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Dooophy

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Tout ce qui a été posté par Dooophy

  1. C'est parti pour une belle semaine ludique en perspective. On commence aujourd'hui par un p'tit tour chez Cyrille ! Ca y est, on est allé au bout de Tainted Grail avec Cyrille. On s'est retrouvé cet aprèm, après 6 mois de pause (on en était au chapitre 14 sur les 15 de la campagne, mais le couvre feu est tombé à ce moment là ; plus moyen de finir / poursuivre). L'affreux partant prochainement pour 1 an en Finlande, ca commencait à sentir le roussi mais on a réussi à se retrouver cet aprem. Bon, 6 mois, pour un jeu comme ça, c'est beaucoup trop long comme pause. On a bouclé la fin en 2h, en s'arrangeant du gameplay pour réduire la mécanique qui finit par être lourde et pour connaître l'issue de l'histoire qui est tellement bien fichue ! Ce jeu est quand même incroyable sur la narration ; on a "fini" la campagne, mais a on probablement "vécu" que 50% de ce qui a été conçu, tellement les choix coupent des arcs entiers d'histoire. Si tu aides la personne A pour gagner la guerre contre B, ben évidemment, si t'avais fais le choix d'aider B pour gagner contre A, t'aurais eu une histoire radicalement différente. Et des choix structurants de ce type, on en fait des les chapitres 3 ou 4. Il y a donc à la fois des pans de l'histoire qu'on n'a pas eu et des choix qui fait qu'à refaire la campagne, on pourrait vivre un dénouement radicalement différent. Côté mécanique de jeu, elle est très très bien sur les 5-8 premiers chapitres, mais elle devient lourde/répétitive/pas intéressante à la longue. En gros, il y a besoin de farmer des ressources pour progresser ; au début y'a une sorte de découverte, d'équilibre, de choix d'abandonner des combats ou non ; les combats sont difficiles. Une fois que t'es suffisamment développé, ce farming est juste pénible (et ce n'est pas qu'une question d'équilibrage des combats). Du coup, ca me refroidi de trop pour recommencer pour voir ce que les concepteurs/narrateurs ont écrit ; en tout cas, pas avec ce gameplay ; mais je serai tenté en "livre dont vous êtes le héro" (un peu ce qu'on a fait aujourd'hui, pour le dénouement). En synthèse, c'est un jeu que je recommande ; je n'en connais pas d'autres aussi bien fait et poussé sur l'aspect narratif. On vit une vraie histoire et nos choix ont de réelles conséquences sur la suite de l'aventure. Il faut compter environ 2h par chapitre avec 15 chapitres à faire. Je recommande de pas trop espacer les sessions de jeu, car même s'il y a une forme de prise de note, il vaut mieux se rappeler de ce qu'il se passe et où pour pas que ce soit trop laborieux (d'autant plus que se "balader" sur la map coute relativement cher et vous fera ressentir la répétitivité du gameplay plus tot). Ils ont su prendre le meilleur de la mécanique exploratoire de 7th continent et y adosser une narration dingue. Merci Cyrille pour ces super soirées passées en ta compagnie sur ce jeu ! Quelques minutes avant la fin de notre histoire Un combat contre un loupJ'ai oublié de prendre une photo de PaléoOn a ensuite pu enchainer avec ses enfants qui venaient d'avoir Paléo. Un jeu coopératif tres agréable. Il faut survivre en groupe, sur la base de build de perso (craft d'items pour devenir plus fort) pour être suffisamment fort pour tuer les gros mammouths et reconstituer une fresque préhistorique avant que ce soit la tribu qui finisse au cimetière. On a joué et gagné sur le premier niveau de difficulté proposé et il y a un système de déblocage de nouvelles cartes qui doivent corser le jeu et le rendre plus hardu/gamers (je ne fais que supposer car j'ai juste survolé qques unes des cartes à débloquer à la fin de la partie), une fois la découverte passée.
  2. Hello, Toujours partant si les conditions le permettent (évidemment !) Merci pour la relance/actualisation du sujet Nico
  3. "Gloomhaven - Fantasy setup (Scripted UI)" https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1301493206
  4. Gloomhaven est effectivement tres tres bon. J'suis en train de finir une 2e fois la campagne avec un 2e groupe de joueurs, apres l'avoir fait une 1ere fois avec Myrdal et Dodo ici (une premiere fois en vrai, autour d'une table ; une 2e fois tres majoritairement à distance, via TTS). C'est effectivement long (faut compter entre 1h30 et 3h par scénario, en fonction du nombre de joueur et faut un bon 40 scénarios pour aller au bout de la campagne donc t'en a pour une centaine d'heure de jeux. Si tu aimes les dungeons crawlers (exploration de "donjons" en équipes, avec chaque personnage qui a un role différent à jouer dans l'equipe), c'est effectivement un must. Sa force est d'avoir une variété de personnages tres importante (une quinzaine de personnages différents, avec des mécaniques toutes différentes... et qui fonctionnent tres bien ; le sel étant de trouver la bonne coopération et la bonne construction de deck en fonction des autres membres de ton équipes : si y'a aucun "tank" dans l'équipe, va falloir jouer différemment que si t'en a 1 par exemple). Il y a une mécanique de "retraite" de tes persos qui fait que tu vas régulièrement changer (enfin, un de l'équipe) et il va donc falloir se réinventer car la dynamique au sein de l'équipe va changer. Globalement, a part sur la 1ere rotation ou tu vas jouer dans la meme config sur 10-12 scénarios, ensuite, un membre va changer tous les 3-5 scénarios, ce qui rebat les cartes et la synergie. Sa 2e force est l'adaptation du niveau en fonction de ton équipe : tu peux adapter la difficulté à la hausse ou à la baisse, tout en jouant au meme jeu. Dans ma 1ere campagne, on a joué au moins 2 niveaux au dessus de ce qu'on a fait dans la 2e. Le tout étant de trouver le niveau ou tu gagnes sur le fil : là où la tension est maximale. Et ca, ca va dépendre de avec qui tu joues et de la force de la composition de l'équipe (on a pu faire varier la diff de 1 voire 2 niveaux, avec les memes joueurs autour de la table, mais juste en raison de la synergie des persos qu'on n'a pas su optimiser autant dans certaines configs). L'inconvénient, c'est qu'il faut trouver des partenaires sur le long terme, car effectivement, t'en a pour quelques mois (années ?). Avec Myrdal et Dodo, on avait du boucler ca en 9 mois je crois, en physique ; on avait du faire en moyenne 1 scénario par semaine (on jouait plutot 2 scénars toutes les 2 semaines je crois). C'est pas "incroyable", mais sur la durée, avec les vacances, etc. c'était pas mal :). Via TTS, on a du commencer y'a 1,5 ans ; on arrive au bout tout juste. Je te le recommande à 3 joueurs (à 4, les scénars sont un peu long et ca fait du monde dans les couloirs) ; à 2, ca manque de complémentarité/synergies (ou en tout cas on passe à coté d'un truc ; et tu verras moins de persos sur l'entiereté de la campagne). Y'a bientot FrostHaven qui va sortir (fin 2021 ?) ; on attend ca avec impatience :)
