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Fueki

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Tout ce qui a été posté par Fueki

  1. Fueki

    Le Mal recrute (Dungeon Lords)

    Déterrer un topic aussi ancien manifeste vos talents de nécromancien, ce que nous évaluons grandement dans notre milieu. Nous sommes votre obligé quant à votre intégration du côté du Mal. Ludiquement, Directeur des Ressources Inhumaines ps: The Cake is a Lie :chut:
  2. Fueki

    J'ai vu de la lumière... 😁

    Bienvenue ! Au plaisir de se croiser à une table de jeu :-)
  3. Une aventure bien singulière que l'initiation au jeu de rôle à l'aide de la boîte d'initiation : "Apérôle : Le dragon de foudreciel". À table seront réunis les joueurs @Camille, @Jeremy, @Lorenzo et @Roro. Leur MJ sera votre humble serviteur, @Fueki. Les joueurs n'ayant jamais fait ni vue de partie de jeu de rôle, une rapide explication des règles est faite et le rôle de chacun est défini. Règles et démarrageAprès avoir m'être remis des règles quelque peu abusives proposées par le livret de maître du jeu, j'eus mis au point des règles simples sans doute utilisé dans d'autres jeux de rôles. Les différents jets seront faits au d10. Un 5 ou plus est une réussite pour let jet, comprenant d'éventuels modificateurs liés au personnage ou la situation. L'obtention d'un 1 ou d'un 10 sera respectivement des échecs et réussites critiques. N'ayant pas de d100, je n'ai guère trouvé mieux pour les taux de critiques... Les règles sont rudimentaires en somme, mais suffisantes pour une découverte à mon sens. De plus, le scénario doit se finir en moins de 3h... Autant ne pas se prendre la tête avec différents dés. B) Le reste du compte rendu ne dévoile pas grand-chose du scénario, si ce n'est les lieux fréquentés. Votre humble serviteur a fait de son mieux pour ne rien vous divulgâcher, ainsi seuls le prologue et la première scène seront décrits. La suite, non décrite ici, a été fidèle au scénario à deux trois-points près. PrologueLes forces du Chaos, voulant réduire le monde à néant, se sont suffisamment renforcées pour être une menace à toute existence, vivantes et non-mort. Excepté ces derniers qui restèrent neutres, tous s'allièrent sous la bannière d'un homme. Après une longue période de guerre, qui sera nommée "l'âge Sombre" par les historiens futurs, une missive secrète est reçue par différents héros de guerre. @Roro le second magicien le plus puissant que le monde connaît, aussi doué que fêtard. @Camille une assassin qui n'apparait dans aucun compte rendu de bataille, sa présence est pareil à sa sournoiserie : inexistante. @Jeremy un noble elfe dont le génie incompris laisse parfois planer le doute s'il ne s'agit pas de tout autre chose bien moins gratifiant. @Lorenzo un maître nain qui sait reconnaitre en un coup d'œil un artefact du temps des Grands Anciens, mais dont l'intelligence sociale est douteuse. Cette troupe de bras cassés fut envoyée dans une taverne proche d'un château depuis longtemps abandonné sur lequel ils doivent enquêter. La taverne, classique du début d'aventureNos aventuriers arriveront les uns après les autres à ladite taverne. Ils y retrouveront au comptoir deux camarades de champs de bataille. Un barde gnome accessoirement pleutre et un guerrier à la constitution remarquable, même empoissonné. Dans la taverne se trouve multitude de buveurs qui ne seront pas décrits, deux groupes d'individus dissimulés par leur capuche noire, le bar man, la serveuse et pour finir un groupe de musiciens aux origines hétéroclites jouant d'instruments traditionnels pour leur race respective. Le magicien se joindra au comptoir piochant allègrement dans son hydromel, ne manquant pas de finir ivre ! L'elfe ira s'attacher à côté de la cheminée avec sa corde. Alerte Spoiler : ça n'a servi à rien. Le nain accordera toute son attention à l'orc musicien, c'est sur que ça peut choquer... Quant à l'assassin, elle traduira des brides de la chanson répétée par le chanteur dans une langue morte connue des nains. Les mots qu'elle reconnaitra, répétés en boucle, sont : chaos; coin; capuche ; danger. Pour d'étranges raisons, elle ne songera pas à demander au nain, à ses côtés, s'il pourrait se concentrer un minima pour comprendre le chant. Tandis que certains aventuriers montrèrent de plus en plus de crainte à l'égard des musiciens, le magicien continuer de monter son taux alcoolémique. Finalement, le nain agira en montrant ouvertement son hostilité envers l'orc musicien. Ce dernier reculera, prendra sa hache et se dirigera, comme ses camarades musiciens armés par la volonté divine, vers l'un des coins de la taverne ou se trouve les très suspicieux personnages en capuche noirs. Ils crieront en coeur "à mort le Chaos", ce qui laissera le groupe d'aventuriers dans la confusion. Au point de demander confirmation auprès du MJ : "ils ont dit à mort le Chaos ? Et non pas, pour le Chaos ??". Qui dit taverne, dit baston !Un long combat aussi dantesque que pitoyable s'en suivra. Tout doucement et délicatement, un vil poison prendra la première vie que celle du gnome. Le magicien sera doublement poignardé par un agent du Chaos dont la carrure n'est pas sans évoquer celle d'un Gobelin. Ce dernier mourra des mains de l'elfe au corps à corps. Le contact c'est plus intimiste. De son côté, l'assassin s'occupera du compagnon de l'agent mort, elle prendra aussi le soin de fouiller le cadavre de sa victime découvrira une lettre contenant un code. Celle-ci s'empressera de passer à l'un de ses camarades, alors que le combat est loin d'être terminé. Le nain... Bah il fera des trucs de nains. Plus tard, l'assassin prendra connaissance de l'arrivée de renfort dont un Seigneur du Chaos, sorte de mini-boss. Elle ne trouvera pas l'utilité d'en informer ses alliés. Le nain continuera ses trucs de nains et fera connaissance de Krack, le nain musicien. Ils agiront ensemble lors des combats, jusqu'à ce que la mort les sépare. L'elfe se détachera et commencera enfin à faire usage de son arc. Pendant tout ce temps, le magicien se prit deux couteaux dans le torse et une choppe de bière en pleine tête. Tout cela en état d'ivresse. Sa première action prendra lieu alors qu'il ne restera plus qu'une menace sérieuse. Enfin, cela est sans compter les renforts dont il n'a pas connaissance. Il réalisera sa première demande d'action au MJ : lancer le sort "Flash". Ce