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Loin de moi l'idée de pousser une analyse sur ce jeu, mais l'auteur le faisant, je me permets de traduire ses propos. Il y aura pour l'instant 3 articles et je mettrai les 2 autres à la suite de celui ci.

Traduction presque complète de "

Churchill Strategy and Tactics Tips", publié à l'origine le 17/07/2015 par Mark Herman sur le blog Inside GMT Games

 

 

 

Voici d'abord quelques conseils tactiques importants. Si quelqu'un semble avoir développé une stratégie inarrêtable, respirez un bon coup et considérez ce qui suit:

 

1-Prenez leur  production: chaque joueur dispose d'un montant limité de production, et chaque joueur a une motion de Directed Offensive (DO) plus, dans le cas des US et UK, des motions de Production. Par exemple, si les motions de DO et de Production UK devaient être contrôlées par les deux autres joueurs, le britannique n'aurait qu'un seul marqueur de production dont il aurait le contrôle sur ses quatre. La même chose est vraie pour les 2 autres camps. Donc, si n'importe quel joueur semble donner le rythme et que rien ne semble pouvoir l'arrêter, les deux autres joueurs doivent amener ces motions sur la table des conférences pour  neutraliser les velléités du troisième joueur, quel qu'elles soient, en lui prenant sa production.

 

2-L'ordre de jeu est important: chaque camp a une caractéristique nationale. La capacité britannique est le Imperial Staff, qui ajoute 1 a la valeur de la carte de staff jouée durant l'agenda. Cela veut dire que si Churchill joue toujours une carte 5, ils joueront en dernier dans la conférence. Cela va sembler une capacité surpuissante sauf si vous savez la gérer.

a. D'abord, chaque fois que le britannique gagne l'agenda, le soviétique, utilisant ce que j'ai informellement appelé le facteur "Fuchs", devrait mettre la motion A-Bomb sur la table et grâce la capacité spéciale de Staline capturer cette motion sans débat (3 PVs). Donc, sauf si le britannique veut faire grandir le nombre de Point de Victoire du soviétique, il va devoir contrôler leur capacité. À noter que cela ne se passe pas lorsque Staline n'est pas présent à la conférence, soit 30% des conférences.

b. Chaque joueur a 4 cartes de valeur 5, donc le britannique va plus que probablement utiliser la seule qu'il aura tirée pour s'assurer de gagner l'agenda, diminuant ainsi leur force plus tard dans la conférence. De plus, à certaines occasions, le britannique n'aura pas tiré de carte 5 et alors si un autre joueur a jouer une carte de forte valeur, ils vont gagner l'agenda, utilisant leur leader pour casser les égalités en leur faveur si nécessaire. Il y a aussi les cartes de Chief of Staff (Marshall, Zhukov et Brook) qui en fonction d'un jet de dé pourront à l'occasion avoir une valeur de 6 et gagner immédiatement.

c. Ne vous débarrassez pas: Si votre tactique est juste de défausser une carte de faible valeur car vous croyez que le britannique va gagner l'agenda de toutes façons, c'est une erreur. Vous ne voulez pas donner au britannique la motion de l'agenda avec un large différentiel. Gardez si possible la première motion sur la première case, ce qui veut dire que chaque joueur doit faire attention, car le différentiel est basé sur la carte jouée la plus faible.

d. Influence sur le D-Day / USSR Declares War on Japan, voir plus loin

 

3-Débat: Le soviétique a une caractéristique  nationale (Njet) qui lui donne un bonus de +1 sur la valeur de leurs cartes jouées lors de débat par rapport à lorsqu'elles sont jouées pour avancer une motion. Si le soviétique devient trop fort, alors les autres joueurs doivent coopérer en doublant la même motion car le soviétique n'aura qu'un seul jeton pour "passer". Donc, à moins que le soviétique ne veuille avoir moins de cartes que les autres, il ne peut débattre deux fois de suite. De plus, vous pouvez coopérer sur une motion en faisant en sorte que Churchill débatte une motion avancée par les US pour éviter que le soviétique ne le fasse.

 

4-Neutralisez l'avantage de jouer en dernier: Jouer en dernier permet de gagner la dernière motion, mais c'est aussi le mécanisme par lequel le design du jeu autorise le dernier joueur a à avoir le dernier mot sur les 2 motions conditionnelles (Second Front et  USSR Declares War on Japan). La tactique importante est de laisser plusieurs motions que le joueur qui va jouer en dernier va trouver importantes, et le forcer à choisir. Donc, si le britannique  ne veut pas autoriser le D-Day afin de favoriser sa stratégie méditerranéenne, assurez-vous que le britannique doivent choisir entre D-Day, UK DO, UK Production et la motion de Politique Globale. Il n peut pas toutes les prendre

 

5-Score à somme nulle: le comptage des points dans Churchill n'est pas cumulatif. Cela veut dire que c'est le différentiel sur les différents axes du jeu qui est important. Donc par exemple, il y a 22 pays/colonies sur la carte. Si vous avez votre marqueur d'alignement politique sur un pays/colonie, vous marquez 3 points. Cependant si les pays/colonies sont divisés entre les 3 joueurs 8, 7, 7, alors le joueur qui a 8 marqueurs d'alignement politique aura gagné un différentiel de 3 points. Vous devez regarder la côté militaire à travers le même objectif. Donc, perdre la course pour Berlin est mauvais, mais pas si mauvais si vous la perdez de peu, donc faites plus attention au différentiel qu'au score total.

