-
Compteur de contenus
1 416 -
Inscription
-
Dernière visite
-
Jours gagnés
42
Type de contenu
Profils
Forums
Calendrier
Articles et CR
Tout ce qui a été posté par Ytrezius
-
Copié/collé via Discord de mon poste sur le scénario "La chute de Nidhiver" Attention SPOIL Avec le KS actuel de Frostpunk, ça m'a donné envie de me remettre qur le JV et de retenter le dernier scénario "La chute de Nidhiver". Mon dernier essai s'est soldé par un exil de ma personne hors de la ville car les citoyens étaient trop désespérés (quelle bande d'ingrats). Il faut dire que je les faisais déblayer des ruines dans le froid, qu'ils tombaient malades à la pelle et comme mes centres médicaux étaient saturés ils finissaient par crever (toute ressemblance avec des évènements réels serait fortuite). Bref pour cette remise à l'étrier j'ai appris de mes précédentes erreurs. Mes déblayeurs (majoritairement des enfants au passage) ont pu bénéficier de postes de collecte chauffés (les petits chanceux) et j'ai tout misé sur l'amélioration des centres médicaux et infirmerie pour accueillir le flux inévitable de malades en début de partie (les mecs dormaient quand meme dans des tentes par -30/-50...) Un max de cabanes de chasse pour nourrir tout ce petit monde et une réorganisation des maisons (en dur) autour du générateur. Bon il m'aura fallu l'aide de la foi pour que ces rabat-joie retrouvent un peu l'espoir et me permette de passer a la suite du scénario (que je n'avais pas encore atteint): comprendre l'origine du dysfontionnement du genérateur...) J'ajouterai que le passage de lois pour réaliser des traitement radicaux (amputation) et autoriser la transplantation d'organes prélevés sur des cadavres a aussi permis de faire chuter drastiquement le taux des décès. Des maisons d'accueil pour amputés m'a permis d'économiser des habitaions (et de la bouffe) et ils se sont même portés volontaire pour bosser dans les cantines pour se rendre utiles! Braves personne... moi qui hésitait a faire passer une loi pour la recherche des prothèses finalement pas besoin! Après avoir apaisé le mécontentement et rétabli l'espoir dans la cité, j'ai pu me concentrer sur la recherche de l'origine du dysfonctionnement du genérateur ayant engendré les incendies et la révolte qui ont signé la fin du dernier capitaine etma promulgation. Apres avoir construit un poste de répararion sur le générateur, mes ingénieur ont pu travailler dessus. Le résultat de leurs investigations ne nous laisse aucune chance. Le générateur a malheureusement un défaut de fabrication originel qu'il nous est impossible de réparer. Il tombera en panne réfulierement jusqu'à atteindre un niveau de pression critique et exploser. La nouvelle se répend dans la ville et l'Espoir quitte a nouveau les citoyens. La seule solution est d'evacuer la ville. Il se trouve que non loin de là se trouve un Dreadnought en relativement bon état. Je construis un centre d'écacuation et envoie au Dreadnought une premiere équipe d'ingénieur pour évaluer les travaux a réaliser pour sa remise en état. Il va falloir y faire parvenir des ressources pour aménager les ponts et recevoir du monde, 5000 unite de charbon ppur garantir son fonctionnement et des rations de nourriture pour le voyage vers l'inconnu... je commence par évacuer les enfants via les premiers convois mais tres vite des émeutes éclatent, les citoyens réalisant qu'il sera impossible d'évacuer toute la ville... certains partent d'eux meme vers le Dreadnought, abandonnant leur poste et volant des provisions. Je m'etais juré de ne pas le faire mais je suis contraint d'autoriser la mise en place des "Gardiens de la foi" pour garantir la sécurité des convois. Les emeutes continuent d'avoir lieues mais nous retenons les gens, au prix de blessés mais aussi de morts.... En parallèle, le genérateur tombe régulièrement en panne, chacune d'entre elle nécessitant de plus en plus de temps de réparation. Je rapatrie les scientifque de notre station metéo et centre d'exploration en dehors de la ville pour venir nous preter main forte. Sans météorologues nous devenons cependant aveugles sur les previsions de chutes de température... Les ingenieurs commencent à s'inquieter de ne pas avoir de place dans le Dreadnought et me demande d'en faire partir certains d'entre eux... mais j'ai trop besoin d'eux ici pour réparer le générateur, s'occuper des malade, et rechercher des moyens d'isoler au mieux nos batiment pour les futurs pannes... Finalement l'annonce tombe. Dans 48h, la pression du genérateur aura atteint un seuil critique et il explosera... mais j'ai trop de personne deja sur le Dreadnought par rapport au nombre de cabines viables. Et je ne fabrique pas d'acier assez rapidement! Je mets donc en place des rotations d'urgence dans les acieris obligeant les ouvriers a travailler 24h d'affilée... l'un d'eux décèdera... je procède egalement au démantelement des batiments inutilisés et des maisons dorenavant vides pour récupérer le peu d'acier qu'ils contiennent et les steam core nécessaire au chauffage des pont du dreadnought. Le genérateur est pret a exploser lorsque qu'une équipe d'ingenieur propose d'installer un steam core pour repousser de 24h l'inévitable. Accepté. Ce délai supplémentaire permettre de terminer la préparation du nouveau pont et d'évacuer 20 ingenieurs de la vile. Le générateur explose clndamnant la centaine de citoyens restant... pour sauver les 400 ames à bord du Dreadnought fonctionnel avec assez de vivres pour espérer un avenir meilleurs...