sort pénalisera autant ses alliés plus nombreux que la seule menace en vue. Est-ce là un acte roleplay lié à son état pitoyable et son ivresse ? En tout cas, cet état malheureux ne sera pas sans influences sur son incantation. Un bref instant de confusion le poussera à lancer son sort signature : "It's Disco Time". Son orbe qui devait briller à en éblouir tout le monde émettra des rayons lumineux de divers couleurs. Bien qu'inoffensif, il ne le sera qu'en apparence pour les derniers sbires du Chaos qui y voit un rituel inconnu et potentiellement dangereux. Cette confusion les mènera à tourner le dos à la mort. La suite du combat se fera dans le feu et le sang. Seuls les 4 aventuriers venus du Monde réel vivront, alors que des cadavres gisent tout autour de la taverne en feu. Les détails de leur aventure prendront fin ici. Votre serviteur ne souhaite en aucun cas vous divulgâcher la chose. De plus, le temps passe et de nombreux CR reste à écrire. :mail: ConclusionUne soirée amusante, bien que longuet sur la bataille dans la taverne. Étant toujours de la faute du MJ, ce dernier s'excusera platement d'avoir hautement surestimé le niveau des joueurs. Mes indices et suggestions étaient trop discrets. Lorsqu'une information majeure fut obtenue par un joueur, il m'aurait fallu de lui expliciter qu'il avait parfaitement le droit de la partager. Ou lorsqu'ils réalisèrent des actions étranges, ne pas leur accordé au prix de leur privé de liberté. La dure vie de MJ, j'irai me plaindre à la guilde des aventuriers ! RewardsGénie incompris : desservie à l'elfe pour s'être attaché à un poteau avec une corde sans raison. Nul doute qu'il s'agissait d'un coup de génie encore incompris. Roleplayer : desservie au magicien pour avoir lancé un sort de discothèque sur la présumée fin du premier combat, sans doute pour fêter cette réussite. Une action digne d'un mage bourré et super fêtard. Il manquait juste la petite musique de fanfare de fin de combat. Jeune espoir : desservie à l'assassin qui aura agi le plus raisonnablement parmi tous. Le partage d'un message codé pendant le combat et la non-divulgation de l'arrivé imminente de renfort me poserons encore quelques questions douteuses, mais rien de choquant en comparaison des autres. L'accélérateur à scénario : desservie au nain pour avoir déclenché la baston mettant un terme à une phase d'investigation qui n'aurait aboutie manifestement à rien. Avoir permis d'éviter au groupe la trop classique « attaque nocturne » lorsqu'ils campèrent. Il eut pour cela incanter le plus puissant de tous les sortilèges, celui même qui défie les lois de l'univers :« je dois bientôt y aller ». Maître du jeu : desservie au MJ pour avoir été MJ. Allez donc être MJ avec des trolls pareils et vous comprendrez que c'est un mérite en soi !
  4. Une soirée découverte spéciale Antiquity Fantasy avec Dice Forge et Orichalque. Les heureux aventuriers seront @Arlquin, @Fueki, @Mickey et @Ori0n. Ayant prévu la soirée plus tard qu'à mon habitude pour une raison qui m'échappe, celle-ci commencera plus tôt car une personne dont l'anonymat sera maintenu est arrivé rudement en avance. À une heure à laquelle je commence habituellement mes soirées jeux. Les autres joueurs seront prévenus et arriverons plus tôt. Raptor et le coup du bergerEn attendant l'arrivée des autres joueurs, je rejoins le joueur arrivé en avance. Pour s'occuper, nous ferons une partie de Raptor, un petit jeu de duel asymétrique où une trop grande différence de niveau permet de plier la partie en 5 minutes au lieu des 30 estimés. Je ne le recommanderai pas, il existe bien mieux à mon gout, dixit celui qui a choisi le jeu... Pour ma défense, il fallait un jeu qui peut être rapide et ça fait découvrir :-) Si vous aimez vous faire éclater en 3 tours ou que vous connaissez un joueur de votre niveau, c'est une autre histoire... Orichalque, une course contre le plaisirLa soirée débute avec Orichalque, un jeu assez original avec une belle direction artistique tout en couleur. Le matériel est d'une taille surprenante et apparait de bonne qualité. Chaque joueur incarne un personnage important de l'Atlantide et doit coloniser une île. Le but de chacun est d'accumuler un total de 5 éléments parmi : les jetons d'orichalque, les temples et les faveurs des dieux. Dès lors cet objectif atteint et si aucun monstre réside sur l'île, le joueur gagne immédiatement la partie et fin. Une course contre les autres. Je n'irai pas trop dans le détail de la stratégie de chacun, la faute au manque d'interaction entre les joueurs. De par les différentes décisions à prendre et leur impact sur notre île, il est globalement difficile de se concerner sur ce que font les autres. La partie sera remportée de peu par @Fueki cumulant 3 éléments en un tour pour un total de 5. Il sera suivi de proche par @Mickey qui aurait gagné à son tour. S'en suivra @Arlquin qui semblait avoir besoin de 2 tours et @Ori0n qui a pris trop de retard dans le cumul des points à réaliser. Un avis mitigé sur le jeu semblait partagé, la satisfaction n'était pas au rendez-vous. Est-ce dû à l'appétence des joueurs pour les jeux experts et leur plus grande durée ? Le manque d'interactions entre les joueurs pour une course contre la montre ? Ou simplement une course contre la montre qui peut se finir aussi brutalement ? Ou peut être tout à la fois... Le jeu a sans doute son public, mais nous n'en faisions vraisemblablement pas parti. Orichalque, le jeu qui rend votre table petiteDice Forge, le grand nawakLa soirée s'enchaine avec Dice Forge, un second jeu à la direction artistique très coloré où les joueurs incarnent un champion qui doit réaliser des hauts faits pour plaire aux dieux grecs. Le matériel est assez touffu et l'installation se fera sans trop de soucis, en apparence du moins... Chaque joueur débute avec 2 dès pour lesquels il aura l'occasion de changer les faces au cours de la partie. Le jeu se termine après un certain nombre de manches et celui avec le plus de points de victoire gagne. Les interactions entre les joueurs sont quasi inexistantes. Le seul élément auquel nous serons tous attentif est le premier joueur, car le début de son tour signifie une nouvelle manche. Les dès se jettent, quelques plaintes ou rires se feront entendre de par l'absurdité des résultats des dés qui tomberons. Finalement, la fin de partie arrive, peut-être trop rapidement. D'un