Jump to content

Recommended Posts

Posted

Bonjour,

 

Adorant ce jeu, j'ai souhaité personnaliser les jetons Présence. Pour ne pas que ça fasse trop fouillis, les couleurs doivent rester unis.

 

Après échange avec certains d'entre vous, il pourrait y avoir des intéressés pour commander des jetons.

 

J'ai donc commencé un premier fichier où j'ai répertorié les éléments que j'ai trouvé avec les tailles, les formes, les couleurs, les liens, et un commentaire.

 

N'hésitez pas à ajouter des commentaires dans votre colonne pour que l'on puisse échanger si cela vous intéresse.

 

J'ai ajouté quelques photos. Ce n'est pas parfait dans les dimensions mais ça va être compliqué de trouver mieux :).

 

Marchou

Posted
Le gros problème d’acheter un peu de partout est la taille. Tu risques de te retrouver avec des gros token et des touts petits. C’est pas évident surtout sur un si gros nombre de token différent. J’ai vu qu’il y avait ça sur thingiverse si ça peut t’aider à faire des choix de forme / couleurs : https://www.thingiverse.com/thing:4565937/files

je suis d'accord, les jetons de base font 15x15 et ceux que j'ai trouvé vont de 10 à 24. Pour l'épaisseur (de base 3mm), ceux que j'ai trouvé vont de 4 à 10.Ce n'est pas uniforme mais on ne joue qu'avec max 4 Esprits différents (moi en général 1 seul, quoi que la partie avec tusssss m'a donné envie d'y rejouer à plusieurs).

 

 

 

Sur le lien que tu m'as transmis on ne voit les symboles que de côté et tout est bleu...il y a moyen d'avoir un meilleur aperçu ?

Posted

Top ton fichier Marchou.

 

J'ai regardé y en a des très sympa. Je me demande si certains token pourraient pas allé pour plusieurs esprits. Bon après y a le problème de si tu joues ces mêmes esprits...

Posted
Top ton fichier Marchou. J’ai regardé y en a des très sympa. Je me demande si certains token pourraient pas allé pour plusieurs esprits. Bon après y a le problème de si tu joues ces mêmes esprits…

On pourrait utiliser éventuellement 1 modèle pour plusieurs Esprits...en dernière éventualité. Si on joue plusieurs Esprits d'eau par exemple, 1 joueur prendra les ronds standards.

 

Pour échanger sur tes commentaires :

Rivière : le poisson ne m'emballe pas spécialement non plus, à la base j'ai acheté les gouttes. Mais avec l'arrivée de l'Esprit de la Pluie, la goutte va mieux à ce dernier. Soit la goutte ira aux 2, soit on trouve mieux :)

Terre : il faudrait trouver des blocs qui représentent de la terre mais j'ai du mal à trouver...

Mist : les nuages peuvent aller pour la brume (à peindre en gris car je trouve que le blanc devrait rester pour les Envahisseurs) OU les pingouins oui (ça ne semble pas rendre trop mal vu l'exemple en photo que j'ai trouvé, voir pj)

Volcano : oui des jetons Feu (rouge) mais il y en aurait déjà pour Ombre (à peindre en noir) et pour Coeur de Feu (à peindre en Orange). Ici ça fait volcan, voir pj.

Pour les exemples que j'ai trouvé (ce n'est pas de moi) :

Esprits de base

Terre Fracturée

Où les trouver

 

  • 2 weeks later...
Posted

Sachant que les jetons de base (4 couleurs seulement) font 15x15 : telechargement.jpeg

 

Commençons par les 4 Esprits de faible complexité voir si le format de mes présentations convient (image de l'Esprit, de la pièce trouvée avec sa taille, des cartes, et texte traduit par google ).

 

Que ceux qui sont intéressés (ou pas d'ailleurs) n'hésites pas à donner leur avis :D

 

**********************************************************************************************

 

Frappe Cinglante de l'éclair (23x9x8) : jaune c'est bon ?

 

400px-Lightning%27s_Swift_Strike.pngpion-eclair-foudre-en-bois-23-x-9-x-8-mm

 

Harbingers_of_the_Lightning.png Lightning%27s_Boon.png Raging_Storm.png Shatter_Homesteads.png

Du tapis de jeu

 

Enfant d'un esprit de tempête qui passe, Lightning's Swift Strike a dansé au large des côtes de l'île il y a de nombreuses années et l'a suffisamment aimé pour rester. Il passe une grande partie de son temps à se reposer et à se calmer, se réveillant pour danser dans le ciel lorsque les vents soufflent fort. Il ne s'occupe qu'occasionnellement des Dahan, apparaissant généralement de nulle part pour les envoyer faire une course obscure. Les Dahan coopèrent - en partie par respect méfiant pour le pouvoir de Lightning, mais autant pour le bien du Thunderspeaker - l'enfant de Lightning - qui est un mécène et un allié de leur peuple.

 

Connaissance de la conception

 

La plupart des esprits de tempête voyagent dans le ciel, ne se posent jamais ou ne restent jamais trop longtemps au même endroit, mais quelques-uns trouvent un endroit où ils sont suffisamment attirés pour rester - souvent un site avec des vents violents ou un temps violent. Les esprits de la foudre sont particulièrement enclins à cela, trouvant la terre en dessous plus intéressante que leurs frères formés de nuages. La frappe rapide de la foudre est née il y a longtemps, d'un esprit de tempête au large des côtes de Spirit Island. Il a décidé de rester à l'instant où il a touché le sol pour la première fois, et il est resté depuis. La foudre détruit avec une joie féroce et glorieuse, non pas pour la destruction elle-même, mais pour l'exultation de la rapidité du pouvoir.

 

****************************************************************************************************************************************

Jaillissement de la Rivière Étincelante (25x5x5) : c'est peut-être un peu long mais vu que c'est fin, ça devrait le faire. Il faudrait faire l'essai avec des baguettes d'un autre jeu.

 

400px-River_Surges_in_Sunlight.pngbaguette-allumette-5x5x25-mm-pion-buchet

 

Boon_of_Vigor.png Flash_Floods.png River%27s_Bounty.png Wash_Away.png

Du tapis de jeu

 

Sur la majeure partie de Spirit Island, les rivières sont hautes pendant la saison des pluies, comme on pouvait s'y attendre. Il y a une exception : les restes persistants d'une ancienne malédiction gardent une haute crête enveloppée de glace, et lorsque le soleil se couche, il alimente une seule rivière avec de l'eau de fonte abondante. River Surges in Sunlight est un esprit d'eau vive, d'inondation et de générosité hors saison. Il s'entend bien avec les Dahan qui cultivent le long de ses rives ; ils récoltent les fruits de bonnes récoltes et s'occupent de la santé du fleuve pendant ses périodes plus sèches. Les deux y gagnent.

 

Connaissance de la conception

 

River Surges in Sunlight est l'un des plus grands esprits fluviaux de l'île, du moins parmi ceux suffisamment modérés dans leur locus de pouvoir pour interagir facilement avec les humains. Joining of Three Rivers, par exemple, est beaucoup plus grand et plus puissant, mais lent même selon les normes spirituelles, et très difficile à contacter de quelques manières très particulières et bien usées.) River Surges a une symbiose bien établie. relation avec les Dahan, qui gagnent un terrain fertile grâce à ses inondations contrôlées et des dons de santé grâce à sa magie ; à leur tour, ils répondent aux besoins de la rivière pendant les périodes de sécheresse et d'obscurité. Comme le fleuve qu'il incarne, c'est un esprit aux multiples humeurs : exubérant ou tamisé, curieux ou concentré, joueur dans sa puissance ou sinistre sous un ciel gris. Pour les Envahisseurs, il apporte ses aspects les plus destructeurs : la force de l'eau précipitée, le pouvoir destructeur d'une crue éclair, la montée inexorable des eaux dans une terre inondée.

 

***************************************************************************************************

Ombre Vacillante de la Flamme (15x13x5) : flamme à peindre/vernir en noir je pense. Du vernis à ongles ?

 

Shadows_Flicker_Like_Flame.pngp0290.jpg

 

Concealing_Shadows.png Crops_Wither_and_Fade.png Favors_Called_Due.png Mantle_of_Dread.png

Du tapis de jeu

 

Les Dahan disent : « Si les longues ombres du coucher du soleil qui s'étendent à côté de vous bougent et vacillent comme des langues de feu affamé, ne courez pas. Cela ne fera qu'alimenter votre peur et aiguiser l'appétit des ombres. Cet esprit invoque une peur instinctive chez les humains, peut-être parce qu'il ne pense pas du tout comme les humains le font - il est plus extraterrestre que la plupart. Jusqu'à il y a quelques générations, les Dahan soigneux ne s'en accommodaient qu'à distance, se dirigeant aussi clairement qu'ils le pouvaient. Mais pendant les années du soleil implacable, il a ombragé de larges pans de l'île, évitant une catastrophe ; depuis lors, de nombreux Dahan ont été prêts à écouter attentivement - et prudemment - ses paroles, estimant qu'ils ont une dette à essayer de rejouer.