-
J'ai profité de l'abo GeForceNow pour jouer au scénario de la dernière extension de Frostpunk: "Au bord du Gouffre" dans les meilleures conditions 😁 Attention, je spoile à mort bien entendu! L'Histoire se déroule peu de temps apres la Grande Tempête du scénario principal "Un Nouveau Départ". New London a survécu et cherche à se développer. Vous y incarnez le leader d'une petit groupe envoyé pour mettre place un avant-poste dans l'etendu à proximité d'un ancien entrepot militaire. La mission est simple, approvisionner régulièrement New London en Acier (et Noyaux de vapeur) extraits de l'entrepot. (On va donc vivre les mésaventures des ptits avant-postes que l'on créait dans le jeu de base). En plus de cet acier, nous disposons de quelques forêts pour nous alimenter en bois et d'un filon de charbon sur lequel il sera plus tard possible de batir une mine. Cependant, impossible de batir des tentes de chasseurs ou de serres. C'est New London qui nous livre notre ration quotidienne.... du moins au début car les relations avec la capitale vont tres vite se détériorer... la fréquence des rations va diminuer, puis leur quantité aussi, et finalement on nous annonce que les convois de nourriture ne partiront plus que lorsque nous feront partir des convois d'acier (acier dont nous avons besoin pour développer également un peu notre avant poste). New London va même jusqu'à nous envoyer du personnel administratif pour gérer le relais radio accompagnés des enfants des travailleurs (qui ne devaient pas nous rejoindre si tôt). Bref, encore des bouches à nourrir! Pour tenter de nous aider à tenir nos rendements New london passe des lois autorisant des périodes de travail exceptionnelles de 24H ou l'extension des horaires standards... nous pouvons egalement demander ponctuellement de l'aide à la capitale, ce qui diminuera à chaque fois nos relations. Réalisant que la situation n'est pas viable, nous envoyons des équipes d'éclaireurs à la recherche d'autres sources de nourritures dans l'étendu. Ce sera un succès avec la découverte du petit camp de Hot Spring construit autour de sources chaudes, ses habitants ont construits de grande serres et son prêt à partager leur production en échange de notre aide pour améliorer leurs conditions de vie (logements, infirmerie, amérlioration des serres). Hot Springs manque en effet affreusement de matériaux de construction. Le pacte est scellé et apres plusieurs épisodes de famines, les convois reguliers de vivres en provenance de Hot Springs nous garantit enfin une source de nourriture fiable... Ayant appris la nouvelle, New London nous demande de leur livrer les convois de nourriture. S'en est trop, nous faisons sécession et renvoyons le personnel administratif malgré les menaces de représailles de nos anciens maîtres... To be continued...
-
@Tom, si Pax Pamir est dispo au catalogue de Pixie je suis preneur... mais pas sûr car je crois que la VF est de 2TomatoesGames (Pixie serait juste distributeur en France). En tout cas encore merci pour ce bon plan! :good:
-
<p style="text-align: left;"> </p> En France, c'est Matagot l'editeur/localisateur, pas Intrafin France du coup...
-
C'est bien noté! D'ailleurs je te te confirmerai si oui ou non je suis intéressé pour prendre le Dilemme du roi. Tout va dépendre si je trouve le bon groupe de joueurs pour faire la campagne et qui dans le groupe se procure la boite^^
-
C'est cool ça Tom! :biere: Je vais regarder le catalogue de ces 2 éditeurs voir si quelque chose attire mon oeil. Chez Iello je sais déjà qu'il y aurait potentiellement le "Dilemme du Roi" qui doit sortir prochainement. Tu sais si tu pourrais en avoir une boite?
-
Dispo pour chacune de ces dates! :yahoo: J'ai déjà fait un peu d'animation dans ma précédente asso en Normandie :D
-
Dans le cadre de la grande campagne de conversion des ADR à Eclipse orchestrée par Myrdal, j'ai ajouté ma pierre à l'édifice en accueillant l'aventurier Romain (aka Tus) pour une initiaition en compagnie de moi même, Hélène et Thomas. Nos invités (Tus et Thomas) étant arrivés à l'heure, nous (Hélène et moi) n'étions forcément pas prêts pour les accueillir (depuis quand arrive t'on à l'horaire indiqué sur une invitation, je vous jure!). Cependant nous saurons nous faire pardonner plus tard dans la soirée! Hélène et moi même sommes rodés sur le jeu mais il s'agit d'une première pour Romain et Thomas. La mise en place et l'explication des règles nous prend une bonne heure. Suite à quoi nous sommes fin prêts à en découdre! Ça passe! Pour la suite de la lecture de ce CR, je ne saurais que vous conseiller l'écoute cette playlist issue de l'excellent 4X Endless Space dont la BO est composée par FlybyNo.Au commencementCe samedi 05/09/20200 après JCVD, les tensions entre les grands Empires depuis longtemps reclus et pacifiés se réveillent.... Cela aurait commencé lorsque qu'un diplomate Hydran ingéra en publique une laitue, acte considéré comme une insulte ultime par les Plantas! Malgré les efforts du Centre Galactique pour maintenir la paix, l'entité Mechanema ainsi que les Descendants de Draco profite de ce prétexte pour se joindre au conflit. Les