Aller au contenu

Nem

Adhérent
  • Compteur de contenus

    1 414
  • Inscription

  • Dernière visite

  • Jours gagnés

    15

Tout ce qui a été posté par Nem

  1. Avertissement : Ce compte rendu va décrire fidèlement des événements terribles qui se sont déroulés hier soir dans mon humble demeure. Si vous craignez la violence ou le politiquement incorrect je vous conseille de passer votre chemin. La soirée commence avec V-Commandos, un jeu coopératif d’infiltration en pleine seconde guerre mondiale. Notre mission s'appelle l'opération Snowflake et se passe en Norvège. Il va s'agir de faire sauter une mine de Pyrite (un matériau indispensable à l'industrie allemande). La mission se joue en deux temps : Une première phase ou l'un des groupes va faire diversion, pendant que l'autre infiltre la mine et tente de faire exploser un dépôt de Pyrite.Une deuxième phase ou l'on devra réussir à s'échapper de la base en train de s'effondrer.Première phase : Annabelle et moi remplissons assez rapidement l'objectif de faire exploser deux charges de dynamite. Le seul petit souci c'est que l'éclaireur d'Annabelle se fait salement amoché. Mais sa capacité de passer par dessus les murs lui permet d'atteindre une trappe pendant que je mitraille les quelques ennemis qui voulaient l'achever. De l'autre coté Thibault et Guillaume sont sensés faire diversion. Je n'ai pas trop suivi mais apparemment ils réussissent plutôt bien car en moins de 10 minutes une bonne vingtaines de soldats les encerclent puis les criblent de balles. Euh... C'était pas sensé durer 2h30 le jeu ? Bon là ils décident de recommencer. J'étais rigoureusement contre, mais ne voulant finalement pas passer pour un mauvais ôte j'accepte. Le deuxième essai se passe un peu mieux... Guillaume se prend quand même quelques explosifs et des rafales de mitraillettes. Mais sa mort n'est pas vaine car Thibault réussi à s’échapper. Et voilà la première partie de l'opération réussie. Bilan : 1 commando tué. Deuxième phase : Guillaume prend un nouveau commando tout neuf et mon médecin commence par soigner les blessures des autres. Puis ayant enfiler un costume allemand je passe devant pour ouvrir les portes et tuer les quelques ennemis qui trainent. Les autres suivent tranquillement, bref pour le moment tout va bien. En haut à gauche nos 4 commandos. Au centre sur la case avec les damiers rouge, notre objectif.Puis les choses se gâtent. Thibault rate un test de furtivité primordiale et provoque l'alarme. Mon médecin en subit les conséquences et c'est un déchainement de violence qui s'abat sur lui. Mitraillé de tous les cotés il succombe avec honneur. Son sacrifice permet de temporiser un tour. Guillaume récupère sur mes restes encore fumant une trousse de soin, puis il se faufile rejoindre les autres dans la salle de l'objectif. C'est finement exécuté car ainsi à trois commandos il peuvent valider l'objectif (dépenser simultanément 8 actions). Mais désormais il faut atteindre une trappe pour qu'au moins un des commandos s'échappe, sans quoi la mission sera un échec. La trappe est à droite, juste derrière le mur. Ça s'annonce compliqué.Face à une mort inéluctable le sapeur de Thibault est pris de folie et tire dans toutes les directions. Le sniper balance quant à lui ses deux grenades puis mitraille à tout va, dans une rage meurtrière digne des plus grand moment de Rambo. Ce bain de sang s'achève sur la mort des deux commandos. Heureusement notre salue va venir une nouvelle fois de l'éclaireur d'Annabelle. Il passe par dessus le mur et réussi in extremis à fuir ce déferlement de violence ! Contre toute attente la mission est donc réussie, mais avec ce petit gout amer car trois valeureux commandos ont péris dans cette mine. Après ça on avait besoin d'un jeu léger, mignon et gentil. On a donc joué à... DIG YOUR WAY OUT Un jeu dans une prison ou l'on doit creuser un trou avec pelles, pioches ou cuillères pour s'évader le plus rapidement possible. On échange des objets contre des cigarettes, on trafique avec des gangs, on fabrique des couteaux, on rackette les autres sous la douche... Bref on passe du bon temps. Je remporte cette partie, notamment grâce à un affrontement titanesque entre la mamie tueuse de Guillaume et la bodybuildeuse psychopathe de Thibault, qui les a laissé un peu à poil par la suite. Merci à mes comparses commandos/criminels pour cette soirée douce et chaleureuse !
  2. Nouvelle partie de Terra Mystica hier soir ! Après une explication des règles de la nouvelle extension "Marchands des Mers", et d'une petite présentation des nouveaux peuples de l’extension "Feu et Glace", on attaque. Christophe est le premier à choisir son peuple et décide de tester les Yétis (sur les terrains verts). Sylvain prends les Sirènes, au vu de leur facilité à naviguer qui semble bien coller à l'extension des bateaux. Je choisis pour ma part les Cultistes, en espérant que mes adversaires seront généreux avec moi (j'ai été comblé). Et enfin Cyril hésite un peu, puis part sur les géants. Les tuiles de manches pour cette partie. Niveau placement de départ on va quasiment tous se regrouper de part et d'autres de la rivière centrale (on joue sur une toute nouvelle carte, voir