 

6-Être en deuxième position, c'est bien: Dans Churchill, si vous avez trop d'avance, vous allez perdre. À la différence d'autres jeux multijoueurs, avoir une avance supérieure à 15 points est une recette pour perdre et offrir la partie au joueur positionné en deuxième place. Il y a plein de stratégies où vous aidez le joueur le joueur en tête à perdre en ayant trop de PV. Cela prendra du temps d'apprentissage, mais la plupart des parties ont un score  suffisamment serré pour que le dernier puisse l'emporter si il a le bon timing. Churchill a été conçu pour refléter les grandes idées qui ont été débattues durant les conférences. En conséquence, il y a un certain nombre de tensions dynamiques que j'ai introduites dans le jeu et qui, si elles ne sont pas prises en compte correctement, donneront un avantage à celui qui les a provoquées. Surement, au cours de vos premières parties, le joueur qui va mettre le doigt sur une de ces tensions et qui va comprendre avant les autres comment y réagir a le plus de chance de l'emporter. C'est comme cela que ça devrait être, les autres doivent mieux jouer la prochaine fois. Des stratégies vraiment fortes dans Churchill mettent en action plusieurs de ces tensions au cours d'une conférence de manière à gagner l'avantage quoique fassent vos partenaires de l'alliance.

 

Churchill

Je prédis que la première impression sera que le britannique est surpuissant grâce à  leur caractéristique nationale Imperial Staff. La puissance de Churchill dans ce jeu réside dans sa perspicacité politique et son habileté à mener les discussions, c'est ma vision personnelle de l'homme

L'avantage du britannique est de généralement jouer en dernier dans une conférence et, dans le cas extrême de constamment  jouer une carte de valeur 5, de potentiellement gagner tous les agendas d'une partie. Ça veut dire que le Premier Ministre a le dernier dans chaque conférence

Une des particularités du marché du jeu actuel est que plein de gens joue une fois à un jeu et si quelque chose se passe et qu'ils ne l'avaient pas prévu, ils partagent leur colère sur médias sociaux, alors que je regarde ces situations comme des puzzles stratégiques à solutionner. Donc, si Churchill décide de bloquer D-Day en utilisant la dernière carte pour gagner cette motion dans chaque conférence, le britannique devrait perdre la partie, mais seulement si les deux autres joueurs ont répondu correctement. S'ils le font, son comportement est neutralisé, Churchill se comporte mieux et il arrête ou il perd la partie. Je ne suis pas un fan des règles spéciales pour régler les problèmes des joueurs qui jouent mal. Dans mes jeux, vous devez bien jouer. Si vous n'êtes pas fan de bien jouer, alors s'il vous plait, ne jouez pas à mes jeux

En plus des 12 PVs que le britannique donnera au soviétique pour l'espionnage de la Bombe A., la stratégie de "no D-Day" (voir la stratégie "no USSR Declares War on Japan" plus loin) demande au britannique de gagner ses points politiquement et dans le Pacifique. SI vous avez lu la section tactique au-dessus, si vous volez la production des britanniques alors il n'y a pas d'avance dans le Pacifique, donc à part les points politique, le britannique et l'américain (le front Ouest fait gagner le même nombre de PV aux deux nations) ne vont pas gagner beaucoup de points en Europe, donnant la partie au soviétique. Ce fait suppose que Staline occupe seul l'Allemagne (voir les commentaires sur Staline). L'américain a la possibilité de gagner des PVs dans le Pacifique, qu'il ne partage pas avec le britannique, donc en conclusion, la stratégie britannique de "no D-Day" échoue à chaque fois. Si vous réagissez comme un cerf éblouis par les phares, vous avez été prévenus. Il y a beaucoup d'autres stratégies disponibles pour le britannique mais je veux vous laisser un espace de créativité

 

Staline

La première règle d'un soviétique: Ne faites pas confiance à l'Ouest. Vous n'allez pas gagner beaucoup de conférences, mais quand vous le faites, vous gagnez plus de points. Votre principale source de points de victoire se trouve dans les canons des fusils. Vous devez vous construire une position qui ne requière pas une aide volontaire des anglo-américains. Vous devriez investir dans l'Arctique pour augmenter  votre production à travers des livraisons régulières par les convois. Vous devriez toujours vous assurer que des motions de DO et de Production sont en jeu à chaque conférence. Le soviétique a besoin de générer au moins 5 soutiens offensifs sur le front de l'Est à chaque conférence si possible et votre but devrait être 10. Pour cela, il faut:

 

1- Base de 3

2- +1 pour les convois de l'Arctique

3- Vos cartes de staff jouées sur les bonnes motions vont produire 2-3 marques de soutien offensif

4- Le convoi de Moumansk à l'occasion

5- N'importe quelle combinaison de DO, Production ou Commandement Européen va en générer 3-4

 

Bien entendu, les circonstances vont un peu modifier ces chiffres en plus ou en moins, mais si vous générez 10 contre la réaction allemande attendue de 5 armées de réserve votre front de l'Est a 100% de chance d'avancer et 10-20% de chance d'avancer de 2 cases suite à une percée. Diminuez ce chiffre d'1 ou 2 et vos  chances d'avancée sont grandes mais rappelez que vous que les dés n'aiment personne. Quand votre mastodonte se mettra en marche, une tactique "no D-Day" de la part de Churchill ne fera que vous renforcer. Si l'américain ne vous veut pas dans le Pacifique, en évitant que Staline ne déclare la guerre au Japon, pas de soucis. La capacité US/UK à marquer des points sans la capitulation japonaise ne pourra pas être comparée aux 15 PVs que le soviétique gagne militairement en étant le seul occupant de l'Allemagne. Encore une fois, ne faites pas confiance à l'Ouest et mettez votre armée en marche. De plus, si vous en avez la chance, rappelez-vous que vous avez un chemin alternatif pour gagner des PVs dans le Pacifique en avançant en Corée. En tant que soviétique vous pouvez retarder votre jeu politique jusqu'à tard dans la guerre car lorsque vos tanks  auront traversé l'Europe, le NKVD nettoiera les réseaux clandestins occidentaux rendant le contrôle du bloc de l'Est plus facile. Rappelez-vous, d'abord les tanks ensuite la discussion

