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Nem

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Tout ce qui a été posté par Nem

  1. Nem

    Un perdreau de l'année..

    Bienvenue à toi ! La période est pas très représentative de l'activité habituel de l'asso mais le discord fonctionne bien, et ça joue assez régulièrement sur Board Game Arena si jamais tu veux te laisser tenter.
  2. Nem

    Podcast addict

    Arrêtez svp j'ai déjà trop de retard sur mes podcasts en cours !!
  3. Nem

    Time stories revolution

    Je ne pense pas non plus que ce soit une bonne idée. Déjà il y aura pas la notation associé pour évaluer ta performance, et surtout c’est pas équilibré pour. Je pense que le nombre de gemme dépend des scénarios. Les prendre au hasard sur des vieux scénarios risquent d’etre soit trop facile soit trop dur...
  4. Nem

    Time stories revolution

    Je pense que si on apprécie le jeu de base on peut se lancer les yeux fermés. A l'inverse ceux qui n'aiment pas n'aimeront toujours pas je pense.
  5. Je lance un post sur cette nouvelle mouture de time stories. On en a parlé sur le discord à plusieurs reprises, de manière un peu décousu. On a testé the hadal project, petit retour : Les nouvelles règles sont vraiment bienvenues. Perso j'en pouvais plus des dés et des runs incessants donc je suis content. Les unités de temps sont remplacées par des petites gemmes (les azraks) et chacun va devoir gérer sa réserve correctement. Quand on est trop bas on peut faire une "mise à jour" pour en récupérer, mais notre score de mission sera moins bon. Pour moi c'est la meilleure des améliorations, j'ai plus eu le sentiment de faire des choix. Après si on se cogne du score on peut les dépenser sans compter et aller au bout quand même (mais ça enlève du plaisir). Les tests/combats sont résolus individuellement (mais les autres peuvent payer des azraks pour aider un peu), avec un système de pioche de carte modificateur (à la gloomhaven). Un truc pas mal c'est que lorsqu'on résout un test il y a trois types de résultat, l’échec, la réussite exacte, et la réussite au dessus. Sachant que la réussite exacte est valorisée on essaye toujours d'y arriver. Bref c'est moins hasardeux que les dés de l'ancienne version et plus dynamique. Mais peut-être que dans quelques scénars j'en aurai tout autant marre, c'est pas non plus une révolution. Y a quelques autres changements, mais qui sont peut-être juste dans ce scénario. Comme par exemple le fait qu'on a chacun un deck rencontre, qui va permettre de parler aux différents personnages qu'on rencontrera, et qui du coup ne diront pas la même chose selon qui leur parle. Plutôt malin. Bon et sinon niveau scénario on a vraiment bien aimé cet opus. Ça reste du time stories, c'est assez linéaire et on a finalement pas énormément de choix. Mais il y a un vrai plaisir ici à comprendre petit à petit les tenants et les aboutissants. Plusieurs twist sont vraiment bien trouvé également (Y a notamment un lieu que j'ai trouvé très bien pensé). On a joué plus de trois heures et on était vraiment immergé dans l’histoire. Je pense que là c'est pas tant dû à la nouvelle mouture qu'à la bonne écriture du scénario et des différents twist que permettent le jeu. Je serais curieux d'avoir des retours sur le deuxième scénario. Notre bon vieux Gus le descend pas mal de ce que j'ai vu.
  6. Nem

    Salut!

    Bienvenue ! Pour moi aussi The crew est un gros coup de coeur ! Au plaisir de se croiser autour d'une table :)
  7. Nem