photo plus bas). La lutte promet donc d'être rude pour certains hexagones ! Le début de partie est relativement calme, chacun optant soit pour sa forteresse soit pour son chantier naval (tuile scoring oblige). Je me fais quand même tout de suite encercler mon chantier naval et j'abandonne toute velléité de ville à cet endroit. Puis chacun commence à se répandre. Les Géants vont faire assez mal aux Sirènes en piquant des hexagones importants. Par contre Cultistes et Yétis vont s'entendre à merveille ! En effet les Yétis ont besoin de beaucoup de pouvoirs et acceptent tout ce que leur propose les Cultistes, qui montent ainsi dans les cultes et obtiennent de gros bonus de manches. Dans la deuxième moitié de partie les Géants et les Cultistes se détachent. Les géants complètent une troisième ville, assoient leur domination sur le réseau et égalisent sur le nombre de structures connectées en bord de carte (l'autre tuile de scoring final tirée au sort en début de partie). Mais les Cultistes ont beaucoup d'avance sur les cultes, construisent une deuxième ville et repassent devant sur les structures de bord de cartes. Pas mal de réussites aussi sur le timing des choix de cartes bonus, et c'est donc eux qui l'emportent (avec 175 points, un de mes plus gros scores je crois, mais les extensions augmentent la moyenne des scores). Les Yétis auront peiné à transformer leurs innombrables actions de pouvoir en points de victoire. C'est un peuple agréable à jouer de par ses caractéristiques, mais qui semble un des plus faibles parmi ceux de l'extension Feu et Glace. Les Sirènes auront souffert aussi, les (vilains) Géants ne leur ayant pas trop fait de cadeaux. Un chantier naval à la place d'une forteresse leur aurait peut-être donné plus de possibilités. On a ensuite pas mal débriefé sur la partie et l’extension. Il semblerait que tout le monde l'ait bien appréciée ! Elle rajoute de l’interaction (dans un jeu qui n'en manquait déjà pas) et beaucoup de nouvelles possibilités. Comme à la découverte du jeu de base, ça donne envi de refaire le tour des factions pour voir un peu comment elles se débrouillent sur ces nouvelles maps et avec ces nouvelles règles. Vivement un prochain essai et merci à tous les trois pour la soirée !
  3. Petit compte rendu (avec plein de photos) de notre partie découverte de l’extension Marchands des Mers pour Terra Mystica. La mise en place : Une map à choisir parmi deux nouvelles (avec trois nouvelles actions de pouvoir) et des nouvelles tuiles (bonus, villes, faveurs et de manches !!). Le choix de faction est donc un peu plus hasardeux, nos repères habituels étant délicieusement caduques. QUE des nouvelles tuiles ! Aurélie choisit les Nomades, Christophe les Alchimistes et moi les Dragonniers. A gauche le nouveau plateau, qui permet notamment de construire la nouvelle structure "le chantier naval" (désolé je l'avais déjà construit quand j'ai pris la photo) Au niveau du placement initial on doit rajouter un port sur une de nos habitations en bordure de rivière. C’est de là que partiront nos bateaux, du moins au début. Un choix à ne pas trop prendre à la légère donc (en même temps est-ce qu'il y a quelque chose qu'on peut prendre à la légère dans ce jeu :D ?) Les nouvelles actions de pouvoir. Vous ne rêvez pas, il est désormais possible d’acheter une tuile faveur SANS faire de temple ! La partie : La nouvelle mécanique, le commerce, augmente vraiment les possibilités. C’est à la fois source de scoring et de développement. Personnellement je vais m’y atteler à fond. En gros il faut réussir à générer des bateaux, puis les déplacer sur les structures adverses. Si au début c'est pas difficile il devient ensuite obligatoire d'augmenter sa navigation pour accéder aux structures plus éloignées. Jouant les Dragonniers j'avais par exemple grand besoin d'atteindre les forteresses adverses (pour récupérer des jetons de pouvoir, synonymes de terraformation pour ce peuple). Par chance mes deux adversaires les avaient construites, mais l'une d'elle m'est hélas restée inaccessible. Tour 2 les Nomades et les Alchimistes développent leur forteresse et les Dragonniers leur chantier naval.Les Alchimistes et les Nomades vont un peu moins utiliser leurs bateaux, mais vont tous les deux construire le triptyque forteresse/sanctuaire/chantier naval. C'est très cher mais les tuiles de manche et bonus favorisaient ça. Avec la tuile bonus qui va bien Christophe va scorer 8 puis même 12 PVs dans la dernière manche ! Le combat va aussi être rude entre Nomades et Alchimistes pour le plus grand réseau, mais c'est bel et bien ces derniers qui l'emportent. Du coté des Dragonniers je remporte la tuile du plus grand nombre de commerces réalisés (une nouvelle tuile de fin de partie). Au final ce sont les Alchimistes qui remportent cette partie. Bravo à Christophe qui en plus de découvrir l’extension, découvrait cette faction ! Conclusion, je ne suis vraiment pas déçu par cette première partie découverte. Tout a l'air bien étudié et calibré. Chaque faction a son lot de spécificités et les nouveautés sont très nombreuses. Certains défauts du jeu de base me semblent même avoir été gommés... A confirmer rapidement !
  4. Nem

