Neiron
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Neiron
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Je sais que les comptes-rendus ont plus trop la côte en ce moment, mais là c'est pour parler d'un bon jeu récent fait par un petit éditeur familial qui est sorti dans une relative indifférence, alors je me lance, et au moins ça me servira à introduire le jeu la prochaine fois que je le proposerai aux ADR ;-) Kézako ?CoLab, comme son nom ne l'indique pas, est un jeu compétitif. On joue des savants fous en quête de gloire, qui partagent un espace de coworking parce que le prix du mètre carré à Ingolstadt c'est pas jojo. On est accompagné de ses sbires, des créatures pas très fut-fut qui filent un modeste coup de main à tous ceux qui le demandent… y compris les concurrents. Le jeu a donc une part de "collaboration malgré soi", puisqu'on va placer des ouvriers qui bénéficieront à tout le monde. On avance en créant des machines, des potions et des monstres qui apportent soit des points soit des effets en cours de partie. Ce sont des cartes qu'on place sur un tableau propre à chaque joueur. La disposition des cartes est importante puisque beaucoup ont des effets qui dépendent des cartes adjacentes ou sur la même ligne/colonne. En construisant son tableau, on a ainsi la possibilité de débloquer des combos de plus en plus puissants. Les cartes ont des coûts de construction variables, qu'on paie en consommant ses dés, en jouant des jetons ressources qu'on a collectés, et en faisant contribuer les sbires. La partie s'arrête après qu'un joueur a construit sa 12ème carte. Les actions sont un peu difficiles à intégrer au début mais il n'y en a pas tant que ça. À son tour, soit on se repose (et on réactive tous les dés qu'on a consommés en construisant des cartes entre autres), soit on agit. Quand on agit, on commence par placer OU retirer un de nos sbires sur le plateau. Le sbire doit être affublé d'un dé, et la ou les ressources indiquées sur le dé deviennent accessibles à tous. À chaque fois, le sbire rapporte à celui qui l'a placé/retiré un petit bonus en ressources, cartes et/ou réactivation de dé. Puis on déplace obligatoirement son personnage sur le plateau, et on choisit entre collecter plus de ressources/dés/cartes (et plus il y a de sbires autour de nous, plus on collecte) ou construire des cartes (et les sbires autour de nous réduisent les coûts de construction). Logiquement, on a envie de placer nos sbires là où c'est plus rentable pour nous, sauf que si c'est rentable pour nous c'est rentable pour tout le monde. RésultatsPremière partie avec nos amis du DDT. Romain s'est spécialisé dans les cartes potions, qui font des actions gratuites en échange de jetons potions qu'on récolte un peu partout. Bérenger s'est spécialisé dans les cartes machines, qui font des actions gratuites soit quand on construit une carte à côté, soit via d'autres cartes ou actions de collecte (ça combote vite). J'ai fait un peu de tout, y compris des cartes monstres, dont certaines scorent pas mal en fonction de leur placement dans le tableau. Ça m'a permis de passer légèrement devant au score. Après coup, j'ai l'impression que le jeu encourage à faire un peu de tout plutôt que de trop se spécialiser. Deuxième partie hier soir avec Séverine et Tristan. C'est Séverine qui déclenche la fin de partie en posant 12 cartes, mais elle finit avec surtout des cartes donnant des bonus ou des actions, et peu qui rapportent des points. Je gagne de peu devant Tristan, c'est probable que le fait d'avoir déjà joué m'ait aidé à mieux positionner les cartes sur mon tableau. Par exemple il y a des cartes pour lesquelles il vaut mieux réserver les spots du centre, surtout celles qui combotent bien avec leurs voisines. Premiers retoursLe jeu a l'avantage d'être très fluide. On a toujours quelque chose à faire, on n'est jamais bloqué et il n'y a pas d'actions "perdues". Même si on se retrouve avec une ressource ou une carte inutile, on peut en recycler une par tour pour changer un dé disponible sur la face qu'on veut. Même le tour de repos, qui est un peu l'action de la lose, rapporte 2 ressources en plus de réactiver tous les dés (ce qui permet de préparer un gros tour de construction juste après). D'ailleurs, quand on découvre le jeu on a l'intuition qu'on va alterner collecte, construction, collecte, collecte, construction… avec des