Myrdal Posté(e) le 16 janvier 2018 Posté(e) le 16 janvier 2018 Twelve Heroes : l'unboxing Twelve heroes la vidéo des règles avec Clément de Catch Up Games Je n'ai encore fait qu'une partie donc je ne vais pas me lancer dans une explication stratégique. Mais je voudrais justement vos retours. J'ai un peu de mal à voir si il faut accepter de perdre certaine région ou si il faut à tout prix toutes les défendre au dépend de la stratégie globale. J'ai galérer avec la bouffe toute la partie, Est ce qu'il faut faire des tours à vide pour juste récupérer de la bouffe justement. Pour le déploiement, j'ai l'impression qu’envoyer qu'un seul héro n'est pas très rentable. Et pour le déploiement des carte comme le paysan, j'ai l'impression qu'il faut la déployer vite avec ou sans nourriture pour qu'elle puisse tourner vite dans la main. Les déplacements : on n'a pas du tout utiliser cela. A tord je pense. Mais je ne vois pas encore quand le faire. Cela reste une analyse d'une première partie sans le draft et les majorités. Reste à voir si avec le jeu complet les observations sont différentes. Citer
Myrdal Posté(e) le 16 janvier 2018 Auteur Posté(e) le 16 janvier 2018 L'Elfe Le Char L'Orc Le chevalier Le Stratège Citer
Kaon Posté(e) le 16 janvier 2018 Posté(e) le 16 janvier 2018 pas encore testé, mais je suis avec intérêt du coup :) Citer
damien Posté(e) le 16 janvier 2018 Posté(e) le 16 janvier 2018 Moi j'ai bien aimé mes parties, ça a l'air léger, mais c'est hyper tendu Citer
Utilisateur supprimé Posté(e) le 19 janvier 2018 Posté(e) le 19 janvier 2018 Comme je passe par là, j'en profite pour donner quelques pistes ^^ Le jeu a vraiment une dynamique particulière à laquelle il faut s'habituer. L'important c'est de marquer 7 points, pas de gagner 7-0 donc oui, il faut lâcher des territoires. Il faut lâcher des cubes, des territoires. On a souvent tendance à vouloir vite rattraper son adversaire en force pour ne pas lui céder un pousse de terrain. Mais en faisant ça on s'essouffle parce qu'on est toujours derrière. Donc il ne faut pas hésiter à lâcher des cubes, à condition qu'on en profite pour prendre l'avantage d'une autre manière. Il y a aussi une règle très importante qui dit que lors qu'un joueur récupère un territoire, toutes les unités qu'il lui ont servi à le prendre vont directement dans la défausse. Tandis que celles de l'adversaire retournent dans leur campement. La règle est loin d'être anodine, parce qu'elle permet de faire payer très cher un territoire à un adversaire. Si ton adversaire veut absolument un territoire et qu'il a déjà placé tout ses cubes dessus il faut faire monter les enchères. Quand ton adversaire possède une grosse force dessus, il te suffit de le laisser. Certes il gagne un territoire, mais il peut perdre beaucoup d'unités quand toi tu récupères de quoi contre attaquer. Et si ton adversaire ne suit pas la surenchère, et bien tu le rattrape au compte de cubes. Gagner un territoire à 2 points en y passant deux grosses unités est une très mauvaise idée. La partie qu'on avait joué chez TT montre à quel point tu peux retourner une partie en piégeant ton adversaire. Et c'est valable pour la nourriture. Quand un territoire est déserté, toute la nourriture présente des deux côtés est défaussée. Donc tu peux jouer là dessus quand tu offre un territoire à ton adversaire. S'il a beaucoup d'unités dans une région, il lui faudra beaucoup de nourriture. Toi il te suffit de déplacer une des unités et emportant toute la nourriture à côté pour lui laisser la région... et qu'il perde tout. Et la bouffe justement, c'est tout le principe du jeu de savoir l'utiliser correctement. Le jeu est d'ailleurs plus un jeu de gestion d'une unique ressource que d'affrontement. Parce que c'est souvent celui qui gère le mieux sa nourriture qui l'emporte. De ce point de vue là, la 4ème action "prendre une nourriture" n'est pas anodine parce qu'elle définit l'économie du jeu. Une action ça vaut une nourriture. Donc chaque fois que tu économises une action, tu gagnes une nourriture. Donc bien sur, déployer plusieurs unités simultanément c'est une grosse économie. Et ça vaut le coup de laisser ton adversaire poser des cubes si c'est pour mieux préparer ton déploiement. Voilà, en espérant que ça puisse vous aider ^^ Citer