    Terra Mystica

    J'ai acheté la dernière extension (je sais pas comment ils gèrent les stocks mais elle a été en rupture deux heures après), je devrais la recevoir début Aout. Avis aux amateurs :)
  5. Nem

    [Intrafin] Barrage

    C'est facile de dire ça. Dans 80 % du temps tu piétines tes adversaires (heureusement tu fais ça vite et proprement ah ah).
  6. Nem

    [Intrafin] Barrage

    J'adorerais voir de nouveaux articles stratégique sur ludovox, ça manque ! Après passer après Grovast c'est pas évident :)
  7. Nem

    [Intrafin] Barrage

    Perso mes deux parties de barrage ont ressemblé à mes deux premières parties de TM. Des erreurs de placement m'ont couté très cher et les deux derniers tours je regardais mes adversaires jouer (mais c'était instructif lol). Donc je suis absolument pas d'accord avec vous sur le fait que ces deux jeux sont différents sur ce point là. Peut-être que vous avez réussi votre première partie de Barrage car les différences de niveau était moindre que quand vous avez découvert TM, enfin j'en sais rien. Après deux parties je sens que barrage peut beaucoup me plaire et qu'il va falloir que j'y revienne. J'hésite à me le prendre car il partage beaucoup des points que je chérie tant dans TM. Notamment son coté mise en place d'une stratégie puis grosse bataille pour réussir à l'appliquer et adaptation car rien ne se passe jamais comme prévu (argument que je vois tout le temps sur TM et qui m’agace au plus au point tant il est réducteur/faux). Bref à 100 % derrière la team Barrage et TM même type de jeu.
  8. Nem