autre côté, les ressources à récolter sur le plateau de jeu commençait à se faire rare. Au décompte des points, @Fueki en annonce le plus grand nombre. Mais ce n'est pas sans remarquer qu'il a fait l'acquisition de cartes valant 12 ressources pour la modique somme de 6 ressources. Erreur liée à une mauvaise installation du jeu. De son côté, @Ori0n aura acheté les seules cartes valant 12 et au bon prix et secondera de très près le premier joueur. La victoire sera accordée à cette dernière, sans aucun doute obtenue si l'installation du jeu avait été correcte. Même si les stratégies de chacun s'en seraient retrouvées modifiées. Après cette partie, minuit s'approche et @Arlquin s'en ira. Les autres resterons pour satisfaire leur besoin en jeu que les précédents n'aurons pas assouvi. Magic Maze, un jeu expert qu'il en estC'est donc sur Magic Maze que cette soirée se terminera. Tous les joueurs connaissant les règles, ils débuteront sur le premier scénario après la campagne d'initiation. Un petit rappel des règles et une maigre stratégie est mise au point avant de se lancer à l'aventure. Une défaite nette et sans bavure. Du propre. Un jeu digne d'être dans la catégorie expert. :hache: La soirée s'arrêtera ainsi, alors que les cloches annonçant la fermeture du bar à jeux sonnerons. RewardsLe joueur fairplay : desservi à @Arlquin pour avoir fait respecter les bonnes règles en soulevant de nombreuses questions qui impliquèrent un retour aux règles. C'est que ces jeux initiés en ont des détails de règles, ou le maître de table n'a pas assez bien potassé, qui sait... La joueur bon : desservi à @Mickey pour avoir été assez bon pour me laisser gagner à Orichalque. Ce fut de pas grand chose, mais dans le fond il l'a sûrement fait exprès. Pour ce qui est de Dice Forge, il aura souvent donné des bonus à @Arlquin en faisait apparaitre la bonne face sur ses jets de dés. Il l'aura sûrement aussi fait exprès au vu du grand nombre de fois. Tant de bonté mérite un tel titre. Le joueur truand : desservi à @Fueki pour avoir volé plus d'une victoire ce soir, une première en quelques coups, une seconde en une poussé fulgurante et une troisième (sur papier) en ayant exploité la mauvaise installation du jeu sans se poser de question. Promis il a rien vu ! Le Joueur : desservi à @Ori0n pour avoir fait preuve de fairplay, bonne perdante et avoir respecté le jeu. Elle a été la seule à n'avoir acheté que des cartes dans Dice Forge qui étaient à leur place, la victoire lui reviens de droit. Dans Orichalque, la construction de son île lui aurait permis une bien meilleure prospérité pour les atlantes que les autres îles. Mais les règles sont les règles.
  5. Ils étaient quatre aventuriers, @Electro, @Exenon @Fueki, et @Zigarinn tous plein d'énergie et de volonté. Leur quête du soir, incarner un esprit défenseur d'une île imaginaire. Après 2 heures de réflexion intense, ils venaient de réussir Spirit Island au plus haut niveau de difficulté possible. Une soirée épique qui restera inscrite dans le Panthéon des Aventuriers... Mais tout ceci n'est jamais arrivé, car un petit grain de sel va tout chambouler. Mais où est-ce qu'on peut jouer ?Le 23 novembre, jour de l'événement, fin de matinée : l'organisateur de la soirée, @Fueki, apprend que le lieu de rencontre est exceptionnellement fermé pour une cause juste. Redirection vers un autre bar disposant du jeu convoité pour la soirée. Après acceptation de tous les aventuriers, ceci sera connu plus tard comme le plan B. 18h57, @Fueki arrive au bar Plan B. Le bar à jeu est à moitié vide, mais le gérant lui explique que c'est complet. Qu'il fallait réservé, comme si c'était la chose la plus évidente à faire. 19h09, les 4 aventuriers sont réunis et apprennent la triste nouvelle. Leur résolution n'en n'est pas affecté pour autant ! Un appel à Moi J'men Fou Je Triche leur apprend qu'il reste de la place et bien entendu pas de réservation possible. Le plan C est alors défini, faut-il encore arriver à temps... Au pire des cas, les aventuriers loueront des jeux et irons chez l'un d'eux, ce sera le plan D. Les aventuriers forment deux équipes en voiture et foncent à leur destination. En respectant le code de la route bien entendu. 19h34, l'équipe @Fueki et @Zigarinn arrivera en premier, suivi de proche par @Electro et @Exenon. Les conducteurs peinerons à trouver une place où se garer, paix à leur âme. Malheureusement, plus assez de place. Spirit Island n'est pas non plus présent à l'appel. Magic Maze et Paleo seront donc empruntés et direction chez @Fueki avec l'accord se son propriétaire Minou le chat, aussi appelé plan D'. 19h50, les aventuriers sont enfin posés... Ils feront la rencontre de Minou le chat. Après s'être installé à un table quelque peu petite, les festivités commencerons. Il faut sauver la soirée !Les aventuriers se lancent sur Magic Maze, avec une petite pause miam miam qui s'imposera d'elle même. Magic Maze est un petit jeu coopératif tout mignon et silencieux qui s'avérerait dangereux à jouer si un regard pouvait tuer. Les scénarios d'initiation sont lancés avec plaisir. Ces braves aventuriers alternerons entre défaite et victoire jusqu'au scénario 3 d'initiation, il y en a 7 ou 8... Pour compléter cette découverte, un autre jeu unique en son genre sera sorti du placard : 5 minutes dungeon. Chaque joueur incarne un personnage ayant un paquet de carte et un pouvoir. Des monstres, personnages, obstacles, événements et mini-boss feront leur apparitions les uns à la suite des autres. Les joueurs devront jouer en temps réel sans concept de tour de table ou manche. L'élimination des différents éléments rencontrés amènera à un boss qu'il faudra éliminé à son tour, le tout en moins de 5 minutes. Les cartes sont bourrées d'humour, tant dans l'illustration que les noms. Par exemple, une carte obstacle dénomée "un écran de chargement" avec une illustration d'une barrière magique sur laquelle est marquée 28%. Illustrations qui n'ont pas le temps d'être appréciées à leur juste valeur... Une image vaut mieux qu'un long discoursL'aventure du soir se finira sur un échec face a l'avant dernier boss : "bidiou, un dragon !". Curieux de connaitre l'illustration ? Le jeu est présent à La Triche ;-) Une soirée mouvementée au sens propre comme au figurée. Malgré les mésaventures, la soirée gardera quelques bons souvenirs que sont la découverte de nouveaux jeux :-)
  6. Fueki