    Je suis nouvelle

    Bienvenue parmi nous ! Tu as frappé à la bonne porte :) Ici nous proposons chacun et chacune des soirées jeux à domicile. Tu peux voir sur la page d'accueil les différentes soirées et éventuellement t'inscrire à l'une d'elle (s'il reste de la place, parfois ça se remplit vite). Tu peux aussi proposer toi même des soirées, en indiquant quelques détails, comme le nombre de personnes maximum ou à quel jeu tu veux jouer. Nous organisons aussi une fois par mois des événements collectifs qui permettent de se réunir (en bar à jeux/boutiques, ainsi que dans une salle communale). Hélas la situation compromet actuellement ces rencontres. On espère qu'elles pourront reprendre dans un temps pas trop lointain. Tu es dans quel coin exactement ? Au plaisir de se croiser autour d'une table :)
  8. Je partage quelques liens que Astien a donné sur le discord : @Julien / Nem , on parlait de peinture sur fig hier. J'ai découvert cette chaine Youtube il y a peu : https://www.youtube.com/channel/UCa9K-n_VSobHdeELxh2D0SQ Le mec explique bien les choses je trouve :) Après tu auras toujours la chaine de Sorastro's Painting, qui est le must have : https://www.youtube.com/user/Sorastro A regarder aussi : - Dimitri-Dim69 MINISOCLES https://www.youtube.com/channel/UC8B8WMy0pfSHHw38pLfCdxA - L'atelier d'Hutif : https://www.youtube.com/channel/UCvhGILrWxWGOOTF0wySZEoA/videos Il en existe surement des 10ènes d'autres que des personnes ici pourront te conseiller
  9. J'hésite pas mal à me le prendre. J'ai peur que ça fasse doublon avec 7 continent et du coup le père Dooophy m'a répondu hier sur discord (comme d'hab à coup de gros pavés :D ) "Je te confirme que la mécanique devient assez rapidement répétitive ; les fameux combat prennent du temps pour pas grand chose. Mais c'est peut etre parce qu'on est probablement trop "développé" par rapport à là où on est censé en être, je sais pas trop. On est proche d'un livre dont on est le héro. On va chopper bcp d'objets (on doit en avoir une douzaine chacun) dont les 3/4 n'ont pas grand intérêt (on les joue clairement jamais) ; on cherche à avoir une arme un bouclier et une armure chacun (et on y est toujours pas ; il doit y en avoir qu'une petite partie dans l'énorme tas de carte d'objet), ainsi qu'un bon compagnon chacun (on vient enfin d'en looter un très bien qui nous rend encore plus fort dans les combats ; je pense qu'il va y avoir que des "no-match" dans les confrontations à venir). Je pense que la difficulté est de pouvoir ajuster la difficulté en fonction du parcours des joueurs ; on a fait durer un peu trop le 2e chapitre et on s'est donc un peu trop développé. On est maintenant en avance, même si on essaie de finir rapidement les chapitres pour se faire "rattraper" par le jeu. Après, franchement, il donne le même genre de très bonnes surprises que 7th continent. Je te dis ca maintenant qu'on a probablement une 15 aine d'heures de jeu et ça reste très bien. Je me fais pas "chier" pendant ces rencontres ; c'est juste qu'elle n'apporte pas grand chose au truc. la qualité narrative est en revanche très très bonne, jamais vu une telle qualité dans un Jds. Y'a quelques "bugs" liés à la relative liberté de pouvoir aller n'importe ou ; en gros, on a appris des choses qu'on n'aurait du savoir que 2 ou 3 chapitres après ; du coup, quand on nous demandait de faire certaines choses, on savait ou il fallait se rendre (alors qu'on aurait pas du savoir), du coup on a squizzé le point intermédiaire, mais on n'a pas pu directement débloqué le lieu final, car on avait justement squizzé le truc intermédiaire. On a donc du faire demi tour, pour retourner au lieu intermédiaire, pour "officiellement" apprendre qu'en fait c'est pas la, pour finalement aller au bon endroit. Mais globalement, c'est top et du coup on a balayé le chapitre 4 en une 10aine de minutes (contre au moins 2h je pense normalmeent), car on savait déjà tout, juste pour checker les boxes en gros. On en est au chapitre 5 (sur 15) ; je me demande ce qu'il va y avoir pendant encore 10 chapitres, tellement on a l'impression d’être bientôt au bout. Donc soit y'a des sauts de chapitres en fonction des arcs narratifs choisis, soit va y avoir des rebondissements dans l'histoire. Parce qu'en l'état, j'vois pas comment on va pouvoir ouvrir sur le double de durée de vie de jeu de ce qu'on a déjà fait. 7th continent, une fois que t'as fait la 1ere malédiction et une ou deux supplémentaires, globalement, j'pense que t'as vu ce qu'il y avait à voir ; il me reste à tester quand même l'ajout de l'extension des airs et sous terre (toujours pas pris le temps de tester) La, même si la mécanique finie par être répétitive c'est pas si gênant car le cœur du jeu est sur l'histoire. Donc t'acceptes de devoir faire des rencontres et des combats ; c'est pas déplaisant. Mais franchement, ça doit être une horreur à équilibrer un jeu pareil. Globalement, je le recommande largement, tout comme 7th continent (pour ce dernier, c'est juste qu'il faut pas se mentir sur la durée de vie réelle du jeu). Y a au moins une 20 aine d'heure de bon kiff. Pour TG, on est toujours pas au bout, parce qu'on n'a pas tout l'histoire et on a envie de savoir."
  10. Bienvenue à toi ! Tu as un lien vers ton site de jeux vidéos et tes articles ? Sinon les bons rédacteurs de JDS sont pas si nombreux. Y a le site de Ludovox qui fait notamment des Just played (sorte d'avis à chaud après 2 ou 3 parties sur un jeu) souvent très chouettes. Ils sont toujours friands de nouveaux chroniqueurs si jamais ça peut t'intéresser :) A bientôt peut-être :)
  11. Bienvenue à toi ! Effectivement ta ludo est aguichante :D
  12. Nem