repos à intervalle réguliers. Et bien pas du tout ! Les bonus apportés par les sbires, et surtout les effets des cartes, permettent de s'alimenter en ressources et/ou de réactiver ses dés suffisamment pour enchaîner plusieurs tours de construction d'affilée, d'autant plus quand on utilise au maximum les sbires posés sur le plateau pour réduire les coûts. Sur les 2 parties que j'ai faites, chacun s'est reposé max 1 fois, voire pas du tout, et les tours de simple collecte se font de plus en plus rare quand la partie avance. On peut se débrouiller pour faire toute la partie "à flux tendu", et c'est très satisfaisant quand on arrive à avancer non-stop, sans passer 2/3 tours juste à préparer le coup suivant. Un point négatif a été relevé, tout est dans le titre : CoLab n'est pas un jeu collaboratif. Le pitch du jeu vend un minimum de collaboration "forcée", mais ça ne joue pas tant que ça dans le processus de décision des joueurs. Il y a tellement de paramètres à prendre en compte dans le placement des sbires, qu'on les place en fonction de soi et pas des autres. Pas de « Il va sûrement faire cette action-là, je vais attendre qu'il y place son sbire, ça me coûtera moins cher d'y aller après. », ni de « Mon sbire va lui être utile, je vais vite l'enlever pour l'embêter. ». Ça changera peut-être si je rejoue avec des gens qui connaissent le jeu, mais dans mes premières parties personne ne calculait les actions des autres joueurs. Finalement, les sbires deviennent un composant supplémentaire d'un plateau de jeu qui évolue au cours de la partie. C'est très intéressant, mais ça peut être décevant pour quelqu'un qui s'attendrait à beaucoup d'interaction dans le jeu.
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Hier soir nous nous sommes réunis pour découvrir/redécouvrir l'extension Armada de 7 Wonders. (Un grand merci à Arlquin qui s'est dévoué pour expliquer les règles). Cette extension ajoute au jeu de base : des conflits maritimes, où on se bastonne tous ensemble (en plus des conflits terrestres où on se bastonne entre voisins)des nouvelles possibilités d'interaction (commerce à une distance de +2, conflits terrestres supplémentaires)et surtout, une flotte à construire : à chaque fois qu'on joue une carte rouge/jaune/bleue/verte, on a maintenant la possibilité de payer un supplément pour avancer sur une piste de développement correspondante, avec des bonus croissantsCette première partie est marquée par une forte bélligérance, Ori0n en tête. Pendant que la plupart se tapent dessus, d'autres farment les cartes bleues, et j'accumule des cartes vertes en toute discrétion. Un combo de 6 symboles me permettra d'arracher la victoire lâchement. Score final : Neiron (70 pts)Ori0n (67 pts)Gweltas (66 pts)Electro (63 pts)Arlquin (59 pts)La partie fut rapide, et on se met d'accord pour rejouer en complexifiant un peu les choses. On ajoute donc quelques extensions en plus d'Armada, à savoir : Leaders : ajoute un nouveau type de cartes qu'on drafte en début de partie ; on achète un de ces leaders au début de chaque âge, qui apportera un bonus permanentCities : ajoute des cartes noires plus puissantes et plus coûteuses que les cartes de base, avec souvent de l'interaction en plusla Tour de Babel : ajoute une merveille commune, dont les derniers étages révélés apportent une bonus/malus commun à tous les joueursles Grands Projets (mini-extension incluse avec Babel) : une extension semi-coopérative permettant de participer à chaque âge à un projet commun, avec la même mécanique de supplément de coût que pour la flotte d'Armada… ce qui nous amène à un total de 9 extensions (re-merci à Arlquin pour les explications), en comptant les packs anniversaires et l'indispensable extension de la table pour que tout rentre. Cela fait un total de 5 boîtes de jeu, 322 cartes, 14 merveilles jouables, et 14 façons différentes de scorer. Cette fois, sans trop de surprise, il n'y a pas vraiment de stratégie qui se dégage. On se donne des pièces dans tous les sens, on fait payer les autres, on gagne et on enlève des points à tout va, avec la tour de Babel au milieu qui chamboule tout de façon assez imprévisible. Ça reste amusant mais pour le côté stratégique on perd vite le fil. Score final : Gweltas (90 pts)Neiron (83 pts)Ori0n (81 pts)Arlquin (75 pts)Electro (59 pts)Fin de partie. Merci à tous les invités pour m'avoir aidé à ranger tout ça !
