La quintessence du Dungeon Crawler
Vous aimez le Dungeon Crawler, vous aimez avoir des choix, vous aimez un système léger, vous aimez l'aventure, et bien voilà, les principales caractéristiques de ce Warhammer Quest Silver Tower(WQST). Une fois l'étape de montage des superbes figurines terminée, il faut très peu de temps pour mettre en place et profiter du jeu. Le jeu repose sur des mécaniques simples à prendre en main mais finalement très intéressantes.
Résumé des règles :
Les personnages ont chacun 4 dés qu'ils vont lancer à leur tour de jeu, et chaque personnage possède des compétences qu'il peut activer autant de fois qu'il veut avec les dés en question. Exemple ; Le barbare peut activer une attaque à la hache sur un dé de valeur 2 ou +, et utilisé son épée large avec un dé de 4 ou +. Il en va de même pour des compétences autres que le combat. Le nombre de dé que l'on peut lancer est de 4 au début mais se réduit de 1 à chaque blessure, ou en cas de stun. Il y a des actions basiques valables pour tous le personnages sur des dés de valeur 1 et + comme le déplacement, l'exploration(découvrir une nouvelle tuile) et également pour se soigner d'une blessure. Mais là petite particularité, la valeur du dé pour l'action de guérison augmente de 1 à chaque soin. Donc 1+ pour la première blessure, 2+ pour la seconde, 3+ pour la 3ème ect.
Chaque personnage à également 3 caractéristiques Move, Save, Agility.
Move est le nombre de case pour se déplacer avec l'action basique de déplacement, Save est un jet de sauvegarde contre chaque hit reçu, et Agility permet de savoir si on peut se déplacer quand on débute son mouvement en étant adjacent à un ennemi.
Il faut à ces dés ajouter les dés du destin, ue mécanique à double tranchant. Le premier joueur du tour lance 1 fois les 5 dés du destin. On ne conserve que les dés de valeurs unique, et on défausse les valeurs en double ou triple. Premier effet, les dés défaussés vont déclencher des effets en fonction des valeurs de dés, de l'apparition de familiers du Gaunt Summoner, à des Evènements inattendus.
Et c'est tout pour les héros.
Porte
L'autre partie du jeu est la gestion d'un scénario, des salles, et des adversaires. Le pitch du jeu est que les héros ont décidé, ou bien ont été forcé d'explorer le labyrinthe du Gaunt Summoner, afin d'y récupérer des morceaux d'une amulette. Chaque scénario est donc une aventure pour récupérer un morceau de l'amulette.
Le jeu contient un livret d'aventure qui contient des paragraphes numérotés, ceux ci vont décrire des événements inattendus, et des paragraphes de scénario. En fonction du morceau d'amulette que l'on va rechercher, on va lire un paragraphe d'introduction et constituer un deck de cartes Exploration. Chaque carte exploration indique une tuile et des règles de mise en place. Souvent il y aura apparition de monstres, le type de rencontres est définie par un lancé de dé sur des tables de rencontres pour connaître le type et le nombre de monstres qui seront placés au milieu de la pièce. An noter qu'au départ nous avons un deck unique d'exploration, mais si une salle à plusieurs embranchement, les cartes exploration sont réparties entre elles. Il peut donc y avoir des voies sans issues.
Monstre
Le tour de jeu est fait en 3 étapes, phase des héros, phase des monstres, phase finale(changement de premier joueur, disparition des salles éloignées). Une fois que les héros ont joué, le premier joueur, active les monstres par groupe de monstre. Chaque type de monstre contient une page dans le livret des règles, indiquant les caractéristiques Move, vigor et Agility des monstres de ce groupe, les différentes possibilité d'attaque, et les particularité des différents monstres ds le groupe en fonction des figurines utilisées. A savoir que quand on fait apparaître un groupe de monstre, on diversifie au maximum les armes en sélectionnant le figurines. Ainsi certains monstres ne pourront pas utiliser d'armes à distance, d'autre auront une valeur de Vigor plus forte car ils ont un bouclier, ect. Et enfin, la dernière partie de la page de monstre est consacré à une table de comportement. Le premier joueur lance le dé de comportement et applique l'effet pour tous les monstres du groupe. Ex : les Grots ont un effet qui permet d'envoyé un filet sur les héros ce qui a pour effet de donner des marqueurs Stun au héro ciblé. Et de manière générale, ils gagnent des bonus aux dés d'attaque par marqueurs Stun sur la fiche de héros. La table de comportement va donc décider de la réaction du groupe d'adversaire. On traite tous les groupes avant de passer à la phase finale.
