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Enquete IDELE (et des sous pour l'asso!)
Ytrezius a répondu à un(e) sujet de Ytrezius dans De tout et de rien
Yeah! Avec Maxou, Cowboy, Tus et moi, on est au moins 4 à l'avoir rempli.... Plus que 26 personnes pour que 100 boules soient versées à l'asso :yahoo: -
Il resterait de la place si on est intéressé avec Hélène? :D Bon en vrai faut que je vérifie nos dispos, y a des mariages sur cette périodes mais je n'ai plus les dates en tête...
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Je vous copie-colle mon message posté plus tôt sur Discord Je vous partage une enquête que m'a transmise Hélène de la part de ses collègues de l'Institut de l'Elevage. Il s'agit d'une enquête nationale pour connaitre l'opinion des consommateurs francais concernant l'elevage de veau. Elle est totalement anonyme et prend environ 15 min pour la remplir. Si je vous la partage (autrement que pour votre amour inconditionnel de la blanquette de veau) c'est aussi car à la fin de l'enquête, on vous proposera d'indiquer si vous avez eu vent de cette enquête via une association (et vous pourrez indiquer par exemple "Les Aventuriers du Rhône"). Et pour 30 questionnaires remplis ainsi, 100€ seront reversés a l'asso. Hélène s'est dit que ça pourrait nous interesser du coup :). http://limesurvey42.idele.fr/index.php/576113?lang=fr
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Ce samedi 13/03 de l'an 1 après le COVID-19, j'ai eu le plaisir d'accueillir @juliennem, @tusssss et @chris. Après avoir enchaîné les parties virtuelles sur Steam (avis aux amateurs qui souhaiteraient nous y rejoindre), nous nous sommes enfin retrouvés autour d'un vrai plateau en carton, de vrais meeples en bois, de vraies bières et de vrais cookies! Pour l'occasion, mes convives étant des "vétérans" de Root, prêts à taper sur du vagabond ou du rebelle dès le premier tour, nous nous sommes tournés vers les nouveautés apportées par les extensions Riverfolk et Underworld. La Map Le lieu du conflit pour commencer. Ce sera la map Montagnes qui possède la particularité d'avoir des chemins obstrués en début de partie et que les joueurs pourront dégager pour le prix d'une carte. De plus, la Clairière centrale, appelée le Col (mais que nous avons rebaptisé le Mordor) présente un étrange édifice permettant de scorer 1PV si vous la contrôler à la fin de votre tour. Un genre de mode "Roi de la Colline" pour les nostalgiques de Quake et Unreal Tournament... Le Deck Nous échangeons également le deck du jeu de base avec le nouveau deck Exiles and Partisans, bien plus agressif et plus fourbe que le précédent. Les Factions Nous décidons de sortir les 4 factions des extensions officielles existantes à ce jour avec, dans l'ordre du tour de jeu. Le Culte du Lézard guidé par le Grand prêtre Christophe. Ce sont des fanatiques religieux, attirant à eux les âmes perdues (cartes défaussées) ce qui leur permet d'agir auprès des peuples les plus opprimés des bois. Leurs soldats meurent en martyrs et les guerriers les plus radicaux fomentent d’hideuses Conspirations pour partir au combat, convertir leurs adversaires ou sanctuariser leurs bâtiments. Ils construisent des jardins, lieux de culte qui leur donnent instantanément le contrôle de la clairière où ils sont implantés. La Compagnie de la Rivière gérée par le PDG Quentin. Attirée par l'odeur du sang et des combats, la Compagnie n'a qu'un seul but, faire du profit en proposant ses services aux différentes parties du conflit. Vente de cartes, traversées fluviales ou mercenaires, elle implante ses comptoirs aux 4 coins de la forêt afin d'étendre son offre aux peuplades les plus reculées. Elle doit cependant faire bien attention pour préserver son trésor de Guerre. Le Grand Duché Souterrain administré par le Duc Romain. Longtemps restées loin du conflit dans leur Terrier, les Taupes décident de faire surfaces pour annexer les territoires de la forêts et leur apporter les bienfaits de leur civilisation. Pour augmenter son potentiel d'action, le Duc va devoir s'attirer les faveurs de ses ministres. La Conspiration des Corvidés dirigée dans l'ombre des bois par le rusé Julien. Les Corbeaux ont fait sécession avec la Dynastie de la Canopée et ses membres sèment dorénavant le chaos dans tout le Woodland. Ils sortent de nul part avant de disparaitre pour menez à bien leurs complots: ils font exploser des bombes dans les clairières paisibles, extorquent les puissantes factions, placent des pièges et mènent des raids. A côté, les membres de l'Alliance de la Forêt sont des lapereaux de chœurs! La Partie Les loutres débutent en plaçant l'ensemble de leurs troupes sur le Mordor afin d'en garantir le contrôle. Qu'à cela ne tienne, le Culte qui entame la partie s'offre de suite les services de la Compagnie en payant leurs Mercenaire ce qui leur permet... De prendre le contrôle du Mordor et d'y construire un jardin (et donc de garder le contrôle de la clairière tant que le jardin reste debout). [gallery columns=2" size="large" ids="59174,59173] Cependant au Tour 2, les loutres vont bénéficier des effets du nouveaux deck pour fournir de faux ordres aux lézards et leur faire évacuer la moitié de leurs troupes du Mordor. Les forces du Cultes affaiblies, les commerçants passent à l'assaut et détruisent le jardin pour reprendre le contrôle de la clairière à leur client. Victoire de courte durée puis que le Duché entame son expansion vers le Mordor et creuse un tunnel dans la clairière centrale pour y déverser son armée et supprimer une bonne partie des guerriers loutres au passage. Le Duché va ainsi tenir le contrôle du Mordor jusqu'à la fin. Pendant ce temps, la Conspiration avance dans l'ombre, préparant habilement des complots aux 4 coins des Montagnes, grapillant des points petit à petit. Le Duché va échouer à désamorcer un de ces complots (comme tous les autres complots de la partie placés par le fourbe Julien! et ce malgré les "excellents" conseils des Loutres et des Lézards!) et se manger une bombe qui va avoir raison d'une