  5. L'inflation des KS a fait gagner en quantité mais pas vraiment en qualité... Y'a pas bcp de KS (en dehors de réédition) qui sont d'ailleurs cités dans ces listes. Juste Trickerion et Barrage ? (et On Mars aussi que t'as pas repris Bruno)
  6. Ca dépend du nombre de joueurs avec qui tu joues. A 4 joueurs je ne peux que chaudement te recommander des jeux comme Through the Ages ou Barrage (dans 2 styles complètement différents). Attention, TTA, ca peut etre tres punitif ; faut découvrir avec des gens qui decouvrent aussi et/ou s'initier sans les guerres. Ces deux là sont beaucoup plus lourd que Maracaibo (en durée comme en complexité - mais ils sont tellllllllllleeeemment bien !) Les jeux de type Clans of Caledonia (ou les versions aux mécaniques similaires : Projet Gaia et Terra Mystica - que je trouve pour ma part moins agréable, car plus austères que CoC) sont aussi à essayer - c'est quand meme moins gros qu'un TTA ou Barrage Récemment, on a pu tester On Mars qui est aussi très bien. Voilà pour une premiere liste de valeurs sures, pour des jeux à 4 (ces jeux ont moins d'intéret à 3 et encore pire à 2 car c'est c'est des jeux qui nécessite une tension de placement qui a été pensé pour 4). Ca dépend ensuite le type de mécanique que tu aimes bien, mais des jeux aux grosses (et longues) courbes de progression, tu as des jeux comme Root ou Feudum (mais idem, faut jouer à 4) Pour des jeux à 2 ou 3, il faut taper dans d'autres jeux. A 2, tu peux tester Twilight Struggle ; un excellent jeu asymétrique. Dans du plus abordable (en complexité et durée) mais tres intéressants, tu peux tester Myrmes et Great Western (idem, à 4 c'est mieux) ou du meme auteur Mombasa (si le thème des colonies africaines ne te rebutent pas) - mais on n'est plus vraiment dans les jeux "récents" car c'est sortie y'a déjà qques années Bref, on pourrait tous avoir plein de bons jeux à recommander, mais il faut nous aiguiller sur : - le nombre de joueurs autour de la table - le type de mécaniques que tu cherches ou au contraire que tu n'aimes pas
  7. Hello, J'utilise TTS pour Gloomhaven, On Mars, Horreur a Arkham ; j'ai jamais rien payé d'autre que les 20€ pour avoir TTS. Je sais pas si bcp de jeux sont payants, mais j'ai surtout l'impression qu'il y a une tonne de contenu gratuit Meme les KS s'y mettent pour faire tester leur jeux/protos gratuitement Tabletopia, j'ai joué une fois dessus (à Architectes). C'est pas mal ; c'est globalement comme un BGA, sans script (tu joues dans ton navigateur et faut faire toutes les manipulations). Je préfère TTS pour l'interface plus immersive et 3D (une fois qu'on s'est habitué à la navigation dans l'interface). TTS permet bcp plus de choses je pense. Tabletopia étant gratuit, tu peux déjà te faire un avis en jouant dessus pour voir à quoi ca ressemble et comment ca marche. Sur TTS, les scripts, ben ca va dépendre de ce qui aura été implémenté. Quand il y en a, c'est surtout pour du setup que pour le jeu lui meme. Exemple à Gloomhaven, ca te permet de mettre en place un perso en 2 ou 3 clics, pour te sortir tous les éléments dont tu as besoin ; idem quand tu choisis un scénario, t'as tout le donjon qui apparait, avec les portes fermées et quand t'ouvres les portes, t'as déjà les monstres aux bons endroits et au bon niveau en fonction de la difficulté et du nb de joueurs. T'as un affichage des initiatives, rangées dans l'ordre etc. En revanche, quand tu dois jouer, tu peux faire tout et n'importe quoi ; y'a pas de controle sur ce que tu fais et si tu respectes bien les regles. Et ca sera tres variable d'un jeu à l'autre en fonction des développements qui auront été fait. Sur On Mars, t'as que la mise en place initiale du plateau (ce qui est déjà pas mal) et tu fais ensuite tout le reste comme si t'étais autour d'une vraie table. Apres, des gens comme Cyrille ont une plus grosse expérience de TTS ; il pourra surement donné un avis plus éclairé. Regarde peut etre les jeux auxquels t'as envie de jouer pour voir si tu les trouves ou non sur l'une ou l'autre des plateformes
  8. J'suis aussi preneur de Prélude, si c'est encore possible. Merci Tom !
  9. Hello, Bon, c'est pas du jeu de société, mais en cette période de confinement et vu le nombre d'heures passées sur le jeu ces dernières semaines (jours ?), je crois que ca vaut le coup de parler un peu de ce jeu. C'est parti pour un bon gros pavé. Il faudrait mettre des images pour rendre l'ensemble plus digeste, mais j'ai pas accès au jeu pour le moment ; les screenshots attendront... Factorio, c'est quoi ? Factorio est un jeu de gestion, dispo sur Steam. Le but du jeu (de base) est d'envoyer un satellite dans l'espace. Le principe est de construire des éléments de plus en plus compliqué, en transformant des ressources en des ressources plus avancées, elles-mêmes combinées ensuite pour des choses encore plus avancées. Un arbre de développement technologique permettent de fabriquer de nouveaux éléments, et ainsi de suite. Pour vous donner un ordre d'idée, vous commencez avec une pioche, capable de "miner" du minerai de pierre, de cuivre, de fer et de charbon... envoyer une fusée dans l'espace, ca va prendre du temps. Le jeu est proposé : * dans une version démo (gratuite), qui prend 7-8h et donne un bon aperçu du jeu (à l'issue de la démo, vous saurez si ce jeu est pour vous ou non) * dans la version "de base", dont le but est de faire partir un satellite dans l'espace (entre 15 et 30h) * avec des tonnes de "mods" additionnels, dont un auquel on joue : "Space Exploration". Les règles de bases sont ajustées, le concept de base y est largement étendu et l'objectif de fin devient d'envoyer un vaisseau spatial en hyper espace et de le tenir au moins 60s. On n'est pas encore arrivé au bout, mais il semblerait que l'on est plutot sur du 200-300h de jeu (perso, j'en suis a un peu plus de 4,5 jours de jeu in game et je commence à voir ce qu'il va falloir faire pour y arriver ; la route est encore effectivement longue !). Le jeu de base fait office de "démo/tuto" pour Space exploration ! Factorio, comment ca marche ? Le fonctionnement de base est de pouvoir mettre en place des lignes de production, en transformant des ressources, et en automatisant le procédé pour que celui-ci se déroule tout seul. Ainsi, une fois automatisé, il est possible d'inclure cette production automatique, dans une production plus grande, qui utilise le produit de sortie de la premiere "usine", comme produit d'entrée d'une usine plus complexe, créant un nouveau composant encore plus avancé ; qui sera a son tour automatisé, et ainsi de suite. A titre d'exemple, au début du jeu, vous allez miner avec votre pioche directement du minerai de différentes natures, ce qui va vous permettre de construire une excavatricede minerai. Vous allez poser cette excavatrice qui, en lui mettant un peu de charbon comme carburant, va miner "pour vous". Vous avez réaliser votre première automatisation. Cette excavatrice va arriver à court de charbon ; vous allez devoir alimenter à la main celle-ci en charbon. Jusqu'à faire des tapis roulant, qui vont aller de votre excavatrice à charbon, qui va rouler jusqu'à toutes les autres extractrices, qui vont chacun avoir un bras