    Perseverance

    Bon de ce que j'ai pu voir, l'épisode 1 est sympa mais assez léger (fade ?). Le deuxième monte d'un cran et semble bien plus prometteur.
  9. Nem

    [Iello] The Crew

    C'est dur à dire effectivement. J'ai l'impression que le jeu est globalement plus simple que le tarot, mais que la multiplicité et la variété des objectifs obligent aussi à une espèce d’adaptation perpétuelle. Même si certains automatismes s'acquièrent au fil des parties, on doit régulièrement les mettre de coté si on veut parvenir à réussir certaines configurations.
  10. Nem

    Nouvelle inscrite

    Rarement vu pareil posts de bienvenus dans cette section du forum, tu es gâté Dahria :) Bienvenue en tout cas ! Au vu de tes gouts ludiques tu devrais te plaire ici. En tout cas perso je les partage (Mage Knight, Terra Mystica et Great Western sont des jeux que j'adore tout particulièrement).
  11. Hier s'est lancée la nouvelle campagne des éditeurs Mindclash game, ceux là même qui ont édité Trickerion, Anachrony et Cerebria. Perso je suis avec attention ce qu'ils font, car j'aime beaucoup tous leurs précédents jeux. Ici ils ont poussé encore un peu plus loin l'aspect thématique car le jeu est décomposée en 4 jeux, chacun développant un moment d'une histoire complète. Dans le premier chapitre on doit s'installer sur une île et résister aux assauts de dinosaures. Dans le deuxième on commence à explorer l'île. Les chapitres 3 et 4 feront l'objet d'un futur KS (en 2021 je crois). https://www.kickstarter.com/projects/mindclash/perseverance-castaway-chronicles Perso je me suis pas encore décidé. Le jeu a l'air bien, mais je vois rien de vraiment innovant non plus. Je vais regarder les vidéos de règles et réfléchir encore un peu...
  12. Nem

    [Intrafin] Barrage

    Ouah tu t'es déchiré Ludo, joli post ! J'avoue que je suis parfois tenté de me le prendre pour le poncer un peu... Mais vu que vous êtes plusieurs à l'avoir je pense que j'aurai bien l'occasion d'y revenir.
  13. Le parrain avait l’air vraiment bien effectivement ! Sinon tu connais Inis Damien ? Pour moi il répond assez bien à ton cahier des charges. Beaucoup de diplomatie/politique, des guerres sanglantes, le tout assez condensé et avec un matériel et des illustrations vraiment belles.
  14. Intéressant ton message, et alléchante ta proposition ! Mais perso c'est dur de me prononcer, je risque de pas être dispo les week-ends avant un moment. Je me questionne aussi s'il existe des jeux plus modernes qui répondraient un peu à ta demande... Et qui du coup la contredirait un peu :) Mais j'avoue que là j'en vois pas trop... Peut-être City of horror ou Archipelago, qui sont les deux seuls gros jeux de ma ludothèque ou un aspect diplomatie et metagame peuvent vraiment s'installer (en plus de leur composante gestion). Mais je crois qu'on est assez loin des jeux que tu décris.
  15. Nem