 

Connaissance de la conception

 

Un esprit de ténèbres et de feu, d'extraterrestre et contre nature juste hors de vue au coin de la rue. Son état d'esprit est encore plus non humain que celui de la plupart des Esprits, et il est quelque peu dangereux d'être simplement là ; la seule raison pour laquelle les Dahan ont quelque chose à voir avec cela, c'est par sentiment de réciprocité pour une grande faveur qu'il leur a rendue il y a quelques générations. Son obscurité fonctionne d'une manière qui n'est pas intuitive pour les humains ; il peut engloutir une seule personne ou une ville entière, et il peut agir à grande distance en atteignant à travers les ombres du Dahan. Bien qu'il ne s'agisse pas d'un esprit de peur, tous ses pouvoirs provoquent une certaine peur en raison de leurs effets déroutants. Les esprits correspondant directement aux caractéristiques naturelles ont un sens instinctif pour l'esprit humain : "l'esprit de cette rivière ici", ou "un esprit de vent orageux" sont simples et faciles à saisir. Certains esprits sont plus impénétrables, comme le Gardien des Terres Interdites, ou plus difficiles à percevoir, comme le Serpent Slumbering Beneath the Island. Et puis il y en a encore d'autres dont la nature ne correspond tout simplement pas bien à la vision de l'humanité sur l'univers, comme Shadows Flicker Like Flame. C'est l'ombre d'une flamme de bougie ; un feu qui dessèche ce qu'il touche au lieu de l'allumer ; la silhouette sombre d'un arbre projeté sur le sol qui, lorsque vous marchez dessus, se révèle être un gouffre d'autre espace noir d'encre. Sa forme est aussi fluide que la fumée, s'élevant de n'importe quelle ombre gisant sur le sol. Shadows Flicker Like Flame ne semble pas représenter un phénomène naturel connu en dehors de lui-même, mais est associé à l'ombre, à la transformation, aux ombres qui donnent vie, aux espaces non naturels et à l'obscurité engloutissante. Bien qu'il ne s'agisse pas d'un esprit de terreur en soi, il évoque une peur primordiale chez les humains, à la fois en raison de ses associations et de l'aliénation de sa nature. Il semble honorer ses bonnes affaires, mais il pense de façon étrange... et quand il est proche, vous n'êtes jamais tout à fait sûr de ne pas simplement disparaître. Cependant, les autres esprits ne semblent pas trouver le moindre scintillement comme une flamme contre nature; peut-être que la vision de la nature par l'humanité n'est pas parfaitement complète. Bien qu'il ne s'agisse pas d'un esprit de terreur en soi, il évoque une peur primordiale chez les humains, à la fois en raison de ses associations et de l'aliénation de sa nature. Il semble honorer ses bonnes affaires, mais il pense de façon étrange... et quand il est proche, vous n'êtes jamais tout à fait sûr de ne pas simplement disparaître. Cependant, les autres esprits ne semblent pas trouver le moindre scintillement comme une flamme contre nature; peut-être que la vision de la nature par l'humanité n'est pas parfaitement complète. Bien qu'il ne s'agisse pas d'un esprit de terreur en soi, il évoque une peur primordiale chez les humains, à la fois en raison de ses associations et de l'aliénation de sa nature. Il semble honorer ses bonnes affaires, mais il pense de façon étrange... et quand il est proche, vous n'êtes jamais tout à fait sûr de ne pas simplement disparaître. Cependant, les autres esprits ne semblent pas trouver le moindre scintillement comme une flamme contre nature; peut-être que la vision de la nature par l'humanité n'est pas parfaitement complète.

 

*******************************************************************************************

Force Vitale de la Terre (10x10x10) : un peu petit peut-être mais je n'ai pas trouvé mieux

 

Vital_Strength_of_the_Earth.png20-mini-octogones-8x15-mm-en-bois-colore

 

A_Year_of_Perfect_Stillness.png Draw_of_the_Fruitful_Earth.png Guard_the_Healing_Land.png Rituals_of_Destruction.png

Du tapis de jeu

 

Un esprit de grande puissance et sans hâte. La vie que la terre cède aux racines, le sol supportant la vie qui l'habite. La patience des saisons et de la pierre. Ce n'est généralement pas un bienfaiteur direct des Dahan - plutôt que de donner des bénédictions, il préfère travailler de concert avec eux, donnant du pouvoir à des entreprises communes. Actuellement, il essaie de se réveiller pour lutter contre les Envahisseurs, mais cette action rapide et directe va quelque peu à l'encontre de sa nature.

 

Connaissance de la conception

 

La force vitale de la Terre est un esprit du soutien et de la subsistance que la vie en croissance tire du sol en dessous. Il trouve les animaux (y compris les humains) assez intéressants, mais ils ne relèvent pas de son bailliage. Bien que ce ne soit pas un Esprit né de la lumière du soleil, son cycle de vie est finalement nourri par le soleil, et la constance et la puissance du soleil s'alignent bien avec sa nature. Il est vieux et sa force est profonde ; alors que la plupart des esprits ont entendu parler du serpent endormi sous l'île, la force vitale est l'une des rares à pouvoir ressentir son sommeil agité. Il est patient et sans hâte, bien qu'il comprenne la nécessité d'agir avec plus d'empressement lorsqu'il s'agit d'êtres humains. (Si vous prenez trop de temps, ils oublient ce sur quoi vous travailliez ensemble et font leurs valises pour déménager ailleurs, ce qui est vraiment dommage.) Il entretient de bonnes relations avec plusieurs clans Dahan, contournant prudemment leurs attitudes envers les dettes et les faveurs ; il ne voit pas le monde sous le même angle de réciprocité, de statut et d'obligation que les Dahan.

  • 2 weeks later...
Posted

Sur le même modèle que ci-dessus, voici les 4 Esprits de complexité moyenne.

 

Voix du Tonnerre (23x9x8) : il va falloir peindre/vernir...mais en quelle couleur ?

 

Thunderspeaker.png pion-eclair-foudre-en-bois-23-x-9-x-8-mm

 

Manifestation_of_Power_and_Glory.png Sudden_Ambush.png Voice_of_Thunder.png Words_of_Warning.png

 

 

 

Du tapis de jeu

 

Child of the Lightning , autrefois connu sous le nom de Bright Thunder Roars à l'époque où il déchirait le pays comme une avalanche de sons et de chaos. Il a perdu cette forme lorsque le Stalker of Hidden Secrets l'a emprisonné dans un canyon, l'obligeant à faire écho perpétuellement d'avant en arrière jusqu'à ce que son tonnerre s'éteigne ou que les pierres de l'île s'usent. Le Dahan l'a libéré de cet emprisonnement. Affaibli mais reconnaissant, Bright Thunder Roars s'est engagé à aider le Dahan jusqu'à ce qu'une génération se soit écoulée pour chaque année de son emprisonnement, et en s'engageant ainsi, il a changé de nature, devenant à la fois moins et plus qu'il ne l'avait été. Il prend souvent une forme humaine, maintenant, et avec la pratique des siècles, il le porte facilement. Les chefs ne font appel au Thunderspeaker qu'en cas de grand besoin ; il n'a pas été beaucoup vu depuis la destruction des cultes des serviteurs.

 

Connaissance de la conception

 

Thunderspeaker est un enfant de Lightning's Swift Strike , métamorphosé par un serment contraignant au Dahan qui l'a sauvé de l'emprisonnement. Il revêt désormais une forme humaine et est parfois appelé par les Dahan à agir en tant que chef contre de plus grandes menaces auxquelles de nombreux clans doivent faire face : en partie à cause des pouvoirs et des connaissances qu'il peut apporter, et en partie parce qu'il suit l'exemple de Thunderspeaker. permet de contourner la délicate question de savoir qui devrait être en charge d'une si grande coalition. Thunderspeaker agit principalement via le Dahan, les organisant pour se battre d'une manière qu'ils n'ont pas eu à combattre depuis de nombreuses générations, mais est capable d'utiliser directement le Pouvoir - et doit décider lors du choix de nouveaux Pouvoirs s'il faut doubler son allégeance au Dahan, ou pour compléter cela avec des effets plus directs. Thunderspeaker est un esprit de son et de puissance, de mots sur le vent et les éclats lumineux de destruction. Il est fortement lié au Dahan par un vœu de longue date et apparaît le plus souvent sous forme humaine, mais personne ne le confondrait avec une personne ordinaire : sa forme crépite d'énergie et sa voix porte une force née de la tempête. Il sert les Dahan principalement en cas de grand besoin - il s'est battu avec acharnement à leurs côtés pendant le Second Jugement - mais est également connu pour se présenter de temps en temps pour offrir une aide non sollicitée, appeler des messages à des familles éloignées ou se prémunir contre un jusque-là. menace inconnue. Il a parfois accepté de servir en quelque sorte de commandant, lorsque plusieurs clans Dahan souhaitent faire cause commune mais ne peuvent s'entendre sur lequel d'entre eux devrait diriger l'effort. Thunderspeaker n'a pas été beaucoup vu depuis la destruction des Servant Cults. Certains spéculent que se battre contre Dahan - même au nom d'autres Dahan - a dû faire un lourd tribut spirituel, étant donné le serment qui le lie.

 

**************************************************************

 

Prolifération de la Nature Rampante (12x12x4)

 

400px-A_Spread_of_Rampant_Green.png jeton-feuille-verte-epi-12-x-12-x-4-mm.j

 

Fields_Choked_With_Growth.png Gift_of_Proliferation.png Overgrow_in_a_Night.png Stem_the_Flow_of_Fresh_Water.png

 

Du tapis de jeu

 

L'un des esprits les plus âgés de l'île, même s'il est encore plus sauvage et exubérant de nos jours que lorsqu'il était jeune. Contrairement à certaines histoires, il réfléchit aux choses - il est juste beaucoup plus concerné par le processus de la vie que par des choses comme les "conséquences". Ce n'est pas hostile aux Dahan, mais son idée d'un bon moment est d'étouffer leurs bâtiments dans toutes sortes de verdure gênante, et sa notion d'"aide" transforme les zones cultivées avec soin en fourrés envahis par la végétation. Des villages entiers sont connus pour se déplacer vers de nouveaux sites de plantation des années plus tôt si un esprit-locuteur soupçonne que Rampant Green va rester dans la région trop longtemps.

 

Connaissance de la conception

 

A Spread of Rampant Green est un esprit ancien et enthousiaste de croissance et de renouveau qui est extraordinairement difficile à maîtriser. Il peut jouer jusqu'à 3 Présences par tour dans les bonnes circonstances, et peut remettre en jeu sa Présence détruite. Il agresse les Envahisseurs directement et physiquement : en obstruant les approvisionnements en eau, en détruisant des bâtiments avec des plantes grimpantes, et en envahissant tellement le terrain qu'il arrête tout : partout où il a un Site Sacré, il peut détruire l'un de ses Présences pour empêcher catégoriquement un Ravage ou Construire. A Spread of Rampant Green est une force de renouvellement et de régénération continus, une jungle si épaisse et verdoyante que vous pouvez à peine voir à cinq pieds devant vous avec des plantes envahissant votre chemin derrière pendant que vous marchez. Partout où il passe, des plantes grimpantes et de la verdure se faufilent à travers le pays, et les feuilles bruissent avec des éclats de rire ; pour tout ce qu'il est ancien et primitif, il aime la vie avec la même exubérance sans réserve qu'un tout-petit et se présente dans les villages humains avec tout l'enthousiasme d'un enfant faisant un flop au ventre sur un parent sans méfiance. Heureusement, il est suffisamment puissant pour que ses actes d'enthousiasme imprudent se produisent à une échelle de temps à laquelle les humains peuvent réagir : un village peut être envahi en une nuit ou trois, mais pas en quelques minutes.