robotisé qui va prendre le charbon du tapis roulant pour alimenter vos excavatrices. Vous n'avez plus besoin d'alimenter à la main le charbon ; vos excavatrices fonctionnent toutes seules. Mais c'est vos bras robotisés qui ont besoin de charbon pour fonctionner ! mais moins que vos excavatrices ; les cycles deviennent plus long sans votre intervention. Grâce à l'arbre technologique, vous finirez par découvrir l'électricité ; ainsi, vous construirez des centrales à charbon, fournissant de la vapeur, converti en électricité. Vous remplacerez vos bras robotique à charbon par des bras robotique électrique ; le charbon alimentant automatiquement vos centrales à charbon. Ca y est, une première étape de franchie avec une installation qui fonctionne vraiment toute seule... tant qu'il restera du charbon dans votre mine de charbon (qui va bien finir par s'épuiser) Vos premiers minerais vous permettront de faire des premiers composants basiques (des plaques de fer et de cuivre / des pierres), en transformant les minerais dans des usines... ca ira pour construire les premiers éléments et faire les premières recherches, mais rapidement, il va falloir faire des recherches plus avancées si on veut aller vers l'espace ! Avec la découverte de l'electricité, vous allez commencer à construire des poteaux électriques pour le transport ; vous allez avoir besoin de fils de cuivre et d'acier. Vous allez faire vos premiers engrenages pour faire des premiers objets plus puissants permis par l'electricité. Ainsi, vous allez multipliez les besoins basiques pour aller vers des produits de plus en plus raffinés. Factorio, un jeu à la difficulté croissante Les premiers rudiments acquis, et fier de votre première installation qui fonctionne toute seule, vous êtes constamment mis face à des besoins et des constructions de plus en plus compliqué. On commence en transformant une unique ressource, dans une unique usine... mais rapidement, il va falloir combiner plusieurs éléments à apporter dans une même usine pour faire un nouvel élément plus complexe. Certains éléments vous demanderont eux meme des éléments intermédiaires et ainsi de suite... Avec à la base, toujours du charbon, du minerai de fer, de cuivre et de pierre (en tout cas pendant un certain temps). Par exemple, 1/ Assez rapidement, vous allez arriver à vouloir construire des circuit électrique. Ceux-ci seront composés de plaques de fer et de fil de cuivre. Ainsi, il vous faudra faire deux séries de tranformation : * minerai de fer > plaque de fer * minerai de cuivre > plaque de cuivre > fil de cuivre plaque de fer + fil de cuivre étant transformé dans une usine en circuit électrique 2/ par la suite, vous voudrez faire des circuit électroniques avancés ; il vous faudra des circuits électriques (produit avant) à combiner à du plastique... Sauf que le plastique nécessitera du pétrole, qu'il faudra aller miner dans des puits de pétrole, lui même raffiner dans des usines. On comprend bien qu'on se retrouve avec des tas de fils de production, de tapis roulants qui se croisent pour acheminer les ressources aux usines qui en ont besoin, en essayant d'équilibre autant que possible les chaines de productions en fonction des demandes (il faudra peut etre 3 circuits électroniques pour 1 bloc de plastique), et éviter les pénuries de certains matériaux au risque de ne plus voir sortir de produits finaux. Là où le jeu est puissant, c'est que, étape après étape, en prenant le soin d'automatiser chaque file de production, les unes après les autres, on parvient à produire des choses de plus en plus complexes... et tout fini par se produire "tout seul". On comprend des choses de plus en plus complexes, nécessitant de réflechir et de concevoir (parfois avec une feuille et un stylo), des plans d'usines toujours plus élaborées, avec une certaine satisfaction quand ca marche à la fin. Factorio, pourquoi c'est bien ? Quand on aime les jeux de gestion de ressources, c'est clairement le jeu "ultime" tellement c'est abouti. La mise à l'échelle est systématiquement bluffante. Quelques exemples qui m'ont particulièrement marquées : * On commence avec sa pioche, et on se rend compte que des premières machines font ca pour vous bien plus rapidement et sans se fatiguer. Ouah, j'ai du charbon en quantité extraordinaire * On passe d'une excavatrice, à un ensemble d'usines s'alimentant les unes aux autres. Ouah, des produits transformés sortent tout seuls ; grace a des tapis et des ressources qui se déversent les unes dans les autres * On passe d'une centrale à charbon qui produit de la vapeur pour faire "un peu d'électricité (quelques kW puis quelques MW) à des centrales nucléaires, après avoir miné du minerai d'uranium, grace a des excavatrice et un peu d'acide sulfurique ; minerai d'uranium qu'on aura fait passer dans une centrifugeuse, pour en extraire du u235 et u239. On enrichira l'u235 grâce au procédé Kovarex d'enrichissement, permettant ensuite la production de baril d'uranium consommable dans un coeur de réacteur, chauffant des barres de chauffe, refroidit dans des turbines, alimenté en eau, générant de la vapeur qui a son tour génère de l'electricité. Pour peu que vous construisez 4 coeurs côte à côte pour bénéficier d'apport de chaleur réciproque et vous voici en train de générer 500 MW, pour répondre à la demande toujours grandissante d'énergie pour alimenter vos nombreuses usines de transformation... et là on voit bien qu'on n'est plus du tout au niveau du mec avec sa pioche... et pourtant, ce n'est que le début du commencement... car le jeu proposera toujours un défi encore plus grand, encore plus compliqué pour arriver à la prochaine étape. * De vos premières mines de minerais que vous trouverez à vos pieds, vous allez finir par en manquer ; il va falloir commencer à décentraliser vos apports de ressources. Vous allez commencer à miner vos ressources de bases dans d'autres mines, plus loin et vous allez acheminer vos minerais par convoi ferrovières. Les quelques premières excavatrices vous rapportant quelques unités de minerai par minutes sont bien loin. C'est désormais des trains de plusieurs milliers de minerais qui se déversent sur vos tapis, alimentant vos usines. D'une production locale, on passe à une production spécialisée et décentralisée... bien sur automatisés avec aiguillages et tout ce qu'il faut pour que les trains se croisent sans jamais se rentrer dedans. Ca en devient hypnotique ! * A ces minerais viendront s'ajouter des besoins en pétrole. C'est le début des composants liquides, qui à leur tours nécessiteront d'etre transformés : pétrole lourd, pétrole léger, gaz de pétrole, sulfure... et tout ceci permettront ensuite de faire des produits transformés plus complexes : du plastique, de la dynamite, du lubrifiant... qui n'est que la base de produits bien (bien bien bien bien) plus complexes. Evidemment, les liquides ne se transportent pas sur des tapis mais dans des pipelines, il va falloir aussi gérer la complexité de produits "solides" et de produits "liquides". Mais tout cela arrive progressivement (et heureusement), le