 

Roosevelt

En tant qu'Arsenal de la Démocratie L'américain gagne les égalités, donc vous pouvez jouer plus efficacement et avez la plus grosse production. L'américain est fort dans le domaine politique avec de forts leaders militaires qui peuvent empêcher les soviétiques et britanniques de prendre le contrôle des DO américaines.  En outre, la Bombe-A doit être construite, mais ça ouvre la voie aux espions soviétiques. Essayez d'empêcher le britannique de faciliter la vie de Staline à chaque tour, mais s'il le fait, considérez une stratégie "Pacific d'abord" pour forcer le britannique à s'aligner. Si Churchill essaye de vous bousculer en utilisant le timing du D-Day, prenez sa production et avancez sur le Japon. De tous les acteurs de ce drame, l'américain est le mieux positionné pour gagner si les querelles de l'alliance empêchent la capitulation de l'Axe. Je pourrais écrire plus, mais personnellement j'aime jouer les américains et je veux conserver quelques avantages quand je joue

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La suite

Traduction presque complète de

"Churchill Strategy Primer #2: Defeating the Axis", publié à l'origine le 09/08/2015 par Mark Herman sur le blog Inside GMT Games

Le thème principal de cet article concerne le croisement des conditions de victoire et la reddition de l'Axe.

1- Je n'ai pas encore pu récupérer de statistiques, mais je prédis qu'il y aura une inclinaison initiale en faveur de la Condition de victoire n°3 (l'Axe ne se rend pas). Selon moi, c'est parce que cette voie vers la victoire est celle la plus en phase avec notre façon de jouer, la personne avec le plus de PV gagne. Le message basique que je veux relayer est: l'antidote à une condition de victoire 3 est une condition de victoire 2, pas plus de jets de dés ou de règles.

 

2- Le récit d'une condition de victoire 3 indique que la fin de l'alliance arrive plus vite que dans la réalité historique. Certains peuvent croire que ça n'aurait pas pu arriver, mais en fait je suis stupéfait que ça ne soit pas arrivé. Par exemple dans les transcriptions d'Eureka (Téhéran), la question sur les frontières de la Pologne d'après-guerre ont été un sujet majeur entre les 3 Grands. (voir le texte blanc de la carte de conférence 5B). Churchill veut que Staline ouvre des négociations avec le gouvernement polonais en exil au sujet des frontières. Staline réplique qu'il ne négociera pas avec cette entité collaborationniste. Ses preuves qu'ils collaborent avec les Nazis sont les propos publics tenus par le gouvernement polonais en exil qui croie que les soviétiques ont perpétré le massacre de leurs officiers dans les bois de Katyn. D'après leur services secrets, Churchill et Roosevelt savent tout deux qu'il est fort probable que Staline a commis cette atrocité, mais ne l'ont jamais mis en défaut à ce sujet. Les alliés occidentaux ont toujours besoin de Staline pour gagner la guerre car l'URSS, spécialement à ce moment précis de la guerre, était la nation alliée majeure engagée sur ce continent. Mon point de vue est que sous la surface, les facteurs qui ont conduit à la Guerre Froide était déjà bien engagés et étaient seulement mis de côté par le conflit global.

 

3- Avec ce préambule, comment traitez-vous une alliance qui se déchire dans une partie de Churchill. J'établirai quelques conseils tactiques plus tard, mais le point principal est  que la solution pour stopper un joueur suivant la stratégie évidente de gagner des points de victoire aux dépens de l'alliance tout en empêchant activement la reddition de l'Axe, est de défaire l'Axe pour forcer le jeu en condition de victoire 2.

 

4- Une compétence importante dans n'importe quels jeux multijoueurs et qui n'est pas différent dans Churchill, est que vous devez comprendre quelle voie vos partenaires d'alliance (adversaires) suivent pour gagner la guerre (le jeu). Laisser un joueur obtenir un gros avantage au score donne l'initiative à ce joueur. Il a alors le choix de poursuivre une condition de victoire 1 ou 3, alors que les deux autres en sont réduits à seulement une condition de victoire 2.

 

5- Si vous avez laissé un joueur prendre le large au score, rappelez-vous que le score de ce jeu est à somme nulle, pas cumulatif, donc que ce score peut et doit être érodé. La réponse principale devrait être la focalisation sur la guerre et la reddition de l'Axe, forçant ainsi le joueur en tête à moduler la façon dont il joue ou à perdre en condition 2. C'est très important, si un joueur, généralement Churchill, gagne tous les agendas et empêche tous les efforts Alliés pour gagner la guerre, alors focalisez-vous sur la guerre et reportez la dimension Pol Mil plus tard dans le jeu. Le point important est: un seul joueur ne peut pas empêcher les deux autres de gagner la guerre sauf s'ils perdent leur focus. Voici 3 exemples:

a. Churchill utilise sa caractéristique nationale Imperial Staff pour dominer l'agenda et empêcher les motions conditionnelles Second front / USSR Declares War on Japan tout en renforçant leur score politique. La solution est de forcer Churchill à devoir choisir avec sa dernière entre la motion de Politique Globale et une autre motion pertinente opposées à une motion conditionnelle. Ceci doit être aidé par les US envoyant des supports offensifs, car vous pouvez soutenir n'importe quel front, sur le front de l'Est afin qu'il avance pour s'assurer de la reddition allemande puis d'envoyer tous les supports offensifs soviétiques et américains afin de défaire le Japon par une invasion (Pacifique Sud-Ouest est le meilleur chemin mais il ne faut pas oublier le CBI). Aucun de ces voies en faveur de la reddition de l'Axe ne sont soumis à une motion conditionnelle.