partie de ses troupes mais surtout de l'une des ces Citadelles, ce qui va provoquer la désertion de l'un de ses Noble. Il ne reste plus qu'un Ministre au Duché... Et ce jusqu'à la fin de la partie, les efforts de chacun étant dorénavant concentrer sur les Corbeaux. Le Culte va tenter le tout pour le tout en revendiquant une Domination sur les clairières Sourie après avoir enfin dépassé les 10 PV. Le jeu des Lézards qui lui permet de contrôler toute clairière dans laquelle se trouve un jardin est en effet très favorable à cette tactique. Malheureusement, le tour ne reviendra pas jusqu'à Christophe puisque Julien va finalement réussir à scorer les derniers points le séparant de la victoire en achetant pour un prix exhorbitant une superbe cafetière auprès de la Compagnie de la Rivière et en la craftant pour 2PV. [gallery size=large" columns="2" ids="59169,59170] End of he game Résultat des courses: 4e place: Le Culte du Lézard (Christophe) avec une Domination presque achevée... 3e place: Le Duché Souterrain (Romain) avec 16 PV 2e place: La Compagnie de la Rivière (Quentin) avec 22 PV 1ere place: La Conspiration des Corvidés (Julien) avec 30 PV Nous terminerons la soirée l'aprem pré-couvre-feu avec quelques parties de Mot-Malin! Je ne suis pas très objectif pour en parler mais c'est un petit jeu d’association d'idées bien sympathique. Un bon ptit filler à jouer après une déROOTe (oui J'ai déjà fait la blague, je sais :p) Merci encore à Christophe, Julien et Romain ça fait du bien de rejouer à Root sur un plateau et en face à face!
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Bienvenue! Tus a déjà expliqué les grandes lignes! :) N'hésite pas à faire un tour sur le forum et/ou sur le Discord et même à créer des propositions de rencontre si tu le sens! D'ailleurs tu es d'où? T'aimes quoi comme type de jeu ? (J'ai l'impression d'être Karine Lemarchand avec mes questions...)
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Passé sur KS, tu peux aussi ajouter Anachrony, Root et la V2 de Eclipse...
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Arf... dès que t'es infecté, c'est le gros flip de tomber sur l'éclosion si elle n'a pas encore été tirée du paquet évènement. En général faut courir au bloc opératoire ou fouiller à balle pour te cafter un antidote maison. Ca fait partie des nombreuses façons de mourir du jeu^^ Je te partage le CR de ma dernière partie à 4 joueurs le weekend dernier: [Nemesis] rien de tel pour digérer les burgers du samedi soir. Partie à 4 donc en coputatif. J'incarne le Capitaine, les autres joueurs le Soldat, la Pilote et l'Eclaireuse. Au final aucun mort (assez rare pour le souligner) malgré quelques moments de tensions. Très vite dans la partie je suis pris par surprise par une larve et suis infecté. A n'importe quel moment, cette dernière peut décider de me péter la cage thoracique. Mon seul espoir est de courir au bloc opératoire, en prenant un détour pour éviter la Reine et en démolissant 2 portes sur mon passage. La procédure chirurgicale est assez traumatisant mais je suis débarrassé de la bestiole. Le Soldat fera lui aussi une mauvaise rencontre... mais avec la Reine. Apres avoir vidé son fusil d'assaut sur elle il n'a d'autre choix que de prendre la fuite se faisant méchamment tatanné au passage. Avec une jambe pétée mais surtout une hémorragie, son temps est compté. Finalement, avec l'aide du Capitaine pour le remotiver puis de l'Eclaireuse qui va lui fournir un médikit, le Soldat va pouvoir panser son hémorragie avant de se soigner à l'infirmerie. Les moteurs étant réparés et le vaisseau réorienté vers la Terre, mes camarades filent vers les caissons de cryogénisation. De mon côté, j'ai pris l'objectif Collectionneur et j'ai bien l'intention de piller le vaisseau afin d'entasser un max d'objets dans une nacelle pour aller les revendre à une connaissance qui m'en donnera un bon prix (marre de cette compagnie!). Et ça tombe bien je suis tombé lors de mes fouille sur une clé d'activation qui va me permettre de déverrouiller une nacelle et de quitter le navire! Les autres réussissent tan bien que mal à rentrer en hibernation avant le passage du vaisseau en hyper espace. Résultats: 4 survivants et 3 victoires. Le soldat devait s'arranger pour ramener le vaisseau sur Mars mais ses mésaventures ne lui ont pas réussi...
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Salut Sham, je serais curieux de voir la liste de BD que tu souhaites vendre :)
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Hello! Je plussoie ce qui a été dit ci dessus et ajoute quelques proposition pour 3 joueurs ou plus. Si t'aimes les interactions fortes, un bon vieux Hansa Teutonica, qui vient de bénéficier d'une belle réédition. Un jeu de placement de cubes et de disques (enfin de marchands et de négociants il parait) stratégique qui fait couiner tout le monde autour de la table. Pas spécialement long mais bien brise neurone. Niveau wargame, toujours à partir de 3 joueurs (jouable à 2 mais c'est anecdotique), l'excellent et asymétrique Root si tu n'a pas peur de te farcir une règle pour chaque faction. Un genre de Game of Thrones avec des animaux trop choupinou qui se foutent sur la tronche. C'est mon coup de coeur depuis sa sortie. Si t'as le budget, que t'aime la SF et les 4X (eXplore, eXpanse, eXploit, eXterminate), Eclipse qui a eu le droit à un beau lifting. Gros jeu de gestion d'empire galactique avec colonisation de planète, gestion des ressources, développement scientifique, personnalisation des vaisseaux (lc'est le petit truc en plus je trouve) et bien sûr batailles spatiales. Sinon, Anachrony, à partir de 2 joueur (y a même un mode solo), un jeu de pose d'ouvrier dans un univers SF post-apocalyptique original et des mécanique bien raccord avec le thème. Le ptit twist c'est la mécanique de voyage dans le temps qui permet de récupérer des ressources "gratuitement" à un instant T mais qu'il faudra s'arranger pour se rembourser (à notre nous du passé donc) plus tard dans la partie afin d'éviter les paradoxes.