temps de vous familiariser à chaque fois à des nouvelles choses / pré-requis / procédés de fabrications / acheminements * Avec l'arrivée des robots, c'est même plus vous qui construisez vos usines, vous demandez à vos robots de construire pour vous : on selectionne une usine (= un ensemble d'usines, bras robotique, spaghettis de tapis roulants et pipelines) pour en faire un plan. On duplique ce plan en 5 exemplaires en 5 clics, et c'est les robots qui vont se charger de construire cette usines, pour peu que vous fournissez les éléments nécessaires à sa construction. En quelques clics, vous avez multiplié par 5 votre production ! On passe d'une micro gestion à une macro gestion ! De Factorio à Space Exploration, le mod pour les vrais bonhommes ! Bon, Space Exploration, c'est toujours Factorio, mais qui à lui même subit une mise à l'échelle délirante. Space Exploration "commence" là ou Factorio se termine : à savoir qu'envoyer une fusée dans l'espace n'est que le début d'une nouvelle épopée spatiale. La recherche terrestre c'est bien, mais c'est limitant : et si nous commençions la recherche spatiale, en créant dans un premier temps une station spatiale sur l'orbite terrestre ? (l'ISS ?) Cette recherche va nécessiter de nouveaux composants, qu'on ne trouve pas sur terre. Maintenant que l'on sait envoyer des satellites dans l'espace, on sait donc construire des fusées ; on a tester les premières pour acheminer du matériel pour construire notre ISS, mais il va être temps d'aller coloniser de nouvelles planetes pour rappatrier ces nouveaux éléments extraterrestres. Et on se surprend encore de voir qu'on peut voir en encore plus grand. On était fier de passer d'une production locale à l'acheminement de matériaux depuis les 4 coins de la planète ; d'apporter quelques milliers d'unités par wagon... mais ce n'est rien comparé à la logistique spatiale. C'est des dizaines de milliers de matériaux que vous allez pouvoir faire transiter par des fusées, certes, très complexes et couteuses à construire, mais qui sortiront "toutes seules" et de plus en plus rapidement, grace a des usines tres complexes (mais automatisées). Vous vous surprenez à mettre en places de flux spatiaux pour gérer tout ce transit logistique. Evidemment, tout se complexifie ; il faut venir mettre des fils de commandes un peu partout pour arrêter des productions ; en orienter d'autres en fonctions de paramètres, de besoins divers et variés. Vous allez par exemple charger votre fusée en fonction de ce qu'il manque ; il va falloir alors envoyer les informations des quantités présentes à un endroits pour que, par soustractions, vous chargiez juste l'écart. Mais vu que la base du reste est acquise, c'est à chaque fois un "petit" nouveau challenge supplémentaire, qui rend l'accomplissement toujours plus fou une fois que c'est en place. L'exploration spatiale part sur 4 arbres technologiques complémentaires. Après avoir fait la recherche spatiale "de base" dans votre ISS, vous accéderez à la recherche en astronomie, la recherche sur les matériaux ; celle sur l'énergie et enfin celle sur la biodiversité. Chacun de ses arbres techno étant lui meme subdivisé en 3 niveaux. Pour ma part, je viens de découvrir l'astronomie de niveau 3, la recherche sur matériaux de niveau 2... j'ai pas encore les base de la recherche spatiale sur l'énergie ni sur la diversité... mais j'en suis qu'à 120h de jeux :D Je vois venir les possibilités pour arriver à établir un premier vaisseau spatial (!), mais c'est encore de la recherche fondamentale à ce stade ; j'en vois le chemin, mais j'y suis pas encore ! Factorio, un jeu addictif ! Clairement, c'est hyper addictif. Il y a toujours un truc à faire ; une production à améliorer ; un automatisme à établir ; et un nouveau challenger à réussir. Chaque problème (de plus en plus difficile) à des solutions (de plus en plus complexes) et apporte une satisfaction (de plus en plus grande). La sauce prend vraiment bien ; c'est surprenant de simplicité et de complexité à la fois. Même quand on envoie des fusées cargos, on voit toujours les minerais de fer circuler sur les premiers tapis... ingrédients de bases, transformés x fois, pour finir quelque part dans plusieurs éléments de cette fusée. Les heures sur ce jeu ne se voient pas passés. Merci Cyrille pour la découverte et l'incitation ; une nouvelle fois, c'est une excellente recommandation ! ----- Bon, j'arrête là pour aujourd'hui ; cela amènera surement à plus de développement en fonction des retours des uns et des autres... ou ca s'arrêtera là si le sujet est trop hermétique ou mal présenté et qu'il n'amène pas à grand commentaire ; le but étant bien sur d'échanger sur le sujet (TL;DR comme diraient certains - bon, j'avoue que ce pavé manque clairement d'illustrations)... et d'amener d'autres personnes à venir partager le délire Factorio !
  10. Dooophy

    Jeu Vidéo

    Ca semble quand meme etre un jeu de dingue... mais pfiou que ca à l'air compliqué et difficile ! N'est pas Dodo qui veut !
  11. 100% en phase avec mon compagnon de jeu :) J'aimerais quand meme bien connaitre les pans de l'histoire qu'on n'a pas choisi de suivre, pour voir ce que ca raconte, mais j'suis pas sur de vouloir recommencer avec des persos niveau 0 (un peu comme le fait que j'ai pas envie d'artificiellement nous enlever de l'xp / des upgrades, juste pour pas rouler autant sur nos ennemis ; une fois que c'est débloqué, c'est frustrant de se "mutiler" d'un truc qu'on a déjà eu ; ben c'est frustrant de recommencer avec des persos noob après avoir jouer des heures avec des persos bien forts) ; mais la narration m'intéresse vraiment ; l'histoire est top ; le rebondissement qu'on vient de prendre sur le chapitre 8 est vraiment génial ! Ce jeu est aussi bon sur la dimension narrative que 7th continent est bon sur l'exploration. J'ai adoré explorer la map de 7th continent autant que j'adore l'histoire ici. Pour les poissons rouge comme moi, faut pas trop attendre avant d'enchainer les sessions (ou prendre des bonnes notes)
  12. Pour avoir fait la campagne dont parle Myrdal, et pour en avoir une autre en cours à 4 (qu'on fait désormais exclusivement par Tabletop Simulator), je te confirme que 3 c'est mieux. 4 c'est troooooooop long. Et je confirme les propos de Myrdal : à 3, t'as moyen de faire 2 scénars dans une soirée ; à 4, ca passera pas. Et y'a tellement de scénars à faire qu'en faire 2 par soirée, c'est non négligeable. A la louche, une fois que tout le monde est ok sur les règles, je dirai qu'il faut 1h30 pour un scénar à 3 ; t'en fais 2 en 3h30 (le temps de manip de changement de scénar et de passage par Gloomhaven pour faire les achats et différents trucs de transitions). A 4, t'es sur au moins 2h le scénar (a tendance 2h30) ; 4h30-5h les 2 scénar. Les temps de planification pour se mettre d'accord sur ce que font les uns par rapport aux autres deviennent tres (trop) important ; les temps de résolutions des actions aussi. Et globalement, on se marche un peu trop dessus dans les différentes salles. En bref, je vous recommande de vous lancer à 3.