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Hier soir, deux jeux pour le prix d'un : Living Forest et Mystic Vale. Living ForestDans ce jeu, nous incarnons des esprits chargés de sauver une forêt d'un incendie démoniaque. Contrairement à ce que peux laisser penser le thème, ce n'est pas un jeu coop, on veut tous être celui qui a le plus sauvé la nature. Pour jouer, nous avons tous un deck représentant les animaux qui nous soutiennent, dans lequel nous allons tirer des cartes par stop-ou-encore. Il faut arrêter de piocher avant d'avoir 3 symboles "animaux solitaire", sinon on perd une action. On utilise ensuite les ressources données par les cartes tirées pour acheter de nouvelles cartes, acheter un arbre apportant des bonus permanents, ou lutter contre l'incendie. La fin de la partie est déclenchée quand un joueur remplit une condition de victoire (12 arbres plantés, 12 feux éteints, 12 lotus révélés), en comptant des jetons bonus qu'on peut se voler entre joueurs. Pour cette partie, nous avancions tous doucement, avec chacun une demi-douzaine de feux éteints, d'arbres plantés, et de cartes achetées, quand Lenneth a réalisé un tour très performant lui permettant d'attaquer l'incendie, voler deux jetons feux aux autres joueurs, puis ré-attaquer l'incendie, finissant ainsi avec 14 feux et une victoire incontestée. Les autres n'avons rien vu venir. Le bilan sur le jeu est un peu mitigé. Pendant la partie, les feux étaient quasi-systématiquement farmés par les deux premiers joueurs du tour, et nous avons eu du mal à voir comment chercher une autre condition de victoire que les feux était rentable, ou bien comment nous aurions pu contrer la stratégie (certes très bien exécutée) de Lenneth. Après, elle était la seule à avoir déjà testé le jeu, peut-être qu'en connaissant mieux les stratégies possibles on peut trouver d'autres façons de jouer ? Mystic ValeDans ce jeu, nous incarnons des druides chargés de sauver une vallée d'une malédiction démoniaque. Contrairement à ce que peux laisser penser le thème, ce n'est pas un jeu coop, on veut tous être celui qui a le plus sauvé la nature. Pour jouer, nous avons tous un deck représentant la plaine qu'on cultive, dans lequel nous allons tirer des cartes par stop-ou-encore. Il faut arrêter de piocher avant d'avoir 4 symboles "malédiction", sinon on perd son tour. On utilise ensuite les ressources données par les cartes tirées pour améliorer ses cartes, acheter un esprit du val apportant des bonus permanents, ou récolter des points. La fin de la partie est déclenchée quand un nombre minimum de points a été récolté par tous les joueurs. Ce jeu laisse plus de temps pour développer son deck chacun à sa façon. Alors que chacun commençait à faire des tirages de plus en plus puissants, Lenneth a trouvé un moyen de tirer une grande partie de son deck tout en gagnant des points en fonction du nombre de cartes révélées. Elle a ainsi dilapidé le pool de points à récolter, précipitant la fin de la partie. Elle finit première, tous les joueurs se suivant de quelques points. Ce jeu a remporté plus d'adhésion que son cousin, il y a vraiment plusieurs stratégies viables, et une grande variabilité dans les améliorations possibles. L'effet "course aux points", bien que moins abrupt que dans Living Forest, est toujours un peu présent, puisque les joueurs qui récoltent en cours de partie peuvent avoir intérêt à finir rapidement, pour empêcher de scorer ceux qui ont maximisé les ressources dans leur deck pour acheter des cartes de fin de partie plus lucratives. Mais c'est quand même moins punitif. Personnellement, j'ai un peu regretté le manque d'interaction, on joue vraiment dans son coin, et de temps en temps on lève la tête pour voir un adversaire en train de faire un tirage énorme et d'engranger le quart du pool de points d'un coup… Peut-être qu'une des nombreuses extensions existantes comble ce manque. P.S.J'ai oublié de prendre les tables de jeu en photo, donc j'ai tenté d'embaucher mes colocataires pour faire une reconstitution. Ils n'ont pas été très coopératifs malheureusement. « Il reste des cookies ? »