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C'est mal barré cette histoire. Si tu t'en sors... Chapeau!^^ C'était quoi ton objectif?
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Dans quel sens? J'avais regardé les vidéos de présentation sur TT a l'epoque, juste avant le KS.... tout ce que j'ai retenu c'est que je ne supportais pas trop la façon de presenter de Léonidas, comme dans beaucoup d'autres de ses vidéos d'ailleurs. Ca fait tres vendeur d'aspirateur.
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Merci pour ces retours Astien! Comme j'ai déjà écrit sur Discord, content de voir que Mot Malin ait bien fonctionné! J'ai partagé tes retours à Greg, forcément il est ravi :good: Pour Solomon Kane, règles pas claires... un vrai Mythic Games quoi...
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Bienvenue Mandine!
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Mon pronostic: -Enfants: Maison des Souris -As d'Or: Micromacro -Expert: The Crew Bon ça fait beaucoup de coop par contre^^ Bien que je trouvais ça ridicule au début, plus j'y pense et plus je me dis qu'une 4e catégories ça pourrait etre pas si ridicule. On aurait alors un peut etre un classement du type Enfants/Famille/Connaisseurs/Experts Ca permettrait éventuellement d'ajouter des nominés et réduire un peu l'effet (mais il est où tel jeu! C'est n'imp qu'il n'ait pas été nominé!) Mais je pense que ça ne supprimera pas les éternels débats "tel jeu est plus famille que connaisseur ou plus connaisseur que expert"...
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@Tomtom, je ne sais pas si tu as vu mon précédent message, mais si il s'avère que tu peux récupérer Pax Pamir aupres de Pixie Games, je prends!^^
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Welcome Martin! Tu joues à quoi comme style de jeu? N'hésite pas à nous rejoindre sur le Discord de l'asso, on y discute à batons rompus ;) A bientôt! Quentin
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Copié/collé via Discord de mon poste sur le scénario "La chute de Nidhiver" Attention SPOIL Avec le KS actuel de Frostpunk, ça m'a donné envie de me remettre qur le JV et de retenter le dernier scénario "La chute de Nidhiver". Mon dernier essai s'est soldé par un exil de ma personne hors de la ville car les citoyens étaient trop désespérés (quelle bande d'ingrats). Il faut dire que je les faisais déblayer des ruines dans le froid, qu'ils tombaient malades à la pelle et comme mes centres médicaux étaient saturés ils finissaient par crever (toute ressemblance avec des évènements réels serait fortuite). Bref pour cette remise à l'étrier j'ai appris de mes précédentes erreurs. Mes déblayeurs (majoritairement des enfants au passage) ont pu bénéficier de postes de collecte chauffés (les petits chanceux) et j'ai tout misé sur l'amélioration des centres médicaux et infirmerie pour accueillir le flux inévitable de malades en début de partie (les mecs dormaient quand meme dans des tentes par -30/-50...) Un max de cabanes de chasse pour nourrir tout ce petit monde et une réorganisation des maisons (en dur) autour du générateur. Bon il m'aura fallu l'aide de la foi pour que ces rabat-joie retrouvent un peu l'espoir et me permette de passer a la suite du scénario (que je n'avais pas encore atteint): comprendre l'origine du dysfontionnement du genérateur...) J'ajouterai que le passage de lois pour réaliser des traitement radicaux (amputation) et autoriser la transplantation d'organes prélevés sur des cadavres a aussi permis de faire chuter drastiquement le taux des décès. Des maisons d'accueil pour amputés m'a permis d'économiser des habitaions (et de la bouffe) et ils se sont même portés volontaire pour bosser dans les cantines pour se rendre utiles! Braves personne... moi qui hésitait a faire passer une loi pour la recherche des prothèses finalement pas besoin! Après avoir apaisé le mécontentement et rétabli l'espoir dans la cité, j'ai pu me concentrer sur la recherche de l'origine du dysfonctionnement du genérateur ayant engendré les incendies et la révolte qui ont signé la fin du dernier capitaine etma promulgation. Apres avoir construit un poste de répararion sur le générateur, mes ingénieur ont pu travailler dessus. Le résultat de leurs investigations ne nous laisse aucune chance. Le générateur a malheureusement un défaut de fabrication originel qu'il nous est impossible de réparer. Il tombera en panne réfulierement jusqu'à atteindre un niveau de pression critique et exploser. La nouvelle se répend dans la ville et l'Espoir quitte a nouveau les citoyens. La seule solution est d'evacuer la ville. Il se trouve que non loin de là se trouve un Dreadnought en relativement bon état. Je construis un centre d'écacuation et envoie au Dreadnought une premiere équipe d'ingénieur pour évaluer les travaux a réaliser pour sa remise en état. Il va falloir y faire parvenir des ressources pour aménager les ponts et recevoir du monde, 5000 unite de charbon ppur garantir son fonctionnement et des rations de nourriture pour le voyage vers l'inconnu... je commence par évacuer les enfants via les premiers convois mais tres vite des émeutes éclatent, les citoyens réalisant qu'il sera impossible d'évacuer toute la ville... certains partent d'eux meme vers le Dreadnought, abandonnant leur poste et volant des provisions. Je m'etais juré de ne pas le faire mais je suis contraint d'autoriser la mise en place des "Gardiens de la foi" pour garantir la sécurité des convois. Les emeutes continuent d'avoir lieues mais nous retenons les gens, au prix de blessés mais aussi de morts.... En parallèle, le genérateur tombe régulièrement en panne, chacune d'entre elle nécessitant de plus en plus de temps de réparation. Je rapatrie les scientifque de notre station metéo et centre d'exploration en dehors de la ville pour venir nous preter main forte. Sans météorologues nous devenons cependant aveugles sur les previsions de chutes de température... Les ingenieurs commencent à s'inquieter de ne pas avoir de place dans le Dreadnought et me demande d'en faire partir certains d'entre eux... mais j'ai trop besoin d'eux ici pour réparer le générateur, s'occuper des malade, et rechercher des moyens d'isoler au mieux nos batiment pour les futurs pannes... Finalement l'annonce tombe. Dans 48h, la pression du genérateur aura atteint un seuil critique et il explosera... mais j'ai trop de personne deja sur le Dreadnought par rapport au nombre de cabines viables. Et je ne fabrique pas d'acier assez rapidement! Je mets donc en place des rotations d'urgence dans les acieris obligeant les ouvriers a travailler 24h d'affilée... l'un d'eux décèdera... je procède egalement au démantelement des batiments inutilisés et des maisons dorenavant vides pour récupérer le peu d'acier qu'ils contiennent et les steam core nécessaire au chauffage des pont du dreadnought. Le genérateur est pret a exploser lorsque qu'une équipe d'ingenieur propose d'installer un steam core pour repousser de 24h l'inévitable. Accepté. Ce délai supplémentaire permettre de terminer la préparation du nouveau pont et d'évacuer 20 ingenieurs de la vile. Le générateur explose clndamnant la centaine de citoyens restant... pour sauver les 400 ames à bord du Dreadnought fonctionnel avec assez de vivres pour espérer un avenir meilleurs...
