie de plage rapidement sécurisée pour les américains.

Les américains ont laissé beaucoup de force après ces 4 assauts, mais ont un très net avantage en sécurisant 2 axes stratégiques importants

Les allemands comprennent qu’ils gagneront la guerre si celle ci se fait à l’usure, mais les marges de manoeuvre sont plus qu’étroites ; ils ne peuvent pas se permettre de perdre un terrain stratégique supplémentaire.

Les américains laissent un peu de répit à la 506e et reprennent les combats avec la 502e. Ils sont entrés dans le complexe WXYZ. Les allemands mettent le paquet, devant absolument reprendre du terrain. Un baroud d’honneur, face aux américains qui préfèrent abandonner, sans opposer grande résistance, affaiblies par les batailles éreintantes gagnées héroïquement précédemment. Une décision avisée…

La 502e se retrouve acculé au Nord-Est, ce qui est plutôt bon pour les allemands… Mais les allemands n’ont plus le droit à la moindre erreur. Ils voient la fébrilité américaine, le temps jouant en la faveur des allemands.

De retour côté 506e, la bataille fait rage près de la 4e plage, sur la batterie de Saint-Martin-De-Varreville. Un assaut long, favorable aux allemands. L’histoire se rappellera que le coup de bambou arrivera grâce au tir parfait des américains lors du déploiement d’une troupe d’élite allemande, les parachustistes Fallschirmjäger, mort avant d’avoir touché le sol. C’est alors le tout pour le tout côté allemand. Après un vol de munitions américaines, les allemands déploiement la batterie héroïque du holdy, soutenu par leurs meilleurs officiers. Ca passe ou ca casse… mais le camp américain, soutenu par l’aviation, notamment ses planeurs Waco, ses paras retranchés et leur seconde mitrailleuse Browning mettra un terme définitif aux agissements des allemands.

La batterie du Holdy, largement renforcée, ne suffira pas face à la puissance américaine
Saint-Martin-de-Varreville tombe aux mains des américains

Bien qu’épuisés, les américains gagnent ce dernier assaut, synonyme de victoire. Le tir parfait n’aura jamais aussi bien porté son nom.

__Epilogue__

La victoire sera américaine par 7 à 3. Le manque d’expérience des armées allemandes aura couté cher dans la préparation du terrain (repousser les américains sur la sortie de plage, really ?!). Les américains auront été redoutables en exploitant pleinement chacune des erreurs allemandes.

7-3, les américains sont victorieux
La piste de score avant de marquer le 7e point américain

Les archives perdues

Tout n’est pas retranscrit ici ; nombreux évènements auront été joués, tous plus thématiques les uns que les autres, rendant l’expérience réelle bien plus riche que celle retranscrit ici, mais ma mémoire étant ce qu’elle est, le récit de ces 2 scénarios est criblé d’oublis.

Bilan et avis après cette 1ère soirée

C’est une très bonne découverte. Le thème, on l’aime ou on l’aime pas (a-t-on vraiment envie de faire gagner les allemands ?), mais il faut reconnaitre l’excellent travail historique qui a été fait. On se prend vraiment aux combats, à l’évolution des assauts successifs et aux évènements joués agrémentant l’histoire vécue. Les systèmes d’assaut en plusieurs rounds pour les allemands et les combos défensifs pour les américains est bien pensé ; les récompenses sur les victoires/défaites sont cohérentes. Les cartes héroïques de part et d’autres amènent des vrais choix tactiques dans la préparation. La gestion du deck sur du court/long terme est aussi à prendre en compte et c’est une stratégie en soit d’épuiser le camp américain à mon avis.

On en est qu’à la découverte, mais ca donne clairement envie d’approfondir et de rejouer ces scénarios maintenant qu’on en connait et comprend le déroulement. Et c’est cool de découvrir le jeu en même temps pour les deux cotés ; on progresse ensemble avec @maxber.

J’ai hate de découvrir la 3e mission ; on a lu le pitch en diagonal et il semblerait que ce soit les allemands qui prennent désormais l’offensive pour prendre le controle du village de Graignes. Hate de voir ce que ca donne. Hate de retester les 2 premières missions et hate de pouvoir aussi tester l’autre camp. Bref, y’a encore pas mal à faire pour faire le tour du contenu proposé.

A suivre !

