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Disclaimer : j'ai très probablement joué à ce jeu dans de mauvaises conditions.

 

J'ai pas du tout aime :D J'avais pas franchement aimé Blood Rage, mais celui là c'est encore moins parce que c'est proportionnel à la durée de la partie. On a joué à 6 (rapport aux mauvaises conditions) avec 2 joueurs qui connaissaient déjà. Mais la boîte annonce qu'on peut jouer à 6, que c'est une configuration jouable. Notre partie a duré 4h. Et 4 heures c'est bien long quand on ne fait que 21 actions. Surtout quand on n'en choisit que 4 sur les 21 et que certaines de ces 21 actions sont aussi palpitantes que "Prends 1 pièce". Honnêtement je n'ai pas compris.

Quant à la "diplomatie" du jeu, j'ai pas trop compris non plus. Si c'est celle qui consiste à jouer en binôme pour pouvoir profiter de 2 actions par manche au lieu d'une seule... je vois surtout là une grosse problématique qui fait que quand tu joues seul t'es mort (rapport au "prends 1 pièce" et aux actions du pauvre du même style). Donc merci pour les parties avec un nombre de joueur impair. Si c'est la diplomatie qui consiste à laisser des territoires, je vois pas trop le truc non plus. Vu leur système qui ne score que sur les tuiles de régions différentes, je n'ai jamais intérêt à conserver une région que j'ai déjà contrôlé. Alors je peux toujours m'amuser à vouloir garder le contrôle d'un territoire à tout prix. Mais je me fais juste perdre moi et le gars qui voudrait bien s'installer à ma place en me libérant son territoire à lui. Franchement, si la diplomatie c'est de dire qu'on se laisse les territoires chacun à notre tour, je perçois pas vraiment l'intérêt.

 

Et en plus c'est très cher...

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J'avoue que la partie qu'on a joué avec Damien était sans doute plus exceptionnelle grâce à la tablée qu'au jeu en lui-même. Mais il faut reconnaitre au jeu le bénéfice d'avoir rendu ça possible.

 

Perso je vois pas la comparaison avec BR qui est principalement (à peu de choses près) un jeu de combo de cartes avec la part de chatte que ça induit quand Rising Sun est un jeu de placement et de diplomatie. Lors de notre partie, la diplomatie était à tous les étages, chaque action était négociée, le fait de s'allier ou non aussi évidemment.

 

Et le fait de voir Fred -Râlman- Er Murazor râler comme je ne l'avais jamais vu faire, ça n'a pas de prix :D

 

Laurent qui lui propose de s'allier pour lui mettre une armoire normande dans le dos juste après, c'était magnifique !

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Un peu pareil que Dunkerque, deux parties à 4, je n'ai pas été transcendé.  C'est sûr que ça ne fait que deux parties, donc petit retour d'expérience mais je lui préfère largement BR.

 

Je n'ai pas trouvé le côté diplomatie vraiment passionnant et parfois on a plus l'impression de subir qu'autre chose, sans trop avoir le choix sur l'action à faire.

 

Pas pourri mais pour le temps de jeu et le type de jeu, il y a a beaucoup mieux à côté.

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Comme quoi faut vraiment que tu essaies Julien parce que moi

 

Pas pourri mais pour le temps de jeu et le type de jeu, il y a a beaucoup mieux à côté.

 

 

C'est exactement ce que je dirais de BR. Mes 2 parties m'ont semblé interminables. Y'en a d'ailleurs une que j'ai même pas terminé, c'est dire ...

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Comme quoi faut vraiment que tu essaies Julien parce que moi

Pas pourri mais pour le temps de jeu et le type de jeu, il y a a beaucoup mieux à côté.

C’est exactement ce que je dirais de BR. Mes 2 parties m’ont semblé interminables. Y’en a d’ailleurs une que j’ai même pas terminé, c’est dire …

 

Ouais j'ai déjà entendu ces critiques, notamment par Max. Mais je crois qu'après un deuxième essai il est un peu revenu dessus. BR  honnêtement ça peut/doit aller vite. Dans le cas contraire je comprends que ça reste pas comme un bon souvenir.