Empires ont soif d'eXploration, d'eXpansion, d'eXploitation et pourquoi pas... d'eXtermination... Hydran ProgessHélène incarne la faction Hydran Progress. Les Hydrans sont des savants et axent leur stratégie sur la Science. Ainsi lorsqu'ils réalisent l'action "Recherche", il peuvent rechercher jusqu'à 2 technologies. MechanemaRomain joue l'IA Mechanema. Ce sont des ingénieurs les coûts en matériaux de leurs vaisseaux et structures sont réduits et ils bénéficient d'une activation supplémentaire lorsqu'ils souhaitent upgrader leur flotte. PlantaAprès moult négociations avec Romain, Thomas récupère les Plantas qui sont.... des plantes! Plutôt pacifiques, elles cherchent à étendre leur territoire et gagneront 1 point de Réputation supplémentaire par secteur sous leur contrôle en fin de partie. Pour leur faciliter l'opération, elles peuvent réaliser 2 explorations lorsque l'action "Explorer" est activée. Cependant, faibles, la population de leurs systèmes sera systématiquement annihilée à l'issue d'une bataille perdue. Descendants de DracoEnfin, je me lance avec les Descendants de Draco qui entretiennent un lien particuliers avec les Anciens dont quelques frégates errent encore dans la Galaxie. Tandis qu'elles attaqueront à vue toute autre faction, elles laisseront mes vaisseaux naviguer et je pourrai cohabiter sur leurs systèmes. D'ailleurs, chaque frégate Ancienne présente dans la Galaxie en fin de partie me rapporte 1 point de Réputation. La mise en place rend presque voisins les systèmes d'origine des Dracos et Plantas d'un côté de la Galaxie, les Mechanema et Hydrans de l'autre. Entre ces deux potentielles alliances, deux systèmes riches en planètes exploitables sont sous le contrôle de Gardiens, de puissants vaisseaux agissant pour la solde du GCDS (Galactic Center Defense System) qui comme son nom l'indique trône au centre de la Galaxie. L’Ère de l'ExplorationLe premier tour de jeu est classique, chaque Empire commençant à explorer et prendre le contrôle des systèmes voisins, lorsque ceux-ci ne sont pas occupés par des Anciens. Ce derniers point n'est d'ailleurs pas un problème pour les Dracos qui en profitent pour prendre le contrôle de deux secteurs de niveau I. Les Plantas, après avoir exploré un système de niveau II décident de commencer à s'aventurer dans les régions les plus extérieures de la Galaxie. Ils feront d'ailleurs la découvertes de eux modules anciens "Tourelles plasma" (2 dés Oranges) et "Shard Hull" (3 points de coque) qu'ils s'empresseront d'intégrer aux schémas de leurs bases stellaires... Dans l'optique de préparer de futures défense. Les Méchanéma font quand à eux preuve de malchance dans leurs explorations et se retrouvent rapidement entourés de secteurs peuplés par les Anciens... Mais riches en découvertes potentielles! Au deuxième tour, via leur dernière acquisition, le territoire Draco se retrouve adjacent au monde natal des pacifiques Plantas. Une "alliance" (ou plutôt un traité de non-agression provisoire) est alors négociée entre les deux Empires qui profitent ainsi de l'envoi d'Ambassadeurs pour booster leurs productions. Malgré cette preuve de civilité, les Plantas décident de construire sur leur système d'origine une de leur base dopée aux modules anciens.... Au cas où! La rédaction d'accord bilatéraux étant la nouvelle mode dans la Galaxie, l'Empire Mechanema et Hydran procèdent également à un échange d'Ambassadeurs, histoire de respecter les formes. A coût de pot de vins à base de fortes sommes d'Epices les Dracos vont également s'adjoindre les services d'une Espèces Mineure, des ingénieurs qui vont réduire les coûts de constructions des futures Cuirassés. Ainsi les Dracos sont les premiers à faire sortir de leur chantier spatial l'un de ces mastodontes baptisé pour l'occasion "Gloire des Anciens". Premier sangAussitôt construit et amélioré à coup de "Phae Shield" (-2 sur les dés adverses), le "Gloire des Anciens" est envoyé au combat afin de prendre le contrôle d'un riche système à la frontière du territoire Hydran dans lequel rôde un Gardien. Les canons à ion (1 dégât) du vaisseau Draco sont au final bien trop faibles pour éliminer le Gardien à temps et ce dernier bénéficiant d'une meilleure initiative (et mes adversaire d'une chance insolente au lancer de dé...) la troisième salve aura raison du "Gloire des Anciens" avant qu'il puisse achever son adversaire... Depuis lors toute évocation de cette cuisante défaite dans la population Draco est punie d'exil dans les territoires les plus reculés (et chiants) de leurs alliés Plantas... Aussitôt construit... aussitôt détruit...Les Plantas terminent de bâtir leurs défense en ajoutant deux nouvelles base stellaires, créant ainsi un solide verrou pour sécuriser leurs systèmes reculés... Stratégie payante car aucun Empire adverse ne tentera de frotter ses vaisseaux aux épines de ces bases survitaminées aux modules Anciens. Ils peuvent ainsi continuer à explorer sans interruptions les confins de la Galaxie et à s'étendre. La difficulté, c'est que plus les Plantas prennent le contrôle de systèmes, plus l'administration de leur Empire devient couteuse.... Or les