b. Roosevelt est largement en tête et ne soutient pas le Pacifique pour éviter que l'Axe ne se rende. Rappelez-vous que si UK et USSR capturent toutes les motions de DO et Production US, alors l'américain ne peut pas choisir comment utiliser ses 6 productions. Appliquées à la guerre, cela devrait solutionner n'importe quel problème militaire qui a besoin d'être solutionné.

c. Staline a bien joué militairement et est le seul occupant de l'Allemagne (15PVs équivalent à 5 marqueurs d'Alignement Politique), est en Corée (8PVs) et veut geler la situation militaire à ce moment pour la victoire. La faiblesse du soviétique en Pol-Mil est compensée par leurs avantages militaires s'il a bien joué. Comme je l'ai dit, vous avez besoin de bien joué dans mes créations, si vous n'êtes pas fan de bien jouer, alors vous ne gagnerez pas à mes jeux. La solution simple est encore fois, surtout pour l'américain, de mettre leur production dans le théâtre Extrême Oriental, construire 3 supports navals, mettre beaucoup de soutien offensif dans le Japon et le front Extrême Oriental envahit le Japon, la guerre est finie, condition 2. Rappelez-vous que tous les fronts tentent d'avancer, le joueur contrôlant le front ne peut pas s'y opposer, donc si le propriétaire du front n'aide pas, alors soutenez le vous-même et ça avancera.

d. Ce n'est pas l'univers des exemples, mais le point principal est: la reddition de l'Axe peut être forcée, donc faites en sorte que cela arrive pour neutraliser une condition de victoire 3, aucune règle ou jets de dés  de supplémentaires requis.

 

6- Il y a plusieurs possibilités pour un joueur d'empêcher l'Axe de se rendre, voici les techniques de base pour le contrecarrer.

a. Blocage de Second Front , avancez le front de l'Est pour forcer la reddition de l'Allemagne

b. Blocage de USSR Declares War on Japan (généralement UK), envahissez le Japon via Pacific du Sud-Ouest ou autre. L'américain devra peut abandonner les points de l'ISR aux 2 autres joueurs, donc essayez  et utiliser d'avoir les DO des autres joueurs dans le Pacifique Central afin qu'il garde le rythme.

c. Bombe atomique, est quasiment inarrêtable car on peut toujours dépenser 3 productions pour rendre l'avancée automatique. Rappelez-vous que n'importe quel joueur peut utiliser de la production pour avancer la bombe, donc cela n'arrive que si vous n'êtes pas concentré.

d. Le front critique est n'est pas assez supporté et rate son avancée à chaque fois. C'est la plus facile à résoudre car les deux joueurs essayant d'obtenir la reddition de l'Axe, donne des ressources au front et celui-ci avance. Rappelez-vous qu'à chaque fois que vous avez 4 supports offensifs de plus que la défense (force de front de 10), le front avance toujours. Par exemple, le front Extrême Oriental ne sera jamais confronté à plus de 2 armées japonaises. Si vous placez 6 supports offensifs, le front Extrême Oriental avance automatiquement d'une case (Mandchourie) avec 10% de chance de percée.

 

7- Au cours d'une partie, vous devez comprendre le fil de l'histoire sinon vous répondrez trop tard pour en changer les aboutissants. Si vous ratez le bon moment pour répondre, vous perdrez, jouez mieux la prochaine fois en vous focalisant plus tôt sur le militaire. Si un joueur passe son temps au début à rechercher l'avantage donné par la Politique Globale et les Pol-Mil, la tendance naturelle est le choc frontal et de se battre pour ces motions clés. À certains moments, la meilleure solution est d'accentuer la dimension militaire forçant l'autre joueur à moduler leur score ou risquer de perdre. Cela veut dire de mettre les motions de DO et de commandement de théâtre sur la table et de les utiliser pour gagner la dimension militaire du jeu. L'approche indirecte est souvent plus efficace. Comme je l'ai dit au début, le meilleur antidote à une condition de victoire 3 est de défaire l'Axe et de gagner en condition 2. C'est un jeu où il faut avoir l'esprit ouvert.

 

Conseils tactiques

1- Churchill peut être vu comme une série de rencontres 2 contre 1 tournantes. Parfois, vous serez dans la majorité et parfois dans la minorité. Une forte alliance de 2 joueurs pour bloquer le troisième est une erreur particulièrement parce que le 3<sup>ème</sup> joueur peut toujours l'emporter. Être le plus faible dans une alliance forte est synonyme de défaite quel que soit le flot de la partie, donc soyez flexible dans votre approche.

 

2- Laisser un autre joueur gagner la motion de Politique Globale en même temps qu'une motion Pol-Mil est une recette pour en prendre plein la gueule. Il devrait être évident quel joueur est en tête juste en comptant les marqueurs d'Alignement Politique en jeu, parce que c'est la voie principale permettant à un joueur d'obtenir un gros score. Vous devez avoir les yeux ouverts sur cette situation aussitôt que possible. Si vous la ratez constamment, calculez les scores après chaque conférence ou toutes les2 conférences pour rester sensible à cette situation. Ceci dit, il n'y a aucun point militaire jusqu'à ce qu'un front entre dans certains espaces avec les chiffres en rouge, donc jusque-là, additionnez simplement les marqueurs d'Alignement Politique, les marqueurs de Conférences et les positions des pions sur la Politique Globale pour connaitre le score basique.