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Petite soirée hier soir en compagnie de Calexico, LeFab et Electro. On remplit les choppes et on se lance sur un Khôra. Pour résumer, le but du jeu est de développer sa cité, avec un nombre d'actions limité et en jonglant avec diverses ressources qui viennent facilement à manquer. Le jeu offre plusieurs pistes pour avancer : la culture qui rapporte des points, le commerce qui rapporte des ressources, les actions militaires qui rapportent des points et des ressources, et la politique (i.e. jouer des cartes) qui apporte des points ou des ressources ou des bonus passifs. Il faut faire plusieurs de ces choses en même temps, mais on ne peut pas tout faire. Heureusement, chaque joueur a une cité différente à développer, qui va rapporter des avantages uniques favorisant certaines stratégies devant d'autres. Ainsi, Calexico joue Athènes qui est très orientée politique. Je joue Olympie, orientée culture. Electro et LeFab ont Sparte et Argos respectivement, deux cités orientées militaire (mais avec des façons de scorer différentes). La partie appuie mon ressenti des parties précédentes et les retours qu'on lit sur le jeu dans les forums. Le jeu est facile à prendre en main et très plaisant à jouer, mais souffre de gros problèmes d'équilibrage en fin de partie : 1/ La voie militaire est la plus rentable de tous les points de vue. 2/ Parmi les cités orientées militaire, Sparte est de très loin celle qui a les meilleurs avantages. 3/ La seule ville capable de rivaliser avec Sparte est Olympie, à condition de trouver tôt dans la partie les cartes qui combotent bien. Sans surprise, Electro le Spartiate finit loin devant, alors même qu'il voit la conquête de Persépolis lui passer sous le nez (un objectif militaire qui rapporte beaucoup de points). Il n'a même pas eu besoin de débloquer son 3ème dé (qui lui aurait permis de faire 3 actions par tour au lieu de 2). J'arrive deuxième, suivi de près par Calexico qui fait un score remarquable pour Athènes. LeFab finit au pied du podium, il a un peu trop délaissé la voie militaire et n'a pas pu bénéficier pleinement des bonus d'Argos. La partie ayant duré plus longtemps que prévu (3 heures, installation et règles comprises), on décide de finir avec un petit jeu, et ce sera King of Tokyo (l'édition Dark, qui ajoute une nouvelle façon d'utiliser les triple 1/2). Victoire sur le fil de LeFab devant Calexico l'ami des enfants.
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Ce soir, petite soirée à deux, la perspective d'une course endiablée de robots enragés ayant fait fuir les moins téméraires d'entre nous. Ce fut l'occasion de ressortir des placards les bons vieux jeux à 2 joueurs, et notamment King & Assassins. Dans ce jeu asymétrique, un joueur joue un roi et son escorte qui tentent de traverser et survivre à une bourgade au bord de la révolution ; l'autre joueur joue la populace, parmi laquelle se terrent des assassins qui guettent la moindre faille dans la garde du roi pour le dégommer. Un jeu assez court mais très sympa, avec quelques subtilités qui nécessitent plusieurs parties pour bien le maîtriser (les toits OP pour les assassins, les gardes en papier mâché…). Résultat, victoire pour moi dans les deux configurations, face à Guybruush qui découvrait le jeu. Nous avons enchaîné par un Big Book of Madness. Pour résumer : comme Ghost Stories mais avec du deck-building. Les deux apprentis sorciers que nous sommes avons triomphé du Grand Livre de Folie et banni le dernier monstre de la partie en rompant ses malédictions. Même bilan mitigé du jeu que lors de mes parties précédentes : un équilibrage douteux (1/ plus il y a de joueurs, plus les malédictions sont punitives et la planification est difficile ; 2/ d'une partie à l'autre, vous pouvez tomber sur un sort OP qui va vous carry pendant toute la durée du jeu, comme vous pouvez ne tomber que sur des sorts inutiles et/ou redondants ; 3/ les effets des monstres peuvent être particulièrement violents, et vous ne pouvez pas les éviter) et une stratégie optimale assez facile à cerner (on a tout intérêt à passer les premières manches uniquement à améliorer son deck et acheter des sorts, ce n'est généralement pas rentable d'affronter les monstres et leurs malédictions, sauf le dernier parce que c'est la condition de victoire). Yapu de malédictions, cébo(Pour conclure, une très bonne soirée à deux, même s'il y avait de la place (et des cookies !) pour plus ;-) Ce sera probablement ma dernière soirée ADR de la saison, mais j'aurai sûrement des occasions de recroiser certains d'entre vous, au DDT ou ailleurs !)