 

**************************************************************

 

Crocs Acérés Tapis sous les Feuilles : goutte de sang (à peindre) ou des griffes (à peindre également)

 

 

 

Sharp_Fangs_Behind_the_Leaves.png

 

jeton-goutte-d-eau-bleue-15-x-10-x-8-mm.p0044a-002.jpg

 

Prey_on_the_Builders.png Teeth_Gleam_From_Darkness.png  Terrifying_Chase.png Too_Near_the_Jungle.png

 

Du tapis de jeu

 

Un esprit prédateur des jungles, un harceleur et un chasseur d'animaux et d'humains. Partout où il vit, des bêtes sauvages émergent pour chasser et la jungle devient sombre et menaçante. Sharp Fangs ne prend pas la peine de parler au Dahan. Parfois, il les chassera ou les fuira, mais la plupart du temps, il les ignore. Les légendes des Dahan racontent une époque où les Crocs tranchants les chassaient plus activement, jusqu'à ce qu'une paire de guerriers - des jumeaux, une sœur et un frère - le chasse avec des pièges et de la ruse, puis renverse les rôles et le traque. Depuis, il considère le Dahan comme une proie pas-entièrement, ce qui, pour lui, s'apparente à du respect.

 

Connaissance de la conception

 

Sharp Fangs Behind the Leaves est un esprit prédateur, un harceleur à moitié vu dans la jungle, un chasseur de proies grandes et petites. Cela inclut le plus catégoriquement les humains - bien qu'une paire de héros ait valu au Dahan il y a longtemps le statut de "pas entièrement une proie", et avec lui un semi-sursis mal à l'aise de ses prédations les plus actives. Pourtant, les Dahan savent mieux que de rester trop longtemps lorsqu'ils se déplacent dans une zone pour rester. Là où elle repose pendant un certain temps, la jungle devient un terrain de chasse, et pas seulement pour ses propres chasses - Sharp Fangs peut mettre en évidence les instincts agressifs et prédateurs d'autres animaux. Des créatures qui pourraient normalement être dangereuses uniquement lorsqu'elles sont provoquées deviennent des menaces de maraude active, ou même entraînées dans une frénésie berserker si cela convient aux objectifs de Sharp Fangs. Ce n'est pas qu'il vit pour la chasse et le combat : c'est la chasse et le combat, comme la Foudre est la foudre et la Terre est la terre.

 

**************************************************************

 

Gardien des Contrées Interdites (15x6x5)

 

400px-Keeper_of_the_Forbidden_Wilds.png p0074c1.jpg

 

Boon_of_Growing_Power.png Regrow_From_Roots.png Sacrosanct_Wilderness.png Towering_Wrath.png

 

Du tapis de jeu

 

Partout dans Spirit Island se trouvent des poches de nature sauvage profonde, épargnées par les mains humaines. Quelques-uns ont un esprit de sainteté à leur sujet. Les feuilles y murmurent des mots d'interdiction, d'avertissements, de colère pour ceux qui transgressent. Les Dahan savent écouter, et restent bien à l'écart. Quelques chercheurs d'esprit prétendent que ces esprits sauvages (aussi puissants soient-ils) ne sont que les gardiens et gardiens d'autres esprits plus puissants d'arbres anciens et de racines profondes qui ne se réveillent ni fréquemment ni facilement. Personne ne se soucie beaucoup de tester la vérité de la question.

 

Connaissance de la conception

 

Keeper of the Forbidden Wilds est un esprit gardien, chargé de maintenir le caractère sacré des étendues sauvages les plus profondes de Spirit Island. Il sert les esprits de racine profonde et de branche ancienne qui prévoyaient le besoin d'un gardien plus énergique, étant immensément lent dans leur âge et grand pouvoir. Il prend sa charge avec un sérieux déconcertant, et les Dahan ont appris que peu importe avec quel soin ils respectent la terre, élever leurs toits trop près de ses domaines entraînera des représailles : sa charge est d'empêcher les intrusions, même si elles sont bien intentionnées. ou scrupuleusement poli.

 

 

Posted

Pour en finir avec le jeu de base, les 4 Esprits de complexité élevée :

 

Porteur de Rêves et de Cauchemars (17x12x8) : pas trouvé mieux...

 

400px-Bringer_of_Dreams_and_Nightmares.p p0015z-002_1.jpg

 

Call_on_Midnight%27s_Dream.png Dread_Apparitions.png Dreams_of_the_Dahan.png Predatory_Nightmares.png

 

Du tapis de jeu

 

Lorsque la lune est brillante et que les feuilles au-dessus de la tête sont suffisamment minces pour laisser tomber les rayons parasites sur la terre, le porteur de rêves et de cauchemars peut parfois être espionné, une apparition de lumière pâle et d'ombre profonde. Vu de cette façon, il n'arrêtera ni n'acceptera les tentatives de communication avec lui, que ce soit par Dahan ou par l'Esprit. Il se peut même qu'il n'y soit pas du tout : peut-être est-ce le reflet d'un soi tout à fait ailleurs ; le royaume du Pathmaker, ou une route étrange qui le borde. Mais les êtres qui rêvent entendent fréquemment parler du Porteur, même s'ils s'en souviennent rarement. Certains motifs peuvent même attirer son attention, s'ils sont dessinés avec du sable et s'éparpillent avec le souffle avant de dormir. Depuis l'arrivée des Envahisseurs, il s'est orienté vers des formes plus terrifiantes, même bien avant que le conflit actuel n'éclate.

 

Connaissance de la conception

 

Le Porteur de rêves et de cauchemars ne fait une distinction qu'entre les rêves qu'il porte dans les esprits endormis et ceux qui surgissent indépendamment de son contact. Il peut véhiculer des visions d'émerveillement ou de terreur, de prophétie ou des échos confus d'expériences passées ; ils peuvent éclairer ou tromper ou simplement confondre. Il existait bien avant l'arrivée des Dahan, portant des rêves aux quelques esprits qui les reçoivent de l'extérieur, mais il ne fait aucun doute que sa nature a changé - et s'est agrandie - une fois que l'humanité a commencé à vivre sur Spirit Island. Certains spéculent qu'il est lié à ceux qui s'attaquent aux âmes des morts qui n'ont pas encore disparu, bien que d'autres rétorquent qu'il ne semble pas se nourrir des rêves, mais simplement les porter. Même parmi d'autres Esprits, il communique presque entièrement par le toucher des rêves, soit en se manifestant sous une forme adaptée au paysage onirique, soit en prenant quelques instants de son contact d'esprit à esprit pour un contact plus direct - bien que souvent non moins cryptique - la communication. Les esprits sont généralement mieux à même que les humains de conserver ces souvenirs éphémères, bien que les humains aident parfois à interpréter une conversation vexatoire pour un esprit mal adapté à une interprétation nuancée. Bringer of Dreams & Nightmares est un esprit de paysages mentaux nocturnes pour les humains, les bêtes et les esprits qui rêvent. Il a des aspects à la fois gentils et redoutables, mais depuis l'arrivée des Envahisseurs, il n'a porté que ce dernier. Ses pouvoirs sont fondamentalement sur l'esprit et la perception - il a une extrême difficulté à faire un mal direct et réel ; ses pouvoirs font plutôt croire aux envahisseurs qu'ils ont été blessés. Ces hallucinations de masse engendrent plus de peur que si elles avaient été réelles. (Haute complexité.)

 

*******************************************

 

Poigne Vorace de l'Océan (20x10x4)

 

400px-Ocean%27s_Hungry_Grasp.png jeton-vague-bleue-20-x-10-x-4-mm.jpg

 

Call_of_the_Deeps.png Grasping_Tide.png Swallow_the_Land-Dwellers.png Tidal_Boon.png

 

Du tapis de jeu

 

La faim de l'océan est profonde et puissante, parfois patiente, parfois tumultueuse et colérique. Il s'use lentement sur les côtes rocheuses ou dévore la moitié d'une île lors d'un ouragan. Il attire les humains sur l'eau avec son cri, puis consomme le navire et l'équipage à moins que les offrandes appropriées ne soient faites. La voracité de l'océan empêche les Dahan de voyager fréquemment en mer, même s'ils organisent toujours une expédition commerciale toutes les dix années environ. Ces voyages d'échange nécessitent la coopération de plusieurs familles et impliquent toujours au moins deux esprits spirituels. De cette façon, même si l'on périt à l'étranger, l'expédition pourra toujours rentrer chez elle.

 

Connaissance de la conception

 

Les mers autour de Spirit Island n'ont pas toujours été aussi dangereuses qu'elles le sont maintenant ; lorsque les ancêtres des Dahan sont arrivés pour la première fois, le voyage n'était ni plus (ou moins) périlleux que tout autre voyage entre les îles. Il y a plusieurs siècles, entre le Second Jugement et l'avènement des Parleurs spirituels, Ocean's Hungry Grasp est arrivé dans les eaux voisines. Il a sévèrement réduit le commerce de Dahan avec les autres îles, mais ne l'a pas éteint : les expéditions veillent à apaiser l'Océan avant de partir et à leur retour. Certains esprits océaniques plus petits existent encore - certains joueurs, d'autres indifférents, d'autres de mauvaise humeur - mais tous sont éclipsés par la présence affamée et en attente qui se cache au large des côtes, et beaucoup ont fui. Jusqu'à présent, les envahisseurs à grand voilier ont pour la plupart échappé à son attention, mais cela ne manquera pas de changer bientôt. Ocean's Hungry Grasp est tour à tour tumultueux et patient; il peut lentement ronger un rivage rocheux au cours des siècles ou dévorer la moitié d'une île dans un ouragan. Il a une fascination terrible pour lui, attirant les marins à sombrer et les gens à se jeter dans son étreinte. La seule constante est qu'il est toujours prêt à consommer plus, jusqu'à ce que tout se trouve sous les vagues.

 

*******************************************

 

Coeur du Feu Sauvage (15x13x5) : à peindre en orange ?

