Dooophy
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frosthaven Frosthaven : Lettre à qui portera l’espoir
Dooophy a commenté un(e) post de Myrdal dans CR des Aventuriers
C'est brodé mais bien fidèle à notre histoire. Merci Terry d'avoir pris le temps de le faire ! -
ag AG 2025 : comme des meeples sur un plateau
Dooophy a commenté un(e) post de Les Aventuriers du Rhône dans Articles du CA
Merci pour le CR. Dommage de ne pas avoir pu y assister, c'est toujours un chouette moment 🙂- 8 commentaires
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Je sais pas comment c'est de l'extérieur, mais c'est juste génial pour moi qui ait vécu cette aventure avec Terry et toi ! Va falloir tenir la longueur des 100+ scénarios maintenant !
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[Goodies] Commande textiles à l'effigie des ADR
Dooophy a répondu à un(e) sujet de Ytrezius dans L'association
Virement fait. Merci Quentin ! Bon, je flippe un peu sur les tailles de polo. Je suis le seul à avoir mis S et j'ai pas l'impression d'avoir un plus petit gabarit que certains d'entre vous (j'ai pas dit tous, hein !). Mais j'ai mesuré les distances indiquées dans le fichier technique, ca semble pourtant bien correspondre à S... Donc soit certains d'entre vous vont nager dans leur polo, soit je vais porter un crop-top :lol: -
Suite à une proposition de @cowboygeorges, @alizee nous invitait chez elle en ce jeudi après midi. Au programme : L'année des 5 empereurs que les deux zozos avaient bien aimé lors d'une découverte précédente et que Bruno avait instant-buy. Ca me disait bien de le testerLueur, un jeu qu'Alizée avait apporter à Trollune et que je voulais retester. J'avais bien aimé mais j'étais complètement passé à coté du jeu.Une après midi de jeux de gabarit moyen. Une fois n'est pas coutume ! L'année des 5 empereursUn jeu de deck building en deux phases. Une premiere ou chacun va acheter des cartes pour construire son deck. Une deuxième, qui débute quand le joueur le souhaite, en se déclarant empereur d'une province parmi les 6 présentes. C'est lors de cette 2e phase qu'on va pouvoir essayer d'aller réclamer des objectifs. Des qu'un joueur en a 4, la partie s'arrête immédiatement. Tout le sel du jeu est donc de trouver le bon timing entre le fait d'emmagasiner des cartes puissantes mais de pas trop trainer pour pas mettre trop de temps à sortir tout son deck dans la 2e phase (d'autant plus que plus on a de cartes, plus ca va etre long a tout voir passer / repasser). On peut quand meme continuer à acheter des cartes dans la 2e phase, mais c'est plus cher si c'est pas dans notre province et y'a une objectif quasiment automatique si on épuise les cartes de sa province. Les objectifs sont principalement de deux types : soit des majorités d'étoiles à avoir dans trois domaines (politique, l'amour du peuple ou la puissance militaire - des objectifs qui peuvent etre repris si les majorités changent), soit des conquêtes militaires (idem, ca peut etre déjoué/ repris). C'est simple et rapide (environ 1h la partie). Sur la première partie, je switch assez tôt empereur pour prendre rapidement possession de la province quasi épuisée en carte ; à l'inverse, Alizée switchera en dernier et a failli l'emporter via principalement du militaire, mais elle a été trop courte d'une action, et je l'emporte à mon tour. Bruno n'était pas loin non plus. Sur la 2e partie, Bruno se proclame empereur en premier, avec plein de carte à pognon. Alizée aussi à des bonnes cartes permettant de luxueux achat. J'achete que les miettes qui restent, pourvoyeurs de petites étoiles. Je l'emporte en prenant de vitesse mes camarades mettant trop de temps à sortir toute leur artillerie. J'ai bien aimé. Ca a un tres bon ratio temps de jeu/intérêt. C'est fluide et rapide. J'y rejouerai avec plaisir. LueurUn jeu dont le graphisme est attirant. Un plateau "crayonné" quasiment en noir et blanc, où on joue avec des éclats de lumières. Presque onirique. Le principe est de monter une équipe de personnages dont on va essayer de faire comboter les pouvoirs. Pour faire simple, on lance des dés et chaque personnage déclenche des actions en fonction du résultats. Sachant que les dés servent à tous les personnages. Bruno découvrait le jeu mais nous a fait une masterclass, en montant une équipe qu'il a su parfaitement comboter, avec un tour où il fait 32 pts (y'a 8 tours ; j'ai fini a 102 pts... autant dire que j'ai jamais fait 32 pts en un tour). On a joué sur le coté "bateau" et je pense préférer l'autre face du plateau. Je me suis encore bien raté sur la constitution de mon équipe. J'ai trop tendance à privilégier le nombre de dés à prendre plutot que la synergie entre les personnages. Et force est de constater que ca marche pas. Je fini dernier, derrière Bruno, puis Alizée. Un jour, j'y arriverai :) (ou pas) Alizée nous offrira le repas du soir avant que Bruno aille rejointe @lenneth a un concert de métalleux et moi @chienjaune à sa soirée oldies. Super aprèm !