  13. Je lui ai filé 250 unités de magie, les 3 soins parce que monsieur allait mourir mais il voit les 4 nourritures qu'il ma filé en 10 tours. La mule, si j'étais pas debout sur la table pour dire "ca suffit maintenant", il serait assis dessus, avec son armure, son filet de peche, son marteau, ses 18 upgrades et moi, à le regarder en tenue d'Adam & Eve avec pour seules armes ma bite et mon couteau (sachant que pour la 1ere arme, c'est compliqué, étant donné que je joue une nana). (du coup, je le regarde en tenue d'Adam et Eve, mais du haut d'un fuc*ing mulet, et ca, c'est quand meme bien la classe !) Il ment pas Cyrille, il raconte juste partiellement les faits ! On vous avait dit que c'était un jeu coop ? hum...
  14. Si c'est le cas, c'est encore un bel enfumage de mon ami Cyrille, qui, comme par hasard, insiste pour être mieux stuffé que moi (et apres il va raler que je suis un boulet dans certains combats...) En tout cas, pour le moment, rien ne laisse penser que ce soit ça
  15. Petit retour sur Tainted Grail, après environ une 10aine d'heures de jeu avec l'ami Cyrille. Et comparaison entre 7th continent et Tainted Grail. Franchement c'est pas mal du tout. C'est clairement beaucoup plus tourné histoire que gameplay (le seul gameplay, c'est de faire des rencontres, de 2 types : soit du combat, soit de la diplomatie ; pour le reste, c'est de l'exploration à coup de "pour 1 d'énergie, je me déplace" ou "pour 1 d'énergie, j'explore" = je lis du texte et je fais des choix d'aventure). Y'a vraiment bcp de similarités avec 7th continent mais aussi des différences importantes : - Le but initial est de comprendre ce qu'il s'est passé, dans les 2 jeux. Le coté narratif est en revanche vraiment (mais alors VRAIMENT) plus développé dans Tainted Grail et l'exploration est moins étendu dans l'espace mais bcp plus riche sur chaque "case" sur laquelle on est (apres, on est au 2e chapitre ; peut etre qu'on va pouvoir aller explorer bien plus loin que ce que l'on pense... mais on a l'impression d'avoir cerné les frontières qu'on pourra pas dépasser). On va rencontrer des gens ; le monde est encore actif - En cherchant à comprendre ce qu'il s'est passé, on se rend compte qu'il y a x branches dans l'histoire de Tainted Grail ; l'équivalent des x malédictions que l'on peut faire dans 7th continent ; on choisit d'explorer certaines quetes ; il faudra recommencer pour choisir d'autres branches. Contrairement aux malédictions, c'est donc pas un choix au départ mais plutot un/des choix au cours de la partie. Le départ est donc le meme sur le 1er "chapitre" mais change en fonction des choix ensuite (15 chapitres a faire pour terminer un "scénar", donc on doit pouvoir vraiment finir sur des trucs qui n'ont rien à voir). Quand on rejoue, il faudra donc se refarcir le début pour arriver jusqu'aux embranchements et faire ensuite d'autres choix - Le story telling est vraiment plus dense ; il faut clairement prendre des notes (on tient une sorte de journal assez complet ; c'est pas une feuille recto verso - comme au commencement de l'aventure ; c'est vraiment un journal avec plusieurs entrées en fonction de ce que l'on veut noter, qu'on a enrichi au fil de l'aventure) de ce qu'il se passe, de ce qu'on recherche, des rencontres que l'on fait, de où faudra revenir quand on aura récupéré tel objet ou quand on saura ce qu'il s'est passé, etc. - Il y a un gameplay de base, assez répétitif de part et d'autres (cramer x cartes pour faire des étoiles pour 7th continent pour réaliser avec succes ou non une action ; résoudre un combat ou une diplomatie pour Tainted Grail). Il est plus sympa coté Tainted Grail car c'est quand meme plus riche que juste dire "on en tire x" ; y'a une forme d'énigme/puzzle a resoudre à chaque fois. Il est aussi moins répétitif car ces rencontres ne sont pas à chaque action comme pour 7th continent. On a aussi des systèmes d'objet utilisable ou d'équipement qui améliore nos capacités de combats/diplomatie et des objets de quetes. - Y'a une pression sur la bouffe et le fait de devoir manger au risque de mourir dans 7th continent ; y'a une pression sur les menhirs à réactiver régulièrement sous peine de mourir rapidement ; il faut des ressources (qu'il faudra donc régulièrement collecter) pour les (ré)activer - Y'a des persos qui ont des caractéristiques de bases. On va faire évoluer le deck commun dans 7th continent ; on va faire évoluer les caractéristiques des persos dans Tainted Grail. On personnalise de façon plus aboutie dans Tainted Grail ; dans 7th continent, les cartes avancées n'ont pas autant d'intéret et ne sont pas utilisées autant que dans TG. - C'est du coop dans les deux ; on peut, peut etre, faire un peu plus de choix perso (encore que...) dans TG que dans 7th continent (avec parfois des séparations de persos qui peuvent faire sens) ; ca reste limité et globalement on joue tout ensemble. Au final, comme évoqué hier en fin de session avec Cyrille, la principale différence est probablement la pseudo illusion dans 7th continent sur la rejouabilité et le nombre d'heures que sont censées apporter les malédictions. On te laisse croire que chaque malédiction ajoute 10 nouvelles heures de jeu, sauf que quand tu connais la map et que t'as pigé le mécanisme de survie/peche/chasse, les malédictions deviennent moins intéressante car presque trop simple / automatique / répétitive (là ou la toute 1ere qui dure 20h est vraiment excellente car on découvre a la fois le gameplay et l'exploration de l'ile). Sur Tainted Grail, vu que le coeur est plus sur l'histoire que sur l'exploration, y'a peut etre moins cet effet... sauf si on en apprend vraiment beaucoup, on n'aura peut etre pas envie de se relancer pour aller chercher l'info d'une petite partie de l'histoire qu'on ne connait pas mais on y retournera surement au moins une 2e fois avec plaisir pour faire des branches qui sont vraiment loin de la partie de l'histoire qu'on a décidé de suivre. Mais c'est vrai que le bouquin d'histoire est juste démentiel et pour le moment on semble loin d'avoir parcouru la moitié du tiers du quart de l'histoire (on doit en etre autour de la 10aine d'heure de jeu) J'aime beaucoup les 2 jeux et j'ai du passer + d'une cinquantaine d'heure sur 7th continent. Tainted Grail a su reprendre les (supers) bonnes idées de 7th continent et en améliorer les côtés les plus rébarbatifs. Franchement, c'est vraiment bien. A voir quand on aura plus d'heure. A 10h de jeu de 7th continent, je n'en finissais plus d'etre élogieux à son sujet tellement je trouvais le jeu en rupture complète du reste de l'offre existante. A Tainted Grail, je pense qu'on n'est pas encore arriver au bout de l'exploration ; on n'a pas encore à "juste" questionner correctement ; on va encore à la découverte de contrées inconnues ; y'a encore bcp de zone d'ombre (en tout cas on le pense pour le moment). Voilà pour un 1er retour. Je suis curieux d'avoir le retour d'autres qui se sont lancés dans l'aventure