 

Bon mais sinon laissez tomber BR et RS et venez jouez à Inis :D

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Notre partie a duré 4h. Et 4 heures c’est bien long quand on ne fait que 21 actions. Surtout quand on n’en choisit que 4 sur les 21 et que certaines de ces 21 actions sont aussi palpitantes que « Prends 1 pièce ». Honnêtement je n’ai pas compris.

 

Ta réplique et ton analyse me permet de mettre en forme un truc que j'avais en tête ou sur le cœur depuis un moment. On se connait assez pour que tu ne prennes pas ça comme une réaction à ton propos, ou comme un défense de Rising Sun, mais comme quelque chose qui m'a permit d'avancer.

 

En résumé, je me sens radicalement étranger à la vision que tu proposes.

 

Miles Davis disait que ce qui est important, c'est ce qui est entre les notes. J'ai toujours transposé cela en JDS: ce qui est important, c'est ce qui est entre les coups.

 

Et l'espace que nous laisse le jeu. Là je ne parle pas des arbitrages contrôlés, des embranchements, je parle d'une vrai liberté. Et bien je trouve que pas mal de jeux ont la trouille de ça, car ça s'oppose au contrôle, donc à ce qui est tenu de nos jours pour de la qualité. Pas seulement dans le JDS.

 

Cette liberté, en particulier la liberté de merder, de faire un truc tout pourri, de foirer tout un championnat sur une erreur dans le dernier virage, se retrouve un peu, sévèrement encadrée de nos jours, dans les jeux de diplomatie. Pour moi c'est un dernier bastion.

 

J'ai beaucoup de mal avec ces jeux qui vont avoir tendance à multiplier artificiellement les options, les coups, resserrer les intervalles, diminuer la possibilité d'influer sur l'autre, augmenter les cadences, chasser les fameux "temps morts" (ou le Downtime anglophone, c'est moins imagé mais c'est la même idée), exploiter au maximum le ratio temps / action, éviter tout ce qui pourrait avoir l'air d'une répétition, d'une pause. Autrement dit, des jeux qui ressemblent à la vie de tous les jours mêmes s'ils ont des univers pseudo-oniriques.

 

J'avais dit à l'auteur de Zombie 15 que son jeu me rappelait trop le travail. Il avait ironisé sur les zombies, mais en fait c'était pas une blague de ma part: son jeu c'est une histoire d'objectifs et de performance, qui pour moi était aussi excitante que le traitement des 50 mails du matin ou que d'autres injonctions que l'on peut recevoir. J'avais beaucoup plus aimé celui amené régulièrement par Tom où il y a plus d'histoires à vivre.

 

On pourrait faire un parallèle avec le cinéma: je ne sais plus quel cinéaste avait dit: "le montage ralentit l'action". Cela peut sembler paradoxale. Mais on est de plus en plus dans des productions qui multiplient artificiellement les plans, les coupes, les changements d'angles et qui provoquent de l'excitation et de l'agitation plus que des émotions réelles ou du sens. On a beaucoup de jeux comme ça maintenant, je trouve.

 

Par ailleurs, c'est un mode d'évaluation du jeu que je respecte mais qui me semble très en phase avec des évaluations contemporaines (les preuves du nombre d'actions réalisées plutôt qu'un regard général sur la contribution au fond; l'évaluation individuelle de la performance plutôt que collective; le "publier ou périr" dans le recherche; Tinder, etc.)

 

Je vois dans ces jeux, et dans certaines parties, ce que je vois chez certains de mes étudiants: un repli narcissique sur soi, une considération éphémère et intermittente du lien à l'autre, la nécessité de performer (au double sens de résultat et de spectacle), une terreur de tout ce qui n'est pas "palpitant", un primat de la forme sur le fond, la disparition des collectifs non virtuels, les troubles de l'attention, etc.

 

In Fine, le jeu reste un medium selon moi: on peut passer une bonne soirée avec un jeu moyen, un film moyen, un cépage Gamay, un restaurant moyen, à condition que ces éléments là créent un lien agréable, diversifié et libre. J'ai aussi un super souvenir de cette partie.

 

Donc, la partie est-elle longue à cause de RS ou à cause d'un groupe qui est démuni pour exploiter ces quatre heures passer ensemble, ou dérouté parce qu'habitué à une production cocaïnée qui ne laisse pas de temps pour penser.