système extérieurs ne sont pas les plus riches de la Galaxie. Ils contourneront rapidement ce problème de finances grâce aux nombreuses découvertes réalisées durant leurs explorations (et leurs boosts en ressources diverses) mais également via la recherche en début de partie de la technologie "Orbitales". Ils peuvent ainsi construire des Orbitales (sortes de HLM planétaires) et les coloniser dans les secteurs les plus pourris de la banlieue galactique, leur fournissant une nouvelle source de revenu. Les Mehanemas continuent leur exploration des système centraux et lancent leur première attaque payante contre les Anciens. Suite à cette victoire galvanisante, ils partiront dans une campagne d'extermination systématiques des frégates anciennes, au grand dam des Dracos... L'EscaladeA ce stade, l'intégralité des systèmes du Noyau ont été découverts, les frontières ont été dessinés et les Empire partent dans une course à l'armement à coup de construction de vaisseaux et d'améliorations. Les descendant de Dracos construisent deux cuirassés tous neufs et les envoient affronter de nouveau le Gardien afin de laver leur honneur à coup de canons ioniques! Ce sera une victoire écrasante et la précédente défaite est de suite effacée des livres d'Histoire. Les Hydrans voyant d'un mauvais oeil ces nouveaux voisins se lancent également dans la construction de bâtiments de guerre et d'une base stellaire dans le système voisin. Leur avancée technologique leur permet de bien équiper leurs vaisseaux. Ils proposent un pacte de non agression aux Dracos mais ces derniers ne donneront suite (faisant mine d'avoir reçu le mail d'invitation dans leurs spams). Les Mechanemas ont terminé de bâtir leurs 4 croiseurs mais également 2 puissants cuirassés. il leur faut peu de temps pour éliminer toute présence d'Ancien mais aussi un Gardien du territoire qu'ils revendiquent. Même les Plantas finissent par construire quelques intercepteurs, mais plus dans un but d'exploration. L'Apogée des EmpiresAlors que la fin se dessine, les Dracos rapatrie un de leur cuirassé vers le centre de la Galaxie (tout en laissant le deuxième en défense à la frontière Hydran) et commencent à se constituer une flotte d'intercepteurs en vue d'un assaut final sur le GCDS. En parallèle, la recherche récente de la technologie "Monoliths" leur permet de profiter de leur importante production industrielle pour bâtir ces structures prestigieuses dans leurs systèmes... Ces derniers vont cependant attirer la convoitise des Hydrans qui vont profiter de 2 de leurs innombrables technologies pour lancer un assaut surprise: le "générateur de trou de ver" leur permet de faire voyager leur flotte via des trous de vers incomplets et leur "système de camouflage" rend ces vaisseaux indétectables, leur interception nécessitant alors 2 vaisseaux adverses. Ils réussissent ainsi à se faire faufiler un croiseur dans le territoire Draco mais face aux menaces de ces derniers, décident finalement de le faire stationner dans un système inoccupé de leur territoire pour espérer ainsi en prendre le contrôle pacifiquement. Les Dracos enverront alors un cuirassé et un chasseur intercepter l'intrus... et le détruire... Les Mechanemas passent quand à eux à l'attaque du GCDS avec leurs croiseurs et leurs monstrueux cuirassés équipés chacun de 2 canons à antimatière (4 dégâts), d'une coque renforcée (4 points de coque) et d'un générateur d'énergie ancien capable de faire fonctionner tout cela (11 points d'énergie)... Les Plantas embellissent leurs systèmes avec des Monoliths récemment découverts mais sont perturbés par l'arrivée dans leur territoire d'un intercepteur Draco rapidement anéanti par une base stellaire! Cette agression fait voler en éclat l'alliance Draco-Planta et les Dracos deviennent parias! Cependant, cette attaque aura également permis aux Dracos d'envoyer un intercepteur en territoire Mechanema via un générateur de "trou de vers" afin de venger le massacre des Anciens par les machines ! Toutes les forces Mechanema étant occupées à combattre le GCDS, la prise de contrôle du secteur par les Dracos est aisée et quelques bombes à neutrons suffiront à éradiquer la population locale... Cette histoire se termine par l'explosion du GCDS qui n'a eu aucune chance. Malgré son blindage (7 points de coque), il vole en éclat dès la première salve de la flotte Mechanema. La Galaxie en fin de partieUn nouvel Ordre GalactiqueLorsque les Empires eurent fini de faire joujou avec leur canons et de faire exploser tout et n'importe quoi, il fut temps de comptabiliser la Réputation accumulée depuis tout ce temps. Les plateaux de faction en fin de partieRésultats des courses: Hydrans: 32 points de réputationMechanema: 34 points de réputationPlanta: 37 points de réputationDraco: 38 points de réputationLa paix est rétablie dans la Galaxie et les Empires peuvent enfin profiter d'une soirée crêpe pour débriefer les différents massacres commis durant cette guerre un verre de bière à la main! Mais des rumeurs circuleraient que le conflit n'est pas réellement terminé... Et que les Empires se prépareraient à se foutre de nouveau sur la tronche...