 

3 Vous pouvez placer vos soutiens offensif dans N'IMPORTE QUEL front, donc n'ayez pas peur de forcer un front à avancer si ça aide votre stratégie. Pensez au-delà de la couleur des blocs de bois.

 

4- La manière de bloquer l'avantage de parler en dernier est d'enlever de son côté de la table, plusieurs motions importantes pour celui qui va gagner la conférence (souvent le britannique). Cela le force à faire un choix douloureux sur quelles motions il va perdre, pas sur celle qu'il va gagner. S'il veut empêcher  la reddition de l'Axe en bloquant  une motion conditionnelle, alors les conseils militaires sur l'avancée des fronts ci-dessus et l'utilisation des motions non gagnées de Politique Globale/Pol-Mil/DO sont des compensations plus que suffisantes pour gagner le jeu en condition 2.

  • 2 weeks later...
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Et voici la 3ème partie

Traduction presque complète de "Churchill Strategy Primer #3: Assymetric Staff Abilities", publié à l'origine le 15/08/2015 par Mark Herman sur le blog Inside GMT Games

 

Tout d'abord, voici une analyse générale des capacités asymétriques de chaque camp. Les decks ont été construits pour ajuster les capacités de chaque camp avec mon analyse de leur utilisation pendant les conférences. Si vous deviez faire une analyse des membres du personnel avec leur valeur et attribut, en supposant qu'ils sont toujours joués sur leur attribut personnel, vous verriez que la force totale de chaque deck est la suivante:

 

US: 99

UK: 92

USSR: 83 (la caractéristique nationale Njet ajoutant 1 aux cartes de staff soviétique de manière situationnelle)

 

Dans chaque cas, j'ai assigné la valeur 1 au CoS (Chief of Staff) plus leur attribut, donc il y a quelque variations dues au lancé de dé de sa force. Ce n'est clairement pas la manière exacte dont on jouerait ces cartes, mais pour la démonstration, on maximise la valeur des cartes staff en jouant sur leur force.

Donc en surface, on pourrait penser que les soviétiques sont surclassés, je vais donc commencer mon analyse avec Staline.

 

Staline

Forces

Avec une valeur totale de 83, de 9 points inférieur à l'UK et 16 points derrière l'US, il devrait apparaitre comme le camp le plus faible. Les apparences sont trompeuses dans ce cas, car le soviétique a 7 cartes qui donnent des bonus de soutien offensif lorsqu'elles sont jouées sur des motions de Directed Offensive (DO) avec en plus deux autres cartes de staff apportant un bonus de force pour un total de 9 cartes focalisées sur les DO.

 

C'est un des points critiques sur la façon de jouer Oncle Joe. Le soviétique veut au moins une voire encore mieux deux motions de DO sur la table à chaque conférence. S'il y en a une seule, il faut que ce soit celle de l'UK, qui se mettra sans doute en travers de la route de la victoire de Staline, au moins au début. Comme je l'ai dit dans mon premier article, vous devez vous focaliser sur obtenir 9-10 marqueurs de soutien offensif sur le front de l'Est car votre levier principal dans le jeu est que vous êtes celui qui combattez la horde Nazi dans le combat le plus sanglant de l'humanité. Vous devriez compter sur le gain de 2-3 soutiens offensifs avec votre staff, 3-4 par votre production (théâtre Arctique) et au moins 2 de la part d'une DO britannique ou américaine.

 

De plus, vous êtes très fort sur les motions de Production avec 5 cartes de staff dont la valeur représente 19% ou 22% de vitre force totale. Donc, coupler une motion de Production US/UK avec une motion de DO est une bonne stratégie pour le soviétique.

 

Concernant les autres motions vous avez une capacité convenable à utiliser Staline ou Beria pour gagner la motion de la Bombe-A. La capacité clé pour le soviétique est le timing d'utilisation de sa caractéristique nationale et savoir quand débattre et quand proposer une motion. Cet avantage sur les débats sera parfois oblitéré par une utilisation rapide de Staline qui peut devenir paranoïaque.

 

Faiblesses

Le soviétique n'a aucune carte de staff lui procurant un avantage sur les motions de commandement et une seule carte pour la Politique Globale et les Strategic Materials. Vous avez une seule faible carte pour le Pol-Mil bien que si Staline est utilisé à cette fin il gagne un bonus de réseau clandestin. Donc Staline devra prendre ces motions lorsque les circonstances ou le débat lui donne un avantage. L'autre principale faiblesse soviétique est qu'il a 3 cartes basées sur le fait que Staline soit actif ou non. Comme Staline a une capacité spéciale lui permettant de gagner la motion sur la Bombe-A, il souvent utilisé très tôt dans une conférence neutralisant 2 de ces 3 cartes. Le bon côté de cet utilisation de Staline concerne Budonny qui est avantagé lorsque Staline est inactif.

 

Si vous voulez jouer sur vos forces, vous devez vous concentrer sur la certitude d'avoir des motions de DO et de Production dans la plupart des conférences, spécialement dans les premières. Staline est une force majeure dans n'importe quelle stratégie tant qu'il ne devient pas paranoïaque. De tous les leaders, le soviétique doit utiliser Staline avec parcimonie pour gagner un point de levier, mais c'est à double tranchant. À la fin, Staline gagne si le front de l'Est avance, particulièrement si vous pouvez gagner la course à Berlin, donc ne perdez jamais de vue cela jusqu'à ce que l'Allemagne soit défaite.