 

Mes réserves sur RS sont ailleurs: les éléments de récit, la surproduction, l'introduction des créatures mythologiques, le coté un peu trop Euro, etc. C'est un blockbuster, le fan service est assuré, mais il y a quelques éléments.

 

 

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J'ai poussé le texte un peu plus loin et l'ai proposé à Ludiguaume.

Fallait pas m'encourager.

30 minutes montre en main. 3 ans de raffinage.

 

“La majorité des vins, presque tous les alcools, et la totalité des bières dont j'ai évoqué ici le souvenir, ont aujourd'hui entièrement perdu leurs goûts, d'abord sur le marché mondial, puis localement; avec les progrès de l'industrie, comme aussi le mouvement de disparition ou de rééducation économique des classes sociales qui étaient restées longtemps indépendantes de la grande production industrielle; et donc aussi par le jeu des divers règlements étatiques qui désormais prohibent presque tout ce qui n'est pas fabriqué industriellement. Les bouteilles, pour continuer à se vendre, ont gardé fidèlement leurs étiquettes, et cette exactitude fournit l'assurance que l'on peut les photographier comme elles étaient; non les boire.”

 

Guy Debord, Panégyrique.

 

 

Ecrire sur l’impossibilité d’écrire, c’est un paradoxe que je propose aux étudiants que j’accompagne quand il sont bloqués dans la réalisation leur mémoire. Non pas que je pense cela lèverait une quelconque résistance inconsciente, mais plutôt que l’appétit vient en mangeant, qu’en s'astreignant à une discipline de travail, à une routine, le mouvement se relance. Voilà le point où je dois m’appliquer le conseil à moi-même, car je suis depuis un an ou deux dans une panne d’écriture. J’ai donné ma démission ou déserté les lieux où je le faisais, tout en gardant d’excellents rapports avec les gens. Il me reste des obligations ou supposés telles -- jeux envoyés par les éditeurs sur lesquels je me suis engagé à écrire quelque chose. Je devrais les nommer ici en quelques mots, histoire de solder mon contrat et de montrer le côté écrasant et désespérant de la chose.

 

L’autre paradoxe, c’est que je n’ai jamais autant écrit. Mais le faire sur le jeu m’est devenu non seulement impossible, mais presque douloureux. Ce n’est ni la frustration de ne pouvoir saisir son objet, ni l’angoisse de la page blanche, plutôt une forme de dégoût viscéral. Dans ma lettre d’adieu à Plato, je disais en substance: “je n’ai pas le souvenir du dernier bon papier que j’ai fait avec plaisir; j’ai probablement produit des articles intéressants qui furent très pénibles à mener à terme, et plus sûrement proposé une série de choses minables qui ont passé le cut. Après coup, j’ai réalisé que le dernier truc qui me semblait réunir les deux caractéristiques était une longue interview de Henri Kermarec pour La SAJ. Autrement dit, c’était plus lui, sa vivacité et son intelligence brillante, que moi.

 

Il n’est pas très difficile d’écrire sur le jeu. C’est même honteusement facile, dans les conditions actuelles de l’exercice. D’une l’objet est limité -- j’y reviendrai -- mais encore les structures sont non professionnelles, donc ouverte aux amateurs sans condition de formation, de syndication ou d’appartenance. Souvent, il suffit d’avoir envie. Par ailleurs, le public est relativement peu exigeant, pour peu qu’on produise, dans la temporalité du marché, un compte rendu plus ou moins fidèle au cahier des charges qui est attendu. Il est tout à fait possible de reproduire le dossier de presse, ou de faire comme Jean-Patrick Manchette, dans Les yeux de la momie. J'avoue, je l'ai fait. Les deux. Et cela a produit de bons résultats.

 

Ce n’est pas très difficile, mais il arrive fatalement un moment où, pour reprendre la théorie du “flow” dans A Theory of fun, le défi n’est plus amusant. Il est donc arrivé un point où je n’avais tout simplement plus rien à dire. J’étais par ailleurs dans une zone biographique compliqué: trop vieux pour suivre l’actualité, et l’entrée de jeunes loups passionnés par Kickstarter m’a conforté dans mon caractère périmé, mais pas assez pour occuper cette position de grand ancien que peut avoir par exemple les types de la radio des jeux ou Pierre Deseuf dans Plato.