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+1 ! Tu peux faire la livraison au DDT ce soir @ytrezius ? :-)
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Virement fait !
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Hier soir nous nous sommes retrouvés autour de Khôra, un jeu récent dans le thème de l'Antiquité, où les joueurs développent des cités et se la pètent à grands coups de conquêtes militaires et réformes politiques, tout en faisant morfler leur peuple. Le principe du jeu dans les grandes lignes : (Il y a beaucoup de mots-clés, c'est plus clair avec le plateau sous les yeux ^^ ) Il y a 9 manches en tout. Chaque manche est marquée par un petit événement (par ex. tout le monde gagne des pièces, celui qui a la plus grande armée pioche deux cartes…)Chaque joueur commence avec deux dés qui déterminent quelles actions lui sont possibles à cette manche. On peut outrepasser les dés en tuant des Citoyens à la tâche. (Oui, c'est un jeu où la peste tue moins que la politique.)Il y a 7 actions possibles. Au début, on en choisit deux par manche : Philosophie (pour gagner un jeton "Joker"), Législation (piocher des cartes Politique qui apporteront des avantages divers), Culture (gagner directement des points de victoire), Commerce (money money money), Militaire (colonisations), Politique (jouer une carte), Développement (améliorer sa cité ; chaque cité a des améliorations qui lui sont propres, c'est la seule asymétrie du jeu).Pour jouer des cartes Politique, il faut payer des Drachmes (obtenues principalement grâce aux Impôts ou par Commerce) et posséder des Connaissances. Les Connaissances peuvent être achetées (Commerce) ou conquises (Militaire). Même topo pour améliorer sa cité.Chaque joueur a 3 axes de Progrès à améliorer : Économie, Culture, Militaire. On en augmente un par manche, parfois plus sous conditions. L'Économie rapporte des points et améliore l'action Commerce. La Culture augmente les Impôts (source de Drachmes à chaque manche) et améliore l'action Culture (qui l'eut crû). Passage quasi-obligé, la 4ème étape de Culture débloque un 3ème dé, soit une action supplémentaire par tour. Le Militaire augmente la Gloire et améliore l'action Militaire (qui l'eut crû bis).Des Succès (le premier à atteindre 10 points, le premier à avoir une armée de 6 soldats, etc.) rapportent des Impôts ou de la Gloire.Il y a trois façons de gagner des points :Un certain type de cartes Politique (ou de Développements) qui rapportent des points à la fin sous certaines conditions (par ex. 1 point par citoyen vivant à la fin, 2 points par Connaissance…)La valeur de Gloire multipliée par le nombre de Connaissances majeures (qui ne peuvent être prises que par colonisation et sont plus dures à obtenir)Des points qui s'accumulent le long de la partie, en activant des cartes Politique, en faisant des Colonisations, en débloquant certains Progrès…Bref, tout le sel du jeu est dans le dosage des différentes variables et améliorations, et le choix des actions : dois-je jouer une carte Politique qui améliorera mes futures actions Commerce, ou faire un Commerce tout de suite pour me payer un Progrès en Culture qui augmentera mes impôts ? Il y a assez peu d'interaction, mais le nombre d'actions limité et la multitude de pistes à creuser créent pas mal de subtilité et une bonne rejouabilité. Première partie : L'apogée de la CultureAlexandre joue Spartes, une cité qui voit ses actions militaires facilitées et qui gagne des points en fin de partie en fonction d'un certain type de colonisations. Sa ville et une carte Politique bien trouvée lui permettront de perdre moins de soldats à chaque conquête. Bref, il fait une reconstitution de 300. Spoiler alert, à la fin ils se font massacrer. Robin joue Olympie, une ville basée sur la Culture, qui améliore les récompenses de l'action Culture, et une fois complètement développée, permet de refaire