    Nouvel aventurier => Fred

    Bienvenue !!
  7. Fueki

    Saltations vogeurs,

    De nouveau, bienvenu :-)
  8. Fueki

    Nouvelle aventurière

    Bienvenue à toi aventurière :biere:
  9. Fueki

    Electro

    Bienvenu à toi~ Si tu aimes tout, ton bonheur tu trouveras ! Autrement, l'organisation d'une soirée dans un bar à jeu ou chez toi il te faudra~
  10. En ce soir d'hiver, 4 aventuriers se sont réunis autour d'une table : @fueki, @arlquin, @bernardo et @axel. Sur la table se trouve un jeu que je présente trop souvent, Clank!. Un jeu d'aventure et deck-building arrosé à la sauce stop ou encore. Cette fois-ci, ce n'est plus un donjon qui doit être pillé, mais une pyramide ainsi qu'un autre tombeau au thème égyptien. Ces deux merveilles de l'architecture regorgent de trésors, mais aussi d'un dragon zombie et d'une momie ninja. Oui oui, une momie ninja qui se téléporte quand tu l'as frappe... La présence de ces deux créatures maudites est source de miasmes empestant les lieux ciblés par notre petite troupe de pillards. Ces derniers seront ainsi confrontés à une nouvelle mécanique de jeu : les malédictions. Chacune d'elle réduit vos points de victoire de deux. Un terrible présage pour les plus avides de gros chiffres... La pyramideLes aventuriers ont débuté avec la pyramide, la plus facile des deux structures. Il leur fallait bien s'échauffer les neurones avec le froid qu'il fait. Les aventuriers rentreront rapidement dans les profondeurs se marchant sur les pieds au passage, Bernardo ère dans la pyramide. Une conséquence des choix des autres joueurs qui lui voleront les objectifs qu'il se fixait. Il ne s'en ait pas toujours fallu de beaucoup, mais cela suffit à lui faire toucher le fond. Il choisira par lui-même de creuser pour aller encore plus profond. Une tentative honorable qui, sur un gros malentendu, lui apporterait la victoire. Il manifeste clairement que les 2eme et 3eme places ne sont pas des options, mais ses ambitions et la réalité sont deux choses bien différentes... Il mourra les poches vides et sans points de victoire dans les profondeurs, déclenchant la mort subite. Fueki arrivera à amasser un butin considérable au cours de sa descente, mais son avarice aura raison de lui. Il aura choisi 5 points de victoire à un point de vie, un risque choisi au nom des probabilités. Mais dame chance ne lui a pas souri, car en ces lieux maudits la mort vous guette. Il mourra en second à quelques pas de la sortie, qu'il aurait réalisés à son prochain tour. Il assume pleinement les conséquences de ses choix, mais pas sans une once de tristesse, car une petite larme coulera de ses yeux. Arlquin réalisera son exploration avec une très immense discrétion. Il accumule des points efficacement tout en empêchant Fueki d'en faire trop en contrecarrant ses projets d'enrichissement. Une excellente initiative qui aura raison de pousser ce joueur à l'avarice et indirectement sa mort. Malheureusement, Arlqin trouvera la mort à une case de la sortie, non pas à cause du bruit produit, inexistant, mais par la mort subite qui sera atteinte suite à la mort précoce de Bernardo. C'est ainsi que les trois pillards se disputèrent le butin avec une grande hargne, je parle des Meeple et non des joueurs à table qui émanaient de bienveillance. Pendant ce temps, dans les recoins les plus sombres de la pyramide, s'est tramé le plus démoniaque des complots. Axel et Sir Moustache se sont allié pour faire réaliser autant d'attaques du dragon zombie que possible. Ce déluge incessant d'attaque bouleversera les pronostiques et sera la première cause de mortalité de cette expédition. Les termes de leur petit arrangement sont inconnus, mais il est clair qu'il permettait à Axel de partir en vie avec un beau butin. Passé inaperçu, tant de l'auteur de cet article que par des créatures maudites avec lequel il a passé un pacte, il gagnera cette première partie qui fut aussi sa première de Clank!. Ainsi s'achève la première partie du soir... Le tombeau du SphinxAprès s'être restaurés et avoué leur plus sombre désir, celui de jouer, nos 4 aventuriers s'essayeront de nouveau à Clank! sur l'autre face plateau bien plus difficile que la première. Malheureusement, la bière nécessaire à l'hydratation de l'auteur aura quelque peu raison de sa mémoire. Cette seconde partie ne sera pas aussi riche en détail que la première. Pour des CR de qualité, empêchez votre dévoué auteur de boire de l'alcool. xd Les chemins sont tortueux, difficiles d'avancer rapidement sans passer par les chemins remplis de miasmes maudits. Coupler avec la grande présence de monstre dans les couloirs, la momie ninja ne sera jamais attaquée par les aventuriers déjà bien trop occupés. Bernardo, dont le souhait de victoire n'a toujours pas été assouvi se mettra en quête des abysses du tombeau pour faire l'acquisition du meilleur artefact. Malheureusement, la mort l'attendra pendant sa remontée à la surface. Fueki ne fera pas une aussi grosse récolte que la partie précédente, mais ne fera pas d'erreur sur l'estimation de sa capacité de survie. Il sortira en vie, déclenchant la mort subite. Notez que l'attaque de dragon suivant son échappé l'aurait tué sans la moindre once de pitié. Arlqin fera de nouveau une partie d'une immense discrétion. Faisant l'acquittions d'un tapis volant, il parcourra avec grande aisance les moindres recoins du tombeau. Confiant de sa discrétion, il prendra son temps pour remonter. À cause d'une pointe d'avidité, il choisira une couronne au lieu d'un passe-partout, maximisant ses points de victoire sur le moment. Sur le moment puisque le choix du passe-partout aurait valu 15 points de plus. En effet, l'acquisition du passe-partout lui aurait permis de sortir en vie offrant bien plus de points de victoire que cette jolie couronne. Il fut pris de court par la rapidité de la mort subite déclenchée par Fueki. Il n'en restera pas moins victorieux et haut la main. Son exploration fulgurante des profondeurs marquera les esprits. Axel sous-estimera grandement la vitesse à laquelle il est possible de sortir du donjon. En particulier celle d'un joueur aussi déterminé que Fueki qui a la mort au trousse. La mort subite et ses trop peu de points de vie lui mettrons une pression considérable pour sortir, d'autant plus qu'il est encore dans les profondeurs. Les jambes à son cou, il se dirigera vers la sortie au plus vite. Inexorablement, sa barre de vie se réduit et il mourra au bord du gouffre, mais du bon côté. Une chance. Ou peut être cela faisant partie de son précédent accord secret avec les résidents local, qui sait... Ses points ne lui permettront cependant que de finir troisième. Une nouvelle fois, un seul aventurier sortira en vie. Cependant, il finira deuxième et impuissant devant la formidable partie réalisée par Arlqin. Le tombeau vidé par Arlquin, mort si proche de la vieRewardsMaître des ombres : desservie à Arlquin, qui restera gisant dans l’ombre de la porte de sortie à la fin des deux parties. Ce prix est accordé pour avoir fait si peu de bruit qu'il sera encore en vie aux deux parties une fois le sac de cubes de bruit vide. La mort subite aura cependant raison de sa vie. Ce talentueux voleur remportera la deuxième partie haut la main. Résident du Valhalla : desservie, avec les encouragements du jury, à Bernardo pour avoir suivi deux fois une stratégie simple, résumée en trois mots : "Victoire ou Valhalla". Ce dernier mot fut le résultat de nos deux parties du soir. Acolyte du Dragon : desservie à Axel pour avoir recruté Sir Moustache, offrant le choix entre une attaque de dragon, moins de bruit ou ne rien faire. Ce joueur aura choisi, à chaque occasion, de faire attaquer l'abominable dragon zombie protégeant la pyramide. Précipitant ses adversaires vers une mort toujours trop soudaine, il sortira victorieux de la première partie ! Fueki aurait survécu un tour de plus qu'il aurait eu cette victoire convoitée de tous. Chouchou de la faucheuse : desservie à Fueki pour qui la faucheuse semblait avoir le béguin. Sa discrétion à la première partie ne suffira pas à échappé à la mort, à seulement un tour de la sortie... Le nombre de cubes restant dans le sac est modeste, pourtant aucun de sa couleur. Rebelote pour la seconde partie, il restait précisément 1 cube à lui dans un sac bien rempli lorsqu'il sortit mal en point, mais en vie. Informations obtenues après sa mort/sortie, lui permettant de regarder secrètement le sac de cubes sans transgresser les règles.
  11. Fueki

    Messieurs dames bonjour!