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En ce jeudi pluvieux, notre bon vieux Guillaume Le Bon nous propose son oldie préféré : Mombasa (et oui, ce n'est pas un Feld !). Il appâte le chaland à grand coup de "venez jouer chez moi, au moins on joue sans erreur de règle, pas comme en est l'habitude avec ces jeunes loups d'AdR". Comme toute bonne soirée oldies qui se respecte, elle fut rapidement complète. Retour sur les protagonistes : Olivier, alias Tombass, qui découvrait le jeuAlexandre, alias Fueki, qui avait une partie à son actif, avec justement des erreurs de règles (principalement le fait de pouvoir utiliser ses marchandises pour monter sur les pistes des compagnies)Le Bon Guillaume, alias chienjaune, qui nous garantira par ailleurs qu'il n'y aura pas de rollback ce soirVotre serviteurIntro - l'explication des règlesGuillaume Le Bon, dans tout sa bonté qui le caractérise, prend donc le temps d'expliquer les règles à Olivier. C'était bien parti, mais est venu le moment, où tout un monde s'écroule : une erreur sur le bonus de marchandise (!). Il affirme que ce bonus est immédiatement applicable, dès la révélation des cartes, alors qu'il n'est applicable qu'à partir du tour du joueur ayant pris le bonus (ce qui a un impact non négligeable pour la compétitivité des actions de majorité). Guillaume ne me croit pas ; je lui assure que si. Il tourne sur sa chaise, je vois bien qu'il veut vérifier dans la règle, mais n'ose pas... puis 10 minutes plus tard, c'est plus fort que lui, il vérifie et le monde s'écroule une 2ème fois, quand il se rend compte que c'était bien vrai. Il nous apprendra néanmoins que le symbole qui permet de défausser une maison d'une compagnie (que l'on a sur certaines actions de majorité notamment) peut être fait sur n'importe quelle compagnie, et pas uniquement celle de la majorité concernée. Il terminera son explication de règle en affirmant haut et fort : "ce soir, pas de rollback !" (et le monde s'écroulera-t-il une 3e fois ? Suspens !) Nous voilà donc partis pour la conquête des esclaves (hum). Ah oui, pour ceux qui connaissent pas, Mombasa, c'est quoi ? Pour éviter les redites, je vous renvoie alors à un précédent CR où on en parlait /parties/mombasa-a-la-glorieuse-epoque-du-colonialisme/ Le début de partieGuillaume Le Bon montre très tôt son intérêt pour Le Caire et sa piste de bonus qui permet d'avoir un "cylindre" (ou 2) de plus. Il prend des majorités de café et achète des grosses cartes de café très tot dans la partie. Le signe est clair, il veut soutenir nos entrepreneurs égyptiens. Olivier cherchera ses repères ; c'est quand même un jeu pas simple à aborder sur une première partie, il testera un peu tout mais sans ligne directrice simple à voir, sauf peut etre l'envie d'avancer sur la piste des diamants, a minima pour débloquer une 4e action Alexandre développera les diamants et les livres comptables, avec succès, parvenant à débloquer 5 actions (et ça sera le seul à le faire). Il soutiendra la compagnie de St Louis, avec sa piste de bonus qui permet de revendre ses cartes plus cher (+3 puis +8 si c'est une carte de café). Le coton permet de soutenir cette compagnie via les majorités. Pour ma part, n'ayant jamais réussi à faire un développement complet de la piste des diamants ou des livres dans mes parties précédentes (60 pts quand on arrive au bout de la piste), je voulais essayer de le faire. J'ai pris la piste la plus simple : les diamants. Capetown avait pour bonus de donner diamants et/ou livre comptable, je pars donc pour développer prioritairement cette compagnie. J'avais aussi un intérêt secondaire pour St Louis, car la compagnie a un accès facile a une double mine (ce qui aide pour le diamantaire de St Louis) et pour passer le dernier pallier de part de CapeTown, il faut 10 pieces, alors pouvoir vendre une carte café à +8 faciliterait cette trésorerie (et vu que je ne m'intéressais pas au Caire, ce n'était pas trop grave de m'alléger du café). J'investirai donc dans la banane et le coton, puisque ces majorités permettent de progresser sur CapeTown et St Louis. La progression de la partieGuillaume Le Bon