Pour cette dernière journée, comment mieux finir que dans l’antre de Dieu… euh… du président ? (c’est pareil non ?) ; mais il n’est pas question de repos mais bien de se mettre sur la figure à travers Pillards de la mer du Nord avec ses moultes extensions (elles y étaient toutes ?)

Mes camarades de jeu semblaient tous aguerris et fin connaisseurs (peut être pas sur toutes les extensions ?) ; Nico nous fait un rappel des règles. J’y avais joué une fois mais c’était y’a 2 ou 3 ans et à part la mécanique du « je pose un pion et j’en recupère un autre, ce qui fait les 2 actions de mon tour », j’avais presque tout oublié. Mais l’iconographie étant celle de Architectes & consort, on s’y retrouve vite

Les extensions ajoutent du contenu, un peu de règles, mais rien de très compliqué. Ca permet de pouvoir y jouer à plus de 4 en ajoutant des zones d’actions. Pour autant, il n’y a pas plus de forteresses et de zones de gros scoring, et on va rapidement se rendre compte que ces places vont être très cheres. Une des extensions permets de récompenser les pillages en « overkill », mais dans la configuration à 6 joueurs, personne n’a réussi a faire un pillage avec la récompense maximale tellement c’est la course à l’armement… alors l’overkill…

Difficile de décrire le développement des 6 joueurs et la section commentaire permettra d’en savoir plus si ceux-ci veulent bien raconter leurs plans machiavéliques. Ce qui est sur, c’est qu’on ne peut pas tout faire et faut choisir :

Flo a appuyé son développement autour d’un recruteur (pour recruter bcp pour moins cher donc) et d’un berserkeur (qu’il fera beaucoup mourir mais remonter dans sa main, et re-re-re-re-recruter pour moins cher).

Nico aura aussi un recruteur et saura soudayer un (ou deux ?) Jarl. Une développement orienté pillages

Emilie et Sandrine étaient les plus loin de moi à table, j’ai moins suivi ce qu’elles ont fait

Yann aura constitué un équipage solide, tapé plusieurs fois dans des Jarl (je crois ?!) et fait quelques quêtes dans ses temps perdus. Il aura fait face a pas mal de malchance (1 chance sur 36, c’est pas de bol ?) en perdant 2 membres d’équipage sur un lancé de dé, l’arrêtant dans sa frénésie meurtrière. Pour autant, il se rattrapera sur les quêtes, à défaut de re-tataner du viking.

De mon côté, je n’arrive pas à me décider sur quel axe me développer : je voulais tenter les quêtes, qui faisaient le lien avec mes persos (je piochais plus de carte et je choppais de l’hydromel gratos quand je faisais une quete), mais je ne suis pas allé au bout car je me rends compte au 2/3 de la partie que les gros points sont quand même sur le pillage des villages les plus reculés et notamment les forteresses. Je vise une dernière attaque sur une, ô combien prisée, forteresse pour rentabiliser toute l’hydromel gratuitement gagné tout au long de la partie, mais avec un équipage en mousse. Ca ne suffira pas pour gagner la partie. Je regrette quand meme de pas avoir essayé jusqu’au bout les quetes, que j’aurais pu combiner avec bcp d’offrandes et faire l’impasse complètement sur les pillages. Mais la dernière fois que j’ai voulu me passer de la mécanique principale du jeu, c’était à Age of Steam, ou j’ai pas fait de rails, et ca c’était très mal passé. Donc je me suis quand meme dit que dans Pillards de la mer du nord, il faudrait quand même songer à faire des pillages… J’en ferai que 2 sur toute la partie ; l’un des premiers et l’un des derniers

C’était que ma 2e partie, donc difficile d’avoir un avis très tranché, mais j’ai le sentiment qu’à 6, le jeu est très (trop ?) opportuniste, puisque le plateau de jeu aura complètement changé entre 2 tours (10 actions auront eu lieu) et les actions à gros scoring s’évaporent très vite. Aucun d’entre nous n’a pu pousser une des pistes de développement, car le temps (nb de tours) manquait cruellement. Du coup, tout le monde fait un peu de points, un peu partout, et tout revient un peu au même à cause de cela.

