Dodo Posted August 7, 2015 Posted August 7, 2015 Vu que ca tourne pas mal en ce moment quelques remarques d'ordre général, j'éditerai éventuellement plus tard. Je livre ça un peu en vrac, n'ayant pas franchement structuré ma pensée. 1) L'arbre technologique C'est la clé de clash of Culture. C'est par la que vous ouvrirez et typerez votre jeu. Les quelques combinaisons qui marchent: Les routes commerciales: c'est une stratégie à part entiere et bien utilisée, ca vous permet d'éviter de récolter ou presque (à partir du moment ou vous générez 4 or par tour). Cela se combine particulièrement bien avec une stratégie bâteaux/navigation/cartographie, et les peuples qui jouent la dessus ont vraiment tout intéret à s'en servir. Un autre moyen de le faire fonctionner et via un important nombre de colons (chinois ?). Les routes commerciales permettent également de construire les marchés et donc éléphants et cavalerie ce qui peut permettre de se passer des armes en acier du moins au début. L'influence culturelle: contrairement aux routes, cette ligne de techno permet de générer des PVs en en volant aux adversaires. La ligne reine est la théocratie qui permet notamment de réussir les influences culturelles sur 4+ et de regagner de la culture en cas de réussite. La ligne "Culture" permet également de faire des influences culturelles sans dépenser d'action ce qui est primordial. Les peuples qui peuvent générer des points de culture facilement sont également pas mal incité à faire cela. La ligne agriculture/construction: C'est visiblement réservé à certains peuples (les chinois ?). L'idée est de sortir routes/élevage pour pouvoir récolter très loin de ses villes. Du coup cela permet de "coller ses villes" sans problème et donc de minimiser ses actions d'expansion et de faciliter sa défense (facile de remobiliser dans une ville voisine pour contr-attaquer). C'est un jeu très défensif qui va se base ensuite sur la production à outrance et la construction de merveilles. A combiner avec les académies/démocratie ? Une nouvelle fois il faudra être capable de générer pas mal de culture si on veut empiler les merveilles. La ligne militaire: Je pense que tot dans la partie elle a pour but d'aller "capitaliser" sur les barbares. Ca rapporte un peu d'or et éventuellement des villes "gratuites" (que l'on peut utiliser ensuite, mais qui serviront surtout à débloquer la capacité d'upgrade des villes centrales). Tactique reste obligatoire et conscription peut faire faire pas mal d'économies en début de partie. L'Autocratie possède également des pouvoirs très forts: génération d'humeur/culture + action gratuite pour 2 humeurs. Combiné à des ports, cela peut permettre une fin de partie à 4 actions par tours assez facilement. La science viendra toujours en complément d'une autre stratégie. Par contre construire rapidement une échoppe d'apoticaire avant d'aller se battre est particulierement rentable (récupérer un soldat mort par combat ce n'est pas rien). Personnellement je trouve qu'elle s'inscrit dans un plan à long terme et n'est pas facile à intégrer. Voila une première réflexion sur les différents axex technologiques disponibles ! Quote
Julien Posted August 8, 2015 Posted August 8, 2015 Je n'avais jamais envisagé la stratégie avec des villes collées, c'est super bien pensé ne tenterai peut être ca a une prochaine partie, ca a l'avantage de trancher avec tout ce que j'ai vu jusque là. Je suis assez d'accord avec toi sur les échoppes que je trouve très chouettes. J'aime bien faire un peu de militaire tôt pour dissuader mes adversaires et me concentrer sur le reste du développement tranquille, et pareil que toi je joue beaucoup sur les barbares avec. Par contre dans mes parties l'influence culturelle à toujours été très secondaires, tu as déjà réussi à concentrer une partie dessus ? ca peut vraiment être rentable? Quote