poursuivra son gout unique pour Le Caire. Bien que presque seul sur cette piste (Olivier le soutiendra par moment), il parviendra, grâce a un fort développement au dernier tour, de faire du Caire la compagnie la plus rentable en fin de partie, avec 8 pieces par part. Malheureusement, porter cette compagnie seule à bout de bras n'est pas sans sacrifice ; il développera assez peu ses pistes comptables et diamantaire. On a compris qu'il avait pris l'eau quand il effectua, à domicile, le seul rollback de la partie "ah mince, j'ai oublié de mettre une 4e carte pour ma 4e action"... qu'on lui autorisa après avoir révéler les cartes de chacun. Trop de pression ! Le monde s'écroule pour la 3e fois ce soir ! Olivier continuera sa découverte du jeu, s'investissant un peu sur tous les morceaux de plateaux, mais du coup sans avoir quelque chose d'abouti (et c'est quand meme un jeu où le scoring est exponentiel : les dernières "cases" des pistes sont très rentables). Des parts un peu partout ; il soutiendra le Caire (un peu) et Capetown (un peu) ; un peu de diamant et un peu de piste comptable. Alexandre continuera d'affirmer son gout pour St Louis ; il parviendra brillamment à poursuivre son double développement diamantaire / comptable (en finissant à 30 PV sur chaque piste et à une case de faire 40 PV sur les comptables... soit l'équivalent d'une piste unique complètement développée. Belle perf car c'est vraiment pas simple à faire, surtout pour une 2e partie !). Il parviendra presque au bout de la piste de St Louis, mais l'appétit du Bon Guillaume, voisin de cette compagnie, ne permettra pas d'avoir une valorisation de haut vol, puisque St Louis finira à 5 pièces par part. Il souffrira de la difficulté de jouer 5 actions et du volume de cartes que cela demande, d'autant plus qu'il voulait en vendre grace au bonus à +8. Ses efforts pour réussir ce beau développement des deux tableaux ne seront pas payés à leurs juste valeur. De mon côté, j'investi sur les cartes diamantaires, le coton et les bananes. Je prendrai quelques parts, par ci par là. Je parviendrai à aller au bout de la piste du diamantaire (mais tout juste, sur le dernier tour) et j'ai complètement délaissé celle des comptables. J'étais prêt à soutenir vigoureusement St Louis auprès d'Alexandre, mais voyant l'appétit insatiable du Bon Guillaume, voisin de St Louis, je préfère me consacrer sur CapeTown, qui serait plus compliqué à dévaloriser, à la vue des nombreuses frontières à franchir (Le Caire et Capetown démarrant sur des bords opposés). Et Alexandre était devant moi sur la piste de St Louis ; j'avais l'impression que l'aider serait plus rentable pour lui que pour moi. Par ailleurs, je n'avais que modéremment investi des cartes de développements donc ma puissance de frappe était limité. J'acheterai quelques part de St Louis néanmoins car je croyais fort en Alexandre :). Capetown sera valorisé à 7 pièces par part. Quant à Mombasa, elle aura été délaissée par tout le monde (Guillaume y investira une part ou deux), mais sa valorisation finale ne sera que d'une pièce par part. EpilogueAu final, on est 3 joueurs à avoir chacun développé prioritairement "sa compagnie" et Olivier n'aura pas avantagé significativement l'une des 3 parties. Alexandre sera pris en sandwich entre Le Caire et CapeTown, le privant de points au scoring des compagnies. Guillaume aura réussi a valoriser Le Caire mais au détriment (partiel) de ses pistes personnelles. J'arriverai à développer les diamants en maintenant un développement "ok" de Capetown, en développant les comptoirs assez tot dans la partie, avant que cela devienne trop cher pour progresser. Le statu quo sur les valorisations m'allait bien, puisque je savais avoir eu un développement avancé des diamants qui pourrait faire la différence. Score finaux : Olivier 81 ptsAlexandre : 116 ptsGuillaume Le Bon : 128 ptsDooophy : 161 ptsUne fort agréable partie, en fort bonne compagnie. L'hospitalité de notre Bon Guillaume n'est plus à prouver, tout comme la qualité de ses soirées Oldies. J'ai bien envie de rejouer encore à Mombasa. Le jeu est vraiment bon, malgré le thème discutable.