 

L’autre raison de cet épuisement tient au voisinage, au contexte et au public. Prendre le temps d’écrire sur le jeu, c’est s’inscrire dans une histoire, une tradition, une famille. Sauf que je ne m’y reconnais pas, ou plus. Si j’ai pu être impressionné par des Xavo ou autre quand je n’y connaissais rien, mes modèles sont ailleurs: du côté de la critique musicale (Simon Reynolds, Lester Bangs), littéraire (Jean-Patrick manchette, lisez ses chroniques et son journal, Martin Amis, lisez Visiting Mrs Nabokov), journalistique (Serge Daney, Philippe Garnier) ou politique. Je sais que je n’atteindrai jamais ce niveau, pour trois raisons au moins: je n’ai pas le temps; le secteur n’a pas assez d’argent pour donner du temps à la presse, et se contente assez bien de “blogueuses maquillage” qui sont de parfaits agents de circulation; le jeu est un objet bien trop limité comparativement au cinéma, à la littérature, à la musique, le jeu vidéo. Quand bien-même j’atteindrai un niveau suffisant, la pauvreté du médium, du récit et le caractère restrictif des émotions produites n’autorise que peu de beaux textes. Des notices techniques brillantes et approfondies -- comme l’analyse de Terra Mystica par Grovast, par exemple -- mais ensuite ? Je suis désolé, mais aucun jeu n'atteindra la complexité et la puissance d'impact d'un 120 battements par minute, de me and Bobby Mc Gee de Janis Joplin, de Sukkwan Island, ou tiens que l'introduction du livre de Debord cité plus haut. Les jeux sont beaucoup trop mécaniques, mathématiques et industriels, sans ambiguïtés, pour qu'on puisse faire autre chose qu'un récit froid et plat. Surtout qu'ils évitent, pour d'évidentes raisons commerciales, un maximum toutes les expériences négatives, déprimantes, obscènes ou politiques. En ce sens, ils sont encore plus limités que les jeux vidéos, déjà fort limités par essence et que j'ai du mal à considérer comme art.

 

C’est légèrement mieux quand on met le son et l’image. Les TTTV sur l’histoire, la Radio des jeux, par exemple. Mais l’ensemble des médias converge vers un même point d’inertie qui consiste à faire état de la production, dans le temps imposé par l’industrie, et dans un ton qui est une célébration sans réserve de l’industrie. Il y a bien ça et là des tentatives de faire autre chose, par exemple les éditoriaux de Ludovox, mais cela reste relativement timoré. Qui par exemple a envie de parler de l’économie des magasins de jeu en ligne et de la chute de certains d’entre eux récemment ? D'aller faire le récit de la longue agonie et de liquidation de Ludibay par une société externe, avec des fins de série posés à même le sol. Et je ne suis pas très optimiste sur le fait que cela change: l’intrication des structures de production et médiatique, avec des formes assez subtiles d’influence, l’absence de moyens, les flux de production de l’information, leur quantité et leur célérité, font qu’on en restera durablement là.

 

Je crois donc qu’à un moment, je ne supportais plus d’être dans ce paysage, de voir mon nom voisin de celui des autres, de voir, surtout, les mots perdre leur sens: article, critique, interview, reportage qui venaient désigner l’exact opposé de ce qu’ils étaient profondément: le recopiage d’un dossier de presse, un monologue sans contradiction, une vision promotionnelle réalisée par mail ou financée par le mécène dont vous devez rendre compte. Le fait que cela soit toléré dans l’indifférence faisait que je me sentais de plus en plus étranger à cela.

 

Et d’ailleurs, est-ce que les gens veulent de beaux textes ? Je fais le constat que le public se satisfait très bien de choses assez médiocres, au sens que lui donne Alain Deneault: c’est à dire moyennes, et que l’effort investi pour faire mieux n’obtient que peu de résultats. Aussi, je ne pars pas à cause de réactions violentes et virulentes dont j’aurais pu faire l’objet, n’en déplaise à ces personnes, qu’à cause de l’absence de réaction ou à la mollesse des réactions. J’aurais vraiment aimé être détesté plus.

