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Allez hop, je me lance !

 

J'annonce d'entrée de jeu, que c'est mon premier proto qui me semble potentiellement intéressant à développer (les autres sont au fond de la poubelle et y sont bien). Je n'en ai à ce jour fait qu'un début de partie à 2 dans un état de développement moins abouti et structuré. En clair, je n'ai aucune idée si c'est trop balaise dans l'état ou seulement intéressant. Je compte sur vous qui avez plus de recul pour me dire ce que vous en pensez et surtout ce sur quoi il faut que je bosse. ;-)

 

Etant plus que novice dans le domaine, je suis parti sur un p'tit jeu rapide (moins de 15 minutes je pense), full coop, avec de l'interaction directe, en temps réel avec une histoire de voyage dans le temps et les paradoxes qui vont avec (bref, les trucs qui me font kiffer). :mail:

 

L'idée, c'est qu'on joue une bande de voleurs qui remonte le temps pour chourer des trucs rigolos dans le passé. La mécanique principale s'articule autour de 5 dés. Chaque face représente une action possible. A son tour, on lance 2 dés parmi ceux utilisés par le précédent joueur qu'on ajoute à la réserve. Le truc, c'est que si un joueur veut faire plein d'actions à son tour (en utilisant tous les dés par ex.), le suivant se trouve fort dépourvu avec juste deux pov' dés pour faire ses actions. Faut savoir pas être trop gourmand sinon le copain n'a plus rien. Il y a une action un peu "joker" qui permet de faire l'action de son choix, mais qui déclenche un paradoxe. En gros, ça augmente la difficulté pour chourer les trésors dans les époques futurs avec le risque d'invalider un copain que l'on devra soigner s'il veut bouger à nouveau. Tout cela se fait en temps (plus ou moins) limité avec un sablier qu'on retourne à chaque fois qu'on revient dans le présent. Si on revient trop tôt, le sablier est peu écoulé et on n'aura pas gagné grand chose. Faudra trouver le bon timing pour rentrer à la maison (et oui, j'ai honteusement pompé l'idée dans Magic Maze). :whistle:

 

Voici une idée du matos :

 

Les cartes :

 

mini_478018CarteEpoquetoutes.png

 

Les dés et les pions :

 

mini_715409Pionsetds.png

 

Une ébauche de règles est attachée à ce post avec quelques pistes de modifs principalement pour ajuster la difficulté.

 

Merci pour vos retours éclairés ! ;-)

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J'aime bien lire les règles, du coup j'ai lu :D Le tout à l'air simple et les règles sont faciles à comprendre à la première lecture, ce qui est déjà un bon point. Seul bémol sur l'action "paradoxe temporel" où tu expliques ce que tu dois faire mais tu ne dis pas que c'est une action joker (comme tu nous l'explique ici). A chaud, me viennent deux réflexions.

 

La principale c'est que j'ai un doute sur les choix proposés par le jeu. Ton jeu est basé sur deux principes : décider si j'utilise deux dés ou plus (avec la problématique de laisser moins de choix à mon partenaire) ET faire attention à retourne régulièrement le sablier (en repassant sur la carte "Présent"). Le truc c'est qu'il n'y a aucun mécanisme de tension qui va me poser un dilemme. Le principe du sablier devrait en être un sauf que tu as un problème de design là : il suffit que mon équipe conserve en permanence un joueur à côté de la carte Présent avec le rôle d'y retourner au bon moment pour retourner le sablier. Partant de là, mon équipe à le temps qu'elle veut. Donc il n'est jamais vital d'utiliser plus de deux dés. Et même, il n'est pas pénalisant d'utiliser plus de deux dés puisque le joueur suivant peut se contenter d'effectuer les actions disponibles. Allé, à la limite il est risqué de laisser peu de dés au joueur qui doit surveiller le sablier si celui-ci est sur le point d'arriver à son terme... mais bon... on peut imaginer que des joueurs sensés n'en arriveront jamais là :D Pareillement, étant donné que la face Paradoxe temporel comporte un risque de mettre des joueurs à terre, la solution est de ne jamais utiliser cette face quand elle est disponible. De toute je n'en ai pas besoin puisqu'il suffit dans la partie que je prenne les actions dispo jusqu'à ce qu'on finisse par gagner. Ma crainte c'est d'avoir un jeu dont l'intérêt va être limité par manque de tension et de choix. Les parties vont être plus ou moins longues parce que je vais suivre les dés en essayant de boucler une carte où je suis avant de ramener le trésor et passer à un autre. Bon, je te dis ça à chaud après lecture des règles, il est possible que j'ai raté un point quelque part.