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Hier soir, partie de Mombasa avec Alizée, Romain et Arnaud (un pote de Romain). Découverte pour Alizée et Arnaud ; 2e partie de Romain (mais la 1ere avec les vraies règles !). Mombasa, c'est quoi ?Mombasa est un jeu de Pfister sur le thème du colonialisme africain ; rien de bien joyeux sur le thème, mais la mécanique est bien originale. D'ailleurs, cette année, un jeu du nom de Skymines reprend les mécaniques de ce jeu mais rethématisé sur un thème SF (il y a eu pas mal de polémique sur le thème de Mombasa, ce qui avait fait du bad buzz à sa sortie ; dommage parce le jeu fonctionne très bien). Mombasa, ca marche comment ?Donc le jeu repose sur 2 axes de développements sur son plateau personnel : la piste du diamantaire d'une part et la piste des livres comptables d'autres part. Deux pistes qui permettent d'avoir 60 pts si elles sont débloquées au max et permettent également de débloquer un slot de carte supplémentaire (passant donc des 3 cartes initiales à 4 voire 5 si on investi des deux cotés). Au centre, sur le plateau, 4 compagnies s'affrontent pour coloniser une partie de l'Afrique. Les compagnies étant basées à Mombasa, St louis, Le Caire et CapeTown. Ces compagnies n'appartiennent à aucun joueur, mais leur développement vont faire qu'elles vaudront plus ou moins cher à la fin de la partie. Les joueurs, eux, vont investir dans ces compagnies pour en obtenir des parts. A la fin, le scoring est donc basé sur le développement des pistes personnelles diamantaires et livres de compte + la valorisation des compagnies (valeur de la compagnie x nb de part de chacun, pour chaque compagnie). Il va donc falloir comprendre les intérets des différents joueurs pour investir dans les compagnies qui ont le vent en poupe et éviter de se retrouver seul à vouloir développer une compagnie que les autres joueurs ne cesseront de rabaisser. Mombasa, ca s'est passé comment ?Après une (rapide ?) explication des règles (il était bon de les réexpliquer à Romain, qui, visiblement, n'avait qu'une partie des règles :D), la partie démarre. J'entendrais mes voisins de tables chouiner parce que j'aurais soit disant chatté le Chwazi pour être 1er joueur et que ma tuile de départ serait pétée. Il n'aura pas fallu longtemps pour déceler tant de mauvaise foi dans mes compagnons de jeu. Dès le début, Romain annoncera haut et fort, que la banane, on n'en veut pas et personne n'investira dans cette ressource ; Cape town sera délaissé des le début de la partie, pour tous les joueurs. Les bonus sont intéressants pour ceux qui voudraient investir dans les diamants, mais le forcing sur l'embargo de la banane sera trop fort. Ca se jouera donc sur les 3 autres compagnies. Le caire semblait avoir un bel avenir en raison des jetons bonus octroyées en la développant, mais finalement seulement moi irais débloquer ce 1er jeton supplémentaire. Arnaud investira assez rapidement dans Mombasa et dans le coton (puisque mombasa donnera des réduction sur le coton), ce qui boostera ensuite le développement de Saint Louis (les majorités en coton faisant avancer sa piste sur St Louis). En milieu de partie, on sent bien que Le Caire et St Louis semblent les deux à avoir le vent en poupe ; l'avenir est incertain pour Mombasa. Romain a annoncé dès le début de la partie qu'il compte développer ses livres de comptes, mais il se ravisera pour partir finalement sur les diamants, comme Arnaud. Malheureusement, ni l'un ni l'autre n'arrivera à amener leur jeton jusqu'au bout de la piste et ses 60 points. Romain fera la performance d'avoir ses 5 slots des le tour 4 ou 5, ce qui est plutôt fort (Est-ce que 5 slots ce n'est finalement pas trop ?) De mon coté, j'investi dans le coton et le café, permettant de prendre des part sur St Louis et Le caire. Egalement un peu de cartes de développements au cas où Arnaud continuerait fortement son investissement dans Mombasa. Mais en achetant autant de cartes, cela me fait complètement délaisser mon plateau personnel. Je finirai la partie avec mes seulement 3 slots de cartes de départs et seulement 10 pts sur chacune de ces 2 pistes… je sens bien que je me suis bien merdé (un 4e slot me parait indispensable pour faire un truc potable sur les derniers tours). Je jouerai ma partie donc très largement sur le développement des compagnies. Je ne sais plus dire ce qu'à fait Alizée, et j'espère qu'elle m'en excusera :). Un peu de tout je dirai, mais sans véritable ligne poussée à fond, et c'est quand meme un jeu ou les "derniers crans" des différents développements sont fortement rémunérateurs en points (que ce soit sur les compagnies ou sur les dév du plateau personnel). Au dernier tour, je me trompe sur le bonus de majorité, pensant que la majorité de développement me fera prendre les 4 unités manquantes pour etre au max de st louis, mais c'est bien 4 unités à Mombasa que cette majorité octroit (le gris vs le blanc, on est plusieurs a avoir eu un doute en cours de partie). Evidemment je chouine, puisque St Louis était complètement développé (12 de valeur de la compagnie) et que 4 unités de développement me faisait gagner 4 parts (passage de 4 à 8), ce qui est énorme (48 points, soit pas loin de 30% du scoring final sur ce genre de truc). Donc là, je dois bien reconnaitre que j'ai chouiné :). Mon dernier tour de développement me permettra de mettre un dernier coup de boost dans la valorisation du Caire, permettant de coiffer Romain au poteau, de justesse. Mombasa, ca s'est fini comment ?Scores finaux : Alizée : 117 pts Arnaud : 136 pts Romain : 153 pts Ludo : 158 pts Je gagne d'une poignée de points, mais uniquement parce que mes adversaires découvraient le jeu. Dans des parties précédents, le vainqueur finissait à plus de 200 pts. A titre perso, j'ai jamais réussi à développer correctement mon plateau personnel, mais hier soir aura surement été la pire, ever. Mais je me rends compte que jouer full sur les compagnies, ca doit pouvoir aussi marcher (si j'm'étais pas foirer sur la fin, je devais pouvoir être pas loin des 200 pts) ; il faut néanmoins quand meme au moins débloquer un 4e slot. Un jour, j'y arriverai :) Ca me donne très envie de refaire une partie en tout cas. Who's in? Mombasa, épiloqueA défaut de mettre un joyeux poème pour clore le CR dont seul Chienjaune a le secret, voici Mombasa, de Hans Zimmer.
