2e partie de Feudum pour Terry et moi. Cyrille a déjà 3 parties dans les pattes et 2 pour son pote Raphael. Voici pour le niveau d'expérience des 4 larrons de la soirée.
Un rapide rappel de quelques règles et c'est partie pour un gros bon Feudum des familles !
Enfin... des familles... il faut le dire vite, car des le 2e tour on entend déjà Cyrille whiner que je n'aurais pas du venir sur la ville à côté de chez lui avec mon sous-marin car c'était la sienne (!) [a noter, Cyrille n'a whiné qu'au 2e tour, ce qui est un exploit pour le noter... il faut dire qu'il a chatté la 1ere place au tirage des places), pendant que Terry et Raphael se regardent du coin de l'oeil en tentant de négocier/truander/bluffer (probablement aucune mention inutile à rayer ici) une forme de pacte de non agression en mode je t'aime/moi non plus.
Contrairement à la première partie de la semaine dernière, on est 2 à avoir décider de franchement voyager (Terry et moi). Je bloque d'un côté la production de moyen de transport en étant maitre de guilde de l'alchimiste et à l'opposé, Cyrille tirera une fois, mais pour envoyer des tonneaux d'influence. Personne n'utilisera par ailleurs le pouvoir de copier le pouvoir de guilde et donc les pères Raphael et Cyrille commence à se tourner autour sur la terre ferme.
Bref, le voyage, c'est pour Terry et moi.
De l'autre côté du plateau, Cyrille et Raphael commence donc à se sentir à l'étroit sur le lopin de terre. Je pense pas que cela ait dérangé plus que cela Cyrille, puisqu'il était partie pour, de nouveau, tenter une stratégie fiefs, et donc comptait bien se mettre sur la gueule avec ses voisins les plus proches.
On comprend vite pourquoi il a tiré des tonneaux, puisque voici le monstre terrestre qui pop sur la carte. Le message est clair : il faut fuir les gens, le malotru n'allait plus trop tarder à dégainer.
Raphael sous-estima légèrement la capacité du monstre à littéralement engluer tous les persos des villes sur lesquels il s'arrête et nous avons notre premier meurtre le tour suivant.
Pendant ce temps, le père Terry traversera la map d'est en ouest en empruntant une rivière aussi petite qu'un cheveu mais visiblement extrêmement rapide puisqu'en deux sauts de puces, il débarque au sud ouest, rafflant les ressources de "mes" territoires sous le nez [note pour le créateur/éditeur : faut vraiment faire quelque chose sur l'iconographie des chemins/déplacements, c'est vraiment illisible... en tout cas la première fois qu'on utilise les engins de voyage et que l'on s'intéresse à cela).
Cyrille continue sa progression menaçante et le voilà voulant reprendre ma ville soit disant sienne, avec son marchand. Il me force à venir défendre pour renforcer mes positions. Raphael de son côté approche le 1er fief de Cyrille, soit disant pour y poser un paysage, mais Cyrille craint le viol de sa bourgade et se sentira aussi forcer de venir défendre ses terres.
Pendant ce temps, Terry, loin de ces conflits, continuera sa promenade à travers mers et montagnes et sera surtout très actifs auprès des guildes, faisant fonctionner notamment la fermière à pleine régime.
Pour des raisons que j'ignore encore, je suis pointé du doigt comme l'homme à abattre, pourtant dernier au score provisoire, avec, déjà, Terry devant.
Les bases des différentes stratégies sont posées : Raphael tente de maximiser les paysages, Terry fera des guildes son moteur à PV, Cyrille compte bien nous casser les noix avec ses fiefs belliqueux et je tente un mix entre large occupation du territoire + maintien de 3 maitres de guildes et PV des cartes objectifs (que personne n'avait regardé lors de notre 1ere partie) en m'appuyant sur les nombreux avant poste présent en début de partie.
Cyrille, touché dans son orgueil de ne pas pouvoir reprendre sa ville avec son marchand ramène son monstre et décapite mon alchimiste (avec les PV de maitre de guilde qui vont avec) ; Terry plus que jamais ramasse des brouettes de ressources avec sa fermière ; Raphael place ses paysages et je m'en vais à l'est, loin de toute cette sauvagerie.
Assez étrangement, très peu d'améliorations sont faites (et son tres répartis) : juste de quoi faire des paysages pour Raphael et les fiefs de Cyrille. Du coup, la partie s'annonce bien plus longue que notre 1er (qui avait dû durer à peine 6 tours), ce qui fait le beurre de Terry, puisque plus c'est long, plus sa strat Guilde sera rentable.