    Bienvenu à toi ! Je fais beaucoup de jeux "expert" et j'adore ça... De mon expérience, il y a des jeux dit "expert" qui sont parfaitement accessibles. Malheureusement, beaucoup de livret de règle sont un enfer à lire... Aucune pédagogie, des gros artwork à droite à gauche qui casse la mise en page, des règles à foison, des détails de règles même pas mis en évidence dans le texte, etc... Typiquement le jeu où tu finis avec plein d'erreurs de règle sans t'en rendre compte, si tu n'as pas jeté le bouquin avant la fin xD Deux exemples : la notice de Dungeon Lord, très rigolo à lire par l'ajout d'une quantité abusive de mini dialogue d'ambiance entre un larbin et le Maitre du Mal. Autre exemple, Zombicide black plague qui a une structure de texte immonde. Une surabondance d'artwork combiné à plein de "plus de détails page X". Deux exemples où il est facile de perdre le fil dans une lecture qui requière une certaine concentration... Un exemple de jeu expert accessible : Clank!, qui est un peu mon chouchou du moment, très facile d'accès pour un jeu expert. il mérite cette dénomination parce que bien qu'il soit facile à prendre en main, il est très difficile à maitriser (i.e. faire un bon score). Oups, ça fait long pour un message de bienvenu xD Mot de la fin, bienvenu et je suis d'accord que le plus important est de passer un bon moment en bonne compagnie. :mail:
  12. En ce samedi obscur du 5 novembre, suite à l'horrifique fête d'Halloween, des aventuriers du Rhône se sont réunis autour d'une table pour faire éradiquer les zombies mangeur de meeples au travers du jeu Zombicide : Black Plague, un jeu très chronophage. Nous avons donc à notre table Const hashino, Fueki, lanou, Jeremy et Nicolas29200. InitiationTable d'initiationNous commençons avec le scénario initiatique très bien construit, mais qui aura tout de même durée au alentour d'une heure, installation comprise. Nous devons rejoindre un cercle magique pour nous échapper, avec à nos trousses une horde de zombies. Le tracé du chemin est assez élémentaire : c'est tout droit. À la fin de cette quête d'introduction, les troupes vont se ravitailler en boissons pour se préparer au véritable massacre ! Fin de l'initiation, les zombies sont lents...Le livre noirNous avons choisi la deuxième quête proposée, à savoir Le Livre Noir. Cette quête est d'une difficulté facile et d'une durée de 1h, sur le papier du moins... Côté histoire, notre village se fait envahir par une horde de zombies, pour cause un nécromancien vivait parmi nous. Notre devoir est de retrouver le livre noir situé dans sa maison, récupérer les deux reliques dans les sous-terrains et faire monter l'un des survivants au niveau maximum. @Const hashino jouera le personnage avec le plus de mobilité, faisant de lui un bon éclaireur. Nous choisirons à la majorité de lui donner le marteau, l'unique arme de début permettant de tuer certains zombies. @Fueki prendra le guerrier ayant un dé supplémentaire pour chaque attaque physique. @lanou aura le puissant magicien, accessoirement aristocrate, équipé du seul parchemin disponible au début. @Jeremy prendra l'arc avec le personnage ayant une attaque gratuite à distance. Enfin, @shogun (alias Nicolas29200) prendra les deux derniers personnages sous son contrôle, à savoir un nain qui est la classe la plus résiliente et une none qui peut faire du hit and run très efficacement. A mon avis, la classe la plus difficile à exploiter pleinement. Sur le plateau sont disséminés plusieurs jetons objectifs, dont un vert et un bleu qui représentent des clés. Il nous faut trouver au moins l'une des clés, de préférence la bleu, car la verte créer une zone d'apparition de zombie. Pas de bol, c'est justement celle que nous découvrirons en premier... Très rapidement apparaitra l'abomination, zombie spécial pratiquement ingérable. Nous arrivons, par chance, à trouver les deux objets nécessaires à sa destruction : la bille de dragon et une torche. Nous jetterons la bille de dragon là où se trouvera l'abomination au début du prochain tour. Enfin, c'est sans compter le tirage d'une carte invasion qui fera avancer l'abomination d'une case, sur celle où se trouve la bille. À la fin du tour de table, le plan tombera à l'eau... Fueki, dernier joueur à jouer avant le déplacement des zombies prendra la torche à Const hashino, puis se déplacera face à l'abomination. Sa dernière action met feu à la bille, tuant ainsi l'abomination au soulagement de tous. De nombreux nécromants apparaîtront... Un premier sera facilement tué, un second s'échappera tout aussi facilement et les suivants devront être tués sous peine de défaite. La traque des derniers apparus ne fut pas chose évidente. Surtout quand Fueki, joueur fairplay qui fait respecter les règles, se rend compte que le nécromant à 3 issues possibles. La sélection se fera au dé, et le pire résultat pour les aventuriers sera obtenu. Ce désastre sera rattrapé in extrémiste. Le magicien, la none et le nain sont à une case de deux zones d'apparition de zombies. Protégé par une porte qui les sépare, l'un d'eux choisira de défoncer ce précieux rempart. La none foncera dans le tas et mourra lamentablement. Le tour des zombies les surprendra, car ce n'est pas moins d'une dizaine de zombies qui finiront leur tour sur la case du nain et du magicien. Ne pouvant s'échapper, ils lutteront. Le nain finira carboniser par le magicien qui lancer de nombreux inferno dans la pièce. Ce sacrifice sera nécessaire, car le zombicide du magicien l'emmènera au sommet de sa puissance, le niveau MAX. Ceci étant le dernier objectif à accomplir, la partie se termine ainsi. Ouep, ça tue le climax de la montée en puissance, mais le soulagement est certain, car la situation n'était pas si aisée qu'il y paraissait... ps: pas de photo du bordel sur le plateau, mon incompétence me désole... Retour d'expérienceZombicide est très sympa. Il faut cependant être prêt à jouer, disons 4h minimum et réunir un groupe de joueurs avec une bonne dynamique. Qu'un joueur fasse l'alpha et décide pour le groupe est très très vite arrivée pour ce jeu... Il est très velu dans les règles et les conséquences ou risques derrière certaines actions ne sont pas toujours immédiats, pouvant amener à prendre des décisions qui paraissent "safe" pour un joueur alors qu'elle comporte de très sérieux risques. Par exemple, choisir de jeter la bille de dragon et planifier de lancer la torche au prochain tour en se disant "tkt, l'abomination va bouger précisément d'une case et au prochain tour il sera sur la flaque.". Un plan "safe" si on oubli l'existence d'une probabilité non nulle que l'abomination bouge plus d'une fois, ce qui est arrivé. :hache: De mon point de vue, au cours de la partie, il y a eu d'autres décisions mal évaluées. Et je ne doute pas qu'elles seront nombreuses pour tout nouveau joueur. À mon humble avis, dû à la difficulté et la complexité du jeu, soit vous réunissez 6 vétérans qui méprisent les noobs et veulent du challenge, soit vous avez de tout autour de la table et je pense que rappeler aux joueurs les deux points suivants est très important. D’un, le professeur Expérience est un enseignant très pédagogique, même s'il fait parfois payer ses leçons très cher. De deux, les erreurs des alliés font partie des jeux en coop, la défaite est une fin comme une autre. ;-) RewardsBicéphale: desservie à @shogun pour avoir contrôlé deux personnages, qui connurent le même funeste destin : la mort. L'un tué dans un geste héroïquement suicidaire et l'autre par notre pyromane d'aristocrate, le magicien. :help: Zombie slayer: desservie à @lanou pour avoir réaliser le plus de kill de zombie avec son magicien qui pouvait lancer en un tour 20d6 à 4+ pour 2 de dégât avec une portée de 0-1, rien que ça... :hache: Maître éclaireur: desservie à @Const hashino qui a récupéré un nombre incroyable de fois la carte Torche... en plus d'avoir joué le perso le plus mobile. Le parfait éclaireur quoi. :respect: Grosbilly slayer: desservie à @Fueki pour avoir tué le plus grand nombre de nécromanciens et le gros Billy qui fait peur. B-) Joueur nécromant: desservie à @Jeremy Pour avoir monté le plus rapidement la barre de danger et déclencher les deux seuils qui devaient être déclenchés. Un traitre ? Qui sait... :chut:
  13. Suite à un recrutement infructueux d'aventuriers dans le côté obscure des tables de jeux (voir événément annulé), je suis en quête d'aventuriers intéressés pour faire une partie de Dungeon Lord, si tant est qu'il y en ait. Ludiquement, Fueki ps: le côté obscure a des cookies à partager
  14. Fueki