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Un amateur du Trône de fer est arrivé !
Dooophy a répondu à un(e) sujet de Silversnake dans Bienvenue !
Bienvenue ! Tu devrais trouver ton bonheur ici. N'hésites pas à passer aussi sur notre discord, très actif ; à rejoindre un évènement collectif (le prochain étant un pique-nique, dimanche 31/07), à rejoindre une soirée chez quelqu'un (une soirée Dune Imperium a été créée il y a quelques minutes :)) ou à créer tes propres soirées. -
(copié/collé depuis discord) Hier soir, c'était piscine + repas + Megawatt à la maison avec @Alizee, @Greg @Axel Bonnet et @MaxBer . J'ai pas pris bcp de photo donc faudra se contenter de lire. Apres un plouf avec les enfants, on profite du repas dehors avec du vin blanc de la famille d'Axel, des crèpes d'Alizée, des tomates mozza joliment présentées de Max, des bières de Greg et des quenelles de semoule / champi / olive / sauce tomate, recette de la grand mère. Une fois qu'Alizée a fini de lécher tous les plats et les enfants couchés, Axel voulait retester Megawatt. 2 personnes ne connaissant pas, on part sur la carte de France. La province Alpes cote d'azur est bannie pour cette partie. La mécanique d'enchère / marché de ressource est toujours aussi efficace avec des moments forts / faibles au cours de la partie. Alizée investira massivement dans l'éolien en premiere partie ; elle les paiera suffisamment cher pour pas que ce soit trop pétée (une prod de 7 villes sur deux éoliennes, ca fait quand meme pas mal d'économies par la suite). Axel prendra le monopole des dechets et Max celui du nucléaire. Greg achetera surement trop de "petites" centrales, recyclant des centrales encore sous emballage. J'arrive a avoir assez tot une centrale de fin de partie (centrale qui alimentait 5 villes) ; je resterai longtemps à deux centrales. Axel coupera la France en deux, séparant le nord (ou on était 4) du sud, ou il était tout seul. On arrive à 6 villes et Axel n'est pas décidé à déclencher l'étape 2, ce que fera Max le tour suivant. Une fois l'étape 2 déclenchée, les chevaux sont lancés et les investissements pour déployer les réseaux explosent. 2 tours apres, on est au bord de la fin de partie. Max, qui n'a pas su acheter de grosses centrales manque de tour pour avoir un parc suffisamment puissant. La transition énergétique vers des centrales plus puissantes sera aussi un peu lente chez Alizée, ayant un peu trop pris gout aux combustibles gratuits. Axel a la plus grande puissance mais Greg parvient a égaliser cette puissance et semble visiblement plus riche qu'Axel ; ce dernier doit donc patienter un tour de plus s'il veut viser la victoire. J'achete enfin ma 3e centrale, ce qui me donne une puissance supérieure ; je tente de déclencher la fin, voulant passer de 9 villes à 17... mais il me manquera 17 électros pour pouvoir le faire (il fallait un truc comme 190 electros pour tout poser). Je me retrouve a devoir aussi temporiser un tour de plus. On sent bien que le prochain tour sera le dernier. L'étape 3 est déclenchée ; toutes les centrales vont y passer. Je m'enflamme un peu trop en surinvestissant sur une centrale alimentant 7 villes alors que 6 villes m'était suffisamment pour rester devant en puissance. Du coup, il me manquera a nouveau 20 ou 30 pour construire suffisamment de ville. Axel passera a chaque fois pour patiemment attendre d'acheter de facon bradée une centrale à 6 ; ces économies lui permettant de l'emporter. Max est à la peine, ne manquant pas d'argent mais de tours pour rénover l'ensemble de son parc. Greg idem, 3 belles centrales, mais de milieu de parties ; il manque 1 ou 2 villes de prod. Idem pour Alizée, légèrement pris de vitesse. Axel l'emporte. Le finish est toujours savoureux . On finit juste à temps pour souhaite un excellent 58e anniversaire à Max. Bon anniv !
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Jouez avec @dodo et il pliera la partie en 5h :) (true story)
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Inscrit et acompte versé ! OH YEAH !!