    Debrief journée gros jeux

    J’avoue ça donne super envi d’essayer la bête :)
  16. Je lance ce post si y en a qui veulent faire des retours sur les jeux joués. Perso j'ai joué à trois gros jeux, et je me suis autorisé un petit jeu en fin de soirée quand même. J'espère qu'on ne m'en tiendra pas rigueur :) Barrage. Super jeu, mais super fessée encore une fois (c'était ma deuxième partie, mais la première datait pas mal). Des mauvais placements, des constructions onéreuses et inutiles, le tout parsemé d'un peu de missplays et vous avez la parfaite recette pour finir bon dernier. Victoire de Ludo si je me rappelle bien. Maracaibo. Très content d'avoir enfin découvert ce jeu. Le jeu est agréable, fluide bien comme il faut, mais c'est malgré tout une petite déception. Il me manque un truc, je saurai pas trop dire quoi mais j'avais pas spécialement envi d'y rejouer une fois terminé... C'est pas vraiment bon signe mais faudra que je lui redonne une chance. Great Western reste clairement mon jeu préféré de cet auteur en tout cas (peut-être mon coté garçon vacher). Trickerion. J'ai ensuite fait découvrir ou redécouvrir ce jeu. Trickerlong disent certains. Perso je trouve que c'est pas si long, là on a joué en 3h ce qui est même plutôt rapide. Ma partie s'est plutôt bien déroulé jusqu'au dernier tour ou j'ai pas un peu merdé, à l'inverse des autres et notamment Fred qui fait une belle remontée et l'emporte à sa propre stupeur :) The Crew. On a enchainé quelques parties du futur kennerspiel, alternant coup d'éclats et coups foireux :D Merci à tous mes comparses de jeux, et merci encore Bruno !!
  17. Nem

    [Iello] The Crew

    Oui c'est un peu bizarre cette nomination. Ils ont dû estimé qu'une famille ne connaissant pas les jeux de plis aurait un peu trop de mal à rentrer dans le jeu... Le jeu est pas compliqué, mais quand on ne connait pas du tout ce type de jeu ça rajoute quand même une bonne marche d'apprentissage.
  18. Nem

    [Iello] The Crew

    Cool de voir que tes premières impressions ne se sont pas confirmés :)
  19. Nem

    Dans la campagne de Scythe

    Intéressé aussi, je l'ai déjà faite mais je suis bien tenté de la refaire. Ça peut être chez moi ou ailleurs. Septembre m’irait tout à fait, avant ça va être un peu chaud de toute façon.
  20. Nem