plein de fois l'action Culture. Je joue Athènes, une ville qui récompense la pose de cartes Politique. Robin fait un très bon départ en posant deux cartes Politique qui s'activent à chaque action Culture (en plus des effets de sa ville). Il passera le reste de la partie à spammer – surprise – l'action Culture pour farmer des points mais pas que, et prend très vite une avance confortable. Pendant ce temps-là, j'enchaîne les Succès pour augmenter mes Impôts : j'ai de la Politique à financer. Alexandre fait un mauvais départ et, à force de négliger son Économie, manque de moyens pour faire du Progrès ou de la Politique. Ses prouesses militaires lui permettront quand même de faire un score honorable (this is Sparta). Je finis un peu devant lui, mais malheureusement la pioche ne m'aura pas été favorable et je n'aurai pas vu passer une seule des cartes Politique qui rapportent des points en fin de partie. Quant à Robin, il a fait tellement de Culture qu'il s'est élevé vers un nouveau niveau de conscience, et on ne l'a plus jamais revu. Score final : Léonidas : 53 points Le FISC : 66 points Roselyne Bachelot : 103 points Deuxième partie : L'apogée du CommerceAlexandre joue Milet, qui permet de gagner des points grâce au Commerce. Robin joue Argos et commence avec une armée renforcée et des perspectives de Gloire supplémentaire en fin de partie. Je joue Corinthe, qui permet d'avoir plus de Drachmes, puis plus d'Impôts en fonction des Connaissances, puis plus de Progrès, puis plus de Points en fonction aussi des Connaissances. C'est plus clair avec le plateau sous les yeux ^^ Alexandre, marqué par sa précédente défaite, décide de ne plus jamais manquer de liquidités, et mise à fond sur le Commerce (avec les cartes Politique qui combotent bien). Robin suit la voie toute tracée devant lui et fait des ravages dans les colonies, tout en prenant soin d'accumuler la Gloire. Pendant ce temps, je maximise mes Impôts (c'est plus fort que moi) et mes Progrès (cette fois-ci, j'ai des bonnes cartes Politique qui rapportent des points à la fin). La partie est plus serrée que la précédente. Le Commerce inarrêtable d'Alexandre finit par payer, suivi de très près par Robin, dont quasiment la moitié des points sont apportés par la Gloire. Je suis un peu plus loin derrière, j'ai plusieurs bonnes réserves de points à la toute fin, mais rien qui ne combote très bien. Score final : Le FISC 2 : 70 points Rambo : 82 points Amazon : 84 points Fin de soirée : L'apogée de l'industrialisationOn finit par un petit It's a Wonderful World. Robin arrive premier, suivi de moi puis Alexandre (qui découvrait le jeu).
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Non mais je tiens à préciser que je n'ai aucune animosité contre le Blanc Manger Coco ou les joueurs de Blanc Manger Coco, hein… J'ai d'ailleurs de très bons amis joueurs de Blanc Manger Coco :yes: Mais je crois qu'à la longue je vais ptêt me laisser tenter par le défi des oldies (surtout qu'apparemment ça constitue la moitié des événements du forum, le ton est vite donné :D ) En tout cas merci pour l'accueil, ça donne envie ;-)
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Bonjour, Je m'appelle Simon, j'ai 25 ans, j'habite sur Lyon 3 / Villeurbanne. J'ai déjà l'habitude de faire des soirées jeux avec mes amis ou collègues, mais ça finit toujours par tourner autour des Blanc Manger Coco et assimilés, et autant j'adore les jeux d'ambiance, autant j'aimerais bien aussi sortir de l'étagère les bons vieux jeux de stratégie qui prennent la poussière depuis trop longtemps :D Du coup me voilà à la recherche de nouvelles opportunités. Je sais déjà que mes disponibilités seront assez erratiques avec le rush de la rentrée, mais je serai à l'affût des prochains événements, et sans doute que je proposerai moi-même des rencontres dans le futur (mission dépoussièrage :biere: ). À bientôt pour de nouvelles aventures !