 

Churchill

Forces

La caractéristique nationale britannique est la plus évidente à comprendre et à utiliser. Supposant que le britannique joue une des cartes 5 à chaque conférence, il devrait gagner 9 agendas sur 10 durant un scénario de campagne. Le problème avec cette tactique est triple. D'abord, ça donne 12 PV au soviétique pour l'espionnage de la bombe-A. Deuxièmement, les deux cartes les plus fortes du britannique pour le Pol-Mil sont deux de leurs quatre cartes de valeur 5 (Eden et Bevin). Cela réduit le total britannique pour le Pol-Mil de 15 à 4, donc ça diminue votre capacité à gagner des Pol-Mil si vous suivez cette tactique au pied de la lettre. Troisièmement, ça met en valeur la caractéristique nationale américaine en enlevant Staline de l'équation du tie-break (avant la finalisation de la Bombe-A).

 

Concernant les autres motions, le britannique est le seul à avoir une carte dont l'attribut concerne le commandement européen (Cunningham) et ils ont Moundbatten pour le Pacifique à opposer à King. Dans le domaine des bonus militaires, le britannique a 3 cartes (Anderson, Tovey, Noble) qui donne un portefeuille équilibré entre les soutiens offensifs et navals.

 

L'analyse des forces des autres cartes de staff britannique montre que 3 cartes sont impactées par la présence de Churchill, bien que l'une d'entre elle gagne de la force lorsqu'il est inactif (Atlee). En plus de ça, le britannique peut tenir tête au soviétique sur le DO, en particulier la sienne.

 

Le levier que possède Churchill sur les motions conditionnelles si le britannique gagne tous ou une grande partie des agendas est très puissant. Il est critique que le britannique doit faire un choix final difficile en ayant leur DO ou leur Production a portée de main mais du côté soviétique ou américain, sinon il va dicter les conditions de fin de partie (pas de reddition de l'Axe), ce qui suppose qu'il soit en tête.

 

Faiblesses

Churchill est la charnière de la stratégie britannique car il est le seul à donner un avantage sur la motion de Politique Globale (bonus d'un marqueur d'Alignement Politique). Churchill est plus fort si l'américain joue mal Roosevelt. Tandis que le britannique a deux staffs pour le relationnel (Portal et Dill), ils n'offrent qu'un levier avec l'américain. Ensuite, il y a deux cartes dont la valeur chute de 10 à 7 si Churchill est inactif. Les autres joueurs doivent exploiter la faiblesse de Churchill sur les motions de Pol-Mil et de Politique Globale pour neutraliser son avantage de parler en dernier.

 

Roosevelt

Forces

L'américain c'est l'Arsenal de la Démocratie. Roosevelt a le staff le plus fort et la plus grosse production. L'américain a besoin de contrôler le tempo de la conférence pour compenser Churchill et son Imperial Staff. En tant que tactique de base, je n'utilise Roosevelt que pour neutraliser Churchill spécialement sur les motions de Pol-Mil et de Politique Globale. Cette capacité à contrer Churchill fait qu'il reste actif et inutilisé dans beaucoup de conférences jusqu'à la fin. L'américain a doit créer la condition de contrôler une motion de plus que le britannique au dernier tour d'une conférence, avec un Roosevelt toujours actif si Churchill l'est encore. Ce qui est la base pour que l'Arsenal de la Démocratie se déclenche et prenne le pas sur l'Imperial Staff. Si vous avez utilisé Roosevelt avec un Churchill encore actif ou si vous n'avez pas plus de motions que le britannique au dernier tour, alors les choses ne vont pas bien se passer pour vous.

 

Le staff américain est bien équilibré sans réelles faiblesses. L'américain est le plus fort en ce qui concerne la production, le strategic materials et le Pol-Mil. Il est compétitif dans tous les autres domaines. Si vous utilisez Roosevelt uniquement pour neutraliser Churchill ou gagner les égalités, vous avez 3 cartes fortes (Ickes, Walker, Byrnes) à jouer sur n'importe quelle motion. Si vous ajoutez Harriman, l'américain devrait être capable de dominer la discussion (avancer des motions) dans n'importe quelle conférence. Comme tactique de base, il est préférable pour l'américain d'avoir beaucoup de motions sur de faible valeur de son côté plutôt que de rapidement se focaliser sur la capture d'une motion en particulier. C'est important pour contrecarrer l'avantage de jouer la dernière carte grâce à l'Imperial Staff.

Une chose à se rappeler est que l'américain domine les motions de Production et de Strategic materials avec 3 cartes pour chaque et une valeur totale de 28 (représentant 28% de votre force). Dans toute conférence ou vous avez deux cartes de staff dans le domaine de la production, vous ne devriez pas avoir peur de jouer de manière contre intuitive et de mettre la motion de Production US sur la table, de manière à la gagner. L'américain devrait proposer régulièrement la motion de Strategic materials car ses 3 cartes sont 3 fois meilleures que celle du soviétique et du britannique.

 

Dans le domaine du Pol-Mil, l'américain domine avec 21 points de staff contre 15 (britannique) et 2 (soviétique). L'américain devrait gagner cette motion et souvent c'est mieux pour l'américain d'avoir 2 Pol-Mil de son côté au dernier tour, pour que le britannique ne puisse qu'en récupérer une et d'être à égalité dans ce domaine.

 

Cela va sans dire que votre plus forte capacité à contrôler le tempo d'une conférence réside en Roosevelt. C'est souvent mieux de l'utiliser défensivement pour contrer Churchill et pour gagner le tie-break. L'autre avantage d'utiliser Roosevelt de cette manière est de lui permettre de vivre pour garder Truman hors du jeu jusqu'à ce que la Bombe-A soit prête (Trinity) ou proche de la réalisation (Los Alamos). Une arrivée de Truman trop tôt peut être un problème majeur pour l'américain car vous perdez 1 chance sur 6 de contrecarrer Churchill, bien que vous ne soyez pas affecté si Truman est utilisé pour gagner un tie-break.