Nem Posté(e) le 21 janvier 2018 Posté(e) le 21 janvier 2018 Cool ce post et ces vidéos. Avec ma copine on joue en mode draft et chaque partie se joue sur une seule chose : qui aura le dragon. Celui qui l'a est certain de perdre :D . Bon parfois on l'a tous les deux et là c'est plus incertain. En vrai elle est doit avoir son intérêt cette carte, mais mal joué elle précipite souvent vers la défaite. Et comme elle est cher et très situationnelle elle pollue ta main très souvent je trouve... A l'inverse je suis fan du chevalier, toujours utile et permet des combos sympathiques :) A part ça en mode draft y a déjà pas mal d'erreurs à éviter je dirais... On peut parfois tendre vers un deck assez agressif ou plus gestion de nourriture... Mais c'est bien de conserver un certain équilibre (aucune carte à tendance nourriture c'est très chaud par exemple je trouve). Citer
Cowboy Georges Posté(e) le 21 janvier 2018 Posté(e) le 21 janvier 2018 Je n'ai eu l'occasion de faire que 2 parties mais j'ai aussi eu cette impression que sans les jetons de majorité, une partie peut un peu s'embourber. C'était plus long que la durée annoncée mais vu qu'on découvrait tous les 2 on avait mis ça sur le coup de la découverte, sans trop s'en inquiéter. En relisant les règles je me suis bien dit qu'avec les majo, ça devait bien booster le rythme ;) Citer
Vince Posté(e) le 21 janvier 2018 Posté(e) le 21 janvier 2018 Cool ce post et ces vidéos. Avec ma copine on joue en mode draft et chaque partie se joue sur une seule chose : qui aura le dragon. Celui qui l’a est certain de perdre . Bon parfois on l’a tous les deux et là c’est plus incertain. En vrai elle est doit avoir son intérêt cette carte, mais mal joué elle précipite souvent vers la défaite. Et comme elle est cher et très situationnelle elle pollue ta main très souvent je trouve… A l’inverse je suis fan du chevalier, toujours utile et permet des combos sympathiques :) A part ça en mode draft y a déjà pas mal d’erreurs à éviter je dirais… On peut parfois tendre vers un deck assez agressif ou plus gestion de nourriture… Mais c’est bien de conserver un certain équilibre (aucune carte à tendance nourriture c’est très chaud par exemple je trouve). Quote Il y a la règle additionnelle prévue à la fin du livret de règles qui permet de se défausser d'une carte pour gagner une action... ça rentabilise le dragon ^^ Citer
Myrdal Posté(e) le 22 janvier 2018 Auteur Posté(e) le 22 janvier 2018 +1 pour la défausse qui fait gagner une action. Je ne vois pas comment une carte peut faire perdre. Le dragon est cher mais il est aussi très puissant. Une fois poser il t'assure quasiment la victoire sur le terrain. Sauf si ton adversaire a des cartes agressifs, dans ce cas la, c'est compliqué de le jouer en effet. Par contre son pouvoir est pas facile à optimiser. Citer
Nem Posté(e) le 22 janvier 2018 Posté(e) le 22 janvier 2018 Oui c'était surtout du troll le fait qu'il fasse perdre :) Mais avec ma copine c'est devenu un running gag, celui qui se tapera le dragon dans son deck part avec un handicap. En vrai il a le potentiel de retourner une game... Mais c'est dur de bien le placer/optimiser ! Et oui belle idée de rentabilisation la défausse pour une action :D Citer
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