 

Comme je le disais plus haut, le jeu est un objet relativement pauvre comparativement aux autres industries. C’est une notice technique apposée sur du matériel assez limité pour des raisons de coût. Il n’aura jamais l’ampleur d’autres arts, par exemple parce qu’il faut des informations sur les illustrations. Et je pense aussi qu’il s’est relativement appauvri ces dernières années avec l’extension de la production. Dans une perspective marxiste, comme je l’avais entendu une fois, “il ne s’agit pas tant de produire des objets manufacturés pour les sujets, mais de produire des sujets pour les objets qui sont fabriqués”. En plus de voir changer les jeux, dans une amélioration de la qualité de l’emballage, j’ai vu changer les joueurs. Jusqu'au point où je n’avais plus envie de fréquenter ni les uns ni les autres. Le dégoût de l’écriture sur le jeu procède d’un dégoût encore plus profond non du jeu en lui-même, mais du jeu dans les conditions dans lesquelles il se pratique aujourd’hui. Pour prendre une métaphore, et pour dire le fond de ma pensée: si l’on ne pouvait pratiquer la sexualité que dans des backrooms échangistes de province, je crois que je pourrais parvenir assez sérieusement et assez rapidement à me passer des ébats.

 

J’ai commencé à une époque où l’on trouvait partout Catane, Jungle Speed et Les Loups Garous, comme quelque chose qui nous reliait, nous étonnait et qui se transmettait. Désormais, Blanc Manger coco, le symptôme d’une époque vulgaire et violente, occupe cette place. Mais ce n’est pas le pire: un jour, j’arrive dans une salle et je vois que tous les gens ont des jeux qui sont sortis dans des circuits différents, dans des bulles, voire qui ne sont pas encore sortis. J’observe, chez ces joueurs hardcore, mais d’abord chez moi, la réticence à aller vers tel ou tel: est-ce que mon temps sera bien investi. J’observe également, immédiatement après la partie, voire pendant la partie, des gens qui se vivent en tant que testeur. J’observe les très fortes réticences à aller jouer à des jeux anciens avec des gens qualifiés de non-joueurs, et le repli sur une élite communautariste. J’observe, je ne juge pas.

 

Je crois que ce sentiment a culminé quand j’ai lu cette phrase a propos de Rising Sun.

 

“Notre partie a duré 4h. Et 4 heures c’est bien long quand on ne fait que 21 actions. Surtout quand on n’en choisit que 4 sur les 21 et que certaines de ces 21 actions sont aussi palpitantes que « Prends 1 pièce ». Honnêtement je n’ai pas compris.”

 

Purée, tu m’as bien vacciné là . Bon on verra si j’arrive à le tester, mais j’achèterai pas sans l’avoir essayer d’abord.”

 

Ma réponse fut la suivante. Ta réplique et ton analyse me permet de mettre en forme un truc que j’avais en tête ou sur le cœur depuis un moment. On se connait assez pour que tu ne prennes pas ça comme une réaction à ton propos, ou comme un défense de Rising Sun, mais comme quelque chose qui m’a permit d’avancer.

 

En résumé, je me sens radicalement étranger à la vision que tu proposes.

 

Miles Davis disait que ce qui est important, c’est ce qui est entre les notes. J’ai toujours transposé cela en JDS: ce qui est important, c’est ce qui est entre les coups.

 

Et l’espace que nous laisse le jeu. Quand je dis ça, je ne parle pas des arbitrages contrôlés, des embranchements décidés à l’avance, je parle d’une vrai liberté. Et bien je trouve que pas mal de jeux ont la trouille de ça, car ça s’oppose au contrôle, donc à ce qui est tenu de nos jours pour de la qualité. Pas seulement dans le JDS.

 

Cette liberté, en particulier la liberté de merder, de faire un truc tout pourri, de foirer tout un championnat sur une erreur dans le dernier virage, se retrouve un peu, sévèrement encadrée de nos jours, dans les jeux de diplomatie. Pour moi c’est un dernier bastion.