 

Faiblesses

L'américain n'a pas de faiblesse manifeste et s'il pense bien à garder le britannique sous leur coupe. Bien que l'américain et le britannique soient des partenaires naturels sur le plan militaire, ne laissez pas Churchill structurer le monde d'après-guerre. Si l'américain se retrouve à perdre la motion de Politique Globale contre Churchill, vous utilisez probablement Roosevelt de manière trop agressive. Le soviétique Molotov est probablement votre plus grande menace à ce sujet.

 

Calculs dans Churchill

 

Voici quelques réflexions matheuse que vous trouverez peut être utiles. D'abord Churchill est un jeu à score nul, donc c'est le différentiel dans chaque domaine qui est important. Si vous être en déficit dans un domaine, vous devez trouver une compensation ailleurs. J'espère vous donner matière à réflexion.

 

L'unité de base des points de victoire est 3PV pour un marqueur d'Alignement Politique. Il y a 22 pays/colonies dans le jeu, donc en supposant que la plupart des lieux deviennent contrôlés, essayez ne de pas avoir plus de 3PV de retard sur vos adversaires, ou si ce n'est possible, de réduire l'écart ailleurs.

 

Il y a 3 résultats possibles pour la motion de Politique Globale, donc si chacun en gagne un, le différentiel est de zéro. La pire situation est un joueur qui en remporte 2 et gagne un avantage de 10pts contre celui qui n'en gagne aucun et 5 pts (juste un peu moins de 2 Alignement Politique) sur l'autre. Typiquement, le soviétique va, au mieux, remporter une motion de Politique Globale, donc il a besoin de trouver une compensation dans un autre domaine.

 

Si le soviétique remporte la course pour Berlin, c'est équivalent à 5 marqueurs d'Alignement Politique. Si le front britannico-américain arrive en Allemagne de l'Ouest, l'écart se réduit à 10PV donc un peu plus de 3 marqueurs d'Alignement Politique.

Le plus grand balancier pour le soviétique, c'est l'espionnage de la Bombe-A, qui vaut 4 marqueurs d'Alignement Politique et en supposant que Trinity est achevé, un avantage net de 3 Alignement Politique. Comme vous pouvez le voir si le soviétique remporte la course de Berlin et gagne 12PV pour l'espionnage, cela vaut 8 marqueurs d'Alignement Politique (en supposant que Trinity est atteint) si ce n'est pas compensé par d'autre gains de la part des alliés occidentaux.

 

Pour l'américain, le Pacifique est une source de PV militaire et un désastre potentiel. Faire comme dans l'Histoire (Okinawa et Philippines plus la reddition de l'Empereur) rapporte 10PV, aucun partagé avec le britannique ou le soviétique, et empêche la perte de 8PV due à l'ISR et la non reconquête des Philippines. L'américain doit être préparé à envahir le Japon ou bien ses adversaires vont dicter la fin du jeu. Si le britannique ou le soviétique oppose leur véto aux motions conditionnelles en les gagnant, alors l'américain doit avoir le "Pacifique d'abord" à l'esprit, amener les deux front américains à Okinawa et Kyushu pour un différentiel de 10PV soit juste un peu mieux que 3 marqueurs d'Alignement Politique. Si l'Allemagne s'est rendue, alors l'américain a l'option d'envahir le Japon et ainsi d'obtenir un différentiel de 13VP avec le soviétique et de 5PV avec le britannique. Et plus important, cela empêche les deux autres joueurs de forcer une condition de victoire 3. Pour l'américain, le jeu se gagne ou se perd souvent dans le Pacifique, toutes autres choses égales par ailleurs.

 

Conclusions sur la stratégie

Commentaires britanniques

Chacun des 3 joueurs a des atouts différents en fonction de la réalité historique. Le britannique a un staff très solide et une personnalité énorme, Churchill. Laisser Churchill dominer les négociations par l'intermédiaire de sa capacité à parler en dernier (jouer sa carte en dernier en gagnant l'agenda) est la recette de la défaite pour l'américain et le soviétique. Donc faites que ceci n'arrive pas. Le soviétique doit forcer le britannique à soutenir son effort militaire, pendant que l'américain doit garder le Premier Ministre sous contrôle par un jeu de cartes précis durant la conférence et quand c'est nécessaire, une stratégie de "Pacifique en premier" pour enlever l'influence du britannique sur les deux motions conditionnelles.

 

Parler en dernier a de l'importance seulement si ça permet de marquer des PV, donc l'américain doit avoir plus de motions de son côté quand on entre dans le dernier tour d'une conférence. Rappelez-vous que le britannique ne peut qu'envisager une condition de victoire 3 s'il est en tête, donc ne le laissez pas prendre le large. Bloquez-le sur le Pol-Mil et la motion de Politique Globale ou laissez-lui si vous avez besoin qu'une motion conditionnelle soit résolue pour permettre le D-Day ou l'avancée en Mandchourie.

 

Commentaires soviétiques

À mon avis, le soviétique est le plus facile à jouer au début. Staline a besoin que son front de l'Est avance en gagnant pour cela au moins une Do par conférence. Le britannique offrant 12PV au soviétique à chaque partie à cause d'un jeu peu inspiré durant l'agenda va aider le soviétique pour la fin du jeu car ces points, à la différence des Alignements Politiques, sont permanents une fois acquis. D'un autre côté, s'opposer au militaire soviétique peut avoir des ramifications pour les alliés occidentaux. Si Churchill aide à empêcher les progrès militaires soviétiques, il y a de fortes chances qu'il offre la partie à l'américain.