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J'ai peut etre pas tout compris, mais je comprends qu'on est dans la chambre 3 et qu'il y a un seul lit double. Les enfants dorment sous le lit du coup ? Je vois qu'un truc m'échappe, mais du coup j'ai pas réussi à comprendre comment lire la répartition des chambres. Merci pour l'orga par ailleurs ! Edit : punaise, j'viens de comprendre : j'ai mal lu les lignes : on est sur la chambre 4 et non 3. Mais avec le listing plus a droite, notre ligne correspondait à chambre 3, et j'ai cru qu'on était dans celle là. Pfiouuuu Ca me semble alors tout bon
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Je l'ai déjà fait et je l'avais envoyé au moins à @ryann ; je t'aurais zappé ? T'as encore les scans Yann pour les envoyer à @cowboygeorges ? Edit : je les ai retrouvé ; j'te les envoi par MP sur discord
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C'est gentil de penser à moi @tomtom. Pour l'extension 5 joueurs, je vais pour le moment passer mon tour vu que d'autres sont intéressés. C'est déjà pas si simple de le sortir à 4... alors à 5... J'aurais plaisir à l'essayer chez l'un des prochains acquéreurs... peut etre... :)
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J'ai remonté l'historique et du coup, j'suis perdu avec ton message Tom :) Je sais pas ce que t'attends comme confirmation, mais pour ma part, toujours intéressé, meme 1 an après :D
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Yes @tomtom Pour tout te dire, j'espérais que ca arrive dans la livraison précèdente (mais t'avais pas reçu suffisamment de Prélude), alors j'étais persuadé que ca arriverait dans la palette que t'es en train de recevoir. Mais de ton message, je comprends qu'en réalité c'est pas commandé ? Mais je te confirme que ca m'intéresse toujours Prélude. Merci
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Virement du complément (200€) fait à l'instant.
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Peut etre passer par Romain pour que je récupère mon exemplaire ? Avec le dilemme du roi, on devrait se voir régulièrement pendant un p'tit moment
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Opération commando 2 - Les combats mythiques du débarquement
Dooophy a posté a post dans CR des Aventuriers
ContexteOn va parler ici de Opération Commando 2, un jeu que j'ai gagné suite au tournoi des AdR ; un jeu que je n'aurais jamais acheté par moi-même, pour la simple et bonne raison que c'est un jeu qui se joue à 2 uniquement, en 1v1 et que je ne joue (quasi) jamais à 2. Je pars donc avec un a priori négatif sur le fait de le conserver dans ma ludothèque, mais par acquis de conscience, je lis les regles en ligne, pour savoir si je dois enlever le blister ou le proposer à d'autres AdR. Les règles m'intriguent clairement ; je me dis que ca à l'air quand même bien foutu. Je cherche un compagnon de jeu qui serait intéressé pour découvrir la bestiole ensemble et @maxber s'est immédiatement porté volontaire. Le blister est retiré ! Opération Commando 2 - Kezaco ?OC2 est un jeu de cartes inspiré de 3 batailles historiques qui ont eu lieu lors du débarquement en Normandie de la seconde guerre mondiale. Un joueur jouera les allemands ; l'autre jouera les américains. Scénario 1 : Sainte Mère Eglise Scénario 2 : Utah Beach Scénario 3 : Graignes Le jeu est par nature asymétrique ; les scénarios eux memes étant tous complètement différents (setup, deck de cartes, objectifs... nous y reviendrons). Et les auteurs ont été particulièrement forts pour utiliser un même fond de règle mais avec un déroulement différent qui, thématiquement, prend très bien. OC2 - Comment ca marche ?Vue d'ensemblePour chaque scénario, il y a un théâtre d'opérations, matérialisé par des cartes "terrains" sur lesquelles vont avoir lieu des assauts. Un assaut sera composé de 2 à 6 combats en fonction des terrains et des choix tactiques des allemands et américains. Certains terrains seront plus ou moins importants (des terrains de "transition", comme des routes ou des champs ; des terrains "objectifs", comme des ponts emblématiques, des sorties de plages stratégiques à sécuriser, des villages, etc.). La victoires apportera un avantage au gagnant (ou un inconvénient au perdant) pour les prochains assaut et plus ou moins de points de victoires en fonction du type de terrain où se déroule l'assaut. Comment se déroule un assaut ?Un assaut, c'est donc plusieurs combats. Et un combat, c'est l'affrontement d'une unité allemande face à 1 ou 2 unités américaines (les unités américaines, notamment les parachutistes, ont une capacité de soutien, ce qui leurs permettent de s'associer lors d'un combat). L'allemand met donc en jeu une unité qui a une valeur de combat. Puis l'américain va pouvoir mettre une ou deux unités en face. S'il égalise (ou dépasse) la valeur de combat de l'unité allemande, alors c'est au tour de l'allemand d'améliorer sa valeur de combat via des actions de combats, pour