 

400px-Heart_of_the_Wildfire.png p0290.jpg

 

Asphyxiating_Smoke.png Flame%27s_Fury.png Flash-Fires.png Threatening_Flames.png

 

 

 

Du tapis de jeu

 

Un esprit de destruction naturelle... et de renouveau après destruction, bien que ceux dont les terres ont été parcourues par les flammes n'apprécient généralement pas beaucoup cette dernière. Prospère près des habitations humaines, se glorifiant de leurs feux et de leurs étincelles, mais existe sur l'île bien avant l'arrivée du Dahan, un enfant du Volcan et du Vert . Le Wildfire est un ami de longue date des Dahan : les premières cultures sur brûlis qui ont retourné la plupart des esprits contre eux lui ont donné les meilleures décennies qu'elle ait eues depuis des siècles. Il a ensuite soutenu les Dahan lors du Second Jugement, soutenant leurs menaces de représailles. Il n'interagit pas souvent avec les Dahan ces dernières années, mais épargne leurs villages du mieux qu'il peut et combat les Envahisseurs en grande partie pour eux.

 

Connaissance de la conception

 

Brûlant, flamboyant, s'élevant, consumant - Heart of the Wildfire aime beaucoup les humains, dans un sens général : ils gardent des foyers et utilisent le feu comme un outil tout le temps, et ces étincelles donnent naissance à tant de belles conflagrations ! C'est dans la nature des esprits d'être fidèles à ce qu'ils sont, donc même si Wildfire sait à un certain niveau que trop de feu est mauvais pour la terre, il ne pense tout simplement pas beaucoup à cet aspect des choses. C'est aussi, après tout, un esprit de renouveau après l'incendie, donc cela suppose implicitement que tout finira par repousser. (Ses liens étroits avec A Spread of Rampant Green contribuent probablement à ce point de vue.) Il combat les envahisseurs en partie à cause des exhortations d'autres esprits, mais plus pour le bien du Dahan, car il est devenu clair que les envahisseurs n'ont aucun scrupule à les mettre au fil de l'épée. (Le Dahan et lui ont une longue et riche histoire ensemble, commençant par les toutes premières colonies de Dahan.) Il faut aussi le dire, c'est aussi quelque peu heureux de pouvoir vraiment se déchaîner sans que les autres Esprits ne s'énervent et ne mettent ses tempêtes de feu.

 

********************************************

 

<b>Serpent Sommeillant dans les Profondeurs (24x8x8) : cela peut représenter le serpent qui sort et rentre dans la terre, il faudrait le peindre en violet ou rose je pense. Peut-être un peu gros.</b>

 

400px-Serpent_Slumbering_Beneath_the_Isl pion-petit-pont-noir-24-x-8-x-8-mm.jpg

 

Absorb_Essence.png Elemental_Aegis.png Gift_of_Flowing_Power.png Gift_of_the_Primordial_Deeps.png

 

Du tapis de jeu

 

Il y a longtemps, à une époque antérieure, il n'y avait que de l'eau là où se trouvent maintenant les îles. Un jour - car il y avait alors le jour et la nuit, bien que les humains n'existaient pas encore - un grand serpent se lassa de nager et décida de se reposer. Elle a attiré la terre autour d'elle, et ainsi l'île est née. D'autres histoires disent des choses différentes - en particulier, Volcano Looming High a son propre récit - mais les histoires n'ont pas besoin d'être d'accord pour qu'elles soient vraies. Quoi qu'il en soit, de nombreux esprits peuvent sentir l'immense serpent au fond. Il est en grande partie endormi et son influence sur les terres au-dessus est limitée, mais le Fléau des envahisseurs commence déjà à le piquer vers un plus grand éveil.

 

Connaissance de la conception

 

Déplaçons notre regard pour ne voir que des esprits. Il y en a des foules visibles à la surface de l'île : des esprits d'arbres et de clairières, de rivières tumultueuses et de vignes enchevêtrées, de bêtes et de papillons et de brumes flottant étrangement au-dessus des marais. En tournant notre vision vers le bas, nous en voyons presque autant à l'intérieur de la terre elle-même : des esprits de pierre dure et inflexible et de dunes de sable dérivées, de dolines et de hauts sommets. La Force Vitale de la Terre est ici. À mesure que nous regardons plus profondément, moins d'esprits saluent nos yeux - certains de volcan, d'autres de grottes sombres et anciennes, une poignée d'autres. Mais comme la terre elle-même, la plupart de ceux que nous voyons sont grands, puissants et lents. Plus profond et plus grand que tout cela se trouve le Serpent Slumbering Beneath the Island. On pourrait soutenir que c'est l'île, ou du moins ses racines. Comme tous les esprits d'une telle taille et puissance, il est lent au-delà de l'estimation humaine. Contrairement à beaucoup d'entre eux, il dort aussi. Ou, maintenant, surtout endormi. La piqûre lointaine du fléau des Envahisseurs a commencé à réveiller des parties de sa conscience vers l'éveil, ces fragments conscients de la surface de la terre bien au-dessus. Même ce petit aspect du Serpent est lent à agir, lent à s'éveiller... mais contient un potentiel de puissance supérieur à ce que la plupart des esprits pourraient jamais rassembler.

Posted

Avant de passer commande, je dois trouver l'idéal (ou m'en rapprocher) pour chaque Esprit, dont ceux de la prochaine extension.

 

Je vais faire le même exposé pour les 12 suivants, mais je n'ai pas tout trouvé...

 

 

 

Si tu veux me filer un petit coup de main, tu peux mettre à jour tes commentaires sur le tableau en mettant des ok si c'est tout bon pour toi. Si d'autres veulent faire de même, qu'ils ne se gênent pas :heart: .

Posted

Entamons la seconde partie, la grosse extension avec les 6 Esprits de complexité moyenne.

 

Stone's Unyielding Defiance (20x12x5)

 

400px-Stone%27s_Unyielding_Defiance.png p0169b1.jpg

 

Jagged_Shards_Push_From_the_Earth.png Plows_Shatter_on_Rocky_Ground.png Scarred_and_Stony_Land.png Stubborn_Solidity.png

 

Du tapis de jeu

 

Certaines choses refusent de se briser. Sous le sol et le sable de l'île se trouvent des roches, couche après couche, accumulées au fil des âges. Certaines pierres s'altèrent rapidement une fois exposées aux éléments, tandis que d'autres sont plus sévères et plus dures. Le défi inflexible de la pierre est un esprit de cette pierre qui résiste à être brisé, déplacé ou façonné à la volonté d'un autre. Il est capable d'énormes prouesses de résilience et d'obstination, en particulier lorsqu'il est confronté de front de manière belliqueuse. Ce n'est pas hostile aux autres Esprits ou aux Dahan, mais cela fonctionne avec eux selon ses propres termes.

 

De la mise à jour de la Terre déchiquetée

 

La pierre se trouve sous tout. À lui seul, ce n'est pas nécessairement l'environnement le plus convivial pour la vie à grande échelle, mais il fait toujours partie de la terre vivante - avec le temps, il s'altère pour aider à former le sol, après tout. Jusque-là, même s'il n'est peut-être pas nourrissant comme un joli régolithe plein de matière organique, il est solide et durable et constitue de superbes foyers pour toutes sortes de plantes et d'animaux. À certains égards, Spirit Island est fait de roche. (Dans d'autres sens, il est fait d'un serpent géant, et dans d'autres encore, il est fait d'un volcan. Toutes ces choses sont vraies, et plus encore.) La défiance inflexible de la pierre est un esprit d'un type particulier de pierre : celle qui ne s'écartera pas de votre chemin et vous ne pouvez tout simplement pas bouger. (Cela peut prendre de nombreuses formes physiques ; l'andésite et la rhyolite sont courantes.) avec Stone's Unyielding Defiance, ils n'essaient même pas - ils se renseigneront une fois, la politesse masquant la frustration, et rentreront chez eux quand il refuse. (Une ou deux fois, quelqu'un a essayé d'égaler son entêtement, dans l'espoir de gagner son respect. Cela a fonctionné en ce qui concerne le respect, mais a complètement échoué en termes de changement de réponse. Il a parfois décidé de son propre gré de Donner cependant des villages Dahan avec des piliers de construction. Ceux-ci durent mieux que les autres et sont toujours appréciés lorsqu'un village revient sur l'un des anciens sites qui en possède un. Aucun n'a encore eu besoin d'être remplacé, malgré le passage des siècles.)

 

*************************************************************

 

Shifting Memory of Ages (20x12x5) : à peindre/vernir en marron ?

 

400px-Shifting_Memory_of_Ages.png p0169b1.jpg

 

Boon_of_Ancient_Memories.pngElemental_Teachings.png Share_Secrets_of_Survival.png Study_the_Invaders%27_Fears.png

 

 

 

Du tapis de jeu

 

Un esprit immensément ancien qui a atteint un grand pouvoir d'innombrables fois au cours des âges - puis a détruit ce pouvoir à chaque fois, divisant d'énormes morceaux de lui-même pour redevenir petit. Il le fait en partie pour le plaisir d'apprendre à nouveau, mais aussi pour le plaisir de percevoir le monde vivant sur les courtes échelles de temps au-delà desquelles de plus grands Esprits se développent. L'arrivée des Envahisseurs l'a poussé à grandir beaucoup plus rapidement qu'il ne le ferait habituellement, réapprenant les leçons et les pouvoirs de son passé profond afin de combattre plus efficacement. Une fois le combat gagné, il sera temps d'oublier, de diminuer et de se renouveler une fois de plus.