Dans les comportements, il y a des trucs bien sympa, comme le fait de s'éloigner des héros pour tirer à distance, fuir car ils sont en sous nombre. Certains monstres, quand ils sont tués deviennent 2 nouveaux monstres plus faibles, qui a leur tour quand ils sont tués deviennent des monstres encore plus faibles.
Le système d'expérience est simple, ici on parle plutôt de renom d'ailleurs. Il y a un cercle sur un plateau surlequel chaque joueur va faire progresser son marqueur à chaque ennemi tué, ou lorsqu'une compétence de type renom est déclenchée. Quand le marqueur d'u joueur revient à la position initiale, il pioche 2 cartes compétences, et en conserve une, l'autre étant défaussée. Les cartes compétences sont souvent des actions supplémentaires avec des effets intéressant.
Trésor
Il y a également des trésors, que l'on peut chercher dans certaines salles, ou pendant une phase dite de répit. La phase de répit est déclenchée quand il n'y a pas de monstre présent dans le jeu, au début de la phase des monstres. La phase de répit permet donc de fouiller pour trouver un trésor, ou de récupérer de ses blessures. Mais d'une part les phase de répit peuvent donnée lieu à des embuscades de la part des monstres, et d'autres part si c'est la 2e phase de répit d'affiler, un événement inattendu est déclenché.
Et voilà....pour les règles....
Mon avis dont tout le monde se fout mais que j'aime bien partager
J'adore ce jeu, il se joue très bien en solo également avec 2 héros, la gestion est simple, il n'y a pas trop de matériel en dehors des figurines.
L'avantage comparé à d'autres Dungeon Crawler(Shadows of Brimstone, Descent v2 version solo) c'est la rapidité de mise en place, et la simplicité du jeu. Alors oui, il n'y a pas pléthore d'item à looter, pas d'évolution poussée des personnages autres que les cartes trésors et les cartes compétences, mais le plaisir du jeu est immédiat. On ne cafouille pas dans les règles, on se concentre sur ses personnages, sur les possibilités des ennemis.
Pour ma première partie, j'ai perdu face au Gaunt Summoner (le créateur de ce labyrinthe démoniaque), par précipitation. Je me suis retrouvé à le combattre lui et d'autres monstres alors que j'aurais pu faire autrement, donc rien à voir avec la chance même si comme dans tous les jeux de dés elle est présente. Certaines cartes exploration ont leur propres règles, dont certaines avec des mécanismes à activer, et c'est juste ce qu'il faut pour casser la routine de l'exploration simpliste. L'utilisation des dés est également intéressante, parce que toutes les actions ne sont pas des actions pour attaquer uniquement. Par exemple l'un des personnage, peut mettre un dé de côté et dans la phase des monstres, toutes les touches qui auront la même valeur que ce dé, seront ignorées. Un choix important à faire, car c'est une action en moins immédiatement, pour éventuellement éviter des dégâts pendant la phase des monstres.
Adieu SoB Vive WQST
Je me rends compte avec ce jeu, que Shadows of Brimstone a trop de matériel et trop de règles par rapport au plaisir qu'il procure. Ici on va directement à l'essentiel sans pour autant perdre en tension. Et finalement le jeu s'adapte au temps que les vieux nostalgiques de Warhammer Quest, Heroquest n'ont plus à investir dans de tels jeux. Ici pas besoin de préparation à l'avance on peut le mettre en place aussi rapidement qu'un party game, on choisit un scénario(en fonction du fragment d'amulette), on distribue la figurine, la fiche de héro et les 4 dés et c'est parti.
Franchement le jeu est cher, mais il me tarde d'y rejouer. Ma deuxième partie en cours, s'est arrêté(à 2h du matin) au moment ou un Ogre Thaumaturge débarque dans la pièce que mes 2 héros allaient quitter. Ma guerrière venait juste d'échapper à la mort après une confrontation avec un assassin Skaven, dont l'étrange pouvoir de dédoublement m'avait troublé. Le destin n'étant pas avec moi, c'est donc diminué que je vais entamer un nouveau tour, en espérant m'en sortir.
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"T'as pas entendu un bruit là ?"[/caption][caption id=attachment_11605" align="aligncenter" width="600]
Les tuiles sont colorées, les cartes explorations placées à côté, à chaque phase finale on ne conserve que la tuile Active, les tuiles reliées à elle, et les tuiles reliées à ces dernières, les autres lieux disparaissent dans le néant.[/caption]
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