La fin de partie s'annonce compliqué pour moi, je manque de bouffe (alors autant dire que, même si j'hésite à 2x à reposer mon 3e perso, je ne le ferai pas) et l'influence est toujours un pb... je l'ai mieux géré que dans la premiere partie, mais le voyage nécessite bcp plus d'influence que je l'imaginais ; du coup j'en manque cruellement pour me permettre de faire une tres grosse carte objectif à 17PV (vs une moyenne de 6-8 PV si j'ai bien compris). J'avais bien l'alchimiste en maitre de guilde pour débloquer la situation... m'enfin, ca, c'était avant ; une vraie plaie pour mes 2 derniers tours
Cyrille ne cessera de dire qu'il massacre les gens parce qu'il n'a pas le choix (haha...), qu'on ne lui a pas laisser d'autre choix car encaisser sur seulement 3 villes et expliquera pendant la moitié de la partie à Raphael qu'il aurait dû aller ailleurs (re-haha). Et pour finir en toute beauté, en un move, il fera traverser son monstre toute la carte (littéralement...) pour venir me buter un 2e perso au dernier tour.
Raphael constatera que les paysages seuls ne semblent pas suffire pour remporter la partie.
Terry aura fait la partie en tête, à l'écart de l'action du continent (plutot à graviter autour avec ses guildes), et personne n'arrivera à le rattraper.
A 1h du mat' le résultat final tombe : Terry gagne avec 167 pts, puis Cyrille (143 pts), moi (136 pts) et Raphael (122 pts).
Bilan :
Faut pas laisser un joueur tranquille, car il profitera de toute façon des chamaillages des autres joueurs. Corrolaire à cela : il faut aller taper sur le joueur qui semble être en tête... mais faut-il encore identifier correctement qui il est :). Ce qui est compliqué c'est qu'il faut globalement se sacrifier pour aller faire chier les autres (on a souvent d'autres actions plus optimales, sauf peut etre pour la stratégie fief ?), sauf que si tout le monde se dit ça, celui qui est en tête ne sera pas rattraper
C'est assurément un jeu riche et profond. Le système des guildes est vraiment bien pensé ; la rotation des items entre les guildes est une vraie belle trouvaille. Il est plutôt joli, même si l'iconographie est vraiment perfectible (les routes/chemins ; la limite des différentes zones...)
Après 2 parties, on sent bien qu'on n'a pas encore fait le tour des possibilités ; il y a une vraie richesse et diversité de stratégies possibles. Ce qui rend l'ensemble complexe c'est qu'il y a une très forte interactivité entre les joueurs et personne ne peut développer sa stratégie "dans son coin" (ou en tout cas, si tout le monde le laisser faire, c'est free win, cf. point n°1) ; il faut donc arriver à s'adapter et autant que possible lire ce qu'envisage les autres joueurs. Et c'est déjà compliqué de gérer sa propre stratégie, alors autant dire qu'anticiper les moves des autres, c'est pas pour tout de suite (me concernant en tout cas). Donc au final, on aura une ligne directrice de stratégie et il faudra ensuite composer au mieux en fonction des autres.
Je trouve les conquêtes bcp trop pénalisantes pour celui qui les subits. Raphael a été le premier a être attaqué et il fini dernier ; j'ai été le 2e et je finis avant dernier. Certes, on ne peut pas mettre le score uniquement sur cet aspect ; on a clairement fait d'autres erreurs, mais je trouve quand même que c'est une put**n de punition (perte du perso + perte d'une guilde + perte de déplacement + couts associés pour remettre tout ca en place, en termes de ressources + actions...). Et être dans le "je défends" dès qu'il y a une menace potentielle est injouable (passer son temps à défendre revient presque à ne rien faire ou en tout cas à consommer de trop précieuses actions... et c'est encore pire si on défend alors que le joueur n'attaquera finalement pas ce que l'on pensait). Je suppose que quand tout le monde maitrise bien le jeu, ca permet de l'équilibrer (un peu comme le rôle du militaire dans TTA : les joueurs novices peuvent se faire complètement traumatiser par des guerres et agressions, à les dégouter du jeu, mais c'est ce qui permet l'équilibre et n'est plus vraiment un problème quand tout le monde comprend et maîtrise le fonctionnement). En attendant, pour le moment, c'est le côté du jeu qui me refroidit (et faut dire qu'en seulement deux parties au compteur, je compte déjà 3 morts... quand on sait que le nombre max de pions sur le plateaux est de 3, ca fait bcp).

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