 

Connaissance de la conception

 

Shifting Memory of Ages a été un esprit de beaucoup de choses au cours des éons : ils sont à la fois un esprit de changement de soi et de mémoire de soi. Pour comprendre la source de cette tension en eux, vous devez comprendre quelque chose de la nature des Esprits. Plus un Esprit est grand et puissant, plus le laps de temps dans lequel ils agissent est lent : il est presque impossible de communiquer avec les minuscules Esprits des feuilles et des gouttes de rosée, car un seul jour pour un humain est une longue éternité pour eux. (Et leur connaissance du monde est extrêmement localisée, bien que toujours complexe dans ses limites.) La plupart des esprits avec lesquels Dahan s'occupent régulièrement sont un peu plus grands : l'esprit d'un seul chemin, d'une petite clairière, d'un bassin au bord d'une rivière. Tous ces endroits n'ont pas/ne sont pas des esprits, mais ils ne sont pas non plus particulièrement rares. Ces Esprits ont encore l'esprit suffisamment rapide pour paraître quelque peu volages ou oublieux aux humains, mais ils répondront à un appel, une danse, un motif, une chanson. Les esprits qui perçoivent le monde sur une échelle de temps similaire à celle des humains sont un peu plus grands, un peu moins communs, restent un peu plus éloignés de l'humanité en moyenne - et la corrélation continue, jusqu'aux esprits si vastes qu'ils pourraient faire les envahisseurs disparaître avec une pensée… mais pourrait effacer l'île dans le processus, et de toute façon au moment où ils agiraient, ils seraient bien, bien trop tard, car ils mesurent des millénaires avec leur souffle. (Les esprits que vous jouez démarrent le jeu dans une zone idéale de « assez petit pour agir sur des échelles de temps humaines, assez grand pour avoir un impact sur l'invasion ». Le ralentissement qui accompagne la croissance n'est pas instantané - plutôt une accumulation de traînée au fil du temps - vous êtes donc capable d'atteindre une combinaison de vitesse et de puissance que les esprits ne présentent normalement pas, sauf pendant le processus d'un tel changement.) Shifting Memory of Ages est un esprit ancien qui a toujours aimé apprendre, grandir et comprendre. Bien des éons avant les humains, ils ont grandi jusqu'à un grand ascendant de pouvoir et de connaissance. Avec cette grandeur, ils ont cessé de percevoir le monde à l'échelle du lever et du coucher du soleil, au lieu de résonner aux rythmes plus profonds des saisons, des années, des cycles météorologiques, du climat et de la tectonique… … et ils ont découvert qu'ils avaient raté ce qu'ils avaient été. Non qu'ils désiraient l'ignorance, mais ils voulaient pouvoir se prélasser dans la gloire lente et parfaite d'un coucher de soleil ; entendre le son de la rivière lors de différents types de précipitations ; regarder les bouffonneries de tel ou tel animal grandir en tant qu'individu plutôt que de percevoir une nouvelle génération à chaque fois qu'ils clignent des yeux. Ils voulaient une certaine expérience dux monde incompatible avec ce qu'ils étaient devenus. Alors ils ont changé. Ils ont soigneusement identifié, localisé et protégé les parties d'eux-mêmes qui étaient les plus essentielles à leur être, puis ont lentement abandonné tout le reste : les liens avec la terre, les modes de pensée et d'être, un milliard de souvenirs précieux, et plus encore. Ils se sont fait petits pour pouvoir à nouveau voir le monde avec des yeux jeunes. (Ce n'est pas une chose habituelle. Les esprits peuvent devenir diffus ou s'estomper ou peuvent rétrécir à mesure que la chose qu'ils sont diminue d'une manière ou d'une autre, mais ceux qui grandissent et diminuent cycliquement le font généralement à une échelle beaucoup plus petite.) Shifting Memory of Ages a trouvé l'existence différente la deuxième fois : ils ont conservé des aspects de compréhension qu'ils n'avaient pas eus au cours de leur première naissance, ont appris de nouvelles choses et ont grandi dans des directions différentes (malgré le sentiment occasionnel d'étrange familiarité et de facilité lorsqu'ils re- découvert quelque chose qui résonnait avec leur moi antérieur). Mais leurs objectifs principaux ont été atteints et ils se sont réjouis de voir le monde avec des yeux neufs ! Depuis, ils n'ont cessé de monter en puissance, suivis à chaque fois de cet oubli volontaire de soi, d'un retour aux sources avec une ardoise en grande partie - mais pas entièrement - vierge. La menace posée par les Envahisseurs a poussé Shifting Memory of Ages à accélérer leur cycle, progressant sur des chemins de pouvoir semi-familiers plus rapidement qu'ils ne le feraient autrement. Si la victoire est remportée, ils peuvent faire une pause et diminuer une fois de plus, après s'être assuré que les leçons du conflit sont retenues par certains sur l'île.

 

********************************************************

 

Grinning Trickster Stirs Up Trouble (25x19x8) : trop gros ? C'est un écureuil (marron je pense) mais ça irait non ?

 

x400px-Grinning_Trickster_Stirs_Up_Troubl pion-ecureuil-en-bois-colore-pour-jeu-de

 

Impersonate_Authority.png Incite_the_Mob.png Overenthusiastic_Arson.png Unexpected_Tigers.png

 

Du tapis de jeu

 

Il existe de nombreux esprits trompeurs, mais celui-ci est le plus tristement célèbre en raison de son rôle dans l'instigation du deuxième grand jugement entre Dahan et les esprits. Il prend n'importe quelle forme à sa guise - peut-être un arbre, peut-être un canot, peut-être un chef de clan éminent - mais peut toujours être distingué par sa multitude d'yeux, même s'ils peuvent être subtils ou cachés. Malgré son talent pour semer le trouble, il n'est ni hostile ni motivé par la méchanceté - il a juste une curiosité motrice pour voir ce qui se passera quand il dérangera les choses. Bien sûr, cela peut impliquer de mettre les esprits, les personnes et les animaux dans des situations soudainement précaires, de sorte que les Dahan apprécient mieux ses manigances à une distance saine.

 

Connaissance de la conception

 

La ruse, la mauvaise direction et la curiosité sont toutes courantes dans la nature, et il y a donc des Esprits qui participent à ces choses dans une plus ou moins grande mesure. L'envie d'essayer les choses par soi-même et un « poussons la fourmilière et voyons ce qui va se passer ! » Les attitudes existent aussi dans la nature... et sont particulièrement répandues chez les humains. L'être maintenant connu sous le nom de Grinning Trickster Stirs Up Trouble était l'un de ces esprits qui ont trouvé l'arrivée du Dahan fascinante, et au fil des siècles, sa nature a quelque peu changé en réponse. C'est généralement amical et assez sympathique - mais même dans les jours avant qu'il ne devienne tristement célèbre, le Dahan a appris que « amical » n'était pas une garantie qu'il ne cacherait pas, par exemple, un tigre à l'intérieur de votre maison. Pas par méchanceté, mais parce qu'il serait amusant de voir comment se déroulerait toute la situation ridicule (et accessoirement mortelle). Il est devenu tristement célèbre en déclenchant le Second Reckoning, le deuxième grand affrontement entre Dahan et Spirits. Il l'a fait en disant la vérité absolue de la pire manière possible, plongeant la situation (certes déjà tendue) directement dans un conflit pur et simple. (Personne ne sait vraiment s'il avait l'intention d'exploser une telle énorme ; il prétend ne pas s'en souvenir.) Il a été impliqué dans toutes sortes d'aventures et de mésaventures depuis - sa vie n'est rien sinon mouvementée - mais rien d'aussi grand que l'arrivée des Envahisseurs ! (Eh bien, à part cette fois avec la grotte ? Et peut-être cette autre chose avec le Serpent du Ciel. Ou…)

 

********************************************************

 

Lure of the Deep Wilderness (16x18x8) : oui c'est une pomme mais quoi de mieux pour représenter la tentation ?...

 

400px-Lure_of_the_Deep_Wilderness.png pomme-en-bois-verte-de-16x18x8-mm.jpg

 

Gift_of_the_Untamed_Wild.png Perils_of_the_Deepest_Island.png Softly_Beckon_Ever_Inward.png Swallowed_by_the_Wilderness.png

 

Du tapis de jeu

 

La plupart des premiers établissements de Dahan se sont regroupés le long des côtes. De temps en temps, une poignée d'habitants regardaient au loin et s'en allaient au cœur de l'île, aucune supplication ni raison ne les dissuadant de rechercher un appel lointain qu'eux seuls pouvaient entendre. Beaucoup de ces vagabonds involontaires ont survécu et s'installent ensemble à temps. Cela a peut-être accéléré le premier jugement, car ils dépendaient beaucoup plus de l'agriculture que leurs frères de pêche le long de la côte. Quelques vagabonds parlaient de trouver l'Esprit qui les appelait toujours plus vers l'intérieur, dans des voix d'émerveillement mêlées de peur. Mais la plupart ne l'ont même jamais vu, n'ont senti que son appel lointain.

 

Connaissance de la conception

 

Lure of the Deep Wilderness peut en quelque sorte être considéré comme le pendant d'Ocean's Hungry Grasp : il appelle les humains vers les centres profonds de son pouvoir, dans un cas les profondeurs de l'océan, dans les autres zones intérieures loin du rivage. Là s'arrête la similitude : là où Ocean's Hungry Grasp est une incarnation de la faim des mers pour consommer la terre et ceux qui y habitent, Lure of the Deep Wilderness est une incarnation de l'attrait de la nature et du danger entrelacés : le désir de chercher ce qui se trouve plus loin dans, et les conséquences de le faire. Dans le but de combattre les Envahisseurs, la plupart de ces conséquences sont mauvaises, mais ce n'est pas une vérité inextricable à ce sujet : l'envie de voyager peut conduire à de bonnes comme à de mauvaises choses. Une parenthèse : Spirit Island présente généralement les Esprits de manière à ce que vous en voyiez les côtés les mieux adaptés à la lutte contre les Envahisseurs. Cependant, de nombreux esprits ont des parties de leur nature qui ne sont pas très pertinentes pour le conflit, ils n'ont donc pas beaucoup de représentation mécanique. Par exemple, A Spread of Rampant Green pourrait (peut-être) faire pousser *seulement* des cultures abondamment, créant beaucoup de nourriture pour les envahisseurs ou Dahan. Mais l'effet ne serait pas suffisant pour soutenir le Dahan comme le fait River Surges in Sunlight, et ne serait pas particulièrement utile contre les envahisseurs, il n'a donc aucune règle associée. Si l'Esprit doublait et se concentrait sur cette partie de lui-même, il pourrait être en mesure d'étendre / renforcer / mieux contrôler la croissance de cette culture suffisamment pour la rendre pertinente - peut-être inciter les envahisseurs à changer où ils essaient de s'installer - mais dans le processus, d'autres parties d'elle-même seraient négligées et deviendraient plus faibles. Mécaniquement, ce compromis serait très probablement capturé dans un Aspect pour l'Esprit. Fin de parenthèse ! Pour sa part, Lure of the Deep Wilderness aime les humains, mais pas d'une manière que les humains trouvent particulièrement confortable. On peut soutenir qu'il préfère l'acquisition à l'avoir réel (bien qu'il trouve les deux satisfaisants), et bien que cette inclinaison soit probablement une aubaine pour ceux qui sont appelés par des rêves éveillés (s'ils survivent, ils sont susceptibles de se libérer à un moment donné), ce n'est toujours pas quelque chose qui donne envie aux Dahan de l'avoir comme voisin. (Il y a, à la manière des humains, des exceptions : un éparpillement de familles et de personnes espèrent être appelés à un tel voyage, y voyant une sorte de rite de passage. Leurs voisins sont assez sceptiques, mais bon, si ça garde Lure du Deep Wilderness de piéger leurs proches avec un appel de vision, ils vivront heureux avec. En partie parce que cela n'implique pas le deuil douloureux d'êtres chers qui s'éloignent soudainement dans la jungle pour ne jamais y revenir, et en partie parce que les villages appelés de cette manière ont tendance à trouver d'excellents sites pour leur prochain établissement - souvent inconnus auparavant.) Contrairement aux Dahan, les Invaders n'ont aucun accord ni aucune connaissance des Esprits, ce qui signifie que du point de vue de Lure of the Deep Wilderness, ils sont tout à fait équitables. Au début, il n'y avait aucune malveillance dans son appel, mais à mesure que la menace que représentaient les envahisseurs est devenue claire, il a commencé à agir avec plus de délibération et de colère.