-
Après une première rencontre posée vendredi soir, j'ai reçu samedi après-midi deux aventuriers aguerris prêts à en découdre sur du jeu velu! Fabrice et Romain, nouvel Aventurier (enfin plus nouveau que moi du coup) et pour lequel il s'agissait de la première participation à une Rencontre Ludique de LADR. Nous avons jeté notre dévolu sur On Mars, et je les remercie grandement de m'avoir permis de sortir ce "petit" Lacerda sur lequel je n'avais que 2 parties à mon actif pour le moment (en solo et à deux joueurs). IntroductionNous sommes le 15/08/2067, près 50 ans après le Grand Confinement. Suite aux succès des missions de Rovers autonomes et de l'établissement d'une première base habitée, Elon Musk, PDG de Space X et depuis peu Président autoproclamé du premier gouvernement mondial décide de lancer l'installation d'une Colonie martienne autosuffisante afin de nous permettre d'aller bousiller une nouvelle planète! Pour rajouter un peu de fun au plus grand défi de l'Humanité (on parle quand même de la survie de l'Espèce hein?), Elon fait le choix managérial douteux de mettre en compétition 3 de ses filiales : La SARL LeFab contrôlée par Fabrice (Bleu). La Tus GmbH de Romain (Jaune). La Lrx Inc. présidée par votre serviteur (Rose). La course pour obtenir le titre tant convoité de meilleur colonisateur du mois va pouvoir commencer! PrésentationLa mise en place et l'explication de règle sont un peu fastidieuses, environ 1 heure en raison notamment de la pléthore de matériel. Les dimensions du jeu nous imposent à rester sur la table du séjour plutôt que de délocaliser sur le balcon. La chaleur de la planète rouge nous accable un peu mais pour plus de réalisme j'ajoute un ventilateur afin de simuler les vents martiens. Nous sommes fin prêt! Table non fournie avec le jeuNous débutons la partie avec une mini colonie déjà en place comprenant un exemplaire de chaque bâtiment nécessaire à son fonctionnement Zoom sur la colonie de départ, les batîments et le cycle des ressources associées.Les mines permettent d'extraire le précieux minerai martien (faisant également office de ressource joker ). Le minerai permet de construire des groupes électrogènes fournissant des batteries. Ces batteries sont nécessaires au fonctionnement des extracteurs d'eau. L'eau permet de faire pousser des plantes (la fameuse salade martienne) dans les serres. Les plantes sont utilisées pour produire de l'oxygène via (la photosynthèse?) des condensateurs. L'oxygène permet d'alimenter de nouveaux abris en autre chose que l'air martien composé à 96% de CO2... Les abris peuvent accueillir des nouveaux colons qui, bande de petits veinards, iront bosser dans les mines martiennes! Le cycle est bouclé! C'est le Circle of Life de Mars. A ces ressources s'ajoutent un dernier élément, les cristaux de Marsium (marque déposée) qui permettent notamment de payer l'accès à des actions exécutives ou de booster les déplacements de nos robots et notre Rover. Nous démarrons également la partie avec chacun un abri à notre couleur dans la colonie (ouais on ne se mélange pas entre corpos...), quelques ressources et surtout trois premiers colons... sans doute de pauvres bougres envoyés là en pénitence. Après tout qui voudrait vivre dans des préfabriqués dont les parois de quelques centimètres vous séparent d'une mort certaine, à manger uniquement de la salade ou des cailloux (qui comptent comme ressource joker je le rappelle) et boire son urine recyclée? A par Thomas Pesquet bien sûr. Ces éléments sont placés sur notre plateau perso qui comporte aussi un hangard à vaisseau (vide pour le moment), notre laboratoire sur lequel nous placerons nos nouvelles technologies et les ferons évoluer, les abris à construire pour accueillir plus de colons et notre atelier permettant de mettre ce petit monde au boulot pour booster certaines actions. Le plateau persoAvec Romain, nous commençons la partie avec notre Chef Astronaute du côté de la colonie, ce qui nous donnera accès aux actions dédiées (construire des nouveaux bâtiments, améliorer un bâtiments, déplacer les robots et le Rover, recruter un scientifique ou prendre un contrat terrien). Fabrice démarre sur la station en Orbite de Mars. Elle est notre lien avec la Terre et en début de partie notre principal fournisseur de ressources mais aussi de nouvelles technologies et de plans pour améliorer nos bâtiments. Les actions de la Colonie (à gauche) et de la Station (à droite)La partie se joue en plusieurs tours jusqu'à ce que nous ayons compléter les 3 objectifs réclamés par notre direction. Pour cette partie, nous nous sommes lancés sur la configuration de base avec pour objectifs communs: A- Récupérer 10 plans de bâtiments avancés B- Recruter 4 scientifiques C- Récupérer 5 tuiles de recherche avec nos Rovers Dès qu'un joueur réalise une action dans le sens de l'un de ces objectifs, le compteur correspondant diminue et le joueur bénéficie d'un bonus En plus de ces objectifs nous pouvons accélérer la fin de partie en augmentant le niveau de la Colonie. Pour se faire nous devons répondre aux besoins du système de survie (LSS) en construisant les structures adéquats (groupes électrogènes, extracteurs, serres et condensateurs). Chaque tour se déroule en 2 phases. Phase de ColonisationA tour de rôle selon l'emplacement de notre Chef Astronaute, chaque joueur réalise une Action Principale sur le plateau centrale (en y plaçant ou non un de ses colons disponibles selon l'action) + s'il le souhaite (et le peut), une Action Exécutive via son plateau personnel ou l'un de ses bâtiments avancés (voir celui d'un autre joueur s'il a recruté le scientifique associé). Phase de NavetteUne navette publique navigue régulièrement entre la Colonie et l'Orbite de Mars et permet aux chefs astronautes de voyager selon les besoins. Lorsque la colonie n'est qu'au niveau 1, la navette réalise des voyages à chaque tour nous permettant de régulièrement récupérer des ressources en orbites avant de venir les dépenser à la colonie. Mais plus le niveau de la colonie augmentera, moins les trajets publiques seront fréquents et il nous faudra alors utiliser