    Dans la campagne de Scythe

    Perso 20h30 c'est un peu mon heure minimum. Avant ça risque d'être compliqué... Après vu que je connais déjà la campagne si vous voulez commencer à lire et installer le premier scénario avant que j'arrive c'est possible.
  13. Nem

    Dans la campagne de Scythe

    Chez Yahn ?
  14. Nem

    Dans la campagne de Scythe

    Il y a son numéro sur son profil, je lui envois un texto de ce pas :)
  15. Nem

    Dans la campagne de Scythe

    Tout bon aussi pour moi.
  16. Nem

    Un aventurier venu de Tassin

    Bienvenue ! Je suis pas loin non plus (vers charcot), donc à bientôt peut-être :)
  17. Nem

    Perseverance

    Ouais j'ai finalement pas craqué. Pas convaincu du tout pour le moment. On va attendre la sortie boutique et d'ici là y aura eu plein de retours.
  18. Merci ça donne super envi . Mais je suis encore TRÈS loin d’avoir terminé 7continent :)
  19. Je suis inscrit à une soirée chez Terry, mais je peux me désinscrire et participer si ça se fait. Niveau jeu j'ai regardé rapidement. Dans ma ludo je vois Dany, Profiler et Codenames qui nécessitent assez peu d’interactions (mais pas zéro non plus). Après il y a aussi les enquêtes de sherlock detective conseil. Le maitre du jeu peut être le seul à manipuler le matériel et lire aux autres les pistes. Mais là on est dans du gros jeux quand même.
  20. Ce compte rendu sera succinct, pour cause de ̶g̶r̶o̶s̶s̶e̶ ̶f̶l̶e̶m̶m̶e̶ d’emploi du temps chargé. Dimanche aprèm un exilé du grand Nord nous a fait l’honneur de venir chez moi. Il est venu accompagné de s̶o̶n̶ ̶g̶r̶a̶n̶d̶ ̶a̶m̶o̶u̶r̶ du jeu terraforming Mars avec TOUTES les extensions. Autant dire qu’il faut un peu de place. La partie fut assez belliqueuse au début, Max trouvant judicieux de réchauffer l’atmosphère à coup de bombe atomique. Heureusement je l’ai rappelé à l’ordre en lui sabordant sa production d’énergie (il en chouine encore). Une bombe explose juste à coté des villes. Merci Max quoi... La dernière extension (Turmoil) augmente aussi l’interaction en rajoutant une petite dimension politique. C’est sympa mais j’avoue ne pas avoir eu de coup de cœur non plus. Surtout que ça rallonge pas mal le jeu. L'extension Turmoil. Ici le nouveau plateau de gouvernement dans lequelle on place nos délégués. Après 3 heures de partie (sans draft) c’est Sandrine qui remporte la partie. Max n'est pas bien loin derrière, puis Yahn et moi pas mal plus loin encore (C'est d'ailleurs assez scandaleux car c'est bien nous qui avons terraformé à la sueur de notre front, pendant que les autres faisaient joujou avec leur cartes pour marquer des points. Fin de cette parenthèse mauvais perdant). Merci Terry, tes tuiles 3D sont superbes !Faut de la place on vous dit. Bilan des extensions de ma préférée à celle que j’aime le moins : PreludeEllas et ElysiumColoniesTurmoil (elle pourrait monter dans ce classement je pense)Venus Next (Elle n'aura fait que polluer ma main avec des cartes inutiles. J'aurais effectivement peut-être pu en jouer. Mais désolé y en a qui était occupé à terraformer Mars hein)Après un apéro repas Sylvain remplace Sandrine et je fais découvrir Root à tout ce beau monde. Yahn remporte cette partie avec l’Alliance. Je les ai bien trop laissé tranquille en début de partie et T2 une première révolution éclatait déjà (Mais Max m’ayant bien foncé dessus tout de suite c’était dur de tout faire). Du coup partie presque à sens unique tant l’alliance est irrattrapable une fois solidement installé. Merci à tous pour ce chouette dimanche ludique !
  21. Nem