    Salutations aventuriers

    Bonjour et bienvenu, Tu en trouveras à n'en pas douter. Ou ils te trouverons, reste voir... :ange: Quand à partagé cette addiction, c'est très difficile. Je n'ai jamais réussi à la transmettre à mes proches... :cry: Au plaisir de te croiser autour d'une table de jeu :good:
  15. Une table très hétérogène en temps de retard comme en niveau de joueur. Certains pourront se vanter d'arriver pile à l'heure, tandis que d'autres pourront se vanter d'avoir à son actif une soixantaine de parties de Clank!. Une magnifique table de jeu qui attend ses joueurs...L'événementLe jeu du soir était Clank! avec l'ajout de l'extension La Grande Aventure, permettant à chaque joueur de jouer avec un personnage disposant de pouvoir ou bonus passif ainsi qu'un deck de départ unique. Suite à la présentation des personnages jouables, notre première partie a pu débuter. Nous avions donc @arlquin ayant choisi la puissante naine guerrière, son pouvoir... hé bien, je vous en parlerai plus loin. @Bernardo a choisi le robot singe jaune qui débute ses tours avec des ressources supplémentaires. Chaque fois qu'il subit au moins 1 dégât du dragon, ces ressources bonus se renforcent, finissant par rendre le robot singe une véritable machine à tuer. @Fueki aura choisi sir Moustache, le chat qui fait attaquer le dragon. Ouep, c'est ça son pouvoir. Faire attaquer le dragon. Cool, non ? @RomainDtet a choisi l'orc le trucideur de gobelins. Son pouvoir lui offre un bonus chaque fois qu'il tue un monstre, et il y a toujours un gobelin à tuer... Enfin, @Thigr jouera la sorcière disposant de puissant sort transformant ses adversaires en poul... Attendez, j'entends à l'oreillette que je lis mal les effets... Ah oui, en effet. La sorcière dispose, entre autres, d'un sort de transmutation de carte, pas de joueur ! Autant pour moi... Mais avouez qu'un poulet dans un donjon, ça fait peur !! Il pourrait s'agit d'un doppelganger. Armés de leur sublime carton de personnage et leur deck surpuissant, les aventuriers se lancent de nouveau à la conquête de l'affreux donjon. A l'aventure compagnonsQue le massac.... keuf keuf que la partie commence !Le nombre de joueurs, la pression mise due au niveau des joueurs et celle bue à jeun pour se désaltérer auront raison de ma concentration au début de partie, me rendant difficile l'édition d'un compte rendu narrant les faits de chacun. Aussi irais-je à l'essentiel et ce premier morceau de CR sera très, et je n'insisterai jamais assez sur ce très, subjectivement narrée. La partie commence alors que le groupe d'aventurier se trouve dans profondeurs. Le temps que l'alcool me fasse moins d'effet... Le chat, quelque peu paumé dans son plan de jeu, se rend compte qu'il erre dans le dédale des profondeurs... Il n'a pour ainsi dire pas de points de victoire ainsi que très peu de cartes pour en générer... Il a aussi oublié de réclamer des secrets mineurs qui lui été du... Mais ça ne veut pas dire qu'il n'a rien fait ! Poussé par son instinct de chasseur, il a acheté de nombreuses cartes de mouvement, ce n’est jamais perdu. La preuve en est : un de ses tirages de cartes va complètement chambouler le déroulement de la partie. Les cartes jouées par le chat, pourtant situé dans les profondeurs, lui permettent d'obtenir pas moins de 6 bottes en plus de cumuler les effets "ignorer les monstres des tunnels" ainsi que "ne vous arrêtez pas dans les grottes de cristal". Cette surprenante combinaison va lui permettre de sortir et déclencher le funeste compte à rebours, à la stupeur de tous... Même du chat, qui débute alors ses prières silencieuses pour que la mort vienne chercher ceux qui sont un danger à sa victoire. L'orc et le robot sont pris de court. Chacun s'était lancé en quête des artefacts situés dans les salles les plus profondes du donjon. Avant l'échappade éclaire de leur ennemi félin, chacun a estimé, à raison, d'avoir du temps pour sortir. Cette effroyable surprise aura raison d'eux en seulement quelques tours... Les deux novices à table découvrent ainsi le triste sort que ce jeu réserve aux moins prudents, leur meeple gisant à seulement 2 bottes de la frontière à traverser pour ne pas capitaliser 0 point. Tandis que les attaques du dragon pleuvent, des meeples tombent, des larmes se versent, la naine guerrière, dont le pouvoir se révèle inexistant, se dirige vers la surface ! Elle y arrivera. Malheureusement, l'espoir de réaliser le but ultime, sortir, se retrouve balayer par l'hécatombe que le chat a amorcée. La mort est lente, douce et inexorable... La guerrière, de son expérience, la bien comprise. Le résultat n'en restera pas moins douloureux. La sorcière, dernière rivale potentielle du chat, arrive à coup de sortilège à remonter à la surface et sortir en un seul morceau. Gagnant ainsi 20 précieux points de victoire. Le décompte des points lui apportera la certitude de sa victoire bien méritée, néanmoins de quelques points seulement... Suite à cette partie, @Thigr quittera la table victorieux. C'est qu'il a un bar à gérer, auquel j'irai faire un tour. Les autres joueurs, eux, resteront pour une deuxième partie "rapide" ! Quand il y en a plus, on en veut encoreLe nain changera de personnage, parce que bien pourri faut le dire, pour celui du magicien certainement meilleur. Le chat ivre deviendra un elfe collectionneur compulsif. Le robot singe jaune et l'orc trucideur de gobelins resteront sur leur rôle respectif. Au cours de cette seconde partie, autant le dire tout de suite, le dragon a