    Presse ludique

    Je me permets de vous recommander fortement le dernier format de l'émission "le pour et le contre" de proxy jeux. Ils s'attaquent à "Mysterium", et c'est notre @astien qui se charge du contre :) C'est vraiment le genre d'analyse dont je raffole et qui pousse la réflexion bien plus loin que beaucoup d'articles du web ludique francophone. Le tout dans une ambiance bon enfant et très agréable à écouter. https://podcast.proxi-jeux.fr/2020/06/le-pour-et-le-contre-mysterium/#comment-19374
  21. Hier soir Astien et Paul (son frère), ainsi que le tout récent exilé Nano (qui trouvant que Max n'est pas parti assez loin a décidé de s'éloigner encore un peu plus de lui), sont venu "Rooter" sur la nouvelle extension fraichement reçu par Astien. On commence par The Crew. Un jeu qui buzz de partout avec beaucoup d'avis très positifs. Mais on commence aussi à voir fleurir des avis contraires qui ne comprennent pas l’engouement pour le jeu. Ludo et Terry m'avaient également mis en garde sur la trop grande facilité du jeu. Bref j'étais hyppé, comme beaucoup de monde (surtout que j'aime les jeux de plis traditionnels), mais également prudent. The crew est un jeu de plis coopératif dans lequel on aura des objectifs à remplir comme "machin devra remporter le 5 jaune, puis truc devra remporter le 8 vert". Après un niveau 1 qui fait office de tutoriel on a enchainé avec les niveaux 2 et 3, non sans quelques difficultés car on a perdu plusieurs fois. La faute à plusieurs erreurs, et parfois aussi à un tirage d'objectif plus ardu (je pense que cette donnée peut faire varier pas mal le jeu). Verdict : J'ai beaucoup aimé, on retrouve les sensations des jeux de plis, mais avec cet aspect collaboratif. Les parties sont courtes et appelle à recommencer ou enchainer les niveaux (ce qui m'a toujours fait préférer la coinche au tarot et que je ressens aussi ici, ça va vite !). Après j'attends de voir si effectivement après plusieurs parties le jeu devient trop évident pour présenter un réel intérêt. Dans tous les cas je pense que ce jeu fera peu comme the mind l'année dernière, on adore ou on déteste, on adhère au concept ou on trouve ça sans intérêt. Une chose est sûr passez votre chemin si vous n'aimez pas les jeux de plis. On attaque ensuite le gros de la soirée avec Root et son extension "the underworld expansion", qui rajoute deux nouvelles factions et des nouveaux plateaux (l'un avec un grand lac et l'autre avec des souterrains). Astien et moi on part sur les nouvelles factions (plus de détails juste après), Paul part sur la canopé et Baptiste sera le vagabond. Présentation des nouvelles factions : Le grand duché souterrain (moi) : Ce sont des taupes, mignonnes à souhait mais diablement invasives . Elles n'ont que peu d'action par tour au début, mais vont rapidement augmenter ça en recrutant des officiers qui leur rajoutent des actions et du scoring. Leur gameplay est assez facile, spam de partout, recruter/construire, puis tenir ! Elles sont dans la lignées de la marquise.La conspiration des corbeaux (Astien) : Faction moins facile à maitriser qui rappelle quant à elle plutôt l'alliance. En effet les corbeaux ont a disposition des jetons avec différents effets (néfastes, évidemment) pour les autres joueurs. Tout l'enjeu est de poser ces jetons et de réussir à les maintenir jusqu’au tour suivant pour pouvoir les retourner et activer leurs effets. Tout comme l'alliance elle a des bonus en défense, et peut rapidement poper un peu partout. Je sais pas comment on peut avoir le cœur de leur taper dessus...La partie : Les vilains corbeauxLe début de partie est un peu brouillon, personne ne maîtrisant sa faction correctement. La canopé attaque dès le premier tour les corbeaux, puis ces gentilles taupes. Mais elle n’arrive pas à construire un perchoir et rate son décret assez rapidement. Astien et ses corbeaux peinent aussi à lancer la machine. Faut dire que ne connaissant pas la faction on se méfiait pas mal, peut-être un peu trop... Le vagabond est très belliqueux et prend rapidement en grippe mes taupes. Mais une première bombe des corbeaux explose quand même au nez du vagabond qui doit se reposer tout un tour en forêt pour réparer les dégâts... Perso je construit rapidement des bâtiments pour recruter facilement beaucoup de nouvelles unités (A chaque tour c’est 6 nouveaux guerriers qui arrivaient !). Je recrute mes premiers généraux et je prends rapidement de l’avance au score. Au bout d’un certain temps il devient évident et plus que temps de me taper dessus. Je prends donc cher, mes bâtiments sont détruits, mes officiers massacrés... Et le vagabond me rattrape presque (suivi de prêts par la canopé). Je n’ai alors presque plus aucun moyen de scorer mais heureusement pour moi je vais pouvoir gratter mon dernier point en détruisant un ultime perchoir. J’ai bien aimé ces nouvelles factions, les taupes sont très agréables et pas difficile à maîtriser. Les corbeaux sont plus retords mais peut-être plus intéressants aussi. On a pas testé les nouveaux plateaux mais ils sont alléchants ! Je pense que je ferai l’acquisition de cette extension quand elle arrivera en VF.
  22. Nem

    [Jeux Opla] [kosmopoli:t]

    On a joué à ça jusqu'à pas d'heure ce week-end. Bon on l'avait lancé un peu tard faut dire, TTMC ayant précédé. On à réussi à valider le niveau 8 après 4 ou 5 tentatives. J'ose pas imaginer les niveaux suivants :) Vous en êtes ou ? Mais ouais c'est vraiment chouette.
  23. Nem

    Nominés au spiel

    Il est déjà sorti ou vous avez joué avec la version allemande ?
  24. Nem

    Nominés au spiel

    Ouais j'avoue la sélection famille fait pas des masses rêver... Mais bon n'ayant joué à rien je vais attendre un peu de voir les retours. Par contre je suis assez intrigué par les jeux experts (The crew est parait-il, vraiment génial).
  25. A voté. Trop dur le vote moustache... Mais très belle sélection, merci !
×
×
  • Créer...