    Un nouvel égaré

    Bienvenue parmi nous ! Si tu aimes te casser les neurones tu devrais trouver ton bonheur ici :) Dans les environs d’où tu habites les ADRs sont nombreux donc n'hésites pas à franchir le pas et à t'inscrire à une soirée (bon parfois faut être rapide, ces derniers temps elles ont tendance à se remplir vite).
  22. Avertissement : Ce compte rendu va décrire fidèlement des événements terribles qui se sont déroulés hier soir dans mon humble demeure. Si vous craignez la violence ou le politiquement incorrect je vous conseille de passer votre chemin. La soirée commence avec V-Commandos, un jeu coopératif d’infiltration en pleine seconde guerre mondiale. Notre mission s'appelle l'opération Snowflake et se passe en Norvège. Il va s'agir de faire sauter une mine de Pyrite (un matériau indispensable à l'industrie allemande). La mission se joue en deux temps : Une première phase ou l'un des groupes va faire diversion, pendant que l'autre infiltre la mine et tente de faire exploser un dépôt de Pyrite.Une deuxième phase ou l'on devra réussir à s'échapper de la base en train de s'effondrer.Première phase : Annabelle et moi remplissons assez rapidement l'objectif de faire exploser deux charges de dynamite. Le seul petit souci c'est que l'éclaireur d'Annabelle se fait salement amoché. Mais sa capacité de passer par dessus les murs lui permet d'atteindre une trappe pendant que je mitraille les quelques ennemis qui voulaient l'achever. De l'autre coté Thibault et Guillaume sont sensés faire diversion. Je n'ai pas trop suivi mais apparemment ils réussissent plutôt bien car en moins de 10 minutes une bonne vingtaines de soldats les encerclent puis les criblent de balles. Euh... C'était pas sensé durer 2h30 le jeu ? Bon là ils décident de recommencer. J'étais rigoureusement contre, mais ne voulant finalement pas passer pour un mauvais ôte j'accepte. Le deuxième essai se passe un peu mieux... Guillaume se prend quand même quelques explosifs et des rafales de mitraillettes. Mais sa mort n'est pas vaine car Thibault réussi à s’échapper. Et voilà la première partie de l'opération réussie. Bilan : 1 commando tué. Deuxième phase : Guillaume prend un nouveau commando tout neuf et mon médecin commence par soigner les blessures des autres. Puis ayant enfiler un costume allemand je passe devant pour ouvrir les portes et tuer les quelques ennemis qui trainent. Les autres suivent tranquillement, bref pour le moment tout va bien. En haut à gauche nos 4 commandos. Au centre sur la case avec les damiers rouge, notre objectif.Puis les choses se gâtent. Thibault rate un test de furtivité primordiale et provoque l'alarme. Mon médecin en subit les conséquences et c'est un déchainement de violence qui s'abat sur lui. Mitraillé de tous les cotés il succombe avec honneur. Son sacrifice permet de temporiser un tour. Guillaume récupère sur mes restes encore fumant une trousse de soin, puis il se faufile rejoindre les autres dans la salle de l'objectif. C'est finement exécuté car ainsi à trois commandos il peuvent valider l'objectif (dépenser simultanément 8 actions). Mais désormais il faut atteindre une trappe pour qu'au moins un des commandos s'échappe, sans quoi la mission sera un échec. La trappe est à droite, juste derrière le mur. Ça s'annonce compliqué.Face à une mort inéluctable le sapeur de Thibault est pris de folie et tire dans toutes les directions. Le sniper balance quant à lui ses deux grenades puis mitraille à tout va, dans une rage meurtrière digne des plus grand moment de Rambo. Ce bain de sang s'achève sur la mort des deux commandos. Heureusement