Tu parles de Magic Maze avec le principe du sablier que tu as repris, mais le truc qui fait toute la différence dans Magic Maze sur ce sablier, c'est d'abord que tu ne peux retourner le sablier qu'un nombre de fois limité. Et aussi, accessoirement, qu'une fois que j'ai "consommé" un spot sablier, il faut que j'aille jusqu'au suivant pour être prêt à l'activer. Mais en fait, dans Magic Maze, tout est tendu par le fait que la partie ne peut durer que maximum 15 minutes... là où dans Time Robber elle perdure tant que les joueurs sont capable de retourner le sablier.

 

Deuxième point, d'ordre plus général et beaucoup moins important que le premier, avoir un mécanisme qui oblige les joueurs à passer leur tour est très rarement une bonne idée. Ne pas jouer quand on devrait le faire et regarder les copains s'amuser, ça n'a rien de ludique. D'ailleurs, je n'ai pas connaissance d'un jeu du commerce où les joueurs se retrouvent dans l'obligation de passer leur tour pour X ou Y raison.

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Merci infiniment Clément d'avoir pris le temps de t'y pencher et d'offrir une réponse bien argumentée !

 

Seul bémol sur l’action « paradoxe temporel » où tu expliques ce que tu dois faire mais tu ne dis pas que c’est une action joker (comme tu nous l’explique ici).
Je vais éclaircir ce point.

 

EDIT : il fallait même faire plus qu'éclaircir. J'avais complètement oublié de mentionner qu'on peut pouvait faire une action de son choix à l'issue du placement de cubes. :whistle:

 

Tu as vu juste sinon dans ton premier gros paragraphe. Présenté comme ça il y a clairement un problème, mais que je peux en partie résoudre car j'ai oublié de mentionner dans la règle que les résultats Paradoxe (qui permettent de faire n'importe quelle action au choix en contrepartie d'une cascade de merdouilles pour époques futures) ne peuvent pas être relancés librement. Je m'explique :

 

Les actions effectuées le sont lorsque le joueur prend un dé de la réserve (ceux restant des tours précédent car non utilisés, et les deux (ou moins) qu'il a ajouté du joueur précédent). S'il prend un Paradoxe, il le fera certainement car l'action qu'il veut effectuer n'est pas disponible. Le truc que j'ai oublié de préciser, c'est qu'un dé Paradoxe ne peut pas être pris avec un autre dé pour faire une action joker. Sans cette précision, il suffit juste de combiner un paradoxe avec un autre dé (voire un second paradoxe) pour ne pas subir les désagrément liés. J'ai l'impression qu'au fil de la partie, des dés Paradoxe vont s'accumuler et ainsi limiter les choix des joueurs qui devront à un moment donner "craquer" et en prendre un. a voir du coup si ça ne permet pas de tous les relancer histoire que ça ne donne pas une situation moisie qui perdure...

 

Reste le problème du sablier. En effet, on peut imaginer qu'un joueur campe sur la première carte Epoque et à chacun de ses tours va réactiver la machine. C'est bien chiant comme rôle, mais ça tue bien le jeu, en effet. Je vois deux issues : mettre un sablier "long" (5 minutes peut-être) qui une fois écoulé clôt la partie ou alors trouver une pirouette un peu élégante pour qu'un même joueur ne puisse réactiver qu'une seule fois le sablier par exemple, ou un nombre limité de fois par partie. La première solution (sablier long) est simple, mais je la trouve moins funcky que le sablier à retourner... Faut que je cogite. :mail:

 

Pour ton dernier point, tu as bien raison. Même si les tours doivent s'enchainer rapidement, c'est toujours bien naze de ne rien faire ou de faire une action par défaut. J'ai dans l'esprit que la possibilité de prendre 2 dés pour faire l'action de son choix permet d'au moins limiter cet écueil. A voir si ça se confirme.

 

En tout cas, merci encore pour ta réponse qui va bien me faire avancer ! :good:

 

EDIT : pour l'histoire du sablier à retourner et le problème du campeur. On pourrait par exemple imaginer que l'on peut retourner le sablier quand un joueur ramène un trésor. Ca limite le nombre de fois où on peut le faire et ce ne sera peut-être pas toujours le même qui s'y colle. Par contre, je ne vois pas ce qui pourrait empêcher les joueurs d'attendre gentiment que le sablier soit presque vide pour aller déposer un trésor et ainsi rentabiliser au max son retournement. Ca crée un temps d'attente potentiel inutile...

 

C'est un point qui ne m'avait pas choqué dans Magic Maze, mais j'imagine qu'il est tout à fait possible de faire de même.