  16. On rajoute les 3 regles du jeu (jeu de base, extension, automa) pour finir niquel Et la boite (gigantesque) est terminée ! J'ai fait ça au carton plume 3mm et c'est vraiment mieux que le 5mm. Les decoupes sont plus simples à faire et ca prend vraiment moins de place. Heureusement que j'avais le modèle 3D pour m'aiguiller, sinon je pense que c'est compliqué de s'en sortir sans devoir refaire plusieurs fois ou sans faire une sorte de pré-maquette. J'ai merdé un truc ou deux (les cartes de l'automa que j'avais placé verticalement et non horizontalement au début, que j'ai donc décollé-recollé et ca fait pas tres propre au fond, ainsi que le casier des ressources qui pourraient etre plus profond) mais j'suis vraiment content du résultat (bon, ca serait plus propre/net à l'imprimante 3D, mais j'vais plus être invité aux diners du mercredi soir si j'suis plus capable de venir présenter mes maquettes en carton-plume de 8616 pièces) Le fond un peu cra-cra sur l'emplacement de l'automa revue (vertical > horizontal) pour que ca fonctionne avec les plateaux joueurs 3 étages au dessus -.- Et une fois sorti, ca donne ca (hors plateaux) :
  17. Vient le 3e étage, avec les 2 sets de joueurs restants + un insert lié au matos de l'extension Avec l'aide au rangement + surélevation dans le fond pour attraper plus facilement les objets Puis viennent les plateaux joueurs, qui viennent terminer, à fleur, l'ensemble, avant de mettre les grands plateaux On pose les x plateaux centraux
  18. Puis vient le 2e étage, avec 3 sets de joueurs + les ressources (merci Terry pour les excatrices et bétonnières 3D :D) Le rangement des ressources est un poil trop petit (notamment sur les excatrices et betonnières) ; j'aurai pu/du faire des logements un peu plus profond, d'autant plus que j'avais ces quelques mm de places supplémentaires Le fond du rangement des ressources : et le set d'un joueur (rien de sorcier)
  19. On range au fond 3 plateaux : le bureau des brevet (qui se cale avec l'automa), la piste d'énergies (qui vient se caler contre la mini-élévation le long des directeurs) et les bandes de batiments privés (extension - pile poil la longueur de la boite verticale ; à croire que c'est fait expres :-D), comme dessiné sur le fond de la boite Par dessus, on vient ajouter un premier étage, comprenant les roues de construction et les autres éléments de setup du jeu Vu que ces boites sont vidées lors de la mise en place, j'ai aussi fait une aide au rangement (bon, j'suis pietre dessinateur et le dessin sur la roue n'est pas correctement centrée -.-, mais on devrait quand meme pas se tromper :))
  20. Et la boite fermée, avec un système d'encoche pour le couvercle pour que ca tienne fermée par frottement. Les cloisons intérieures sont à fleur pour pas que ca se mélange. J'ai testé aussi un système d'encoches crenelées pour les angles (du type de ce qu'on voit sur ceux qui vendent des inserts en bois). C'est plutôt bien, pas très compliqué à faire, mais qu'est-ce que c'est long pour que tout marche niquel) ; j'ai pas refais pour les boites suivantes et toujours des espaces aux bons endroits pour qu'on puisse attraper facilement le contenu sans devoir renverser la boite Une fois cette boite verticale installée, on peut placer les directeurs au bout, ainsi que les cartes de l'automa
  21. Déterrage de ce post pour mon jeu du moment : Barrage. J'ai hésité à saouler Terry pour qu'il m'imprime en 3D le modèle dispo sur Thingivers mais étant sans enfant ce week end, ca faisait un moment que j'avais pas fait un beau pimpage et ce challenge m'intéressait : y'a du matos ! C'est parti pour le "coverage" (l'insert comprend Barrage + l'extension project Leeghwater). Je me suis beaucoup inspiré des modèles 3D pour avoir une idée de la place à prévoir et du nombre de "boites" que ca allait nécessiter. J'ai du l'adapter car les modèles 3D rentrent piles poil avec des épaisseurs de cloisons de moins d'1m... donc y'a plein de trucs qui marchent pas quand tu fais ca avec du carton plume de 3mm. Je vais couper le post par série de 4 photos pour pas me retrouver avec des posts à valider par l'admin. 1. La boite vide Voilà à quoi cela ressemble. Par rapport à mes derniers pimps, j'ai ajouté un dessin sur le fond des différentes boites pour aider au rangement. Je me suis retrouvé plus d'une fois avec des boites à ne plus savoir comment les ranger une fois que tout est sorti. J'ai fait des surélevations pour que ca tombe niquel ensuite et pour que ca bloque des plateaux par ailleurs 2. La boite verticale de "setup" Le rangement s'organise en 2 sections ; une large zone à gauche, où vont s'empiler la plupart des éléments et une boite verticale qui va venir se glisser sur toute la hauteur. J'ai commencé par cette boîte et j'avoue m'être bien fait chier pour que : - ca rentre sans dépasser la côte max pour la zone de gauche - la boite puisse fermer car elle est maintenue verticalement et j'veux pas que tout foute le camp - tout soit bien maintenu à l'intérieur Du coup ca donne ca : - la boite rangée : les tuiles de setup le decoupage de la boite ; j'en ai chié pour que tout fonctionne sans jeu
  22. Dooophy

    [Intrafin] Barrage

    Euh, franchement, concernant les posts que j'ai écris sur le sujets, y'a rien de profondément stratégique au point d'annoncer cela comme un guide. Une bonne partie est plus un éclairage sur les dynamiques et moments de jeux, qu'un vrai guide (et basé sur ma propre expérience de 5-6 parties). Aussi, c'est qu'un avis perso et j'ai franchement pas assez de parties au compteur pour que mon ressenti soit suffisamment objectif pour dire que c'est une vérité absolue / un guide. (au début, j'étais convaincu que produire au tour 1 était indispensable ; rapidement je me suis rendu compte que c'était vraiment loin d'être nécessaire... et à chaque partie je découvre et change d'avis sur ce que je pensais être une "vérité absolue" ; il ne serait pas impossible que la moitié de ce qui est écrit puisse être contesté, à raison ^^) Bref, l'ambition initiale n'était pas là ; c'était surtout pour parler de ce super jeu, d'en ouvrir la discussion, d'échanger sur le sujet, plus que de la fermer en ayant la prétention de pouvoir en faire un guide