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J'ai profité de l'abo GeForceNow pour jouer au scénario de la dernière extension de Frostpunk: "Au bord du Gouffre" dans les meilleures conditions 😁 Attention, je spoile à mort bien entendu! L'Histoire se déroule peu de temps apres la Grande Tempête du scénario principal "Un Nouveau Départ". New London a survécu et cherche à se développer. Vous y incarnez le leader d'une petit groupe envoyé pour mettre place un avant-poste dans l'etendu à proximité d'un ancien entrepot militaire. La mission est simple, approvisionner régulièrement New London en Acier (et Noyaux de vapeur) extraits de l'entrepot. (On va donc vivre les mésaventures des ptits avant-postes que l'on créait dans le jeu de base). En plus de cet acier, nous disposons de quelques forêts pour nous alimenter en bois et d'un filon de charbon sur lequel il sera plus tard possible de batir une mine. Cependant, impossible de batir des tentes de chasseurs ou de serres. C'est New London qui nous livre notre ration quotidienne.... du moins au début car les relations avec la capitale vont tres vite se détériorer... la fréquence des rations va diminuer, puis leur quantité aussi, et finalement on nous annonce que les convois de nourriture ne partiront plus que lorsque nous feront partir des convois d'acier (acier dont nous avons besoin pour développer également un peu notre avant poste). New London va même jusqu'à nous envoyer du personnel administratif pour gérer le relais radio accompagnés des enfants des travailleurs (qui ne devaient pas nous rejoindre si tôt). Bref, encore des bouches à nourrir! Pour tenter de nous aider à tenir nos rendements New london passe des lois autorisant des périodes de travail exceptionnelles de 24H ou l'extension des horaires standards... nous pouvons egalement demander ponctuellement de l'aide à la capitale, ce qui diminuera à chaque fois nos relations. Réalisant que la situation n'est pas viable, nous envoyons des équipes d'éclaireurs à la recherche d'autres sources de nourritures dans l'étendu. Ce sera un succès avec la découverte du petit camp de Hot Spring construit autour de sources chaudes, ses habitants ont construits de grande serres et son prêt à partager leur production en échange de notre aide pour améliorer leurs conditions de vie (logements, infirmerie, amérlioration des serres). Hot Springs manque en effet affreusement de matériaux de construction. Le pacte est scellé et apres plusieurs épisodes de famines, les convois reguliers de vivres en provenance de Hot Springs nous garantit enfin une source de nourriture fiable... Ayant appris la nouvelle, New London nous demande de leur livrer les convois de nourriture. S'en est trop, nous faisons sécession et renvoyons le personnel administratif malgré les menaces de représailles de nos anciens maîtres... To be continued...
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@Tom, si Pax Pamir est dispo au catalogue de Pixie je suis preneur... mais pas sûr car je crois que la VF est de 2TomatoesGames (Pixie serait juste distributeur en France). En tout cas encore merci pour ce bon plan! :good:
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<p style="text-align: left;"> </p> En France, c'est Matagot l'editeur/localisateur, pas Intrafin France du coup...
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C'est bien noté! D'ailleurs je te te confirmerai si oui ou non je suis intéressé pour prendre le Dilemme du roi. Tout va dépendre si je trouve le bon groupe de joueurs pour faire la campagne et qui dans le groupe se procure la boite^^
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C'est cool ça Tom! :biere: Je vais regarder le catalogue de ces 2 éditeurs voir si quelque chose attire mon oeil. Chez Iello je sais déjà qu'il y aurait potentiellement le "Dilemme du Roi" qui doit sortir prochainement. Tu sais si tu pourrais en avoir une boite?