 

J’ai beaucoup de mal avec ces jeux qui vont avoir tendance à multiplier artificiellement les options, les coups, resserrer les intervalles, diminuer la possibilité d’influer sur l’autre, augmenter les cadences, chasser les fameux « temps morts » (ou le Downtime anglophone, c’est moins imagé mais c’est la même idée dépressive), exploiter au maximum le ratio temps / action, éviter tout ce qui pourrait avoir l’air d’une répétition, d’une pause. Autrement dit, des jeux qui ressemblent à la vie de tous les jours mêmes s’ils ont des univers pseudo-oniriques.

 

J’avais dit à l’auteur de Zombie 15 que son jeu me rappelait trop le travail. Il avait ironisé sur les zombies, mais en fait c’était pas une blague de ma part: son jeu c’est une histoire d’objectifs et de performance, qui pour moi était aussi excitante que le traitement des 50 mails du matin ou que d’autres injonctions que l’on peut recevoir. J’avais beaucoup plus aimé celui amené régulièrement par Tom où il y a plus d’histoires à vivre.

 

On pourrait faire un parallèle avec le cinéma: je ne sais plus quel cinéaste avait dit, je crois que c’est Claude Chabrol: « le montage ralentit l’action ». Cela peut sembler paradoxal. Mais effectivement on est de plus en plus dans des productions qui multiplient artificiellement les plans, les coupes, les changements d’angles et qui provoquent de l’excitation et de l’agitation plus que des émotions réelles ou du sens. Beaucoup de jeux sont comme ça maintenant, je trouve: esthétique, pitch, saccades, densité artificielle.

 

Par ailleurs, ce que tu proposes un mode d’évaluation du jeu que je respecte mais qui me semble très en phase avec des évaluations contemporaines (les preuves du nombre d’actions réalisées plutôt qu’un regard général sur la contribution au fond; l’évaluation individuelle de la performance plutôt que collective; le « publier ou périr » dans le recherche; l’autopromotion de soi et l’évaluation des autres via Tinder, etc.). C’est cynique en somme, à la Oscar Wilde, connaître le prix de tout et la valeur de rien.

 

Je vois dans ces jeux, et dans certaines parties, ce que je vois chez certains de mes étudiants: un repli narcissique sur soi, une considération éphémère et intermittente du lien à l’autre, la nécessité de performer (au double sens de résultat et de spectacle), une terreur de tout ce qui n’est pas « palpitant », un primat de la forme sur le fond, la disparition des collectifs non virtuels, les troubles de l’attention, la superficialité des échanges. Vous n’avez jamais assisté à ces soirées où il fallait absolument caser deux jeux de 2h sans pause au milieu ? Avec une vrai terreur de cette pause, de ce moment de rencontre ? Donc, la partie est-elle longue à cause de RS ou à cause d’un groupe qui est démuni pour exploiter ces quatre heures passer ensemble, ou dérouté parce qu’habitué à une production cocaïnée qui ne laisse pas de temps pour penser ?

 

In fine, le jeu reste un medium selon moi: on peut passer une bonne soirée avec un jeu moyen, un film moyen, un cépage Gamay, un restaurant moyen, à condition que ces éléments là créent un lien agréable, diversifié et libre.

 

Ce départ n’est donc aucunement triste, ou le signe d’un mépris, d’une colère. Je m’engueule rarement avec les gens, pas plus que je rompt. Je constate les limites, fait un pas de côté, je délaisse, je laisse s'effilocher le truc. Ainsi, je verrais les relations qui subsistent au-delà du jeu et celle où je n’étais qu’une utilité pour amener le produit excitant ou faire le quatrième. Cela, je tenais à le dire sur Ludigaume. Ce n’est pas forcément là où j’ai commencé (Tric Trac), ni là où je me suis le plus épanoui (Plato), ni là où je me suis le plus senti en phase avec un projet (Ludovox), encore moins là où il y aurait le plus d’audience (La communauté les ludistes ?) mais là où je me suis senti le plus libre, le moins contraint, et où les expérimentations, même ratées ont pu trouver un espace. En ce sens, merci François et bonne continuation.

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J'ai d'abord vu ton texte sur Ludigaume Damien puis quand j'ai vu que tu parlais de moi je me suis dit que tu avais du répondre par ici ^^ Et avant de lire le passage sur RS je me disais que toute ton analyse était très vraie. Je me le suis aussi dit après le passage sur RS.