  23. Allez, je me fends d'un "copier coller" du rapide CR posté sur Discord ---- Resumé rapide de la partie d’hier soir. Partie decouverte pour Damien et Yann qui avait fait leur devoir avant la soirees ; revue rapide des points essentiels avant de demarrer et c’est partie. Dans l’ordre des choix de nation, je suis le premier a choisir et je tente le directeur avec la tuile magouille (jamais testé jusqu’ici mais j’avais vu Cyrille le jouer en chef du btp donc j'ai quand meme ma petite idée sur la façon de le jouer ; ca va construire sévère !), associé a la nation avec les contrats a -3. Mes copains se ruent sur les tuiles magouilles donc je prend deux contrats de construction gratuite a 6 d’energie pensant en faire une au 1er tour. J’arrive encore a foirer mon coup en pensant produire 6, sauf que 3+2 n’a jamais fait 6.. bref, ca part mal. Max tentera le directeur avec les barrages retenant 4 gouttes. Il aura la tuile magouille des elevations avec tour de clé, et s’installera en plaine, sur la partie gauche et fera rapidement une double élévation pour profiter de son pouvoir. Il continuiera en faisant la meme juste au dessus en montagne, chainera ses deux barrages a 4 gouttes, profitant par ailleurs de sa nation a double production. Il prendra un 1er contrat national au tour 3 et fera des prods a plus de 20 d’energie. Il optimise tellement son pouvoir que le jeu semble depassé par tant de maitrise. Du coup il fera de l’overkill d’energie qui n’est pas tant remunerateur de pv (55 d’energie produit a la manche 5). Yann profitera du directeur qui produit 4 d’energie minimum, combiné a la nation qui produit 3 d’energie de plus apres la production. Il s’installera initialement en colline pour exploiter un barrage neutre de montagne, puis s’etendant encore davantage dans les hauteurs. Damien pour sa par aura le directeur qui construit pour 3 excavatrices des bases a toute hauteur. Il demarrera avec une premiere construction en montagne malgré les conseils donné sur le pb a s’enflammer trop tot. Heureusement il saura rebondir en exploitant un 2e bassin plus accessible (barrage neutre) depuis sa meme central. Passé mon depart foireux, je me mets a betonner toute la plaine et les colines. Je vois bien qu’avec toutes les constructions d’altitude je ne verrai pas la couleur de l’eau. Du coup j'accélère sur cette option BTP a bas cout, et je finirai avec toutes mes constructions faites a l’exception d’une centrale. Les 5 bases de barrages posées a la in du tour 3. Je manque de production d’energie mais la 3e centrale debloqué me permet meme d’arracher un contrat national a Max. Je finis autour de 125pts Max est parti tres tres fort mais sa super production n’est plus tant remuneratrice de pv dans la 2e partie du jeu ; il finera vers 105pts Yann et Damien fermeront la marche autour de 90-95 pts. La partie se sera joué en 3h seulement. Moins compliqué et long que ce qu’il pensait dira Yann C’est la premiere fois que je vois une carte autant construite (tous les slots de barrages etaient pris... Max aurait voulu construire et elever davantage mais ce n’etait plus possible !) 2 joueurs avaient posés leurs 5 bases Merci pour cette chouette soirée, pour l’accueil, et tjs ok pour remettre le couvert On finiera pas un Ganymede que decouvre Damien et qu’il gagnera
  24. Dooophy

    [Intrafin] Barrage

    Haha, tellement un gros "+1" là dessus :) Dès qu'un jeu a des mécaniques qui existent dans TM, on ressort le bon vieux "c'est comme dans TM", pour (presque) finir à "C'est le même jeu en fait". C'est souvent en mode provoc' parce qu'il y a depuis un bout de temps ce "clivage" autour de TM (j'adore/je déteste), et donc on ne rate pas une occasion pour faire des raccourcis du genre "c'est comme TM" >> "tu me dis que tu aimes ce jeu" >> "Alors pourquoi t'aime pas TM ?" Je pense qu'effectivement le débat devient de plus en plus stérile ; y'avait ce même genre de débat entre TM et Clans of Caledonia (CoC étant le "TM pour les enfants" d'après certains...). Et pourtant, je préfère tellement CoC (à un point que c'est même en rien comparable malgré des mécaniques similaires) ; mais peut etre que je préfère les jeux pour enfants (c'est possible aussi). Par ailleurs, la version écrite via forum et/ou discord de ce débat rend la discussion plus "dures" (aggressives ?), là où le débat autour d'une table est plus orienté chambrage et taquinement. On parle de gouts et de couleurs ; on peut faire les rapprochements qu'on veut, le ressenti reste subjectif pour l'appreciation ou non d'un jeu.
  25. Dooophy

    [Intrafin] Barrage

    Reflexion stratégiques, acte III Parlons maintenant du milieu de partie (manches 2-4) Après avoir initié votre stratégie (plutot tourné sur l'infrastructure ou sur de la production/contrats), il va être temps d'étendre votre infrastructure, probablement plus dans les montagnes, pour essayer d'aller chercher des canalisations de niveau 4 voire 5. Car oui, il y a vraiment des effets de seuils : - sur les constructions : la 2e infrastructure de chaque ligne débloque un bonus ; la 4e puis la 5e aussi. Donc on essaie d'aller sur la 2e construction rapidement (et sans tuile magouille, on fait pas de double construction d'un meme type en une manche), puis ensuite de sauter rapidement jusqu'à la 4e... et la 5e devient tres tentante... mais c'est pas si simple - sur les canalisations : a premier abord, une cana de niv 3 ou 4, ca semble pas si éloigné, mais ca l'est bcp plus qu'il n'y parait. En effet, on démarre avec 6 excavatrices (engin de construction nécessaire aux canas ; il faut 2x plus d'exavatrices que le niveau de la cana pour la construire ; une cana de niveau 3 demande donc 6 excavatrices). Il "suffit" donc de 2 excavatrices pour construire une cana de niv4, sauf que pour avoir des excavatrices en plus, il faut : Soit produire de l'energie, et donc avoir une cana (ou éventuellement utiliser celle d'un autre mais c'est peu probable au début) pour en gagner via des contrats... et pour cela il vous faudra une cana donc en construire une premiere de niveau 3 max (ce qui va donc immobiliser vos ressources dans la roue de construction un certain temps... voire un temps certain...) Soit développer son infrastructure en débloquant 2 batiments d'une meme ligne, mais alors il faudra construire au moins un barrage ou une cana, consommatrice d'excavatrices >> rebelotte, tout ces engins sont bloqués dans la roue de construction Soit acheter les excavatrices, mais cela me parait horriblement cher en début de partie Bref, il va falloir attendre un tour de roue, et produire pendant ce lapse de temps au moins 2 nouvelles excavatrices. Oui, mais... Les barrages aussi demandent des excavatrices pour les construire (3, 4 ou 5 excavatrices, si c'est construit en plaine, dans les collines ou les montagnes). Donc c'est pratique au début, on exploite les barrages neutres, mais quand il s'agit de faire une infra complete : barrage + cana + centrale, on rigole moins. C'est pas 8 excavatrices qu'il faut, mais plus de 13 si on veut construire en montagne. Il y a donc la aussi un dilemne intéressant sur l'utilisation de ses ressources : - Les excavatrices servent aux barrages et au canas... on veut mettre le barrage en premier pour pas se faire "voler" son investissement de cana hors de prix... mais il va falloir attendre combien de put**n de tours ou mettre combien de coups de clés à molettes pour voir revenir ses si précieuses excavatrices ? - Les bétonnières ont le même dilemme, entre les élévations et les centrales. Donc c'est bien d'aller vouloir débloquer la 3e centrale rapidement, mais immobiliser en permanence ses bétonnières la dedans ne permet pas d'élever ses barrages... et c'est clairement ce que j'ai merdé à la dernière partie... hum... Sans parler que construire en altitudes, c'est mieux, c'est plus