nos propres vaisseaux privés que nous aurons fait venir depuis la terre (avec des colons et éventuellement des robots de construction à bord histoire de rentabiliser le voyage). La navette est prête à faire le trajet de la Colonie vers l'Orbite à la fin de ce tour!Colonie Niveau 1 : Sol 1Nous débutons la partie tranquillement. Il s'agit d'une première pour Romain et Fabrice et ma dernière partie commence à dater. Je suis régulièrement obligé de faire des retours au livret de règles pour obtenir quelques précisions. Nos tours ne sont alors pas très efficaces car nous dépendons uniquement des actions principales et avons peu de colons ou cristaux pour les booster. Rapidement, moi et Romain commençons à agrandir nos abris pour s'offrir plus de stockage et préparer l'arrivée de nouveaux colons. Fabrice commence à construire un extracteur d'eau répondant ainsi à un besoin du LSS et récupérant les bonus correspondant. De mon côté, je construis rapidement un complexe de condensateur d'oxygène en ajoutant un bâtiment à celui déjà présent au Nord et agrandis également la mine de départ en y envoyant travailler un de mes colons de moins de 12 ans. Je recrute également le premier scientifique, une ingénieure système qui va pouvoir m'aider à gérer les salles de Gym et les Casinos que je compte construire! Fabrice est le premier à sortir son Rover du garage pour l'envoyer récupérer quelques découvertes à la surface de Mars. Les débuts de la Colonie... Baignée de soleil!Romain aurait pu se contenter d'étendre son abris à l'Est et se concentrer sur la construction d'un complexe énergétique ou de serre au Sud... Mais non le bougre à décider de remonter vers le Nord et commence à encercler mes abris. Pire, il envoie son robot construire un nouveau condensateur sur mes plate-bande! Les premiers bâtiments avancés apparaissent et très vite nous vidons les réserves de la Station ainsi que son marché technologiques et ses plans à disposition... Or, la Terre refuse de nous réapprovisionner en tous ces éléments tant que le niveau de la colonie n'aura pas progressé! Pour cela il nous manque encore une serre pour permettre à Matt Damon de faire pousser des patates dans ses excréments... Après avoir fait venir un nouveau robot de construction via un vaisseau depuis la Terre, je l'envoie agrandir la serre existante (me diversifiant ainsi pas mal dans le BTP). La Colonie passe ainsi au niveau 2 ! Colonie Niveau 2 : débuts d'autonomieLe réapprovisionnement des stocks de ressources de la Station est une bénédiction... Du moins de courte durée... A force de Marketing abusif, Romain a réussi à faire miroiter la belle vie Martienne à de nombreux Terriens inconscients qui se sont entassés dans un vol lowcost en direction des abris martiens de Tus GmbH. A leur arrivée Romain les aurait accueilli avec ces mots: "Soyez féconds et multipliez vous"... Clairement Romain s'est donné pour objectif de peupler Mars à lui seul. Il va profiter de cette nouvelle main d’œuvre abondante pour lancer en vaisseau privé un assaut sur les réserves de la Station et ainsi la piller de la moindre ressource... Alors que ces ressources aurait du être équitablement partagées entre les honnêtes Martiens selon les préceptes de Karl Mars! Avec Fabrice, nous pleurons (et nos larmes seront bien sûr recyclées pour les besoins de la Colonie)... De son côté la SARL LeFab continue à améliorer les bâtiments, augmentant ainsi son potentiel d'actions exécutives et améliore son stock de technologie auquel je deviens dépendant et que je lui loue de temps à autre. Il profite aussi de certains contrats terriens mis à disposition pour préparer ces PV de fin de partie. De mon côté je finis par réaliser des complexes de chaque type de bâtiment espérant scorer un max sur ce point. La Colonie en milieu de partieNos tour sont de plus en plus efficaces, nous combotons nos actions principales et exécutives et nous voyons pointer la fin de partie. Nous espérons encore grapiller des PV en réalisant des actions sur plusieurs tours mais nous savons également qu'à tout moment un adversaire peut réaliser les actions qui permettront d'achever un objectif ou d'augmenter le niveau de la Colonie.... Mettant ainsi fin à cette folle entreprise! C'est Romain qui sonnera le glas en construisant la serre manquante (encore une fois) à l'élévation de la Colonie, réduisant ainsi les objectifs à réaliser à 0. Il ne reste plus qu'un tour pour tenter d'optimiser. Colonie Niveau 3: bye bye la Terre!Bloqué en orbite et la navette publique ne partant que dans plusieurs Sols, je suis obligé de sacrifier l'un de mes vaisseaux privés pour redescendre à la Colonies et superviser les dernières opérations. Je construis un dernier bâtiment avancé afin que ce dernier ne reste pas inachevé et ne me vaille des remontrances (en PV négatifs) de la part de la Direction. Fabrice profite d'une opportunité pour récupérer un dernier scientifique qui va lui permettre de scorer grâces aux abris avancés que moi et Romain avons construits. La Colonie en fin de partieAvant le décompte des points, je dispose d'une confortable avance notamment sur Fabrice (près de 40 PV). Mais cet écart va se resserrer via les Contrats Terriens et le niveau technologique (que j'ai un peu délaissé) de mes adversaires. Mes adversaires se rapprochent dangereusement à chaque décompte mais Lrx Inc. finira malgré tout en tête avec les scores suivants: 3e : SARL LeFab avec 105 PV 2nd: Tus GmbH avec 107 PV 1er: Lrx Inc. avec 122 PV Pour me récompenser, le Président Musk m'offrira un tout nouveau Rover TESLA indestructible... L'impact est un peu plus gros qu'une pièce 2 euros là...Bilan et fin de soiréeEnviron 5 heure de jeu (en comptant un entracte pour prendre l'air sur le balcon et se désaltérer). Un GROS jeu exigeant mais prenant une fois que les (nombreuses) règles sont assimilées. Ça a un fort goût de reviens-y! Je terminerai la soirée en compagnie de Romain, de quelques parties de Champ d'Honneur et d'un reste de guacamole de la veille ! Merci à Fabrice et Romain pour cette belle aprem / soirée! ;) Moi je n'ai qu'une envie, c'est de repartir la haut!