 

********************************************************

 

Many Minds Move as One : FDP pas donné...

 

400px-Many_Minds_Move_as_One.pngil_794xN.3489197386_o22h.jpg

 

A_Dreadful_Tide_of_Scurrying_Flesh.png Boon_of_Swarming_Bedevilment.png Ever-Multiplying_Swarm.png Guide_the_Way_on_Feathered_Wings.png Pursue_With_Scratches%2C_Pecks%2C_and_St

 

Du tapis de jeu

 

Un esprit de troupeaux, d'essaims, d'écoles et de meutes, où le tout se meut de concert pour accomplir ce que les individus qui le composent ne pourraient pas faire seuls. Contrairement à Tisse une toile d'âmes, sa nature penche vers des créatures plus petites et plus simples, et il considère les autres types d'animaux - y compris les humains - comme étrangement étrangers dans leur individualité; alors qu'il communiquera avec les Dahan, il n'a montré aucune capacité (ou inclination) à les intégrer en lui-même. Bien qu'il soit prêt à sacrifier des individus pour protéger l'ensemble, ce n'est pas un esprit de sacrifice en soi - c'est une tactique qu'il emploie, pas l'essence de sa nature.

 

Connaissance de la conception

 

À un niveau, une volée d'oiseaux est constituée de dizaines ou de centaines d'êtres individuels : chacun a un corps séparé, un cerveau séparé, vit ou meurt séparément, fait ses propres choix et peut rivaliser avec les autres pour les partenaires ou la nourriture. À un autre niveau, une volée d'oiseaux est un organisme unique, qui se tord et se retourne en vol, harcelant les prédateurs et surveillant, trouvant de la meilleure façon possible de la nourriture et de la sécurité pour ses oiseaux membres. Beaucoup d'esprits bougent comme un seul est un esprit de ces êtres agrégés : des volées d'oiseaux, des essaims d'insectes, des bancs de poissons. En particulier, c'est un Esprit de *mouvement conjoint* vers une cause commune - un seul esprit manifesté dans une multitude de corps. Il n'est attaché à aucun essaim ou école unique, et en fait, peut-être dans plusieurs de ces groupes à la fois, chaque troupeau ayant un seul esprit distinct formé à partir de cette union particulière d'animaux. Bien sûr, conformément à sa nature, ces esprits-ruche distincts peuvent alors se déplacer de concert les uns avec les autres dans le cadre d'un agrégat encore plus grand : il a à la fois plusieurs soi et un seul soi en même temps, reflétant la chose qu'il est. composé de. Il a un état d'esprit très différent de celui des humains - il peut être un peu déroutant de communiquer, en particulier parce qu'il trouve les humains tout aussi déconcertants dans leur isolement monolithique. Depuis que les envahisseurs sont arrivés sur Spirit Island, il y a eu des histoires occasionnelles - généralement de la part d'agriculteurs éloignés - au sujet de quelqu'un marchant près de la limite des arbres qui voit chaque oiseau les regarder attentivement. Ceux-ci se moquent - "bien sûr, les oiseaux vous regardent, mannequin, vous vous déplacez à proximité!" - mais il y a du vrai pour eux ; Beaucoup d'esprits bougent comme un seul surveille les envahisseurs peu de temps après leur arrivée. Sa prudence instinctive est fondée.

 

********************************************************

 

Volcano Looming High (17x15x10) : une pyramide noire, ça le fait pour une montagne ?

 

400px-Volcano_Looming_High.png p0141-003_1.jpg

 

Exaltation_of_Molten_Stone.png Lava_Flows.png Pyroclastic_Bombardment.png Rain_of_Ash.png

 

Du tapis de jeu

 

Un esprit de feu et de terre s'étendant vers le ciel, projetant une ombre longue et dangereuse à travers la terre. Les esprits plus profonds du volcanisme sont trop puissants et lents, trop éloignés pour répondre aux envahisseurs - mais pas celui-ci. Il ne déteste pas les humains en soi, mais il n'a pas non plus beaucoup d'utilité pour eux, donc les Dahan ont tendance à s'en éloigner autant que possible et ne tireront pas de pierre dans son ombre. Bien sûr, des éruptions plus importantes peuvent avoir un impact sur une bonne partie de l'île, elles finissent donc parfois par faire face à son tempérament, qu'elles le veuillent ou non.

 

Connaissance de la conception

 

Il y a plus d'un esprit du volcan, et beaucoup d'autres participent au volcanisme d'une manière ou d'une autre, mais Volcano Looming High est peut-être le plus important de tous : alors que son essence fondamentale est née des feux profonds de la terre, elle existe là où cette pierre en fusion atteint haut dans le ciel, des pics se profilent au-dessus et des explosions masquent le soleil. C'est extrêmement visible, et les Dahan se gardent bien d'habiter trop près : ce n'est pas hostile, mais ce n'est pas non plus un ami. Tôt ou tard, sa puissance augmentera, la pierre de la montagne gonflera vers le haut et une explosion - peut-être grande, peut-être petite - suivra. C'est un volcan principalement felsique, il ne dégage donc pas de lave très liquide comme le font les volcans hawaïens - sa lave est épaisse et visqueuse, parfois visuellement impossible à distinguer de la pierre, à l'exception d'une lueur rouge visible uniquement la nuit. En conséquence, la pression s'accumule dans la terre au fil du temps et la montagne s'agrandit à mesure qu'un dôme de lave s'élève. Cela peut s'atténuer naturellement ou être atténué par de plus petites explosions d'activité pyroclastique ici et là, mais peut également aboutir à un effondrement explosif du dôme de lave construit, comme les éruptions des collines de la Soufrière ou du mont St. Helens. Volcano Looming High est grand et fier, et se réjouit de sa force. Il est éloigné de la plupart des esprits plus en raison de son emplacement que de tout désir d'isolement, bien qu'il ne soit pas non plus dérangé par sa relative rareté de visiteurs - il a une vue magnifique, après tout, peut voir ce qui se passe pratiquement partout, et est fondé sur un pilier de pierre fondue sortant tout droit du cœur de la terre. Peut-être qu'il a du mal à percevoir à l'échelle des humains individuels, mais il ne considère pas cela comme particulièrement important.

Posted

Les 3 Esprits de complexité élevée.

 

Shroud of Silent Mist (20x20x8) : oui ce sont des pingouins ou des roquettes mais on dirait une ombre (en gris) non ?

 

Sinon il y a les nuages mais il faut les acheter sur un 3eme site.

 

400px-Shroud_of_Silent_Mist.png p0009y_3_.jpg 5-perles-en-bois-blanc-nuage-22mm-x-17mm

 

Dissolving_Vapors.png Flowing_and_Silent_Forms_Dart_By.png The_Fog_Closes_In.png Unnerving_Pall.png

 

Du tapis de jeu

 

Un esprit de dissolution et le froid silence de la mort, rampant tranquillement des collines et à travers les eaux libres. Son sentier est orné de feuilles couvertes de rosée et d'ossements de petits animaux. Certaines légendes disent que Shroud of Silent Mist est issu du dernier souffle d'un orateur spirituel de Dahan qui a parlé trop librement des secrets qui lui ont été confiés, pour lesquels sa forme d'âme a été affligée d'une malédiction mortelle. D'autres prétendent qu'il est né des légendes et des contes plutôt que de toute personne réelle, car l'histoire de Kadura montre que l'humain et l'Esprit ne se transforment pas si facilement l'un en l'autre.

 

Connaissance de la conception

 

Avec des zones humides, des montagnes et des jungles très humides pendant la saison des pluies, Spirit Island regorge d'esprits de brume et de brouillard. Parmi eux se trouvent Morning-Glow, un esprit assez petit qui vit près de quelques villages Dahan et se manifeste par des motifs lumineux frappants dans les premiers rayons de l'aube, puis dort pendant la majeure partie du jour et de la nuit; Marée du souffle de la forêt, un brouillard dense qui descend de certains sommets montagneux ; un Esprit appelé différents noms sur différentes parties de l'île qui se lève là où le soleil tape sur le sable mouillé (souvent près de l'océan) ; et Shroud of Silent Mist, la brume qui s'écoule silencieusement, entraînant une lente et lente dissolution dans son sillage. (Le nom de l'Esprit est une traduction inexacte ; les Dahan n'utilisent généralement pas de linceuls funéraires. Un mot traduit fait référence à la brume des yeux avec l'âge et/ou la mort, et un autre mot apporte une association d'étouffement ou Mais les tentatives de traduction littérale telles que "Attenuating Death-Cataract Enfolding-Blanket" déforment la poésie de l'original et manquent complètement les allusions aux brumes et au froid, donc "Shroud of Silent Mist" est, dans l'ensemble, un meilleure représentation.) Shroud of Silent Mist est l'un de ces esprits où la connaissance de sa nature aide grandement à y faire face. Il ne tue pas (généralement) les humains rapidement du tout ; alors qu'il y a des histoires de ceux qui voyagent mourant du jour au lendemain dans un vallon enveloppé de brume, la réalité est que le danger qu'il apporte est de l'ordre de quelques mois à plusieurs années : les brumes s'infiltrent (peut-être juste la nuit, au début), et tout le monde se sent un peu léthargique, un peu froid, un peu pas tout à fait là, avec un temps légèrement plus difficile à voir, à entendre ou à respirer alors que le monde devient blanc argenté pâle. Ensuite, les brumes restent - peut-être se retirent pendant un jour ou deux ici et là, mais reviennent toujours - et tout le monde continue de se sentir un peu pire, et un peu pire, et un peu pire, mais il devient de plus en plus difficile de trouver la motivation pour le faire quoi que ce soit à ce sujet. Ceux qui parviennent à sortir de la zone des brumes se rétablissent complètement, avec un peu de temps. C'est peut-être plus facile à dire qu'à faire : s'il ne se manifeste que dans un petit creux ou un bassin fluvial, vous pourriez gagner facilement, mais le plus souvent le brouillard s'étend tout autour sur une bien plus grande distance, et il est très facile de se perdre dans le voile. Dans l'ensemble, cependant, les Dahan considèrent le Suaire de la brume silencieuse comme un esprit très dangereux, mais pas toujours une menace imminente, entre la lenteur de son énervement et le fait qu'il ne semble pas porter le Dahan à une mauvaise volonté spécifique. . Il pourrait envelopper un village de Dahan pendant quelques jours, puis repartir, laissant quelques animaux de troupeau morts et une dispersion d'animaux sauvages plus petits. (Ou il pourrait rester pendant des mois et ne laisser que les ossements de ceux qui y vivaient parmi les arbres. S'il se présente et que vous décidez de rester, vous' Il y a des histoires que c'était autrefois un Dahan, et qu'il a été d'une manière ou d'une autre transformé en un Esprit, maudit pour errer silencieusement en apportant la mort. La plupart n'accordent pas autant de crédit, mais cela en fait une bonne histoire.

