Aller au contenu

Messages recommandés

Posté(e)

Nous avons fini mardi la saison de Leader one, et peu de temps avant celle de Thunder Alley. C'était vraiment chouette comme expérience, bien plus satisfaisant en ce moment pour moi que la découverte de nouveautés. C'est la raison pour laquelle, je cherchais à prolonger le plaisir.

 

Mais pour changer un peu, en attendant de repartir pour un tour avec ces jeux, je voudrais passer du jeu de course individuel à quelque chose d'autre. C'est pourquoi je pensais à Blue Max / les ailes de la gloire.

 

blue-max.jpg

 

https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/blue-max-0

 

Les ailes de la gloire (Blue Max en VO) est un jeu de combat aérien qui se concentre sur les tout débuts de l'aviation militaire pendant la dernière période de la première guerre mondiale (1917-1918). Il a connu plusieurs éditions amenant à chaque fois des transformations, et a inspiré nombre d’autres systèmes (Wings of War, X Wing). Ce qui frappe d’emblée, ce sont les possibilités des mécaniques, leur rapport simplicité / profondeur et leur relative stabilité au fil du temps. En trente ans, il a peu évolué, et reste pourtant très actuel et moderne. La dernière version, celle de Edge, a des qualités (esthétiques, notamment, mais pas seulement, ils ont bossé les mécaniques) mais faisait malheureusement disparaître, outre un certain nombre d’avions, les règles de campagne. C’est vraiment dommage. On peut s’en contenter pour une partie d’initiation, mais pour ceux qui auraient envie d’aller plus loin, il manque beaucoup de choses. Après avoir potassé les règles de la V2, de la V3 et de Canvas Eagles (adaptation en version figurine), il est désormais possible de faire une proposition de campagne complète, règles et scénarios, piochant dans l’ensemble.

 

De quoi ça cause ?

 

Deux camps s'opposent entre début 1917 et 1918: l'axe (Autriche Hongrie, allemagne, Turquie) et les alliés (France, Angleterre). Cela se joue sur un plateau à gros hexagones. Un certain nombre de pilotes et d’avions sont engagés. Cela peut se faire de manière assez basique (une partie unique où il il faut descendre les avions adverses) ou plus scénarisée (en campagne, avec des objectifs). Le nombre d’avion est potentiellement illimité (mais au delà de 3 vs 3, il vaut mieux avoir une seconde boîte). Les combats sont courts et intenses, scandés par des manœuvres préparatoires audacieuses et acrobatiques.

 

Cette présentation pourrait rebuter un certain nombre de personnes, qui pourraient le cantonner un peu rapidement à un genre dont ils n’ont rien à faire, ou qui pourraient s’arrêter à l’idée que la V3 s’est retrouvée soldée un peu partout. Cependant, il faut noter que:

 

- Ce n’est pas un wargame façon simulation & stratégie, c’est plutôt quelque chose de fun et nerveux.

- C'est un jeu de programmation simultanée (type Himalaya / Lords of Xidit) avec quelques dimensions supplémentaires: le carburant limité, l’altitude, la vitesse (gérée comme dans Snow Tails), l'enchaînement et la variété des manœuvres, les spécificité des avions.

- C'est vraiment un jeu de plateau, avec de la gestion (carburant, manœuvres) et beaucoup d'éléments thématiques

- C’est un jeu d'opposition entre deux équipes avec quand même une logique d’exploit individuel qui peut corser les choses.

- Il y a un équilibre entre gestion et chance.

- Il est vraiment accessible en termes de règles et les parties ne sont pas très longues (2h ?)

 

Si vous êtes intéressées, je pense organiser une première rencontre (sans engagement) en Mars. Je pense que c'est un jeu à découvrir.

 

Après, peu importe le jeu et le résultat au final, le simple fait de passer plusieurs soirées ensemble, et des inter-soirées animées, fait tout le sel de ce genre de trucs.

 

Si vous avez des questions.

 

J'ai commencé à bosser sur un document qui pioche dans les différents sets de règles et modes de campagne.

 

Pour ne pas faire flipper les phobiques de l'engagement, je pense commencer par une partie d’initiation, et surtout c'est un type de campagne qui supporte bien le fait que des gens arrêtent en cours de route et d'autres arrêtent. C'est juste que les petits nouveaux vont se retrouver avec des As qui auront de l'XP.

 

 

https://docs.google.com/document/d/1oSGs8Sj7Lu_3zeO9JsbS4zyCoKyHR5im9YRy-peS8Fw/edit?usp=sharing

Posté(e)

Je pense que je ferais une partie d'initiation pendant l'AG, ce sera le plus pratique.

 

La boîte de Edge, qui est très jolie, ne permet qu'un affrontement assez basique qui, soyons honnête, aurait peu d'intérêt en campagne.

Par contre, d'autres éditions proposent des choses intéressantes.

 

1) Personnaliser les pilotes

 

Déjà, façon jeu de rôle, il est possible de récupérer biographies et images pour faire une fiche signalétique.

 

Au fur et à mesure que les pilotes volent, ils acquièrent de l'expérience, ce qui se calcule en points. Un pilote gagne un point d'expérience pour chaque tour qu'il passe au combat. Un pilote gagne 25 points d'expérience pour chaque avion qu'il abat et un nombre de points variable par objectif réalisé.

 

Les pilotes sont par contre sujets à un malus de lâcheté de - 10 XP s'ils sortent du tableau si l'une des conditions suivantes n’est pas remplie: pilote ou observateur blessé; armes à feu détruites; hors de munitions; il ne reste plus qu'un quart de carburant.

 

Un pilote est crédité d'avoir abattu un avion s'il a tiré sur lui et a touché au moins une fois pendant le tour où il a été abattu; Si plusieurs pilotes frappent l'avion pendant le même tour, chaque pilote reçoit 25 points. Aucun point n'est accordé pour un avion qui est détruit par le feu suite à une touche.

 

Novice: Un pilote avec un total cumulatif de moins de 50 points est un novice. Un novice ne peut pas prendre en chasse un avion ennemi (bien qu'il puisse suivre un avion amical) et ne peut effectuer aucune manœuvre restreinte.

 

Expérimenté: Un pilote avec 50 points ou plus est expérimenté et ne souffre plus des handicaps d'un novice.

 

As: Un pilote qui a un crédit pour avoir abattu 5 avions ou plus est un as. Certaines capacités (voir ci-dessous) ne sont disponibles que pour les as.

 

Tous les pilotes commencent avec 50 points d'expérience et la capacité de prendre en chasse et d'effectuer des manœuvres restreintes. Les pilotes qui sont tués recommencent à zéro (ils perdent toutes leurs capacités spéciales ainsi que la capacité d'effectuer des manœuvres restreintes) mais continuent d'ajouter à leur total cumulé de points pour la campagne. (En d'autres termes, les points de campagne totaux sont distincts des points d'expérience actuels.)

 

Les points marqués sont conservés par le joueur et par les équipes à la mort du pilote.

 

2) Personnaliser les avions

 

Au fur et à mesure de l'avancée des années 1917 et 1918, de nouveaux avions et de nouvelles techniques deviennent disponibles.

 

3) Les objectifs de campagne

 

Il y a les "dogfights" assez classiques qui visent à mettre en déroute l'adversaire, mais il y a aussi des campagnes plus subtiles: exemple, survoler les tranchées adverses pour les mitrailler en échappant aux batteries antiaériennes, escorte, bombardement.

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...