notre salue va venir une nouvelle fois de l'éclaireur d'Annabelle. Il passe par dessus le mur et réussi in extremis à fuir ce déferlement de violence ! Contre toute attente la mission est donc réussie, mais avec ce petit gout amer car trois valeureux commandos ont péris dans cette mine. Après ça on avait besoin d'un jeu léger, mignon et gentil. On a donc joué à... DIG YOUR WAY OUT Un jeu dans une prison ou l'on doit creuser un trou avec pelles, pioches ou cuillères pour s'évader le plus rapidement possible. On échange des objets contre des cigarettes, on trafique avec des gangs, on fabrique des couteaux, on rackette les autres sous la douche... Bref on passe du bon temps. Je remporte cette partie, notamment grâce à un affrontement titanesque entre la mamie tueuse de Guillaume et la bodybuildeuse psychopathe de Thibault, qui les a laissé un peu à poil par la suite. Merci à mes comparses commandos/criminels pour cette soirée douce et chaleureuse !
  23. Nouvelle partie de Terra Mystica hier soir ! Après une explication des règles de la nouvelle extension "Marchands des Mers", et d'une petite présentation des nouveaux peuples de l’extension "Feu et Glace", on attaque. Christophe est le premier à choisir son peuple et décide de tester les Yétis (sur les terrains verts). Sylvain prends les Sirènes, au vu de leur facilité à naviguer qui semble bien coller à l'extension des bateaux. Je choisis pour ma part les Cultistes, en espérant que mes adversaires seront généreux avec moi (j'ai été comblé). Et enfin Cyril hésite un peu, puis part sur les géants. Les tuiles de manches pour cette partie. Niveau placement de départ on va quasiment tous se regrouper de part et d'autres de la rivière centrale (on joue sur une toute nouvelle carte, voir photo plus bas). La lutte promet donc d'être rude pour certains hexagones ! Le début de partie est relativement calme, chacun optant soit pour sa forteresse soit pour son chantier naval (tuile scoring oblige). Je me fais quand même tout de suite encercler mon chantier naval et j'abandonne toute velléité de ville à cet endroit. Puis chacun commence à se répandre. Les Géants vont faire assez mal aux Sirènes en piquant des hexagones importants. Par contre Cultistes et Yétis vont s'entendre à merveille ! En effet les Yétis ont besoin de beaucoup de pouvoirs et acceptent tout ce que leur propose les Cultistes, qui montent ainsi dans les cultes et obtiennent de gros bonus de manches. Dans la deuxième moitié de partie les Géants et les Cultistes se détachent. Les géants complètent une troisième ville, assoient leur domination sur le réseau et égalisent sur le nombre de structures connectées en bord de carte (l'autre tuile de scoring final tirée au sort en début de partie). Mais les Cultistes ont beaucoup d'avance sur les cultes, construisent une deuxième ville et repassent devant sur les structures de bord de cartes. Pas mal de réussites aussi sur le timing des choix de cartes bonus, et c'est donc eux qui l'emportent (avec 175 points, un de mes plus gros scores je crois, mais les extensions augmentent la moyenne des scores). Les Yétis auront peiné à transformer leurs innombrables actions de pouvoir en points de victoire. C'est un peuple agréable à jouer de par ses caractéristiques, mais qui semble un des plus faibles parmi ceux de l'extension Feu et Glace. Les Sirènes auront souffert aussi, les (vilains) Géants ne leur ayant pas trop fait de cadeaux. Un chantier naval à la place d'une forteresse leur aurait peut-être donné plus de possibilités. On a ensuite pas mal débriefé sur la partie et l’extension. Il semblerait que tout le monde l'ait bien appréciée ! Elle rajoute de l’interaction (dans un jeu qui n'en manquait déjà pas) et beaucoup de nouvelles possibilités. Comme à la découverte du jeu de base, ça donne envi de refaire le tour des factions pour voir un peu comment elles se débrouillent sur ces nouvelles maps et avec ces nouvelles règles. Vivement un prochain essai et merci à tous les trois pour la soirée !
