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    Réunion au sommet hier soir chez Fabrice pour tester Quartermaster.

    Quelque soit le nombre de joueurs, les 6 nations sont jouées: comme nous sommes 5 nous avons tiré au sort qui sera l'heureux élu pour jouer le couple germano-italien ça c'est fixé).

    L'Axe (pour hommes) sera représenté par Fabrice (Allemagne + Italie) et moi (Japon, car c'est une nation que je n'ai pas encore jouée) et nous ferons face au trio La belette (USA, qui n’apparaît pas dans la liste des joueurs AdR!), Mass (UK) et Blek (URSS).

     

    Quartermaster se joue en un maximum de 20 tours ou moins si un camp a un différentiel de 30PV avec l'autre à la fin d'un tour. Les nations jouent toujours dans le même ordre et les 6 séquences (une par nation) d'un tour de jeu sont très rapides, car chaque nation joue une seule carte. Notre partie s'est terminée en mort subite au 17ème tour (à peu près) et a duré moins de 2h.

     

    Les joueurs sont libres de discuter de ce qu'ils veulent autour de la table mais toujours en présence du camp ennemi. Aucun moyen de se montrer des cartes, les seules informations dont tout le monde dispose sont la dernière carte défaussée, le nombre et la nature des cartes "statut" (cartes qui vont modifier les règles de base de création d'unités, de combat ou de scoring et rester en place jusqu'à la fin de la partie) et le nombre de carte "réponse" (carte jouées face cachée et qui seront révélées au moment jugé opportun par le joueur les contrôlant lorsqu'un événement déclencheur sera mis en oeuvre). Il faut donc arriver à monter si possible des stratégies communes avec une information assez minimale, mais l'ordre du tour étant toujours le même, si par exemple l'italien crée une brèche chez le soviet, l'allemand pourra l'exploiter car le soviet joue toujours entre l'allemand et l'italien. c'est le principe de base. Donc pour Fabrice, jouer 2 camps est certes une gymnastique intellectuelle un peu plus forte, mais en contrepartie il a une vue d'ensemble des synergies germano-italiennes bien plus développée que  ne l'aurait 2 joueurs séparés. Ce qui me fait dire que le mieux pour jouer à Quartermaster est un nombre de joueurs pairs (et à 4 joueurs, le couple allié est UK-USA).

     

    Comme c'est un jeu de cartes, c'est sûr que c'est mieux de les connaitre, mais l'édition d'Asyncron fournit une aide de jeu extrêmement bien faite par nation décrivant chaque carte avec un guide stratégique personnalisé. Ce qu'il faut arriver à mettre en perspective c'est que le deck de chaque nation représente ses ressources et une fois la dernière carte tirée, et ben vous ne tirerez plus de nouvelle carte, il n'y a pas de re-mélange de défausse. Mais certaines nations ont plus de ressources que d'autres. Toutes les nations peuvent agir sur leur deck pour se sortir d'une situation un peu bloquée en ré allouant des ressources pour aller chercher un armée, une flotte ou déclencher une bataille au prix d'une défausse de 4 cartes. C'est intéressant mais le prix à payer est plus lourd pour certaines nations que d'autres. Pour mon exemple personnel de japonnais, j'étais laissé assez tranquille dans mon coin par les alliés en début de partie et des sources de PV me tendait les bras, mais pas de cartes d'armées dans ma main. J'ai dû faire 3 réallocations de ressources assez tôt dans la partie, donc oui, le Japon a bien scoré mais je me suis retrouvé sans ressource dès le tour 13 et ensuite, tu continues à scorer à chaque tour mais sans pouvoir contester les coups distribués par tes ennemis qui réduisent donc ton scoring. Mais pendant qu'ils font ça, ils font pas autre chose...C'est un jeu où les choix à faire sont importants, intéressants...mais le jeu est très simple d'accès.

     

    Du haut de mes 4 parties, j'ai vu des choses vraiment différentes ce qui m'assure du bon renouvellement des parties, car même si certaines cartes sont très fortes, d'autres très faibles, d'autres encore qui te permettent de mieux appréhender le futur (ta pioche) voire jouer avec ton passé (la défausse), chaque nation n'est pas égalitaire devant ces possibilités. Et là encore, tu n'es pas sûr de voir ces cartes lors de chaque partie, car elles peuvent être défaussées par toi ou tes adversaires.

     

    Pour résumer un peu notre partie, voici une photo que j'ai prise après que le Japon ait arrêté de jouer (même s'il a scoré ses 4 PV jusqu'au bout car le Japon n'a pas été envahi)

     

    QM 020316

     

    On est au tour 14, le différentiel de PV est assez haut pour l'Axe (+28) mais les USA sont bien implantés en Asie et vont scorer 10PV/tour quand ils auront repris l'Inde un peu plus tard: de toutes façons ils ne peuvent scorer plus car ils n'ont que 5 armées à dispatcher sur le globe.

     

    L'Europe est ultra bétonnée par les allemands et italiens en double sur 3 zones, donc d'autant plus difficiles à déloger et le jeu de l'allemand, qui a beaucoup de cartes statut permettant des gros bénéfices à chaque combat, a eu du mal à se mettre en place. Le joueur soviétique a donc eu un début de parie plutôt tranquille et a eu des velléités d'expansion vers le sud puisqu'il a contrôlé l'Inde plusieurs tours d'affilé. Mais le retour de bâton a été rude, car il n'avait pas défenses cachées à opposer aux germains lorsque l'heure du combat fut venue! Et lorsque les combats allemands boostés par la "Blizkrieg" (quand tu combats, tu construits une armée dans l'espace ainsi libéré) et la carte "Prêts au combat" (l'armée que tu viens juste de construire te permet de combattre une armée ennemie adjacente!) se sont déclenchés, l'Ukraine et Moscou sont tombées en 2 tours. Et une fois Moscou tombée, et bien le Soviet ne score plus. Et quand tu as 3 nations qui scorent chaque tour, face à seulement 2 et bien tu te rapproches vite de la mort subite!

     

    Et il y a encore l'extension aérienne à intégrer, ajoutant quelques règles très simples (les escadres servant de tampon pour éviter de perdre directement une armée ou une flotte) ainsi qu'un nouveau type de carte que tu peux jouer pendant le tour des adversaires de manière directe depuis ta main et non comme une carte "réponse" que tu as dû prévoir à l'avance.

     

    Quartermaster, c'est d'la bombe baby  :good:


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