Pour ma part, ça fait longtemps que je fonctionne comme ça. Je regarde peu de série et peu de films parce que je trouve que la majorité des productions ne sont pas "au niveau". "Tout" est très balisé, très classique, très vu et revu. Et je considère que bien souvent je peux faire des choses plus intéressantes. Le jeu n'échappe plus à ce constat (selon moi). On est là aussi dans un univers très balisé, avec peu de surprises. Et ma réaction est la même. Jouer à des jeux pas terribles ça m'embête parce que je perds mon temps. Pas par rapport à d'autres jeux, mais par rapport à la quantité de choses que je peux faire dans la vie et que je n'ai jamais le temps de faire.

Pour l'anecdote, cette partie là de RS, je l'ai joué à Etourvy, aux rencontres ludopathiques de Faidutti. Et si le jeu n'a convaincu quasi personne, l'ambiance autour de la table était cool. En 3 jours on a du enchaîner 25 ou 30 jeux différents, on n'était pas dans des considérations de rush ou de rentabilité puisque la seule chose dont on devait se préoccuper c'était de jouer. J'ai joué qu'avec des gens que je connaissais et on a passé un bon moment à rire... sur le jeu. Mais ça ne me donne pas envie d'y rejouer pour autant.

Il n'empêche, à part ce contexte particulier, je te rejoins grandement sur toutes ces questions de calibrage de jeu. On ne doit plus attendre. Ni pour lire les règles, ni à l'installation, ni entre les tours. Il faut que ce soit fluide. D'ailleurs, nous on est aussi là dedans parce qu'on a l'impression que c'est ce que le public veut. Nous aussi quelque part c'est ce que l'on veut avec Seb. Mais difficile de dire si on a été influencé par notre activité ou si nos envies seraient allé naturellement par là si on ne s'était pas lancé dans l'édition. Après, sur les 3 dernières semaines j'ai joué notamment à Dominant Species, Scythe et Santa Maria. On a déjà fait plus court ^^

 

Pour ce qui est des reviews et tests. Je suis assez terrorisé de voir comme toi le manque d'imagination dans le traitement dont font preuve les site et les blogs. Il ne faut pas s'étonner que la communauté des ludistes (et son lot de "devinez ce que j'ai dépunché ?") soit aussi fréquentée. A force de ne pas proposer de fond, les lecteurs peuvent se tourner vers des modes de communication plus simples.

En ce moment je trouve qu'il y en a quand même un qui sort du lot quand même, c'est Ludema. Il avait commencé avec ses interviews que je trouvais assez cool. Maintenant il propose des debriefs de parties. Pas toujours voir rarement objectif. Mais en tout cas il fait quelque chose qui change. En plus il refuse les boîtes de jeu. Je l'avais contacté à l'époque pour Paper Tales, en lui disant qu'il pouvait en dire strictement ce qu'il voulait, il avait refusé. Il n'accepte aucune boîte de jeux. Il achète ou se fait prêter ce qu'il veut debriefer. C'est suffisamment rare pour être souligné.

  • 2 semaines après...
Posté(e)

Beau texte Damien, qui m'a fait réfléchir sur pas mal de choses. Merci pour ça :)

 

J'ai pas ta plume mais je me permets une réponse, car je suis en profond désaccord sur plusieurs points.

 

- Pour commencer quand tu compares et classes le JDS comme un art inférieur aux autres, impossible à nous faire vivre des émotions aussi fortes que devant certains chef d'oeuvre comme "120 battements par minutes" ou d'autres encore. J'ai entendu cette phrase tellement de fois à propos de tel ou tel art, artistes... Pourquoi opposer, classer, confronter les arts entre eux ? C'est tellement différent selon les gens, les milieux, les habitudes... Personnellement j'ai vécu des grandes émotions grâce au JDS. J'ai redécouvert ce que c'était qu'avoir un fou rire avec mes parents. J'ai eu des débats enflammés débiles et hilarants avec des amis. Des explosions de neurones à savoir si je dois aller prendre deux bois ou trois pierres. Est-ce que toutes ces émotions sont inférieures à toutes les fois ou j'ai écouté, regardé, lu des chef d'oeuvre ? Personnellement je pense pas.