hiberné. Le nombre d'attaques subit lié à un tirage de carte est si faible qu'il ne sera évoqué par respect pour les dragons. Bien que de nombreuses cartes monstres apparaitront et que seul l'orc est équipé en cartes pour les tabasser, il choisira de tuer en boucle du gobelin. Encore, et encore... Les mérites de cette stratégie résident dans le "gel" du marché de cartes. Il faudrait qu'un autre joueur se dévoue à pourrir son deck en rajoutant des mercenaires (carte pas super) pour combattre ces monstres. Les récompenses apportées par leur élimination peuvent valoir le coup. Personne n'ayant opté pour ce choix, la rentabilité restera une question ouverte à jamais. Le robot subit un gros retour de karma. À la première partie, sa capacité s'est renforcé rapidement et à moindre coût : il y a eu de nombreuses attaques du dragon pour lesquelles il dut subir précisément 1 point de dégât. Ce qui est exactement ce qu'il souhaite. Chaque occurrence de cette prise de dégât le renforce de manière permanente !! Malheureusement, dans cette deuxième partie, 0 attaque. Nada. Que dal. Peanuts. Il rejoint la naine guerrière dans la catégorie “un pouvoir ? quel pouvoir ?? ”. La magicienne et l'elfe se talonnent dans l'exploration. Ce dernier prendra son envol à coup de tapis volent et fera des trucs complètement débiles. Genre, bannir 7 cartes de son deck de base qui sont accessoirement les plus pourries du jeu. Il remplira par la même occasion son deck de cartes permettant d'augmenter ses points de victoires de manière permante et sans contrecoup, à raison d'une moyenne de 6 points par tour. Pour référence, le gagnant de la première partie a fini dans les 80 points. La magicienne sera efficace dans son exploration, acquiert de forte de chances de victoire face à l'orc et le singe. Mais c'est sans compter la débilité la plus suprême du deck de l'elfe. Ce deck lui permettra d'aller faire quelques aller-retour dans les profondeurs tandis que tout le monde remonte à la surface. Il finira avec 148 points de victoire. Jamais vu un truc aussi stupide et absurde... C'est de la concurrence déloyale, je vous le dis ! AwardsCelui qui endure: desservie à @arlquin qui a fait 2 belles parties à mon sens. Pour la première, comme les autres joueurs, il s'est retrouvé surpris par la sortie instantanée du chat. La différence entre la vie et la mort se joue par le manque d'utilité des pouvoirs de son personnage. Pour la deuxième partie, sans le deck abusé que l'elfe a généré, il aurait férocement contesté la victoire. Tout ou rien: desservie à @Bernardo pour deux parties extrêmement hétéroclites. Première partie, son pouvoir passif se renforce à grande Vitesse, avec un grand V, pour un contrecoup minimal. Seconde partie, son pouvoir passif ne se renforcera pas une fois. Deck de compétition: desservie à @Fueki pour avoir fini avec un deck dont le bannissement d'une carte deviendrait ennuyant plus que bénéfique... Goblin slayer: desservie à @RomainDtet pour avoir tué tellement de goblin que j'en ai perdu le compte :hache: Veni, vidi, vici: desservie à @Thigr qui est venue à l'heure, à vaincu de manière inespérée et reparti aussi vite qu'il est venu.
  16. Le nombre d'inscrit est monté à 6 avant de retomber à 4 quelques jours avant l'évènement. Pour un jeu de 4 à 8, il s'en ait fallu de pas grand chose, un pti virus d'hiver par exemple. Explication du jeuDeath note: le jeu d'enquête est un jeu à rôle caché. Un de nous joue L qui doit se révéler et à un gameplay asymétrique aux autres. Son objectif est de révéler Light (rôle obligatoirement présent) en lui attribuant des points de suspicions à la fin de chaque tour de table au nombre de 5. Un rôle est dévoilé dès lors qu'il atteint au moins 7 suspicions ou par l'effet d'une carte jouée par les autres joueurs que L qui ne peut pas jouer de cartes. Le jeu se déroule en plusieurs manches au bout desquelles celui ayant cumulé le plus de pts de victoire gagne la partie. Déroulement de la soiréeAucun de nous connaissant le jeu, en tant que possesseur du jeu et ayant eu le temps de lire les règles, je me suis attribué la lourde tache de faire la première partie avec L. Personne n'a vraiment agis à son premier tour, ne mesurant pas l'impact de cette inaction pour L qui se retrouve sans indice sur le rôle de chacun. Avec de la chance, L a ciblé dès le départ Light et a gagné la manche de justesse. La révélation de Light dans les autres parties a aussi été de justesse, en faveur de L ou Light. Après 4 manches et de nombreuses petites erreurs dans l'application des effets de cartes, nous avons commencé à dompter les mécaniques du jeu et à rajouter une légère règle à 4 joueurs pour "tenter d'équilibrer". Ça a donné des trucs complètement délirants, comme avoir les 7 rôles autre que Light dévoilés en début de partie (edit: j'avais pris une photo, mais elle a disparue...). Pas besoin d'être le meilleur détective pour deviner qui est Light... Retour d'expérienceDeath note, à mon humble avis, est un bon manga. Le jeu d'enquête est sympas aussi, mais il est très dur à prendre en main à ses premières parties. À 4 joueurs il me parait manquer d'équilibrage, car difficile pour le rôle de L. Même lorsque Light est évident pour les joueurs, si tant est qu'il le souhaite, l'indiquer à L n'est pas une mince à faire. Pour notre soirée, la révélation de Light a été presque mission impossible si L ne s'acharne pas sur lui dès le premier voir deuxième tour. À voir quelle expérience le jeu offre avec plus de joueurs...
  17. Fueki