puissant, mais c'est doublement plus cher car les élévations sont aussi plus chères à construire qu'en plaine (2 bétonnieres en plaine, 3 en collines, 4 en montagne... soit le double de la plaine !) Et la on comprend vite pourquoi les constructions gratuites via les contrats sont particulièrement fortes. C'est une réelle et énorme économie, tellement c'est un vrai investissement que de construire. Ah bon, mais pourquoi c'est important d'élever ses barrages ? Ben revenons au début du sujet : pourquoi on développe ses infras généralement en remontant les cours d'eaux vers les montagnes et pourquoi c'est un si gros changement que de passer des canas de niveau 3 (niveau accessible au début) à celles de niv 4 voire 5 ? Et bien les contrats que l'on peut réaliser sont de 4 sortes : - Les contrats "verts", les plus faciles (mais avec les plus petits bonus), ont des valeur de 2 à 4 (énergie à produire pour les réaliser). Ca se réalise facilement, généralement avec une seule goutte qui passe dans une cana de niv2 ou 3 (avec un bonus de production à +1 ou +2) - Les contrats "jaunes", moyens, doivent tourner entre 5 et 8 d'énergie (j'ai pas vérifié). La on voit déjà que sans élevations, on va pas y arriver. Il faut généralement au moins 2 gouttes; mais meme 2 gouttes dans une cana de niv3, faut être le 1er a produire pour chopper le +2 de production (2 gouttes x tailles de cana 3 + 2 de bonus). Il y a des bonus très intéressants pour des contrats encore accessibles. - Les contrats "rouges", avec les gros bonus, entre 9 (8 ?) et 11 (12 ?) d'énergie pour les valider. Là, on peut s'en sortir avec un barrage doublement sur-élevé sur une cana de niveau 3... ou commencer à investir plus haut pour trouver les cana de niveau 4 - Les contrats nationaux, entre 13 et 15. Bon, ben là, il faut les grosses canas qui sortent des barrages d'altitudes. Cana niv4 voire 5, en partie boostée par des bonus de plateaux/centrales. Des grosses récompenses, en points de victoires, en gouttes d'eau immédiatement disponibles et aussi en engins de construction pour finir en beauté. Ca parait rien au début, mais produire 6 ou produire 12, c'est plus que 2x plus compliqué par rapport à l'infra nécessaire, et avec les dilemmes barrage/cana ; élévation/centrale (il y a peu de chance que votre premiere centrale vous serve pour toute la partie ; il va donc falloir réinvestir des bétonnieres pour en place une 2e... mais vous stockerez moins d'eau dans vos barrages, que vous construirez sans pouvoir mettre tout de suite une cana... bref) On comprend peut etre un peu mieux pourquoi les bonus des contrats et/ou du développement deviennent vite primordiales (quand on produit une excatrice ou bétonnière en revenu de chaque manche, c'est une aide non négligeable... même s'il y a que 5 manches) (il faudrait surement faire un post sur les ressources disponibles en début de manche, ce qui expliquerait justement les ouvertures possibles au regard de ces fameuses 6 excavatrices, 4 bétonnières et 6 pieces... si quelqu'un veut se lancer) Autre dilemme de milieu de partie : produire et chercher les bonus de fin de manche vs l'ordre du tour Rappelons comment fonctionne l'ordre du tour : c'est l'ordre inverse de ceux qui ont le plus produit. Donc si tu produits bcp, tu as les 6 pts de celui qui a le plus produit sur la manche et, espérons le, décroché un bon scoring de fin de manche (en fonction de l'objectif de la manche)... mais tu te retrouves dernier joueur la manche d'après. Et rebelotte : c'est un certain avantage d'etre premier joueur : première production d'énergie à +2 ; premier à pouvoir choisir parmi les tuiles magouilles de la manche... autant de bons choix, qui nécessitnte d'avoir en partie sacrifié sa production du tour d'avant. On se pose pas trop la question au début, mais je pense qu'il faut savoir "choisir ses combats" et faire des manches de grosses production, pour maximiser le scoring de fin de manche qu'on aura bien développé et prendre les 6 pts de la plus grosse production, et faire des manches avec tres peu de production (par exemple en faisant bcp de constructions et donc un gros développement de son infrastructure), et se retrouver 1er sur la manche d'apres. Rester toujours au milieu me parait bof, car vous allez surement avoir des scorings de fin de manche avec un ou plusieurs malus de -4, sans prendre le bonus de +6 du plus gros producteur, ni être 1er a choisir l'action cheaté du début de manche suivante. Bref, le moins bon des deux mondes Pour faire plaisir à Terry, c'est surement comme à Brass (je n'ose dire TM), vaut mieux alterner les 1ere et derniere place dans l'ordre du tour que d'etre au milieu. Faut-il encore arriver à viser juste et à maitriser son timing pour maximiser les bonnes tuiles de fin de manche en fonction de son développement. Et pourquoi pas juste construire en plaine ? Au moins pour 2 raisons : - les grosses canalisations (4 et 5) sont que sur des barrages en plaine (4) et en montagne (4 et 5). - Quand tout le monde commence à bétonner la carte, si vous voulez un minimum maitriser le cours de l'eau, il va falloir se rapprocher de la source. En effet, quand on produit, on dévie l'eau de son écoulement naturel, qui passe par une canalisation... et le placement des autres joueurs peut vous faire subir les moments ou vous allez pouvoir produire ou non. Si on veut maitriser cela, il faut remonter... et meme idéalement chainer votre construction sur la partie haute avec votre installation existante plus basse... mais là, c'est encore une autre paire de manche ; pas sur que les copains vous laissent faire ça tranquillement ! En résumé On commence en pouvant produire assez rapidement (une centrale, une cana reliée à un barrage neutre et hop, le tour est joué)... mais le milieu de partie est un vrai changement de vitesse qui n'est pas simple à réaliser : faut retrouver ses premières ressources dépensées (bloquées dans la roue de constructions) et construire 3 infras toutes plus couteuses que les 2 premières posées... tout en voulant plutot construire un meme batiment par 2, pour débloquer les revenus de son plateaux. Bref, il va falloir faire des choix car vous ne pourrez pas tout faire... et vous allez en rediscuter à la fin de la partie sur comment vous auriez dû finalement vous y prendre si vous aviez mieux vu le coup venir :o) Si vous êtes un génie comme Cyrille, normalement, vous finissez avec une manche 5 (voire des manches 4 et 5) explosive(s), mais ça, on en parlera plus tard... Je sais pas si ces posts sont lus par des gens qui n'ont jamais joué, mais je tiens à dire que malgré la (peut etre ?) complexité apparente que pourrait laisser penser ces posts, le jeu est très fluide et simple à comprendre en termes de regles du jeu... néanmoins, ce sont ces choix cornéliens exposés ici, qui rendent le jeu si bon. Simple à comprendre mais dur à maitriser... d'autant plus avec l'interactivité entre les joueurs qui nécessitent une réelle adaptation.
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