-
Ce vendredi 14/08/2020, j'ai eu le plaisir d'organiser ma toute première rencontre au sein des Aventuriers Du Rhône, avec pour objectif une soirée posée en cette fin semaine (j'ai envie de vacances!). Ils ont été trois à répondre à l'appel du jeu (et de l'apéro): les aventuriers Gabrielle et Julien ainsi qu'un nouveau venu dans la région en la personne de Jean-Christophe (ou JC pour les intimes), camarade expatrié lui aussi de Normandie et avec qui j'avais l'habitude de cotoyer une autre association ludique en ces temps pas si reculés (Les Ludopathes de Bernay, coeur sur eux!). C'est Gabrielle qui ouvrira les hostilités en arrivant une bonne heure en avance en raison d'un problème d'affichage des horaires sur le site. La pauvre sera alors contrainte et forcée de participer aux préparatifs de l'apéro. JC ne tardera pas à nous rejoindre non sans s'être perdu dans le quartier au préalable (forcément, Lyon, c'est un peu plus grand que Belleville ;) On entamera alors le guacamole et les boissons avec une partie de Love Letter très vite interrompue et réinitialiser suite à l'arrivée de notre dernier camarade Julien. Love Letter LOOOOOOOOVE LEEEEEEEETERS !Les premières manches permettent à chaque joueur de récupérer un jeton de faveur, notamment en bénéficiant des pouvoir de l'Espionne, personnage ajouté dans la dernière version du jeu et permettant de scorer un point si vous êtes toujours en lice en fin de manche (et seul détenteur d'une espionne) . JC va finalement vite prendre le dessus en se retrouvant seul à 3 points face à des adversaire à 2 ou 1 point pour ce qui me concerne. Confiant, il se fera voler la victoire par Julien qui utilisant à bon escient le pouvoir de l'Espionne récupérera 2 points en une manche lui faisant atteindre les 4 jetons de faveur décisifs pour enfin faire craquer la Princesse... Tu Te Mets Combien ? (TTMC?)TTMC? c'est le jeu qui m'a réconcilié avec les jeux de culture générale. Un savoureux mélange entre le Trivial Poursuit et le Burger Quizz. Les équipes sont ainsi formées: Julien / JC VS Gabrielle / Quentin Au menu: de l'Espace Shengen, des villes qui n'existent pas, des séries TV allemandes... Malgré leurs connaissances encyclopédiques en cris d'animaux et en Prince de Lu, la team Julien / JC ne réussira pas à nous rattraper face à notre maitrise du riz cantonais et des soins buccodentaires. La partie se terminera en suspens insoutenable afin de savoir qui de moi ou de Gabrielle allait avoir le dernier mot sur l'ultime question. A savoir laquelle de ses phrase est un mytho: A- Le surnom d'Alain Delon au Japon est "Samourai du printemps". B- Christiano Ronaldo exige que la statue à son effigie ornant son domicile soit changée 2 fois par an. 7 Wonders ArmadaNous déménageons ensuite du balcon pour rejoindre le séjour et une table présentant les bonnes dimension pour accueillir le vénérable 7 Wonders! Pour le plaisir, nous ajouterons au jeu de base l'extension Armada et ses mini bateaux plastiques so cute! J'aurais bien fait un All In avec Leaders et Cities également mais on m'en a vite dissuadé. Tous les joueurs présents ont déjà tâté 7 Wonders (quand même!) mais Armada sera une première pour Julien. Les cités sont réparties ainsi entre les joueurs: Gabrielle: Syracusa (cité goodie pour Armada permettant de bénéficier des effets spécifiques à cette extension comme le déplacement de flottes ou l'amélioration de la force militaire maritime) Julien: Halicarnasse (Face B), permettant d'aller chercher des cartes dans la défausse. JC: Alexandrie (Face A), permettant notamment de produire à chaque tour et gratuitement une ressource de base ; Quentin: Gizeh (Face A) et ses pyramides uniquement pour scoring. Âge I: L'âge du engine buildingLe premier âge classique à 7 Wonders, on essaie dans un premier temps de se créer un moteur de ressources en liens avec les coûts de notre Merveille et de ce que nos voisins ont de disponible à l'achat afin de pas se retrouver à cours d'une ressource le moment venue. Le plateau Armada permet cependant déjà de commencer à se spécialiser sur certains axes. Gabrielle entame très tôt une stratégie scientifiques et nous lui laissons pendant la majorité de la partie l' accès aux cartes vertes. Elle en profitera pour développer sa flotte scientifique et découvrir ses premières îles. De mon côté je commence à me spécialiser dans les batîments commerciaux et la flotte correspondante afin de ne pas trop subir les taxes. En parallèle je commence à monter en puissance militaire terrestre et maritime face à mes voisins désarmés... A la fin de l'Age I, Gizeh