    Clank!

    Le jeux Clank!Clank ! est un jeu d'aventures et de construction de deck de cartes Dans le jeu Clank!, chaque joueur incarne un héros qui évolue dans les sombres couloirs d’un donjon. Le jeu intègre un aspect stop ou encore : vous essayez d’obtenir les meilleures trésors possibles, bien que l’objectif soit avant tout de vous sortir de là en vie (héhé! c’est pas tout ça mais y a un dragon dans le coin !). Un faux pas et .. Clank! Les voleurs trop bruyants attirent l'attention du Dragon et chaque artefact volé accroît sa rage. Pour profiter de vos richesse, sortez des profondeurs en un seul morceau.. Compte renduTable de jeuxUn groupe de pillard composé d’un elfe (Fueki), un robot ( Bernardo ), un nain (pick-up) et un chat (Ori0n) se sont lancés dans une expédition de jour (mode facile) dans un donjon protégé par un puissant dragon. L’elfe, étant le plus sournois, a pris l’initiative dans cette exploration, suivi respectivement par le robot, le nain et le chat. Dans un pillage, c’est premier arrivé, premier servi. L’avantage accordé par l’ordre d’entrée se contre balance par une quantité de bruit initiale, matérialisé par des cubes, élevé pour le premier entrant et nul pour le dernier. Ce bruit se concrétise en dégât par des attaques du dragon : tirage sans remise aléatoire de cube dans un sachet, 1 cube tiré = 1 point de dégât. Avec de la chance, même les gros bourrins pas discrets peuvent s’en sortir vivant ! Début de partie – les premiers achats et l’accès vers les profondeursLes premières cartes acquises ont souvent un gros impact à long terme. Et pour cause, leur nombre d’apparition totale au cours de la partie restera nettement supérieure à celles des autres cartes qui seront acquises. L’elfe a obtenu le maitre cambrioleur, lui permettant de retirer une carte « médiocre » présent en 6 exemplaires dans son deck de base, lui-même constitué de 10 cartes. Cette réduction améliore ses chances de réaliser des tours particulièrement chargées en actions, au point d’avoir fait lâcher à ses compagnons pillards un « c’est hallucinant, à chaque fois il se passe plein de truc à son tour ! ». Cela n’est pas sans défaut, car il tombera plus souvent sur les 2 mauvaises cartes du deck de base produisant du bruit… Survivra-t-il ? Le robot n’a laissé, au rédacteur en chef de cette rédaction, aucune forte impression en début de partie sur ses cartes achetées… Les deux points retenus sont la couleur de son Meeple, d’un jaune magnifique, et la quantité de bruit converti en dégât qui laisserai tout joueur perplexe sur la possibilité d’un tirage pipé. Ayant fait le tirage et étant propriétaire du jeu, je sais qu’il n’y avait pas de trucage et que ce robot avait une malchance rarement vue. Sera-t-il reposer en paix ? Le nain a obtenu des cartes permettant plus de discrétion, réduisant le bruit produit. Ces cartes lui ont donné un confort d’exploration non négligeable, mais cette « discrétion » c’est faite fortement remarquer auprès des autres joueurs qui furent étonnés de la forte fréquence d’apparition de ces dites cartes, je cite, « tout le temps ». Son existence même finira-t-elle oubliée ? Le chat a lui aussi obtenu des cartes de réduction de bruit, mais surtout une carte pour se téléporter permettant de réaliser des actions, parfois, « cheaté ». Il trouvera, au cours de son exploration, son homologue félin Sir Moustache, l’unique carte du jeu permettant à un joueur de déclencher une attaque du dragon. Sera-t-il tenu responsable de la mort de ses « camarades » ? En route vers les profondeurs, l’elfe, le robot et le chat prennent le même chemin, se partageant avec un grand déplaisir le maigre butin disponible. Le nain, quant à lui, se balade dans son coin et se rempli les poches. Le robot finira par suivre les traces du nain et laisser les deux autres seuls. Milieu de partie – pillage à gogo et choix de l’artefactLe nain, prenant tranquillement son temps, est le premier à prendre un artefact : une jarre précieuse valant 20. Il utilise son avance pour faire des allers-retours dans la salle du singe. Le robot fait un crochet à la salle du singe et vise l’artefact 25. Il finira, à son grand désarroi, à se rabattre sur l’artefact 15, une grappe de banne dorée. L’elfe vise gros, il achète la clé nécessaire pour l’encensoir magique d’une valeur de 30, mais le chat lui coupe l’herbe sous le pied en utilisant sa téléportation, lui évitant d’avoir besoin de la clé, pour aller chercher le très convoité artefact. L’elfe finira ainsi par acheter un sac à dos (c’est qu’il est pété de thune cet elfe !) et prendra le (?) 10 et une pièce d’armure pour 25 points. Fin de partieHormis pour le chat, les points de vie sont bas et le bruit produit trop grand. Les attaques de dragon s’enchainent m’étant en péril les pillards. L’elfe sera le premier sorti avec 1 point de vie, faisant débuter la furie du dragon : dans 5 tours, tout le monde est mort. Le robot, réduit aussi à 1 point de vie, n’aura pas la même chance que l’elfe. Bien que disposant d’un tapis volant lui permettant de filer vers la sortie, il ne pourra pas prendre ce chemin si convoité à cause d’un monstre dans les tunnels, qui lui ferai perdre son précieux dernier point de vie. Ce ralentissement lui coutera la vie. R.I.P. Le nain sorti, comme il fut entré, en toute discrétion mais les poches bien pleines ! Le chat finira par succomber à une triple attaque du dragon. Une analyse des cubes présents dans le sachet d’attaque du dragon indiquera qu’il aurait pu survivre avec une probabilité non négligeable. De plus, s’il avait fait ne serait-ce qu’un chouilla de bruit en moins au cours de la partie, il aurait survécu. Il a produit exactement 10 points de bruit, qui finirent par tous se convertir en 10 points de dégâts, ayant raison de sa barre de 10 points de vie. Le (faux) gagnant est l’elfe avec 101 points, suivi de très trop près par le nain avec aussi 101 points. L’égalité est tranchée par la valeur du plus grand artefact possédé, 25 pour l’elfe et 20 pour le nain. AwardsCollectionneur de bling-bling : desservie à l’elfe pour avoir accumuler plein de collectable différent en un exemplaire : 1 des 2 œuf de dragon, 1 des 2 calice, 1 des 2 sac à dos, 1 des 2 passe-partout, 2 artefacts (forcement différent), 1 pièce d’or. Soit 7 collectables différents sur un maximum théorique 9. Para-malchance : desservie à le robot pour avoir converti le plus de bruit en dégât à une vitesse dépassant les espoirs des autres joueurs. Un prix qui, attitré, vous attire la convoitise des mauvais-joueurs qui cherchent des joueurs avec qui joué pour gagner. Discrétion absolue : desservie au nain, qui a su être discret tant dans le bruit généré, que sa présence dans le donjon qui n’a pas eu « d’impact direct » sur le plan d’un autre joueur. Et pourtant, le nain finira en 2eme position à 101 points de victoire. M.V.P. : desservie au chat, qui aurait gagné cette partie haut la main si les murmures d’un elfe machiavélique n’avaient pas influencé ses décisions. L’elfe indiqua au chat comment précipiter ses compères vers une mort soudaine, réduisant ainsi la concurrence. Cependant, il omit de préciser que ces décès précipiteraient le chat vers une fin tout aussi funeste, lui faisant perdre sa victoire autrement assurée. Le chat est ainsi le « vrai » gagnant de cette partie.
  18. Ça me convient aussi :good:
  19. Hello, Je suis partant en tant que joueur. Excepté le mardi et à partir du 28 septembre, je disponible tous les jours après 17h30 et les week-end. :D
  20. Fueki

    Hello aventuriers

    Hello, Merci pour toutes ces infos, j'irai faire un tour sur le discord prochainement et aussi commencer à créer des soirées. Je n'ai que peu de dispo jusqu'au 20... J'ai vu qu'il était possible de lister les jeux que l'on avait, ça vaut le coup de prendre le temps de le faire ?
  21. Fueki

    Hello aventuriers

    Je me suis mal exprimé. Je dirait très exactement : des jeux dont les décisions prisent au cours d'une partie ont un impact proche d'inexistant. Un exemple qui a du hasard mais qui est bien, Clank! Beaucoup d'éléments du jeu reposent sur le hasard, mais les choix de "qu'est ce que je fait avec ce qui m'est proposée" sont, au cours d'une partie, complexe et ont un gros impact. Après, tous les jeux de hasard ne sont pas mauvais... Par exemple : les jeux coopératifs dans lesquels tu tires une grosse série de carte qui va déterminer le cours de la partie. Y a les mauvais, où tu tires les cartes, et quoi que tu fasses tu perds, et y a les bons, où tu tires les cartes, et quoi que tu fasses tu perds. Mais c'est pas pareil ! Jamais testé Dune, mais ce nom ne m'est pas inconnu...
  22. Fueki

    Hello aventuriers

    Hello les aventuriers, Adorateur de jeux en tout genre sauf ceux de hasard, emménageant à Lyon avec pour origine la Bretagne, me voilà en quête de soirées jeux et de nouvelles rencontres. :biere: ps: je suis localisé à Charpennes, à quelques petits mètres du Shrubbery
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