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Dispo pour chacune de ces dates! :yahoo: J'ai déjà fait un peu d'animation dans ma précédente asso en Normandie :D
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Dans le cadre de la grande campagne de conversion des ADR à Eclipse orchestrée par Myrdal, j'ai ajouté ma pierre à l'édifice en accueillant l'aventurier Romain (aka Tus) pour une initiaition en compagnie de moi même, Hélène et Thomas. Nos invités (Tus et Thomas) étant arrivés à l'heure, nous (Hélène et moi) n'étions forcément pas prêts pour les accueillir (depuis quand arrive t'on à l'horaire indiqué sur une invitation, je vous jure!). Cependant nous saurons nous faire pardonner plus tard dans la soirée! Hélène et moi même sommes rodés sur le jeu mais il s'agit d'une première pour Romain et Thomas. La mise en place et l'explication des règles nous prend une bonne heure. Suite à quoi nous sommes fin prêts à en découdre! Ça passe! Pour la suite de la lecture de ce CR, je ne saurais que vous conseiller l'écoute cette playlist issue de l'excellent 4X Endless Space dont la BO est composée par FlybyNo.Au commencementCe samedi 05/09/20200 après JCVD, les tensions entre les grands Empires depuis longtemps reclus et pacifiés se réveillent.... Cela aurait commencé lorsque qu'un diplomate Hydran ingéra en publique une laitue, acte considéré comme une insulte ultime par les Plantas! Malgré les efforts du Centre Galactique pour maintenir la paix, l'entité Mechanema ainsi que les Descendants de Draco profite de ce prétexte pour se joindre au conflit. Les Empires ont soif d'eXploration, d'eXpansion, d'eXploitation et pourquoi pas... d'eXtermination... Hydran ProgessHélène incarne la faction Hydran Progress. Les Hydrans sont des savants et axent leur stratégie sur la Science. Ainsi lorsqu'ils réalisent l'action "Recherche", il peuvent rechercher jusqu'à 2 technologies. MechanemaRomain joue l'IA Mechanema. Ce sont des ingénieurs les coûts en matériaux de leurs vaisseaux et structures sont réduits et ils bénéficient d'une activation supplémentaire lorsqu'ils souhaitent upgrader leur flotte. PlantaAprès moult négociations avec Romain, Thomas récupère les Plantas qui sont.... des plantes! Plutôt pacifiques, elles cherchent à étendre leur territoire et gagneront 1 point de Réputation supplémentaire par secteur sous leur contrôle en fin de partie. Pour leur faciliter l'opération, elles peuvent réaliser 2 explorations lorsque l'action "Explorer" est activée. Cependant, faibles, la population de leurs systèmes sera systématiquement annihilée à l'issue d'une bataille perdue. Descendants de DracoEnfin, je me lance avec les Descendants de Draco qui entretiennent un lien particuliers avec les Anciens dont quelques frégates errent encore dans la Galaxie. Tandis qu'elles attaqueront à vue toute autre faction, elles laisseront mes vaisseaux naviguer et je pourrai cohabiter sur leurs systèmes. D'ailleurs, chaque frégate Ancienne présente dans la Galaxie en fin de partie me rapporte 1 point de Réputation. La mise en place rend presque voisins les systèmes d'origine des Dracos et Plantas d'un côté de la Galaxie, les Mechanema et Hydrans de l'autre. Entre ces deux potentielles alliances, deux systèmes riches en planètes exploitables sont sous le contrôle de Gardiens, de puissants vaisseaux agissant pour la solde du GCDS (Galactic Center Defense System) qui comme son nom l'indique trône au centre de la Galaxie. L’Ère de l'ExplorationLe premier tour de jeu est classique, chaque Empire commençant à explorer et prendre le contrôle des systèmes voisins, lorsque ceux-ci ne sont pas occupés par des Anciens. Ce derniers point n'est d'ailleurs pas un problème pour les Dracos qui en profitent pour prendre le contrôle de deux secteurs de niveau I. Les Plantas, après avoir exploré un système de niveau II décident de commencer à s'aventurer dans les régions les plus extérieures de la Galaxie. Ils feront d'ailleurs la découvertes de eux modules anciens "Tourelles plasma" (2 dés Oranges) et "Shard Hull" (3 points de coque) qu'ils s'empresseront d'intégrer aux schémas de leurs bases stellaires... Dans l'optique de préparer de futures défense. Les Méchanéma font quand à eux preuve de malchance dans leurs explorations et se retrouvent rapidement entourés de secteurs peuplés par les Anciens... Mais riches en découvertes potentielles! Au deuxième tour, via leur dernière acquisition, le territoire Draco se retrouve adjacent au monde natal des pacifiques Plantas. Une "alliance" (ou plutôt un traité de non-agression provisoire) est alors négociée entre les deux Empires qui profitent ainsi de l'envoi d'Ambassadeurs pour booster leurs productions. Malgré cette preuve de civilité, les Plantas décident de construire sur leur système d'origine une de leur base dopée aux modules anciens.... Au cas où! La rédaction d'accord bilatéraux étant la nouvelle mode dans la Galaxie, l'Empire Mechanema et Hydran procèdent également à un échange d'Ambassadeurs, histoire de respecter les formes. A coût de pot de vins à base de fortes sommes d'Epices les Dracos vont également s'adjoindre les services d'une Espèces Mineure, des ingénieurs qui vont réduire les coûts de constructions des futures Cuirassés. Ainsi les Dracos sont les premiers à faire sortir de leur chantier spatial l'un de ces mastodontes baptisé pour l'occasion "Gloire des Anciens". Premier sangAussitôt construit et amélioré à coup de "Phae Shield" (-2 sur les dés adverses), le "Gloire des Anciens" est envoyé au combat afin de prendre le contrôle d'un riche système à la frontière du territoire Hydran dans lequel rôde un Gardien. Les canons à ion (1 dégât) du vaisseau Draco sont au final bien trop faibles pour éliminer le Gardien à temps et ce dernier bénéficiant d'une meilleure initiative (et mes adversaire d'une chance insolente au lancer de dé...) la troisième salve aura raison du "Gloire des Anciens" avant