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Ca fait quelques semaines que je ne reçois plus les notifications par mail de KS quand il y a une nouvelle actu (Update) sur un projet sur lequel j'ai pledgé. Ce n'est que moi ou ça vous le fait aussi ? Je reçois par contre bien les rappels 48h avant le fin...
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Je viens de mettre à jour la règle suite aux pertinentes remarques précédentes. Les modifs sont en vert dans la règle. Changements : - Oubli : lors de la mise en place, il faut mettre deux cubes au hasard sur chaque carte Époque, histoire qu'il y ait des trucs à faire d'entrée de jeu avant de pouvoir chopper du trésor. - Un joueur est obligé de faire au moins 1 action à son tour. Ça évite que tous les joueurs passent pour ne faire jouer qu'un seul d'entre eux. - Une fois sur la carte Présent, un joueur peut décider de sortir du jeu et ainsi ne pas prendre de tour. Il gagne (ou perd) toujours avec les autres. - Si au début de son tour le joueur a devant lui 1 seul dé, il en prend un autre de la réserve. Il lance les deux et les ajoute à la réserve. On a ainsi toujours deux dé nouveaux à chaque tour. - Ajout dans la règle que prendre un dé Paradoxe donne une action "joker" une fois les cubes épreuve égrenés dans le futur. - Un dé Paradoxe ne peut pas être pris avec un autre dé pour faire une action "joker". - Tentative pour résoudre le pb du campeur. Il faut revenir avec un trésor pour pouvoir retourner le sablier.
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Merci infiniment Clément d'avoir pris le temps de t'y pencher et d'offrir une réponse bien argumentée ! Je vais éclaircir ce point. EDIT : il fallait même faire plus qu'éclaircir. J'avais complètement oublié de mentionner qu'on peut pouvait faire une action de son choix à l'issue du placement de cubes. :whistle: Tu as vu juste sinon dans ton premier gros paragraphe. Présenté comme ça il y a clairement un problème, mais que je peux en partie résoudre car j'ai oublié de mentionner dans la règle que les résultats Paradoxe (qui permettent de faire n'importe quelle action au choix en contrepartie d'une cascade de merdouilles pour époques futures) ne peuvent pas être relancés librement. Je m'explique : Les actions effectuées le sont lorsque le joueur prend un dé de la réserve (ceux restant des tours précédent car non utilisés, et les deux (ou moins) qu'il a ajouté du joueur précédent). S'il prend un Paradoxe, il le fera certainement car l'action qu'il veut effectuer n'est pas disponible. Le truc que j'ai oublié de préciser, c'est qu'un dé Paradoxe ne peut pas être pris avec un autre dé pour faire une action joker. Sans cette précision, il suffit juste de combiner un paradoxe avec un autre dé (voire un second paradoxe) pour ne pas subir les désagrément liés. J'ai l'impression qu'au fil de la partie, des dés Paradoxe vont s'accumuler et ainsi limiter les choix des joueurs qui devront à un moment donner "craquer" et en prendre un. a voir du coup si ça ne permet pas de tous les relancer histoire que ça ne donne pas une situation moisie qui perdure... Reste le problème du sablier. En effet, on peut imaginer qu'un joueur campe sur la première carte Epoque et à chacun de ses tours va réactiver la machine. C'est bien chiant comme rôle, mais ça tue bien le jeu, en effet. Je vois deux issues : mettre un sablier "long" (5 minutes peut-être) qui une fois écoulé clôt la partie ou alors trouver une pirouette un peu élégante pour qu'un même joueur ne puisse réactiver qu'une seule fois le sablier par exemple, ou un nombre limité de fois par partie. La première solution (sablier long) est simple, mais je la trouve moins funcky que le sablier à retourner... Faut que je cogite. :mail: Pour ton dernier point, tu as bien raison. Même si les tours doivent s'enchainer rapidement, c'est toujours bien naze de ne rien faire ou de faire une action par défaut. J'ai dans l'esprit que la possibilité de prendre 2 dés pour faire l'action de son choix permet d'au moins limiter cet écueil. A voir si ça se confirme. En tout cas, merci encore pour ta réponse qui va bien me faire avancer ! :good: EDIT : pour l'histoire du sablier à retourner et le problème du campeur. On pourrait par exemple imaginer que l'on peut retourner le sablier quand un joueur ramène un trésor. Ca limite le nombre de fois où on peut le faire et ce ne sera peut-être pas toujours le même qui s'y colle. Par contre, je ne vois pas ce qui pourrait empêcher les joueurs d'attendre gentiment que le sablier soit presque vide pour aller déposer un trésor et ainsi rentabiliser au max son retournement. Ca crée un temps d'attente potentiel inutile... C'est un point qui ne m'avait pas choqué dans Magic Maze, mais j'imagine qu'il est tout à fait possible de faire de même.