  24. Petit compte rendu (avec plein de photos) de notre partie découverte de l’extension Marchands des Mers pour Terra Mystica. La mise en place : Une map à choisir parmi deux nouvelles (avec trois nouvelles actions de pouvoir) et des nouvelles tuiles (bonus, villes, faveurs et de manches !!). Le choix de faction est donc un peu plus hasardeux, nos repères habituels étant délicieusement caduques. QUE des nouvelles tuiles ! Aurélie choisit les Nomades, Christophe les Alchimistes et moi les Dragonniers. A gauche le nouveau plateau, qui permet notamment de construire la nouvelle structure "le chantier naval" (désolé je l'avais déjà construit quand j'ai pris la photo) Au niveau du placement initial on doit rajouter un port sur une de nos habitations en bordure de rivière. C’est de là que partiront nos bateaux, du moins au début. Un choix à ne pas trop prendre à la légère donc (en même temps est-ce qu'il y a quelque chose qu'on peut prendre à la légère dans ce jeu :D ?) Les nouvelles actions de pouvoir. Vous ne rêvez pas, il est désormais possible d’acheter une tuile faveur SANS faire de temple ! La partie : La nouvelle mécanique, le commerce, augmente vraiment les possibilités. C’est à la fois source de scoring et de développement. Personnellement je vais m’y atteler à fond. En gros il faut réussir à générer des bateaux, puis les déplacer sur les structures adverses. Si au début c'est pas difficile il devient ensuite obligatoire d'augmenter sa navigation pour accéder aux structures plus éloignées. Jouant les Dragonniers j'avais par exemple grand besoin d'atteindre les forteresses adverses (pour récupérer des jetons de pouvoir, synonymes de terraformation pour ce peuple). Par chance mes deux adversaires les avaient construites, mais l'une d'elle m'est hélas restée inaccessible. Tour 2 les Nomades et les Alchimistes développent leur forteresse et les Dragonniers leur chantier naval.Les Alchimistes et les Nomades vont un peu moins utiliser leurs bateaux, mais vont tous les deux construire le triptyque forteresse/sanctuaire/chantier naval. C'est très cher mais les tuiles de manche et bonus favorisaient ça. Avec la tuile bonus qui va bien Christophe va scorer 8 puis même 12 PVs dans la dernière manche ! Le combat va aussi être rude entre Nomades et Alchimistes pour le plus grand réseau, mais c'est bel et bien ces derniers qui l'emportent. Du coté des Dragonniers je remporte la tuile du plus grand nombre de commerces réalisés (une nouvelle tuile de fin de partie). Au final ce sont les Alchimistes qui remportent cette partie. Bravo à Christophe qui en plus de découvrir l’extension, découvrait cette faction ! Conclusion, je ne suis vraiment pas déçu par cette première partie découverte. Tout a l'air bien étudié et calibré. Chaque faction a son lot de spécificités et les nouveautés sont très nombreuses. Certains défauts du jeu de base me semblent même avoir été gommés... A confirmer rapidement !
  25. Nem

    Terra Mystica

    J'ai acheté la dernière extension (je sais pas comment ils gèrent les stocks mais elle a été en rupture deux heures après), je devrais la recevoir début Aout. Avis aux amateurs :)
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