qu'il puisse achever son adversaire... Depuis lors toute évocation de cette cuisante défaite dans la population Draco est punie d'exil dans les territoires les plus reculés (et chiants) de leurs alliés Plantas... Aussitôt construit... aussitôt détruit...Les Plantas terminent de bâtir leurs défense en ajoutant deux nouvelles base stellaires, créant ainsi un solide verrou pour sécuriser leurs systèmes reculés... Stratégie payante car aucun Empire adverse ne tentera de frotter ses vaisseaux aux épines de ces bases survitaminées aux modules Anciens. Ils peuvent ainsi continuer à explorer sans interruptions les confins de la Galaxie et à s'étendre. La difficulté, c'est que plus les Plantas prennent le contrôle de systèmes, plus l'administration de leur Empire devient couteuse.... Or les système extérieurs ne sont pas les plus riches de la Galaxie. Ils contourneront rapidement ce problème de finances grâce aux nombreuses découvertes réalisées durant leurs explorations (et leurs boosts en ressources diverses) mais également via la recherche en début de partie de la technologie "Orbitales". Ils peuvent ainsi construire des Orbitales (sortes de HLM planétaires) et les coloniser dans les secteurs les plus pourris de la banlieue galactique, leur fournissant une nouvelle source de revenu. Les Mehanemas continuent leur exploration des système centraux et lancent leur première attaque payante contre les Anciens. Suite à cette victoire galvanisante, ils partiront dans une campagne d'extermination systématiques des frégates anciennes, au grand dam des Dracos... L'EscaladeA ce stade, l'intégralité des systèmes du Noyau ont été découverts, les frontières ont été dessinés et les Empire partent dans une course à l'armement à coup de construction de vaisseaux et d'améliorations. Les descendant de Dracos construisent deux cuirassés tous neufs et les envoient affronter de nouveau le Gardien afin de laver leur honneur à coup de canons ioniques! Ce sera une victoire écrasante et la précédente défaite est de suite effacée des livres d'Histoire. Les Hydrans voyant d'un mauvais oeil ces nouveaux voisins se lancent également dans la construction de bâtiments de guerre et d'une base stellaire dans le système voisin. Leur avancée technologique leur permet de bien équiper leurs vaisseaux. Ils proposent un pacte de non agression aux Dracos mais ces derniers ne donneront suite (faisant mine d'avoir reçu le mail d'invitation dans leurs spams). Les Mechanemas ont terminé de bâtir leurs 4 croiseurs mais également 2 puissants cuirassés. il leur faut peu de temps pour éliminer toute présence d'Ancien mais aussi un Gardien du territoire qu'ils revendiquent. Même les Plantas finissent par construire quelques intercepteurs, mais plus dans un but d'exploration. L'Apogée des EmpiresAlors que la fin se dessine, les Dracos rapatrie un de leur cuirassé vers le centre de la Galaxie (tout en laissant le deuxième en défense à la frontière Hydran) et commencent à se constituer une flotte d'intercepteurs en vue d'un assaut final sur le GCDS. En parallèle, la recherche récente de la technologie "Monoliths" leur permet de profiter de leur importante production industrielle pour bâtir ces structures prestigieuses dans leurs systèmes... Ces derniers vont cependant attirer la convoitise des Hydrans qui vont profiter de 2 de leurs innombrables technologies pour lancer un assaut surprise: le "générateur de trou de ver" leur permet de faire voyager leur flotte via des trous de vers incomplets et leur "système de camouflage" rend ces vaisseaux indétectables, leur interception nécessitant alors 2 vaisseaux adverses. Ils réussissent ainsi à se faire faufiler un croiseur dans le territoire Draco mais face aux menaces de ces derniers, décident finalement de le faire stationner dans un système inoccupé de leur territoire pour espérer ainsi en prendre le contrôle pacifiquement. Les Dracos enverront alors un cuirassé et un chasseur intercepter l'intrus... et le détruire... Les Mechanemas passent quand à eux à l'attaque du GCDS avec leurs croiseurs et leurs monstrueux cuirassés équipés chacun de 2 canons à antimatière (4 dégâts), d'une coque renforcée (4 points de coque) et d'un générateur d'énergie ancien capable de faire fonctionner tout cela (11 points d'énergie)... Les Plantas embellissent leurs systèmes avec des Monoliths récemment découverts mais sont perturbés par l'arrivée dans leur territoire d'un intercepteur Draco rapidement anéanti par une base stellaire! Cette agression fait voler en éclat l'alliance Draco-Planta et les Dracos deviennent parias! Cependant, cette attaque aura également permis aux Dracos d'envoyer un intercepteur en territoire Mechanema via un générateur de "trou de vers" afin de venger le massacre des Anciens par les machines ! Toutes les forces Mechanema étant occupées à combattre le GCDS, la prise de contrôle du secteur par les Dracos est aisée et quelques bombes à neutrons suffiront à éradiquer la population locale... Cette histoire se termine par l'explosion du GCDS qui n'a eu aucune chance. Malgré son blindage (7 points de coque), il vole en éclat dès la première salve de la flotte Mechanema. La Galaxie en fin de partieUn nouvel Ordre GalactiqueLorsque les Empires eurent fini de faire joujou avec leur canons et de faire exploser tout et n'importe quoi, il fut temps de comptabiliser la Réputation accumulée depuis tout ce temps. Les plateaux de faction en fin de partieRésultats des courses: Hydrans: 32 points de réputationMechanema: 34 points de réputationPlanta: 37 points de réputationDraco: 38 points de réputationLa paix est rétablie dans la Galaxie et les Empires peuvent enfin profiter d'une soirée crêpe pour débriefer les différents massacres commis durant cette guerre un verre de bière à la main! Mais des rumeurs circuleraient que le conflit n'est pas réellement terminé... Et que les Empires se prépareraient à se foutre de nouveau sur la tronche...