 

Le britannique est plus faible que l'américain dans le domaine Pol-Mil et l'américain peut marquer un nombre significatif de PV dans le Pacifique que le britannique ne partage pas. De tous les joueurs, le britannique a le plus besoin du partage des PV de l'Allemagne entre les 3 grands, utilisant leur caractéristique nationale pour gagner des motions de Politique Globale et de Pol-Mil à travers un timing en finesse plutôt qu'en force brute. S'il gaspille cet avantage en faisant obstruction aux motions conditionnelles, il devrait se retrouver en 3ème place et sans espoir de gagner quel que soit la condition de victoire qui se déclenche. Le fait que cela n'arrive est une évidence pour moi que l'US n'est pas encore bien joué dans le métagame actuel de Churchill.

 

Si le soviétique ne fait que gagner la course à Berlin, gagner 12PV par l'espionnage et quelques alignements politiques tardifs en Europe de l'Est, il devrait être en position de pouvoir l'emporter. Si les alliés occidentaux se liguent pour contrer le front de l'Est, alors essayez de glisser en douce une déclaration de guerre contre le Japon anticipée. Une tactique intéressante pour le soviétique est de mettre les deux motions conditionnelles sur la table. Si les alliés occidentaux bloquent l'Extrême Orient, soutenez le D-Day avec une DO et du soutien offensif, pour enlever la pression mise sur le front de l'Est pour une avancée plus facile vers Berlin. S'ils bloquent le D-Day, avancez en Corée pour 8PV, aussi bien que l'Allemagne. Finalement, vous gagnez avec le soviétique par le militaire, donc jouez sur vos forces.

 

Commentaires américains

Les US sont le camp le plus fort à jouer. L'américain a le personnel le plus fort et la plus grosse production. Cela veut dire qu'il n'a pas besoin de jouer de manière agressive, mais plutôt de manière intelligente pour contrôler une conférence. L'américain devrait jouer Roosevelt de manière défensive lors d'une conférence pour bloquer Churchill. Si Churchill est inflexible sur une motion conditionnelle, alors jouez une stratégie "Pacifique d'abord" et le britannique devra financer l'Europe tout seul. Sans l'aide américaine, le britannique ne marquera pas beaucoup de points militaires et trouvera difficile de compenser dans d'autres domaines si l'américain joue sur les forces de son personnel et gagne les conférences en empêchant d'autres sources de PV au britannique. D'un autre côté, si Staline gagne la course à Berlin, l'américain pourrait avoir un plus gros problème sauf s'il domine le domaine du Pol-Mil et le Pacifique où il est le plus fort. Si vous vous alignez aveuglément avec le britannique pour contrer Staline, vous avez de fortes chances de féliciter Churchill pour sa victoire.

 

  • 2 weeks later...
Posted

Commentaire d'un joueur Plato sur le jeu. Qu'en dites vous ?

 

Tu le veux? Je te fais un prix! ^^

J'ai refait une partie hier, exactement la même sensation.

Les 2 autres joueurs n'étaient pas charmés, et même abasourdis quand la partie s'est résolue sur un jet de dés modifiant les PV à la fin.

 

Je me suis retrouvé dans une situation ubuesque au dernier tour: je n'avais aucun intérêt à gagner la guerre, sinon je me retrouvais trop loin devant en PV...à cause d'un jet de dés d'événement aléatoire malheureux qui venait d'en retirer 6 à Staline. Du coup, la partie s'est terminée sans qu'on batte les nazis ni les Japonais, et s'est décidée au modificateur du dé: j'ai eu -3 PV, le 2e -1, et du coup il a gagné.

 

Ce jeu est une énorme déception pour moi. J'adore l'idée des conférences, mais l'auteur n'a pas réussi à résoudre le dilemme habituel du "coop-compétitif", qui fait que tout le monde se fout de l'objectif global et ne joue que pour lui au final, aboutissant à des situations historiquement ubuesques et beaucoup trop "gamey" comme disent les ricains.

Il y a des milliards de façons de marquer des PV dans tous les sens, on a la sensation de jouer au flipper plutôt qu'à de la stratégie historique, avec en plus l'aléatoire des dés sur les événements qui peuvent faire perdre jusqu'à 9PV en un coup (cad + que ce qu'on reçoit pour avoir envahi l'Allemagne).

 

Je conçois que le jeu puisse offrir des dilemmes intéressants à des joueurs confirmés, à travers l'excellente phase de conférences, mais la première partie a jusque là dégouté les deux groupes auxquels je l'ai proposé (un groupe de wargamers historiques, un autre de joueurs de jeux de gestion) : aucune chance d'embrayer après un tel départ. Et personnellement, le côté contre-intuitif de la course aux PV quitte à perdre la guerre me rebute profondément.

 

 

Posted
Ce que dit l'auteur a ce sujet c'est que si tu as 2 points d'avance au dernier tour, tu n'as pas gagné, c'est une égalité départagée sur un jet de dé. On n'est pas en train de convertir des cubes en points de victoire !
Posted
Je me suis retrouvé dans une situation ubuesque au dernier tour: je n’avais aucun intérêt à gagner la guerre, sinon je me retrouvais trop loin devant en PV

 

Difficile de répondre sans connaissance de leur situation à ce moment là de la partie au niveau des fronts, de la possibilité de faire capituler les 2 puissances de l'Axe, mais je dirais à la lecture de ce commentaire, c'est que les 2 autres joueurs avaient tout intérêt à mettre tout en oeuvre pour gagner la guerre, y compris s'organiser pour ressourcer en offensif le/les front(s) de ce joueur là, histoire de le mettre hors course.

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