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Hier, j'ai joué à ça et c'était plutôt cool (ou pas)
Tom a répondu à un(e) sujet de Tom dans Actualité ludique
C'est marrant que tu parles de Kanagawa car on en a fait une juste après Sea of clouds. Je ne sais pas trop à quoi ça tient, mais pour le coup, je trouve qu'on a un peu plus de maitrise. Le facteur chance est loin d'être absent, mais j'ai l'impression de pouvoir quand même orienter mon jeu dans une certaine limite. Cela dit, mes partenaires ne voyaient pas trop de différence entre les deux jeux au final... -
C'est ballot ça ! Si ta commande n'est pas pressée, tu peux essayer de les contacter pour ajouter mes 3 bricoles ?
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Allez hop, je me lance ! J'annonce d'entrée de jeu, que c'est mon premier proto qui me semble potentiellement intéressant à développer (les autres sont au fond de la poubelle et y sont bien). Je n'en ai à ce jour fait qu'un début de partie à 2 dans un état de développement moins abouti et structuré. En clair, je n'ai aucune idée si c'est trop balaise dans l'état ou seulement intéressant. Je compte sur vous qui avez plus de recul pour me dire ce que vous en pensez et surtout ce sur quoi il faut que je bosse. ;-) Etant plus que novice dans le domaine, je suis parti sur un p'tit jeu rapide (moins de 15 minutes je pense), full coop, avec de l'interaction directe, en temps réel avec une histoire de voyage dans le temps et les paradoxes qui vont avec (bref, les trucs qui me font kiffer). :mail: L'idée, c'est qu'on joue une bande de voleurs qui remonte le temps pour chourer des trucs rigolos dans le passé. La mécanique principale s'articule autour de 5 dés. Chaque face représente une action possible. A son tour, on lance 2 dés parmi ceux utilisés par le précédent joueur qu'on ajoute à la réserve. Le truc, c'est que si un joueur veut faire plein d'actions à son tour (en utilisant tous les dés par ex.), le suivant se trouve fort dépourvu avec juste deux pov' dés pour faire ses actions. Faut savoir pas être trop gourmand sinon le copain n'a plus rien. Il y a une action un peu "joker" qui permet de faire l'action de son choix, mais qui déclenche un paradoxe. En gros, ça augmente la difficulté pour chourer les trésors dans les époques futurs avec le risque d'invalider un copain que l'on devra soigner s'il veut bouger à nouveau. Tout cela se fait en temps (plus ou moins) limité avec un sablier qu'on retourne à chaque fois qu'on revient dans le présent. Si on revient trop tôt, le sablier est peu écoulé et on n'aura pas gagné grand chose. Faudra trouver le bon timing pour rentrer à la maison (et oui, j'ai honteusement pompé l'idée dans Magic Maze). :whistle: Voici une idée du matos : Les cartes : Les dés et les pions : Une ébauche de règles est attachée à ce post avec quelques pistes de modifs principalement pour ajuster la difficulté. Merci pour vos retours éclairés ! ;-)
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Nous somme plusieurs à bricoler des protos plus ou moins aboutis dans notre coin. Voici le temps de les présenter et de partager nos points de vue en vu d'avoir un futur Spiel des Jahres estempillé AdR. ;-) La maison vous invite à créer un post pour chaque proto afin de garder un semblant d'organisation. De même, si vous avez customisé votre boite de Mille Bornes ou les meeples du Monopoly, faites nous voir vos œuvres ! A vos cubes/ciseaux/UHU :good: !