Dodo Posted August 15, 2015 Author Posted August 15, 2015 L'influence culturelle c'est l'action qui a le meilleur ratio cout/gain de pvs. Si tu as les bonnes technos (il en faut 2 mais elles ont des prérequis), ca te coute 0 actions (mais 1 point de culture), ca marche sur 4+, et ca te rend 1 point de culture si ca réussit. Et au final tu gagnes 1 point de victoire et quelqu'un en perd 1. Quote
Dodo Posted August 19, 2015 Author Posted August 19, 2015 Un petit tour rapide sur les peuples que j'ai joué avec l'extension. Si vous voulez mieux allez sur trictrac, palferso avait un joli laius sur ceux-ci Les Huns la grosse force des huns c'est de faire plein de petites villes rapidement (au moins 3), de les rendre heureuses (on peut procéder en deux temps, d'abord la premiere dite ville de prod, puis les deux autres), et ensuite d'utiliser le pouvoir des huns pour les déplacer (déplacement d'une ville heureuse de taille 1 => +1 ressource). Le fait de pouvoir déplacer les villes permet de fonder les deux premières colonies juste à coté de sa capitale et de les déplacer ensuite. Ce faisant, on gagne pas mal de timing. Si on est entouré des barbares il faut sans doute s'adapter, mais la stratégie reste très valable. Les autres pouvoirs des huns permettent moins de joueur autour d'eux, ce sont des bonus sympas mais c'est tout. Les chinois Un autre peuple qui peut se permettre de jouer rapidement avec des villes "groupées". La force du chinois c'est le pouvoir de rizière qui permet d'utiliser des colons sur des cases fertiles pour booster ses récoltes (deux colons peuvent récolter en plus de ce que récolte la ville elle-même). Le début de partie va donc se focaliser sur la recherche d'une zone avec deux cases fertiles relativement proches, et construire ses colonies autour de ces cases. Faire un bloc de ville n'est pas génant car les chinois exploitent particulièrement bien la combo élevage/routes qui permet de récolter dans un rayon de deux cases. Les vikings Routes commerciales + bateaux semblent être la route toute tracée. Le fait de pouvoir convertir à volonté colons/armée/bateaux permet une certaine flexibilité/adaptation en début de partie. Les maraudeurs devraient empêcher vos adversaires de fonder des colonies près de la mer. Vos bateaux peuvent également se transformer rapidement en armées de conquete pour peu qu'une ville soit laissée sans défense. J'ai également joué les mayas mais à part dire que le développement leur permettant de voir les événements à venir est obligatoire, je n'ai pas vu de stratégie particulière pour eux. Quote
damien Posted September 8, 2015 Posted September 8, 2015 Les routes commerciales: c’est une stratégie à part entiere et bien utilisée, ca vous permet d’éviter de récolter ou presque (à partir du moment ou vous générez 4 or par tour). Cela se combine particulièrement bien avec une stratégie bâteaux/navigation/cartographie, et les peuples qui jouent la dessus ont vraiment tout intéret à s’en servir. Un autre moyen de le faire fonctionner et via un important nombre de colons (chinois ?). Les routes commerciales permettent également de construire les marchés et donc éléphants et cavalerie ce qui peut permettre de se passer des armes en acier du moins au début. Oui, c'est vrai. Peut-être faudrait-il lister les manières de se défendre contre la route commerciale (détruire les villes frontalières ? Tenir les mers ?) ou d'en profiter (les Marchés). Parce qu'effectivement, si on laisse faire... J'ai trouvé aussi que miser sur l'influence culturelle comme l'a fait Cecil était pas mal. Bon, lui il fait que des 6. Quote
damien Posted September 8, 2015 Posted September 8, 2015 Je pense qu'une des bases est de s'assurer tôt des emplacements et des récoltes suffisantes. Il parait difficile dans le premier tiers de la partie de se passer de nourriture et, par la suite, de se passer d'unités militaires. Au niveau des emplacements, c'est pas mal de créer des montagnes et, comme tu disais, de poster des sentinelles aux avant-postes. Conscription / totalitarisme, j'ai trouvé ça pas mal. Je pense aussi que c'est vraiment un jeu qui demande de relire les règles, les technos avant une partie. Quote