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11 sujets de 1 à 11 (sur un total de 11)
  • Auteur
    Messages
  • #68382
    Chienjaune
    Participant
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    Merci mon bon Ludo pour ce CR de fou (que je n’ai pas tout lu) ! Sinon, je réponds à ta question : a t-on vraiment envie de faire gagner les Allemands : OUI ! ;-)
    PLus sérieusement, certains wargames de la Seconde Guerre Mondiale (se situant au niveau stratégique alors que ton jeu est au niveau tactique de la bataille) sont aussi excellents, je me souviens de belles parties de Koursk, Kharkov, Moscou, Stalingrad du temps heureux de ma jeunesse…

    #MakeMordorGreatAgain!
    https://www.myludo.fr/#!/profil/guillaume-ferrand-9746

    #68384
    Maxber77
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    Whaou impressionnant ! J’ai tout lu :respect:
    Sacré cr !

    #68389
    Kaon
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    Très chouette CR. On sent l’enthousiasme provoqué par cette découverte ludique :)

    --
    Explorateur du multivers

    #68401
    Cowboy Georges
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    Excellent CR, merci Ludo !

    Et ça fait plaisir de voir 1/ qu’on a eu des super lots au tournoi 2/ qu’ils font plaisir à ceux qui les ont reçus ;)

    J'adore qu'un plan se déroule sans accroc !

    #68415
    damien
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    Merci pour ce travail de mise en lumière. C’est vraiment un super jeu.

    Cette seconde itération du jeu a corrigé le caractère un peu sommaire de la première boîte.

    Il y a Inflexibles aussi dans le genre mais qui me semble un peu plus abstrait sur le plan historique.

    #68418
    Senik
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    Magnifique
    Je n’ai pratiqué que le 1er opus mais celui ci semble avoir corrigé certains défauts ergonomiques de construction de decks entre les scénarios.
    Pour Inflexibles, je te confirme Damien.
    C’est très bien aussi et très accessible.

    #68429
    Boris
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    Merci mon bon Ludo pour ce CR de fou (que je n’ai pas tout lu) ! Sinon, je réponds à ta question : a t-on vraiment envie de faire gagner les Allemands : OUI ! ;-) PLus sérieusement, certains wargames de la Seconde Guerre Mondiale (se situant au niveau stratégique alors que ton jeu est au niveau tactique de la bataille) sont aussi excellents, je me souviens de belles parties de Koursk, Kharkov, Moscou, Stalingrad du temps heureux de ma jeunesse…

    olala, j’en ai fait des parties de la serie Eurogames ! et que de bons souvenirs…. c’est plus dur de trouver des joueurs pour faire des wargames de nos jours ! d’ailleurs une de mes 1eres soirees proposées etait un Axis & Allies Europe (si je me souviens bien…) avec Ryann ;-)

     

    #68430
    Boris
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    et j’aimerai bien tester Commandos un de ces jours !

    #68432
    Dooophy
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    Magnifique Je n’ai pratiqué que le 1er opus mais celui ci semble avoir corrigé certains défauts ergonomiques de construction de decks entre les scénarios. Pour Inflexibles, je te confirme Damien. C’est très bien aussi et très accessible.

    Je sais pas comment était celui d’avant, mais la, tu construits pas ton deck ; il t’est imposé, mais il est différent selon la mission. Les seules cartes que tu vas choisir, c’est les cartes héroïques (3 à 5 en fonction des missions) et certaines missions proposent des évènements permanents, que tu vas aussi choisir (3). Ces cartes arrivent en cours de partie (t’en ajoute une à ta main tous les 2 ou 3 tours, en fonction des missions).

    Les 3 scénarios sont totalement indépendants (y’a pas de bonus/malus en fonction de comment t’aurais joué un autre scénar).

    A froid, la question que je me pose, c’est la variété des stratégies possibles : est-ce que chaque camp se joue souvent d’une meme façon (en essayant de chopper les bonnes compos) ou est-ce que ca reste ouvert sur les possibilités ? Pas assez de recul pour le moment pour savoir.

    #68436
    Senik
    Participant
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    Le premier opus c’était pareil que celui là sauf que l’identification des cartes faisant partie d’un deck pour un scénario était moins bonne et il y avait un risque de mettre trop ou pas assez d’un certain type d’unité.
    De mémoire, sur le 2eme opus, tu as un code couleur sur chaque carte pour te dire si elle fait partie d’un scénario ou pas.

    #68441
    Dooophy
    Participant
    • Sujets 55
    • Reponses 483

    Le premier opus c’était pareil que celui là sauf que l’identification des cartes faisant partie d’un deck pour un scénario était moins bonne et il y avait un risque de mettre trop ou pas assez d’un certain type d’unité. De mémoire, sur le 2eme opus, tu as un code couleur sur chaque carte pour te dire si elle fait partie d’un scénario ou pas.

    C’est ca ; un fanion t’indique si une carte doit etre prise ou non pour le scénario que tu veux jouer. Certaines cartes sont multi fanions ; d’autres sont uniques à certaines missions

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