dépasser la VC de l'américain et ainsi de suite, jusqu'à ce que l'un des deux camps ne souhaitent plus (ou ne peut plus) rivaliser. Si les américains perdent le combat, alors le terrain devient controlé par les allemands. Si les américains gagnent le combat, alors les allemands peuvent engager un nouveau combat, dans la limite du nombre max de combats possibles sur le terrain. Les américains controleront le terrain s'ils gagnent tous les combats engagés par l'armée allemande. Vous avez dit asymétrie ?Les deux camps se jouent évidemment complètement différemment. Ce sont toujours les allemands qui engagent l'assaut (en tout cas dans les 2 premiers scénarios) ; ils jouent qu'une unité à chaque combat, mais leurs unités apporteront des bonus pour les combats à venir. Ils vont donc construire une stratégie sur plusieurs combats successifs qui composent un assaut. Si le plan de bataille est bien construit, les unités vont arriver de plus en plus survitaminées, combat après combat. De leur côté, les américains doivent trouver la parade efficace à chaque unité engagée par l'allemand. Souvent, ils jouent (ou doivent jouer) 2 unités, grâce aux soutiens. Leur deck va donc s'épuiser plus vite. Ils vont devoir trouver les bonnes associations d'unités pour faire face à la montée en puissance des unités allemandes au cours de l'assaut. De part et d'autre, il faut savoir abandonner un assaut (malgré le bonus accordé au gagnant et/ou au malus pour le perdant) pour préserver/reconstituer ses forces (et son deck) et préparer un meilleur affrontement ultérieur plutot que de tout cramer dans un assaut déjà perdu. Chaque scénario a ensuite ses règles spécifiques sur qui choisit le terrain, etc. On y reviendra sur le CR a proprement parlé. Le compte-rendu de cette 1ère soiréeScénario 1 : Sainte Mère Eglise__Briefing__La mission dévolue à la 82e division aéroportée américaine et à ses trois régiments (505e / 506e / 507e PIR) est scindée en 2 actions distinctes : D'un côté, s'emparer de l'axe routier qu'est la RN13, reliant Carentan à Cherbourg. Un village clef à prendre : Sainte-Mère-EgliseDe l'autre, deux ponts à controler pour empecher les renforts : le Pont de la Fière et Chef de Pont.Historiquement, les largages américains furent relativement aléatoires, ce qui a dispersé les unités, les empêchant de se regrouper facilement. Ainsi, les américains ne pourront pas faire de mulligan sur leur main de départ contrairement aux allemands. __Les assauts__A gauche, la route vers Sainte Mère Eglise. A droite, les deux chemins menant aux 2 pontsLe premier terrain d'affrontement se fera sur la route qui mène à Sainte-Mère-Eglise 4 combats max pour cet assautLes allemands commencent fort en sortant coup sur coup le Panzer 100 puis le canon automoteur Wespe. Les parachutistes américains, bien qu'efficaces, n'arriveront pas à bout de la 2e division blindée. Ayant rapidement perdu, ils ont le choix du prochain théâtre d'opération et s'engage sur le route menant au Pont de Chef de Pont. La bataille fait rage, mais c'est un nouveau revers pour la patrie de l'oncle Sam. De retour du côté de Sainte-Mère-Eglise, les troupes américaines s'embourbent dans les champs inondés qui entourent la ville. Les américains combattent les premières Luftlandes, malgré la difficulté des para à se regrouper, mais cèdent sous le feu incessant du bunker allemand. L'équipe radio et l'escouade de démolition ne feront pas le poids devant le nombre bien trop important de munitions dans le camp d'en face. 3e défaite, les troupes américaines sont en souffrance alors que le moral des troupes allemandes est au beau fixe. Les américains controlent 3 terrains, avec une main encore bien garnieCôté allemand, les options s'amenuisent, on n'est pas hyper sereinLes américains se sentent néanmoins d'attaque pour engager une grosse bataille sur le Point de Chef de Pont. Un gros assaut de potentiellement 4 combats. Un Sturmgeeschütz III entamera les hostilités côté allemand, mais se fera coupé en 2 par une équipe radio soutenue par les paras américains. Un granatwerfer 42 poursuivra sur le 2e combat, apportant un renfort non négligeable aux éventuelles patrouilles, sentinelle ou grenadiers qui prendrait part sur la suite de l'assaut. Une équipe de reconnaissance américaine, à nouveau soutenu par les parachutistes rivaliseront. Les grenades M24 sont lancées côté allemands mais contrées par les grenades Mark II américaines. La combat fait rage. Les allemands s'approvisionnent de nouvelles munitions, mais le granawerfer 42 finit par s'incliner. 