Julien Posted September 8, 2015 Posted September 8, 2015 Depuis sa partie d'Epic Cecil ne fait que 6 :yahoo: Quote
Dodo Posted September 9, 2015 Author Posted September 9, 2015 Bon j'ai mis le CR dans le résultat de la partie, mais pour rebondir sur ce que dit Damien. Dans clash il est nécessaire de mettre en place un moteur à ressources. Quelque chose qui va faire que vous pourrez ensuite construire et vous développer. Il y a trois moyens d'avoir des ressources en masse et sans cramer trop d'actions: - avoir une ou des grosses villes heureuse. C'est particulierement vrai pour les peuples qui ont un bonus à la récolte (chinois, japonais, babyloniens). La démocratie et son développement liberté économique est un bon boost dans ce contexte (fait économiser une action par tour). - avoir plein de petites villes de taille 1 et un moyen de générer des jetons humeur. Il faut alors se diriger vers taxe qui permet de gagner 1 or par ville (ce qui peut vite monter a 6 ors pour une simple action). Couplé avec le dev education qui donne un jeton humeur chaque fois qu'on achete une techno avec de l'or ou des idées, je pense qu'on a une stratégie. Les peuples qui semblent propices a cette stratégie sont les huns, Carthage avec didon, surement d'autres que je n'ai pas en tête. - avoir des routes commerciales. Pour ca il faut des bateaux ou des colons à deux cases de villes adverses non en colere. La phénicie est toute indiquée, les vikings/carthage y ont accès également. Les celtes peuvent le faire avec les barbares, et les indiens avec leurs éléphants. Il y a surement d'autres voies notamment via le pillage des barbares voir des autres joueurs (spoils of war). Les huns ont également un moyen alternatif de générer des ressources en déplacant leurs villes, mais ca reste un bonus plutot qu'une stratégie a part entiere. Concernant les contres des routes commerciales: - Les huns ont une techno qui empechent les colons de commercer seuls ce qui retarde leur mise en place - tuer les bateaux/colons. C'est tres facile quand ce sont des colons, mais ca consomme des actions et ne rapporte rien en retour, c'est déja plus difficile quand c'est des bateaux. Et ca devietn vraiment problématique si l'autre a pris navires de guerre - éviter de s'installer pres du joueur qui va monter des routes commerciales, cela l'obligera a se déplacer vers vous et lui bouffera des actions. - installer un marché dans la ville qui subira la route commerciale. Attention cependant, si votre adversaire a de trop nombreuses cibles il pourra choisir d'ignorer votre ville avec un marché. - mettre en colere vos villes. Ca n'est pas une stratégie a part entiere, mais si vous devez mettre des villes en coleres celles qui fournissent des routes commerciales devraient être favorisées. - raser vos villes de taille 1. Si votre ville ne sert a rien, autant la raser, regagner un or et empecher votre adversaire de se gaver. De manière générale essayez d'avoir des villes frontalieres de taille 1 et en colere peut souvent etre un bon choix: - pas de routes commerciales - ca oblige les envahisseurs a s'arreter la avant d'arriver sur vos villes plus grosses et ca vous donne le temps de remobiliser vos armées. Quote
damien Posted September 9, 2015 Posted September 9, 2015 Villes en colere egale pas de route commerciale possible ? Quote
Dodo Posted September 9, 2015 Author Posted September 9, 2015 pas de routes commerciales vers les villes en colere oui. Quote
Myrdal Posted October 22, 2015 Posted October 22, 2015 Merci pour ce petit guide stratégique. Après ma première partie, tout est claire. J'attend de refaire une partie maintenant pour mettre en action tout ça. Quote
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