 

**************************************************************

 

Vengeance as a Burning Plague (17x13x8) : une patte......................ou des coquillages, ça dépend de ce que vous voulez voir :)

 

400px-Vengeance_as_a_Burning_Plague.png p0303.jpg

 

Fetid_Breath_Spreads_Infection.png Fiery_Vengeance.png Plaguebearers.png Strike_Low_With_Sudden_Fevers.png

 

Du tapis de jeu

 

Un esprit de vengeance, de colère et de châtiment. Dans son incarnation en tant que peste ardente, il sommeille dans une piscine volcanique frémissante, se réveillant à des intervalles imprévisibles... ou lorsqu'il est réveillé par la supplication d'un lésé. La plupart des Dahan jugent cela téméraire, car il déverse sa colère sur des communautés entières, et sa peste peut se propager n'importe où. Les clans ayant une relation étroite avec Hearth-Vigil ont moins à craindre, mais jugent toujours sage - et humain - de ne pas pousser leur chance. Il n'est pas clair si son récent réveil est dû directement aux ravages des Envahisseurs ou aux supplications d'un Esprit.

 

Connaissance de la conception

 

Les Dahan soupçonnent que la Vengeance est un Esprit sous de nombreuses formes, tout comme la vengeance elle-même peut être chaude ou froide, instinctive ou préméditée. Il existe certainement plusieurs Esprits qui semblent correspondre au projet de loi, et certains événements des générations passées suggèrent qu'ils sont à tout le moins liés ou liés d'une manière ou d'une autre, sinon en fait un seul Esprit avec des manifestations inhabituellement disparates. Faisant preuve d'une prudence prudente, les Dahan appellent ces Esprits par des noms qui n'offenseraient pas qu'ils soient uniques ou multiples. (Le nom que vous voyez sur le panneau Spirit est une version abrégée de ce que les Dahan l'appellent habituellement, mais « La vengeance comme une peste ardente qui parcourt tous ceux qui restent avant elle » ne rentre pas dans la mise en page. Dans la langue Dahan, les surnoms donnés aux Esprits sont des titres, les noms plus longs étant plus formels. Si cela montre une certaine forme de respect, c'est aussi une distanciation, une politesse qui soit reconnaît un Esprit qui est puissant mais n'a pas grand-chose à voir avec le Dahan, soit implique une désirent que l'Esprit et Dahan restent séparés à la fois socialement et physiquement. Les noms de noms plus courts transmettent généralement une sorte de respect différent, impliquant une sorte de connexion ou de proximité qui mérite la familiarité… bien qu'il y ait des exceptions.) Après que les maladies apportées par les envahisseurs aient commencé à balayer la population de Dahan (5 ans environ avant le début du jeu), de nombreux Dahan ont pensé que quelqu'un avait réveillé Vengeance en tant que peste ardente. Il y avait beaucoup d'amertume et de malédiction pour quiconque avait été si idiot - l'histoire douloureuse les a amenés à voir l'Esprit un peu comme les nations civilisées modernes voient la guerre chimique : tout le monde la laisse tranquille parce que c'est si terrible, et la déchaîner ne fait que plus de douleur tout autour. Heureusement pour les Dahan, Vengeance as a Burning Plague exprime actuellement sa colère contre les envahisseurs, de sorte que ses maladies leur sont adaptées. Les Dahan ne sont pas tout à fait en sécurité - mais quand Vengeance fait le tour, qui l'est ?

 

**************************************************************

 

Downpour Drenches the World (14x10x4)

 

400px-Downpour_Drenches_the_World.png jeton-goutte-d-eau-bleue-15-x-10-x-8-mm.

 

Dark_Skies_Loose_a_Stinging_Rain.png Foundations_Sink_Into_Mud.png Gift_of_Abundance.pngUnbearable_Deluge.png

 

Du tapis de jeu

 

Le déluge. Comme le disent les Dahan, « Lorsque l'air même se transforme en eau et que le bruit des précipitations se noie tout sauf le plus fort du tonnerre, à ce moment où il ne pourrait plus se déverser - et puis soudain, impossible, il pleut deux fois plus beaucoup - c'est l'averse." Un esprit du ciel élevé faisant le pont avec la terre ci-dessous avec un torrent d'eau en cascade, la pluie soufflant sur le vent et imbibant le sol. Vole dans les deux sens à travers la frontière entre l'eau qui apporte la vie et la croissance, et l'eau qui submerge tout sauf les plantes et le sol enlacés dans la protection de l'autre.

 

Connaissance de la conception

 

Spirit Island a une saison sèche et une saison humide, mais ces descriptions sont très larges. La saison des pluies apporte des pluies plus fréquentes et plus abondantes, mais il ne pleut pas constamment - le ciel se dégage de temps en temps. Et des zones spécifiques de l'île ont leurs propres variations locales de climat et de précipitations. Certaines variations proviennent également des voyages de Downpour Drenches the World, qui survole Spirit Island (et parfois au-delà), s'installant à un endroit ou à un autre pendant des jours ou des semaines. C'est, pour la plupart, un Esprit contenu. se rouler dans la verdure et flâner dans les feuilles brillantes par la pluie pour voir ce qui pourrait pousser en dessous. Partout où il va, il y a de la pluie, car c'est de la pluie : une coulée continue du ciel, parfois légère et parfois lourde, mais qui ne s'arrête jamais. Pendant son séjour, le sol devient boueux, les plantes explosent dans la verdure et de nombreux Dahan parmi ceux qui restent passent beaucoup de temps dans un lodge commun, cuisinent, fabriquent et racontent des histoires tout en regardant l'averse à travers les côtés ouverts du lodge. . Si ceux qui voyagent sont surpris près de Downpour Drenches the World, D'habitude. Parfois, les pluies deviennent torrentielles pendant des jours plutôt que des minutes. Les lits des rivières sont inondés, le sol défriché s'érode et le sol se transforme en de vastes étendues de boue infranchissable. Un proverbe de Dahan met en garde contre le fait de dormir sur le dos par ce temps, de peur de se noyer. Les orateurs spirituels ont appris que les pluies semblent correspondre à l'humeur de Downpour Drenches the World - quand il est agité, les vents soufflent dans tous les sens ; quand il est en colère, les pluies usent le sol plus rapidement - mais ne comprenez pas encore son humeur pendant ces périodes de pluies les plus abondantes. Ceux qui ont bravé le déluge pour le chercher à de tels moments l'ont trouvé debout, les deux têtes pointées dans la même direction, détendues mais se concentrant intensément sur quelque chose de lointain, ou d'invisible, ou tout autour, sans se soucier des questions criées sous la pluie. Au début, Downpour Drenches the World n'a guère prêté attention aux envahisseurs, mais a vu de plus en plus de terres défrichées au fur et à mesure de ses voyages. Il fait pleuvoir sur les récoltes des Envahisseurs autant que n'importe quelle autre plante - c'est dans sa nature - mais ne trouve aucune joie à rouler dans leurs champs rangés et serrés, et sa nature satisfaite cède lentement la place à un ressentiment féroce.

Posted

Le meilleur pour la fin, les 3 Esprits de complexité très très très élevée.

 

Starlight Seeks Its Form (15x15x8) : une étoile violette ?

 

400px-Starlight_Seeks_Its_Form.png etoile-15x15x8-mm-jetons-pions-en-bois-7

 

Boon_of_Reimagining.png Gather_the_Scattered_Light_of_Stars.png Peace_of_the_Nighttime_Sky.png Shape_the_Self_Anew.png

 

Du tapis de jeu

 

De temps en temps, là où la lumière des étoiles tombe au sol, un nouvel Esprit surgit. Son essence est initialement celle des étoiles et du ciel nocturne, mais à partir du moment où elle touche l'île, elle commence à changer, s'adaptant et se réimaginant pour sa nouvelle maison. Seuls quelques-uns des esprits de l'île sont devenus de cette manière, mais beaucoup d'entre eux ont été mémorables. Celui-ci est arrivé après que les envahisseurs ont commencé à se répandre, frappant la terre où ils avaient défriché des terres pour l'agriculture. Fragile et nouveau, il a été sauvé de la dissolution par Stone's Unyielding Defiance et combat avec gratitude les Envahisseurs alors même qu'il cherche à se définir.