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Après une première rencontre posée vendredi soir, j'ai reçu samedi après-midi deux aventuriers aguerris prêts à en découdre sur du jeu velu! Fabrice et Romain, nouvel Aventurier (enfin plus nouveau que moi du coup) et pour lequel il s'agissait de la première participation à une Rencontre Ludique de LADR. Nous avons jeté notre dévolu sur On Mars, et je les remercie grandement de m'avoir permis de sortir ce "petit" Lacerda sur lequel je n'avais que 2 parties à mon actif pour le moment (en solo et à deux joueurs). IntroductionNous sommes le 15/08/2067, près 50 ans après le Grand Confinement. Suite aux succès des missions de Rovers autonomes et de l'établissement d'une première base habitée, Elon Musk, PDG de Space X et depuis peu Président autoproclamé du premier gouvernement mondial décide de lancer l'installation d'une Colonie martienne autosuffisante afin de nous permettre d'aller bousiller une nouvelle planète! Pour rajouter un peu de fun au plus grand défi de l'Humanité (on parle quand même de la survie de l'Espèce hein?), Elon fait le choix managérial douteux de mettre en compétition 3 de ses filiales : La SARL LeFab contrôlée par Fabrice (Bleu). La Tus GmbH de Romain (Jaune). La Lrx Inc. présidée par votre serviteur (Rose). La course pour obtenir le titre tant convoité de meilleur colonisateur du mois va pouvoir commencer! PrésentationLa mise en place et l'explication de règle sont un peu fastidieuses, environ 1 heure en raison notamment de la pléthore de matériel. Les dimensions du jeu nous imposent à rester sur la table du séjour plutôt que de délocaliser sur le balcon. La chaleur de la planète rouge nous accable un peu mais pour plus de réalisme j'ajoute un ventilateur afin de simuler les vents martiens. Nous sommes fin prêt! Table non fournie avec le jeuNous débutons la partie avec une mini colonie déjà en place comprenant un exemplaire de chaque bâtiment nécessaire à son fonctionnement Zoom sur la colonie de départ, les batîments et le cycle des ressources associées.Les mines permettent d'extraire le précieux minerai martien (faisant également office de ressource joker ). Le minerai permet de construire des groupes électrogènes fournissant des batteries. Ces batteries sont nécessaires au fonctionnement des extracteurs d'eau. L'eau permet de faire pousser des plantes (la fameuse salade martienne) dans les serres. Les plantes sont utilisées pour produire de l'oxygène via (la photosynthèse?) des condensateurs. L'oxygène permet d'alimenter de nouveaux abris en autre chose que l'air martien composé à 96% de CO2... Les abris peuvent accueillir des nouveaux colons qui, bande de petits veinards, iront bosser dans les mines martiennes! Le cycle est bouclé! C'est le Circle of Life de Mars. A ces ressources s'ajoutent un dernier élément, les cristaux de Marsium (marque déposée) qui permettent notamment de payer l'accès à des actions exécutives ou de booster les déplacements de nos robots et notre Rover. Nous démarrons également la partie avec chacun un abri à notre couleur dans la colonie (ouais on ne se mélange pas entre corpos...), quelques ressources et surtout trois premiers colons... sans doute de pauvres bougres envoyés là en pénitence. Après tout qui voudrait vivre dans des préfabriqués dont les parois de quelques centimètres vous séparent d'une mort certaine, à manger uniquement de la salade ou des cailloux (qui comptent comme ressource joker je le rappelle) et boire son urine recyclée? A par Thomas Pesquet bien sûr. Ces éléments sont placés sur notre plateau perso qui comporte aussi un hangard à vaisseau (vide pour le moment), notre laboratoire sur lequel nous placerons nos nouvelles technologies et les ferons évoluer, les abris à construire pour accueillir plus de colons et notre atelier permettant de mettre ce petit monde au boulot pour booster certaines actions. Le plateau persoAvec Romain, nous commençons la partie avec notre Chef Astronaute du côté de la colonie, ce qui nous donnera accès aux actions dédiées (construire des nouveaux bâtiments, améliorer un bâtiments, déplacer les robots et le Rover, recruter un scientifique ou prendre un contrat terrien). Fabrice démarre sur la station en Orbite de Mars. Elle est notre lien avec la Terre et en début de partie notre principal fournisseur de ressources mais aussi de nouvelles technologies et de plans pour améliorer nos bâtiments. Les actions de la Colonie (à gauche) et de la Station (à droite)La partie se joue en plusieurs tours jusqu'à ce que nous ayons compléter les 3 objectifs réclamés par notre direction. Pour cette partie, nous nous sommes lancés sur la configuration de base avec pour objectifs communs: A- Récupérer 10 plans de bâtiments avancés B- Recruter 4 scientifiques C- Récupérer 5 tuiles de recherche avec nos Rovers Dès qu'un joueur réalise une action dans le sens de l'un de ces objectifs, le compteur correspondant diminue et le joueur bénéficie d'un bonus En plus de ces objectifs nous pouvons accélérer la fin de partie en augmentant le niveau de la Colonie. Pour se faire nous devons répondre aux besoins du système de survie (LSS) en construisant les structures adéquats (groupes électrogènes, extracteurs, serres et condensateurs). Chaque tour se déroule en 2 phases. Phase de ColonisationA tour de rôle selon l'emplacement de notre Chef Astronaute, chaque joueur réalise une Action Principale sur le plateau centrale (en y plaçant ou non un de ses colons disponibles selon l'action) + s'il le souhaite (et le peut), une Action Exécutive via son plateau personnel ou l'un de ses bâtiments avancés (voir celui d'un autre joueur s'il a recruté le scientifique associé). Phase de NavetteUne navette publique navigue régulièrement entre la Colonie et l'Orbite de Mars et permet aux chefs astronautes de voyager selon les besoins. Lorsque la colonie n'est qu'au niveau 1, la navette réalise des voyages à chaque tour nous permettant de régulièrement récupérer des ressources en orbites avant de venir les dépenser à la colonie. Mais plus le niveau de la colonie augmentera, moins les trajets publiques seront fréquents et il