 

 

 

- Quand tu parles des joueurs et de leur mode de consommation. Tu dis te placer en simple observateur et décris quelque chose d'assez horrible : "<span style="color: #4c4c4c; font-family: Verdana, Geneva, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px;">J’observe également, immédiatement après la partie, voire pendant la partie, des gens qui se vivent en tant que « testeurs », qui n’arrivent pas à suspendre leur position de petit inspecteur méprisable de la démarche qualité. J’observe les très fortes réticences à aller jouer à des jeux anciens avec des gens qualifiés de non-joueurs, et le repli sur une élite communautariste"</span>

 

Mais tellement pas. Le jeu a de ça de beau qu'il nécessite d'être plusieurs. Les bars à jeu font salle comble, les assos grandissent. Les gens demandent s'il y a des joueurs vers chez eux, d'autres les accueilles. Ton observation est surement vrai et vécu, mais tellement pas général. Pour ce qui est d'être des "testeurs méprisables". Mais ou est le mépris à analyser, discuter, revivre la partie ? J'adore faire ça, mais je le fais pas de manière méprisable. C'est comme sortir d'un cinema et discuter des ressentis de chacun.

 

 

 

- Pour ce qui est de la pauvreté des textes, blogueurs, ... etc. Forcément beaucoup de gens aime partager sur leur passion. Certains le font de manière pertinente et innovante, d'autres moins. Ludema, Es-tu game, Ludovox, Proxy jeux, La radio des jeux,... et plein d'autres sont autant de media qui essaye de dire autre chose qu'une simple suite de fait factuel pour exciter le consommateur. Ok j'ai bien compris que tes exigences sont au dessus, mais tu peux pas tous nous balayer dans un même sac à base de "le public se contente de la médiocrité".

 

 

 

- Concernant la partie sur les jeux et leur évolution vers trop de contrôle, moins de temps mort. C'est la partie que j'ai préféré et celle ou je dois être le plus en accord avec toi. Pour autant contrairement à toi je nourris de grand espérance sur l'avenir du jeu. Je crois (et espère) que encore beaucoup de chef d'oeuvre ludique sont à venir.

 

 

 

 

Posté(e)
Pour autant contrairement à toi je nourris de grand espérance sur l’avenir du jeu. Je crois (et espère) que encore beaucoup de chef d’oeuvre ludique sont à venir.

 

 

 

Je prends pas le temps de faire une grande réponse mais juste pour rebondir là-dessus, ça me fait penser à un truc que je viens de voir. Qui pourrait pourtant paraître n'avoir pas grand rapport mais j'en vois un.

 

Je viens de découvrir qu'un jeu vidéo sur le "Dakar" (le rallye raid, oui, celui qui partait de Paris et qui ne met plus une roue en Afrique) venait de sortir. Et dans la news il était aussi dit que c'était le 1er depuis plus de 15ans. Le but n'est pas de discuter du rallye raid (ça pollue, ça massacre les paysages, etc ...) mais plutôt du jeu en lui-même : il permet de "revivre" les spéciales du rallye, des spéciales super longues. Même si le temps est un peu compressé, une étape durant entre 45min et 3h+. Et encore, si tout se passe bien. En plus la prise en main semble assez compliquée.

 

Bref, ça va EXACTEMENT à l'opposée de ce qu'on pourrait attendre de nos jours, que Damien décrit si bien d'ailleurs : des parties "longues" (pour un jeu vidéo de caisses j'entends), plutôt difficile d'accès, sans sauvegarde intermédiaire, avec des passages hyper pénibles (faut parfois sortir de sa caisse avec sa pelle, comme "en vrai), un thème un peu à l'opposé de la société actuelle (la voiture c'est le mal), etc.

 

 

 

A l'arrivée, je pense que l'explosion d'un domaine (peut-on dire que le jds suit la trajectoire du jv ?) rend aussi possible l'apparition de phénomènes de niches qui n'auraient jamais existé si c'était resté confidentiel. Peut-être aussi que la maturité (le vieillissement ?) d'une partie du public favorise cet aspect de la chose.

 

Tout ça pour dire que la sortie d'un jeu vidéo auquel aucun d'entre nous ne va jouer me fait dire qu'on aura peut-être dans peu de temps quelques belles pépites du jeu de société dans des univers inexploités. Au moins on peut l'espérer.

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