et Alexandrie dominent la Méditerranée et se partagent les bonus correspondants. Au niveau conflit terrestre, ce sont Gizeh et Syracusa qui s'imposent face à leurs deux autre adversaires pris en tenaille. Âge II: L'âge de la spécialisationTandis que mes adversaires lancent leurs flottes scientifiques à la recherche de nouvelles îles, Gizeh reste à la traine niveau culture et éducation (ça sert à quoi d'ailleurs?). Au lieu de ça, son dirigeant préfère obliger son peuple à empiler des pierre afin de finaliser la construction des grandes Pyramides d'ici la fin de l'Âge II, promesse qu'il avait faite lors de son élection. D'ailleurs, le dirigeant d'Alexandrie, le dénommé JC (avant JC) adopte également cette stratégie pour terminer au plus tôt son Phare! De son côté, Julien de Halicarnasse a décidé d'opter pour la culture et offre à son peuple des batîments prestigieux. Il en profite également pour renforcer sa cité afin de ne plus être victime de ses barbares de Gizeh. Syracusa quand à elle continue de développer son hégémonie scientifique sur toute la Méditerranée mais au détriment de sa flotte militaire qu'elle laisse appauvrie. Gizeh domine la mer grâce à une flotte militaire améliorée à son maximum. Âge III: L'âge de l'optimisationDernier âge, chaque carte compte. Chaque cité tente de calculer l'option qui lui bénéficiera le plus en fin de partie. Halicarnasse Continue à bâtir de prestigieux batîment civiles, profitant notamment des chaînages. Il améliore également sa flotte civile à son maximum (10 PV). Le Palais (8 PV), reviendra malgré tout à Gizeh qui termine d'améliorer sa flotte commerciale afin de faire fructifier un batîment. Syracusa récupère la Guilde des scientifiques, une aubaine! Ses flottes scientifiques et commerciales sont à leur maximum. JC tente de récupérer quelques derniers points de prestiges sur des batîments mais se retrouve trop souvent à cours d'argent pour payer ses créanciers (foutues taxes!)... Il se rendra compte bien trop tard qu'il avait oublié d'utiliser le pouvoir de sa Merveille depuis qu'elle est construite! Les deniers conflits débutent. A la surprise générale, Halicarnase autrefois pacifique cité, dispose dorénavant de l'Armada la plus puissante notamment grâce aux îles découvertes! Son armée terrestre n'est pas en reste car elle écrase ces deux voisins. Alexandrie aura cependant du subir jusqu'à la fin les assauts de ces voisins... Fin de partieLes scores finaux sont les suivants: 4e: Alexandrie avec 43 PV 3e: Syracusa avec 67 PV 2e: Halicarnasse avec 75 PV 1er: Gizeh avec 80 PV 10" to killJulien devant nous abandonner lâchement sous prétexte d'un sois-disant dernier bus à chopper (ça n'a jamais fait de mal de marcher 9km de nuit seul dans Lyon quand même!), nous terminerons la soirée à nous entretuer joyeusement à trois sur un 10" to kill! Et pour accompagner ça?Le tout bien arrosé de deux excellentes bières de La Brasserie du Mont Blanc: La Verte, une bière au Génépi (si si ça existe et c'est même bon en fait). Une délicieuse Imperial Milk Stout brassée avec du petit lait de l'Abbaye de Tamié (au lait de moine du coup je suppose...). Le mot de la finMerci à vous trois, ce fut une forte agréable première expérience que cette première rencontre organisée dans mon humble chez moi. J'espère que vous aurez passée une aussi bonne soirée :-)
-
Merci Tarax! Oui le jeu et la bière sont mes grandes passions, il m'arrive même d'en brasser parfois avec plus ou moins de succes (de la bière hein, pas des jeux^^) :biere: Ah non je ne fais pas du tout de cosplay, c'est juste une photo prise à l'arrache dans un magasin à Venise^^
-
8e arrondissement, à coté de l'arrêt de tram Jet d'Eau pour être exact et donc à l'intersection du T2 et du T4. Idéal pour aller rejoindre des parties ou les recevoir ;)
-
Salut les aventuriers! Originaire d'Angers, je me suis plongé dans les jeux modernes lors de mes études d'ingénieur sur Besançon avant de partir travailler en Normandie du côté de Rouen. La bas j'ai rejoinds une petite asso ludique (Les Ludopathes-Bernay) dans laquelle j'ai occupé le poste de secrétaire. J'ai débarqué sur Lyon fin mai (à l'issu du confinement) et étant maintenant bien installé, je souhaite à nouveau partager ma passion du jeu :). J'ai l'habitude de jouer à du jeu familial / d'ambiance avec ma compagne et mes amis lyonnais (que je convertis petit a petit), mais mon vice ce sont les bons gros jeux de gestion bien brise neurones que je n'arrive pas à sortir assez à mon goût^^ Au plaisir de vous retrouver autour d'une bonne table... et avec de la bonne bière! Quentin