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Je viens de mettre à jour la règle suite aux pertinentes remarques précédentes. Les modifs sont en vert dans la règle.

 

Changements :

 

- Oubli : lors de la mise en place, il faut mettre deux cubes au hasard sur chaque carte Époque, histoire qu'il y ait des trucs à faire d'entrée de jeu avant de pouvoir chopper du trésor.

 

- Un joueur est obligé de faire au moins 1 action à son tour. Ça évite que tous les joueurs passent pour ne faire jouer qu'un seul d'entre eux.

 

- Une fois sur la carte Présent, un joueur peut décider de sortir du jeu et ainsi ne pas prendre de tour. Il gagne (ou perd) toujours avec les autres.

 

- Si au début de son tour le joueur a devant lui 1 seul dé, il en prend un autre de la réserve. Il lance les deux et les ajoute à la réserve. On a ainsi toujours deux dé nouveaux à chaque tour.

 

- Ajout dans la règle que prendre un dé Paradoxe donne une action "joker" une fois les cubes épreuve égrenés dans le futur.

 

- Un dé Paradoxe ne peut pas être pris avec un autre dé pour faire une action "joker".

 

- Tentative pour résoudre le pb du campeur. Il faut revenir avec un trésor pour pouvoir retourner le sablier.

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Rapidement... si tu réfléchis à une solution pour remettre les compteurs à zéro côté paradoxe, peut être que tu peux chercher de ce côté là pour ta mécanique de tension. Les faces paradoxes sont emmerdantes, t'as pas trop envie de les prendre, mais tu dois les gérer parce que quand il y en a plein ça pose des problèmes. Bon il faut un truc probablement un peu plus fin que du tout ou rien, mais en tout cas tu as là une piste qui est plus propre à ton jeu plutôt que de plaquer un concept de Magic Maze.

 

Aussi, quand je pârlais du fait de passer son tour, ça n'était pas parce qu'un joueur peut se retrouver sans rien d'intéressant à jouer. C'est parce que dans les règles il est dit qu'un joueur blessé doit passer son tour jusqu'à ce que ses camarades le remette sur pied (si je ne me trompe pas). Ca, ça peut être frustrant...

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Pour le coup des faces Paradoxe, il est assez important que les joueurs en prennent car ça permet justement de faire grimper la tension comme tu dis. Ca fait augmenter la difficulté des cartes dans le futur, ça endommage la machine et éventuellement blesse des persos.

 

Pour le coup du joueur qui glande s'il est blessé, on retrouve la même chose dans Escape avec un joueur qui fait 5 masques noirs et qui devient du coup immobilisé. Ca ne m'a jamais paru frustrant, mais au contraire, ça rajoute encore de la tension quand on sent le truc venir.

 

Dans mon jeu, on peut aussi voir le truc venir si on se trouve sur une carte dont une des trois couleurs est pleine. Ca peut justement je pense ajouter de l'interaction et encourager la discussion si un joueur veut prendre un dé Paradoxe et qu'un autre risque de se retrouver au tapis si le mauvais dé est tiré.

 

On peut aussi imaginer que le fait de prendre un dé paradoxe permet de relancer tous les autres dés aussi. Ca peut ainsi limiter l'effet blocage si trop de dés paradoxe sont présents. A voir...

 

Maintenant, faudrait surtout que je fasse quelques sessions de test pour commencer à dégrossir un peu la bête, mais bon , il me manque un peu de matos encore...

 

Merci encore pour tes commentaires ! ;-)

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J'ai fait un bout de partie et un bon debriefing avec mon pote Maël (que certains connaissent bien) et on a soulevé quelques problèmes.

 

La mécanique des dés avec les Paradoxes ne fonctionne pas. On arrive presque toujours à faire un truc et à ne pas les lancer si bien qu'on n'ajoute pas assez de cubes sur les cartes futures et ça ne provoque aucune tension. Par la même occasion, on se retrouve à lancer peu de dés, donc on ne fait pas grand chose ou alors des actions par défaut ("tiens, j'ai une face rouge, je vais enlever un cube rouge"). Faut clairement que je revois tout ça.

 

Ce qui sortait du lot toutefois, ce sont les paradoxes qui ont des répercussions sur les époques futures. Ca c'était bien cool comme idée, mais ça demande à ête consolidé.

 

Sinon, on a envisagée une approche pour le jeu (et pour n'importe le quel en fait). Ne pas partir de la mécanique ou d'un thème mais établir les sensations qu'on a envie de provoquer chez le joueur : de l'échange verbal, de la tension, ... et ainsi trouver les mécanismes qui permettent d'y parvenir.

 

Allez hop, au boulot !

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