nous faudra alors utiliser nos propres vaisseaux privés que nous aurons fait venir depuis la terre (avec des colons et éventuellement des robots de construction à bord histoire de rentabiliser le voyage). La navette est prête à faire le trajet de la Colonie vers l'Orbite à la fin de ce tour!Colonie Niveau 1 : Sol 1Nous débutons la partie tranquillement. Il s'agit d'une première pour Romain et Fabrice et ma dernière partie commence à dater. Je suis régulièrement obligé de faire des retours au livret de règles pour obtenir quelques précisions. Nos tours ne sont alors pas très efficaces car nous dépendons uniquement des actions principales et avons peu de colons ou cristaux pour les booster. Rapidement, moi et Romain commençons à agrandir nos abris pour s'offrir plus de stockage et préparer l'arrivée de nouveaux colons. Fabrice commence à construire un extracteur d'eau répondant ainsi à un besoin du LSS et récupérant les bonus correspondant. De mon côté, je construis rapidement un complexe de condensateur d'oxygène en ajoutant un bâtiment à celui déjà présent au Nord et agrandis également la mine de départ en y envoyant travailler un de mes colons de moins de 12 ans. Je recrute également le premier scientifique, une ingénieure système qui va pouvoir m'aider à gérer les salles de Gym et les Casinos que je compte construire! Fabrice est le premier à sortir son Rover du garage pour l'envoyer récupérer quelques découvertes à la surface de Mars. Les débuts de la Colonie... Baignée de soleil!Romain aurait pu se contenter d'étendre son abris à l'Est et se concentrer sur la construction d'un complexe énergétique ou de serre au Sud... Mais non le bougre à décider de remonter vers le Nord et commence à encercler mes abris. Pire, il envoie son robot construire un nouveau condensateur sur mes plate-bande! Les premiers bâtiments avancés apparaissent et très vite nous vidons les réserves de la Station ainsi que son marché technologiques et ses plans à disposition... Or, la Terre refuse de nous réapprovisionner en tous ces éléments tant que le niveau de la colonie n'aura pas progressé! Pour cela il nous manque encore une serre pour permettre à Matt Damon de faire pousser des patates dans ses excréments... Après avoir fait venir un nouveau robot de construction via un vaisseau depuis la Terre, je l'envoie agrandir la serre existante (me diversifiant ainsi pas mal dans le BTP). La Colonie passe ainsi au niveau 2 ! Colonie Niveau 2 : débuts d'autonomieLe réapprovisionnement des stocks de ressources de la Station est une bénédiction... Du moins de courte durée... A force de Marketing abusif, Romain a réussi à faire miroiter la belle vie Martienne à de nombreux Terriens inconscients qui se sont entassés dans un vol lowcost en direction des abris martiens de Tus GmbH. A leur arrivée Romain les aurait accueilli avec ces mots: "Soyez féconds et multipliez vous"... Clairement Romain s'est donné pour objectif de peupler Mars à lui seul. Il va profiter de cette nouvelle main d’œuvre abondante pour lancer en vaisseau privé un assaut sur les réserves de la Station et ainsi la piller de la moindre ressource... Alors que ces ressources aurait du être équitablement partagées entre les honnêtes Martiens selon les préceptes de Karl Mars! Avec Fabrice, nous pleurons (et nos larmes seront bien sûr recyclées pour les besoins de la Colonie)... De son côté la SARL LeFab continue à améliorer les bâtiments, augmentant ainsi son potentiel d'actions exécutives et améliore son stock de technologie auquel je deviens dépendant et que je lui loue de temps à autre. Il profite aussi de certains contrats terriens mis à disposition pour préparer ces PV de fin de partie. De mon côté je finis par réaliser des complexes de chaque type de bâtiment espérant scorer un max sur ce point. La Colonie en milieu de partieNos tour sont de plus en plus efficaces, nous combotons nos actions principales et exécutives et nous voyons pointer la fin de partie. Nous espérons encore grapiller des PV en réalisant des actions sur plusieurs tours mais nous savons également qu'à tout moment un adversaire peut réaliser les actions qui permettront d'achever un objectif ou d'augmenter le niveau de la Colonie.... Mettant ainsi fin à cette folle entreprise! C'est Romain qui sonnera le glas en construisant la serre manquante (encore une fois) à l'élévation de la Colonie, réduisant ainsi les objectifs à réaliser à 0. Il ne reste plus qu'un tour pour tenter d'optimiser. Colonie Niveau 3: bye bye la Terre!Bloqué en orbite et la navette publique ne partant que dans plusieurs Sols, je suis obligé de sacrifier l'un de mes vaisseaux privés pour redescendre à la Colonies et superviser les dernières opérations. Je construis un dernier bâtiment avancé afin que ce dernier ne reste pas inachevé et ne me vaille des remontrances (en PV négatifs) de la part de la Direction. Fabrice profite d'une opportunité pour récupérer un dernier scientifique qui va lui permettre de scorer grâces aux abris avancés que moi et Romain avons construits. La Colonie en fin de partieAvant le décompte des points, je dispose d'une confortable avance notamment sur Fabrice (près de 40 PV). Mais cet écart va se resserrer via les Contrats Terriens et le niveau technologique (que j'ai un peu délaissé) de mes adversaires. Mes adversaires se rapprochent dangereusement à chaque décompte mais Lrx Inc. finira malgré tout en tête avec les scores suivants: 3e : SARL LeFab avec 105 PV 2nd: Tus GmbH avec 107 PV 1er: Lrx Inc. avec 122 PV Pour me récompenser, le Président Musk m'offrira un tout nouveau Rover TESLA indestructible... L'impact est un peu plus gros qu'une pièce 2 euros là...Bilan et fin de soiréeEnviron 5 heure de jeu (en comptant un entracte pour prendre l'air sur le balcon et se désaltérer). Un GROS jeu exigeant mais prenant une fois que les (nombreuses) règles sont assimilées. Ça a un fort goût de reviens-y! Je terminerai la soirée en compagnie de Romain, de quelques parties de Champ d'Honneur et d'un reste de guacamole de la veille ! Merci à Fabrice et Romain pour cette belle aprem / soirée! ;) Moi je n'ai qu'une envie, c'est de repartir la haut!
