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Je suis étonné de ne pas voir de poste stratégique sur TTA.

 

Vu que je finis dernier systématiquement, je ne vais pas vous en proposé une mais je veux bien l'avis de nos expert !

 

 

 

Personnellement je trouve que je joue toujours très mal l'age 3 car je ne pose quasiment jamais ou très peu de carte de cette age.

 

J'accumule du retard et je n'arrive pas à le rattraper. Je suis toujours à la ramasse niveau nourriture. Et je fait toujours le même démarrage, ressource et science en priorité.

 

 

 

J'ai trouvé des analyses stratégique mais en anglais. Donc si quelqu'un est motivé !  :good:

Posted

Gérer une agression / une guerre

le meilleur moyen de gérer les agressions et guerres c'est encore de ne pas en prendre dans la tete. Pour cela il suffit souvent de ne pas être le dernier en terme de puissance militaire. Les corollaires de cela sont:

- ne pas rater les virages technologiques

- poser obligatoirement une tactique age 2 ou 3 et tout faire pour la mettre en place

- bien gerer son nombre d'actions militaires.

- faire tres attention quand vous colonisez. Votre position dans le tour doit être interpretée un peu comme au poker (les positions under the gun sont parfois très dangereuses). En gros si vous rejouez ensuite c'est votre tour ou celui du joueur qui vous précede) il y a peu de risques a partir du moment ou vous pouvez reconstruire. Si par contre ca laisse 1-2 adversaire en capacité a vous mettre sur la gueule c'est dangereux

 

 

Se positionner vis à vis des évènements possibles

en age A les seuls éléments à gérer sont le développement of warfare et developpement of religion qui nécessitent un ouvrier dispo.

en age 1 il y a les rats qui arrivent et qui vident vos réserves de bouffe, si vous les avez défaussés pas de soucis, sinon évitez de thésauriser la bouffe.

en age 2 il y a les grosses colonies et iconoclasme qui peut changer la vie de napoléon (cela tue un leader qui n'est pas de l'age en cours) si il est révélé pendant l'age 3. Il y a également le terrorisme qui permet au joueur en retard a la culture de détruire un batiment urbain chez chaque adversaire.

a la fin il y a les impact of qui permettent de lire un peu le jeu adverse (si qqn fonce sur un type de batiment, développe a mort sa science la ou des batiments a culture auraient fait plus de points etc).

De manière générale les évenements militaires affectent le ou les deux plus faibles, et avantagent le ou les deux plus forts.

 

Gérer sa main de cartes

Essayez de toujours vous garder un peu de place pour pouvoir prendre des cartes action jouables quand on veut. Evitez d'encombrer votre main de tehchnos pas franchement utiles.

 

L'importance de la science

Ne soyez pas trop largué dans ce domaine. Si c'est le cas vous n'aurez plus guère de possibilités de fin de partie, à part le militaire, et normalement à part tomber contre des débutants ils vous verront venir de loin.

 

Les pivots du développement

la fin de l'age 1 et la nécessité soit d'avoir colonisé un truc qui file des pions jaunes, soit d'avoir un moyen de générer de la bouffe (irrigation).

le développement des technos militaires et de la science

la gestion de la fin de la partie ou tout va s'emballer et notamment l'arrivée des impacts of (qui valorisent les tableaux bien développés)

 

Intérêt des cartes jaunes

elles ne coutent pas de science et font gagner quelques ressources/bouffe/culture/science. Les gains de culture sont surement les moins intéressants.

 

Le choix des leaders et des régimes

Un leader c'est souvent un bonus "gratuit" c'est donc primordial. Généralement on jouera un leader de l'age A pendant tout l'age 1 puis un leader d'age 2. Parfois un leader age 1 sera sympa. Il y a des leaders au long court (julius, moise, newton, leonard, napoléon) et des leaders jetables (colomb, robespierre, barbarossa). Il y a également des leaders à point avec des strats précises (michelangelo, shakespeare, cook, sid meier).

 

Avantages et désavantages des merveilles

Une merveille ca ne consomme pas d'ouvrier, par contre ca coute pas mal d'actions et de cailloux. Certaines peuvent être surpuissantes (great wall, transcontinentalrailroad), les merveilles d'age 3 permettent de scorer pas mal de points (20-30)

 

 

La répartition de l'acquisition des PV et des moyens de les acquérir (1er age, 2eme, 3eme)

en premier age il n'y a que michelangelo qui score, et il faudra charger la barque a mort pour que ca tienne sur le long terme

en second age on voit arriver shakespeare, cook, et beethoven (un bouse)

en troisieme age on a sid meier, éventuellement la rock star ou alber einstein. On a également les guerres, les impact of et les merveilles.

 

Le timing dans les parties 3/4

ne pas hésiter a cramer 2-3 actions civiles pour prendre une carte clé (le premier knight).

 

Quel moment de bascule vers un moteur de point de victoire ?

 

il ne faut jamais le faire au détriment du reste c'est ce qui est difficile.

 

  • 7 months later...
Posted

Alors je suis passé totalement à coté de cette information

 

Mais il parle d'une extension de jeu ?

 

https://boardgamegeek.com/thread/1588956/expansion-2017

 

 

Cette extension apportera de nouvelles merveilles et de nouveaux leaders, notamment (la liste des pas complète) :

 

Leaders:

Age A

Sun Tzu

Hippocrates

Boudica

Ramses II

 

Age I

Montezuma

Nostradamus

 

Age II

Alfred Nobel

Florence Nightingale

 

Age III

Marie Curie Sklodowska

 

Merveilles:

Age A

Roman Roads

Acropolis

 

Age I

Silk Road

Arsenal

 

Age II

Statue of Liberty

 

Age III

World Expo

Medecins Sans Frontieres

Posted
c'est quelque chose qui avait été beaucoup fait sur la version en ligne de BGO avec des thématisations par pays. Je trouve que c'est plutot une bonne idée en ajoutant de la variété sans ajouter une once de lourdeur/longueur au jeu
  • 1 year later...

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