Même si les extensions permettent cette configuration, je me demande si le jeu ne serait pas encore plus intéressant en le limitant à sa configuration à 4 max. Cela permettrait d’avoir + de tours pour avoir un développement plus construit et abouti (et les pistes ayant des points avec une progression exponentielle, de faire plus de différences). On a tous était surpris par l’arrivée de la fin, plutôt rapide. Perso, je termine en ayant l’impression d’avoir presque rien fait.

Dans tous les cas, le jeu reste très fluide, les tours sont rapides (je crois qu’on a trouvé des nouveaux membres qui ont parfois besoin d’un peu de temps pour savoir quoi faire… j’irais meme jusqu’à dire qu’ils ont été capables de faire des rollbacks. Bref, des gens de qualité !) et donc malgré le fait qu’il y ait 6 joueurs, les tours reviennent vite et la durée de partie reste raisonnable. La mécanique fonctionne très bien et le jeu est bien agréable. C’était très sympa !

Scores :
Sandrine : 24 pts
Bobiii (Emilie) : 27 pts
FloMim : 28 pts
Kaon : 36 pts
Dooophy : 36 pts
Yann : 42 pts

Avec 1h30 devant nous, on a eu le temps d’enchainer 2 jeux coops :

  • 4 parties de Kosmopolit ; ca marche toujours aussi bien. Ca dure que 6 minutes, mais a peine fini, on veut toujours retenter pour faire mieux.
  • Un tour de table de Top Ten, tout aussi simple et efficace.

Merci à Nico de nous avoir reçu et à Sandrine, Emilie, Flo et Yann pour cette aprem très sympa. C’était l’occasion de découvrir de nouvelles têtes, et ca, c’est cool !

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  • Ce sujet contient 3 réponses, 4 participants et a été mis à jour pour la dernière fois par , le le 25 avril 2021 à 22:08.
3 sujets de 1 à 3 (sur un total de 3)
  • Auteur
    Messages
  • #59983
    Kaon
    Maître des clés
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    • Reponses 4575

    Très chouette après midi. J’aurai bien continué :D

    Pour Pillards, le jeu de base est déjà assez opportuniste. Il faut s’adapter régulièrement. A 6, cela devient effectivement très difficile de planifier quoi que ce soit. Je rejoins d ton avis : 4 joueurs avec les deux extensions, ça doit être une config bien sympa ;)

    Kosmo est toujours aussi sympa. Et top 10 faut être un poil plus nombreux. Mais c’était cool, un deuxième tour de table n’aurait pas été de trop ^^

    Merci à tous !

    --
    Explorateur du multivers

    #59994
    Ryann
    Participant
    • Sujets 6
    • Reponses 168

    Pillards est tjs aussi sympa et j’ai perso bien aimé l’interaction à 6 et la tension sur les derniers tours

    #59996
    FloMim
    Participant
    • Sujets 4
    • Reponses 91

    Eh bien voilà encore une belle journée de jeux.

    Lors de ma première partie (avec Nico et Emilie), j’avais farmé les villages des pauvres petits païens, volé la gloire des combats à Nico et réussi a finir premier avec 51 ou 52 points. J’ai donc retenté cette stratégie, à partir le premier (ou quasiment) au combat, et de maximiser a fond ma prod de provisions pour pouvoir continuer à partir. Entre mon berserker et un autre qui me permettait 2 actions d’abattage de vache, ca a saigné ! Objectif, piller des villages avec de la vache, les transformer en bouffe, pour repartir à la guerre.
    Un plan qui s’est avéré assez mauvais. Certes j’ai participé au pillage de 2 forteresses sur 6, mais cela n’a clairement pas suffit… pourquoi ? Apres analyse, je n’ai pas diversifié. 0 quêtes, 0 jarl. Peut être un équipage un peu faiblard (mais en grand nombre, puisque 6).

    je vous rejoins, a 6, je pense que c’est jeu passe, mais ce n’est pas sa meilleure config. A 3 c’était bien, je pense qu’à 4 aussi.

    Pour Kosmopolit, très belle découverte qui a redonné le sourir après tant de sang coulé (et d’hydromel).

    Top ten, jeu assez sympa, j’ai bien aimé le concept, il manquait 1 ou 2 joueurs.

     

    je remercie le Président de la rep… euu des adr, et tous mes collègues Viking qui ont fait souffrir ces païens qui croient en leur faux dieu…

    --
    Florian

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