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Hier, j'ai joué à ça et c'était plutôt cool (ou pas)
Tom a répondu à un(e) sujet de Tom dans Actualité ludique
Je suis d'accord avec toi sur le fait que c'est simple et fluide (et super beau), mais je ne suis clairement pas le public de ce genre de jeux où tu peux t'en prendre plein la tronche sans pouvoir y faire grand chose (du moins on ne me l'avait pas présenté comme ça, du coup, je ne m'y attendais pas et ça a fait bien mal). Pour le coup, mes deux voisins choppaient des pirates de ouf à foison et moi les rares fois où j'ai voulu rivalisé, ça a fait "plouf" (c'est dans le thème me direz-vous) avec un pov' pirate moisi. J'ai du coup bien ramassé toute la partie à me faire chourer de la thune et des cartes. a aucun moment j'ai vu que je pouvait remonter la pente, que ce soit en tentant de me défendre ou en partant sur une autre stratégie. -
Hier, j'ai joué à ça et c'était plutôt cool (ou pas)
Tom a répondu à un(e) sujet de Tom dans Actualité ludique
Tu me rassures un peu. J'étais le seul à trouver le jeu atroce autour de la table. -
Avis aux prototypeurs et autres pimpeurs de jeux ! Je vais passer d'ici quelques jours / semaines une commande chez Spielmaterial. Si certains veulent du cube en bois et autres meeples, c'est le moment. ;-)
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Hier, j'ai joué à ça et c'était plutôt cool (ou pas)
Tom a répondu à un(e) sujet de Tom dans Actualité ludique
On s'est fait les parties de démo de Unlock avec Valérie pendant les vacances. C'est plutôt sympa, les sensations sont bien là, on a bien la pression du timer et le principe est simple. Mais bon sang, qu'est-ce que c'est dur ! Pas l'association des objets entre eux, mais la recherche du petit détail caché sur lequel tu peux perdre 10 minutes et qui au final te flingue ta partie. On a mis 1h à terminer le scénar à Las Vegas à cause du fameux détail qui tue à trouver. C'est un peu dommage que la difficulté soit si élevée car sinon, c'est plutôt pas mal. Il faudrait peut-être, comme le suggérait Terry, y jouer à plus que 2 comme ça, il y en a un qui passe son temps à chercher le détail caché pendant que les autres résolvent les énigmes... -
Hier, j'ai joué à ça et c'était plutôt cool (ou pas)
Tom a répondu à un(e) sujet de Tom dans Actualité ludique
Ce qui m'intrigue le plus, c'est le choix des noms pour ces jeux... :whistle: De notre côté, on a essayé Sea of Clouds de chez Iello. Le jeu est magnifique, les illustrations sont vraiment top et... c'est à peu près tout (selon moi). On est en face d'un gros jeu de chatte/moule/huitre. La chance est tellement prépondérante qu'il est quasi impossible de contrôler quoi que ce soit. L’interaction entre joueur "vache" n'a sans doute pas aidé non plus à me faire une opinion positive sur ce jeu dans la mesure où quand bien même on voit l'adversaire se préparer à nous pourrir, il est quasi impossible de le contrer, sauf gros coup de chance à la pioche. Une belle déception. -
Ca devient de plus en plus intrigant ce Flow of History. Vivement des retours éclairés !
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C'est un peu moche pour lui, mais en même temps il manque peut-être un peu de lucidité sur le marché...
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J'ai pledgé ! :yahoo: C'est LA vidéo WTF version KS de tous les temps !
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Dommage. De loin, ça avait l'air sympatoche...
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Il est aussi dans ma liste des KS à creuser, celui-là...
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Malgré mon engouement certain pour la chose, je pense que je vais attendre de voir à quoi ressemblera notre prochaine table de jeu avant de me lancer (en gros quand on aura déménagé, donc dans potentiellement longtemps). Désolé de ne pouvoir participer... Entre temps, je viendrai jouer sur le tiens. B-)
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Petite partie rapidos de ce sympathique petit jeu de draft minimaliste (18 cartes). Les choix sont toujours cornéliens et il faut mine de rien une bonne mémoire et un peu de fourberie pour l'emporter. Ayant déjà fait quelques parties, j'ai réussi à tromper mon adversaire pour lui ravir les derniers points sur la fin. J'aime toujours bien : simple mais pas simpliste, beau, rapide...
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Petite partie rapidos de ce sympathique petit jeu de draft minimaliste (18 cartes). Les choix sont toujours cornéliens et il faut mine de rien une bonne mémoire et un peu de fourberie pour l'emporter. Ayant déjà fait quelques parties, j'ai réussi à tromper mon adversaire pour lui ravir les derniers points sur la fin. J'aime toujours bien : simple mais pas simpliste, beau, rapide...
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Petite partie rapidos de ce sympathique petit jeu de draft minimaliste (18 cartes). Les choix sont toujours cornéliens et il faut mine de rien une bonne mémoire et un peu de fourberie pour l'emporter. Ayant déjà fait quelques parties, j'ai réussi à tromper mon adversaire pour lui ravir les derniers points sur la fin. J'aime toujours bien : simple mais pas simpliste, beau, rapide...
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J'ai tout misé sur le chameau bleu. Moralité : faut jamais tout miser sur le chameau bleu. :) Un p'tit jeu de pari/course rigolo où le hasard est loin d'être absent, mais finalement participe à la bonne poilade autour de la table par les retournement de situations et les grincements de dents qu'il provoque. J'ai terminé bon dernier comme il se doit, loin derrière Valérie et encore plus loin derrière Gautier. Pas le jeu de l'année (et pourtant...), mais du genre qu'on ne refuse pas une partie pour se marrer un bon coup sans se prendre la tête.