 

Connaissance de la conception

 

Le monde naturel n'est pas statique, et les Esprits non plus. Les individus parmi eux grandissent et changent, à la fois en réfléchissant et en se reflétant dans les parties du monde qu'ils incarnent. Les esprits peuvent cesser d'exister, soit en s'évanouissant lentement, en étant coupés de la vie vitale de la nature, soit par la cessation de parties du monde dont ils ne peuvent se passer. Ils peuvent se transformer, leur nature changeant fondamentalement. Et de nouveaux Esprits peuvent naître, soit en fusionnant autour de l'existant, soit via la genèse du nouveau. Habituellement, lorsque les esprits surgissent, ils incarnent ou représentent quelque chose dès le départ. Il y a cependant quelque chose de différent et d'inhabituel dans la lumière des étoiles. Bien qu'il existe certainement des Esprits de la nuit et du ciel nocturne, lorsque la lumière des étoiles elle-même tombe sur la terre (commune) et apporte un Esprit (beaucoup plus rare), cet Esprit surgit sans attache à aucune facette de la nature, autre qu'une connexion persistante et s'estompant avec le étoiles au-dessus. Au cours de ses premières heures, mois, années d'existence, il se transforme, créant des liens avec des lieux locaux et des aspects de la nature, devenant quelque chose de totalement nouveau. Les étoiles elles-mêmes sont-elles d'immenses esprits, se déplaçant plus lentement que n'importe quelle autre sur l'île, mais si puissants qu'ils créent des enfants à travers la vaste étendue du ciel ? Au moment où les esprits de la lumière des étoiles comprennent que cette question leur est posée, ils ne se souviennent plus si c'est vrai.

 

*************************************************************************

 

Fractured Days Split the Sky : à peindre comme le ying et le yang ? blanc/noir ? ou noir/bleu ? ou jaune/blanc ?

 

400px-Fractured_Days_Split_the_Sky.png blanc

 

Absolute_Stasis.png Blur_the_Arc_of_Years.png Pour_Time_Sideways.png The_Past_Returns_Again.png

 

Du tapis de jeu

 

Le soleil et la lune sont des chronométreurs à court terme de Spirit Island, mesurant les jours et les mois avec leur lever et leur coucher, leur croissance et leur déclin. Lorsqu'ils se rencontrent lors d'une éclipse solaire, le temps entre en collision avec le temps, envoyant des morceaux déchiquetés de Was, Will-Be et Might-Have-Been déchirer le tissage des saisons et des années. Des éclats de vision brillants d'événements futurs ou passés peuvent scintiller dans le ciel, mais souvent ces futurs ou passés ne correspondent pas à ce que les autres savent. Fractured Days Split the Sky existe principalement dans les hauteurs du ciel, mais touche l'île de temps en temps, le temps et la possibilité s'écoulant autour d'elle comme un manteau soufflé par le vent.

 

Connaissance de la conception

 

Les esprits ne perçoivent pas le temps comme les humains - voir la récente mise à jour sur Shifting Memory of Ages pour un exemple - mais il y a toujours un certain ordre. Les jours suivent les nuits suivent les jours, les saisons suivent les saisons, les années suivent les années, et si certains événements ne sont pas ancrés exactement au moment où ils se sont produits, c'est plus que la structure est plus lâche que l'esprit humain ne le conçoit, pas qu'elle manque de structure du tout. Fractured Days Split the Sky est un coup de marteau pour cette structure, la collision périodique du soleil et de la lune au-dessus. Ou ce pourrait être les bords du Temps, où l'ordre habituel se fissure et se brise en morceaux suspendus au-dessus du vide. Ou peut-être est-ce simplement l'éclipse elle-même, qui, de par sa nature, porte le Temps autour de lui comme un manteau déchiqueté - peu d'Esprits et aucun humain n'ont le discernement pour faire la distinction entre ces histoires, et dans la nature des Esprits et des histoires, ils peuvent tous être vrai et faux à la fois. Ce qui est certain, c'est que sur Spirit Island, lorsqu'une éclipse solaire assombrit le ciel, des visions fragmentaires du passé, du futur et du présent peuvent apparaître dans l'air, fantomatiques mais claires. Fréquemment, les visions ne sont pas du passé, du futur ou du présent que connaissent ceux qui en sont témoins. (Fractured Days Split the Sky n'est pas, pour la plupart, un esprit de visions - ces vues qui tourbillonnent autour de lui n'ont aucune sagesse ou signification inhabituelle, et peuvent être hors de propos - ou carrément trompeuses - pour le passé-présent-futur dans lequel l'observateur existe. S'il se concentre, il peut sentir quels fragments de futur correspondent à un présent particulier, mais le fait même de le faire a tendance à bousculer le futur et à le rendre moins certain.) C'est un Esprit céleste, quelque peu éloigné et pas spécialement accessible comme, disons, un esprit de rivière ou de terre peut l'être. Il est capable de reconstituer une forme de marionnette humanoïde s'il souhaite communiquer avec les étranges choses animales droites se précipitant bien en dessous, mais même cette forme conçue expressément pour le contact avec les humains est difficile pour les esprits-locuteurs d'interagir avec; il transmet un fouillis d'impressions sensorielles à partir de moments qui ne se sont jamais réellement produits, ou qui ne se sont pas encore produits, un peu comme un humain moderne pourrait reconstituer un paragraphe en découpant des mots dans des articles de journaux. Mais céleste ou non, elle est reliée à Spirit Island par des liens anciens entre la terre et le ciel. L'île et cette connexion sont toutes deux menacées par les envahisseurs, donc si une éclipse s'est produite assez récemment pour qu'elle soit présente en force, elle résistera.

 

*************************************************************************

 

Finder of Paths Unseen : à peindre

 

400px-Finder_of_Paths_Unseen.png pion-oiseau-jaune-25-x-15-x-8-mm-avec-im

 

A_Circuitous_and_Wending_Journey.png Aid_From_the_Spirit-Speakers.png Offer_Passage_Between_Worlds.png Traveler%27s_Boon.png Paths_Tied_by_Nature.png  Ways_of_Shore_and_Heartland.png

 

Du tapis de jeu

 

Finder of Paths Unseen est bien connu des Dahan : il traverse l'île avec facilité, et la plupart des esprits spirituels l'ont rencontré au moins une ou deux fois. Il communique plus directement que la plupart des Esprits, superposant les envois de pensées à ses trilles aigus. Et lui - ou ses assistants - aident parfois les formes d'âme de Dahan mort à avancer rapidement, en échappant aux esprits qui cherchent à les dévorer. C'est presque banal... mais aussi profondément énigmatique, même pour les clans qui l'appellent Pathfinder. Localise-t-il des chemins, ou les crée-t-il ? L'autre espace se déplace-t-il à travers un royaume ou un état d'être ? Bien qu'il soit parfois disposé à répondre, ses pensées ne se traduisent pas toujours bien en mots.

 

Connaissance de la conception

 

Finder of Paths Unseen est un esprit de voies et de chemins, de voyageurs et de voyages, de lieux et de frontières. Les chemins qu'ils parcourent semblent exister dans un autre domaine qui se faufile à travers et autour de notre monde - ou peut-être est-ce juste une astuce de perspective, et c'est simplement avec notre monde qui interagit d'une manière différente. Quoi qu'il en soit, Finder of Paths Unseen interagit avec le lieu, le chemin et le voyage d'une manière que même la plupart des esprits ne peuvent pas. Ils ont de bonnes relations avec les Dahan, dont certains sont assez proches d'eux pour les appeler simplement Pathmaker, plutôt que leur nom de titre plus formel. (Qu'ils "créent" ou "trouvent" des chemins - ou "découvrent", "ouvrent", "permettent" ou exactement à droite.) Certains esprits spirituels plus âgés agissant comme mentors ou enseignants parcourront ses chemins avec leurs étudiants, atteignant des endroits de l'autre côté de l'île pour un après-midi d'études ou de conversation plutôt que d'avoir à faire un voyage de plusieurs mois ou plus. Cela ne se fait pas de manière triviale : les motifs qui plaisent le mieux à Pathmaker ont tendance à être complexes et (d'un point de vue humain) s'étalant au coup par coup sur des kilomètres, plutôt qu'un simple croquis tracé dans du sable de plage ou des cendres. Mais étant donné une excuse, ils sont heureux d'aider les individus et les petits groupes ; ils peuvent être énigmatiques à certains égards, mais leur nature n'est clairement pas simplement celle des chemins, mais celle du voyage (ou de l'interdiction) de ces chemins. Finder of Paths Unseen est également un psychopompe occasionnel, aidant les formes d'âme de Dahan à se déplacer rapidement où / quoi qu'il arrive ensuite. (Les Esprits ont dit aux Dahan que oui, lorsqu'un humain meurt, une partie non physique d'entre eux continue d'exister, au moins pendant un petit moment. Ensuite, elle devient absente - non détruite, simplement "plus là" - ce qui les Dahan interprètent comme quelque chose à peu près comme "aller ailleurs". Une poignée d'Esprits peuvent - et le font occasionnellement - s'en prendre à ces formes d'âme, s'ils les rencontrent, et un certain nombre de coutumes de mort de Dahan proviennent du désir de mal diriger ou de tromper ces Esprits , juste au cas où.) Les Dahan considèrent les colibris en général comme des assistants potentiels de Pathmaker : certains esprits associés à eux et à leur royaume apparaissent comme tels, et même les oiseaux physiques peuvent avoir un lien.

  • 1 month later...
  • 3 weeks later...
Posted

Spreading Rot Renews The Earth

 

400px-Spreading_Rot_Renews_the_Earth.pngp0082-02_1.jpg

 

Spirit-Island-Spreading-Rot-Renews-the-E

 

Du tapis de jeu

 

À la mort, le bois et la chair se décomposent et retournent à la terre, menant à une vie plus longue et faisant partie du cycle naturel de renouvellement et de fertilité. Les restes d'un seul arbre nourriront une myriade de mousses, de moisissures et de champignons ; le corps d'un grand animal fait un banquet pour les insectes et - indirectement - le sol. La propagation de la pourriture renouvelle la Terre est l'un des innombrables esprits qui participent à ce cycle. Cependant, il est un peu plus agressif que la plupart d'acquérir des nutriments pour la terre et de construire des tapis massifs de champignons étouffants. Le Dahan apprécie sa place dans la nature, mais essaie de garder ses distances par rapport à l'endroit où il est le plus actif. Les envahisseurs ne sont pas aussi chanceux.

 

STYLE DE JEU

 

Un peu désordonné - veut éclabousser Wildicon.pngIcône de maladie.pngpartout, mais ils sont supprimés par Invader Actions et veulent stocker de la pourriture mais ne le conserve pas très bien. Gagne et dépense/perd Pourrir de bien des manières - une attention particulière se traduit par un jeu de gestion de stock complexe et capricieux, jouant plus rapidement et plus facilement, mais entraîne une certaine inefficacité et des opportunités manquées ; choisissez votre style.

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...