2 premiers combats gagnés par les américains... mais l'assaut n'est pas terminéAprement préparé, les grenadiers entrent en scène, boostés par le granawerfer 42 précédemment mort au combat, les grenades M24 et les munitions apportées précédemment. Les américains sont bien en peine pour lutter. Les grenadiers ont une valeur de combat de 9 grâce aux premiers combats de l'assaut. Il se verront à nouveau boosté par un renfort de munitionUn premier objectif stratégique tombe aux mains des allemands. Un territoire qui compte double. Les assauts se poursuivent du coté de Sainte Mere Eglise, sur un carrefour menant à la ville. L'artillerie de campagne est sortie côté allemand. Les américains installent leur QG ici, préparant ainsi les renforts si l'assaut devait durer ici. Pour autant, après tant d'échec, les américains sont acculés et à bout de force et le carrefour tombe à nouveau aux mains de l'allemand. Le prochain assaut est synonyme de victoire si les allemands l'emporte. L'assaut se déroulera directement dans le village de Sainte Mere Eglise. C'est le tout pour le tout américain. Il faut sauver le soldat Ryan ! Mais les allemands préparaient cette rencontre depuis un moment. Ils installent le QG du général Falley pour cet assaut stratégique. L'artillerie est de sortie : un premier Granatwerfer 42, boosté par un soutien d'artillerie. La bataille est perdue face aux jeeps américaines, mais l'assaut ne fait que commencer. Une 2e batterie d'artillerie était bien positionnée dans le village, toujours soutenu par le soutien d'artillerie. Les américains luttent et font une nouvelle fois tomber ces unités, grâce une nouvelle fois à cette satanées jeeps, et ce, malgré les grenades lancées par les allemands. Mais, comme dans un mauvais souvenir, de nouveau, les grenadiers, sur boostés par les 2 granatwerfer 42, les grenades M24, le soutien d'artillerie et meme un Ost Truppen mettra définitivement KO le camp américain. Les reporters de guerre étant côté allemand, il y a quelques imprécisions sur la stratégie employée coté américains__Epilogue__La défaite sera lourde et cuisante. 8-0 ! (bon, la veille, lors de la partie d'initiation/découverte, les américains l'avaient emportés 7-3, mais les allemands n'avaient pas bien compris comment préparer un assaut...) Scénario 2 : Utah Beach__Briefing__La mission dévolue à la 101e Airborne consistait principalement à protéger les débouchés des plages de débarquement visées par les régiments de la 4e division d'infanterie. 4 axes principaux étaient à défendre. Celles-ci devaient permettre aux fantassins de rapidement ouvrir la voie à travers les zones inondées et le bocage aux unités mécanisées de la division. Les trois régiments parachutistes de la 101 : 501e, 502e et 506e avaient pour mission de protéger les 4 sorties de plage. Ainsi, les allemands connaissent le terrain et les américains, après avoir été parachutés, doivent reconnaitre la zone pour trouver les sorties de plage, et sécuriser ces terrains (2 PV pour eux). A chaque terrain gagné, ils peuvent reconnaitre une zone adjacente et progresser où bon leur semble. A chaque terrain perdu, les allemands les repoussent dans la direction qu'ils souhaitent. Et c'est parti, la 502e et la 506e viennent tout juste de toucher le sol. Les troupes sont pour le moment en forme (ils s'épuiseront au fil des assauts, nécessitant des tours de repos régulièrement pour reprendre des forces) En ces lieux, les decks des deux joueurs sont remaniés. Exit les jeeps américains, complètement inadaptées pour progresser sur les sols sablonneux. Davantage de parachutistes et d'infirmiers viennent grossir les rangs américains, ainsi qu'une nouvelle mitrailleuse Browning. Côté allemand, on oublie l'artillerie de campagne et on s'appuie sur deux unités parachutistes d'élites, les fallschirmjäger... entre autres __Les assauts__4 colonnes pour les 4 sorties de plage. Seul l'allemand connait le dessous des cartes (les terrains). Les américains vont devoir s'orienter efficacement pour trouver les 4 terrains stratégiques à controler.Bien qu'initialement parachutés loin l'un de l'autre, les vents auront rapproché les paras. L'histoire commencera avec la 502e qui arrivera dans des champs inondés. Embourbés dans ces eaux marécageuses, ils prendront rapidement un revers et seront repoussés, fatigués, vers le nord par les allemands. C'est au tour de la 506e, parachutés dans le champs inondés adjacents. Ils combattront plus efficacement que leurs frères d'armes et parviendront à sécuriser les lieux. Ils décideront de partir en reconnaissance vers l'Est, suite aux informations ramenées par leurs éclaireurs. Les allemands auront fait n'importe quoi ; ils ont visiblement oublié la carte des lieux, puisqu'ils ont repoussé les américains directement sur une sortie de plage, à la grande surprise de l'américain. Reposés, les para de la 502e s'engagent dans l'assaut. Le déroulé de l'assaut n'est plus très clair, mais ce qui est sur, c'est que la mitrailleuse browining américaine aura mis tout le monde d'accord. Ses balles perforantes auront fait un massacre dans les rangs allemands La chatte aux dés, par 3x, aura permis à la mitrailleuse de perforer toute résistance allemandeLe 1er axe stratégique est sécurisé par les américains. La 502e, apres avoir fait une reconnaissance à l'Ouest, s'engage vers l'Est. Retour avec la 506e. Intelligemment renseignés par leurs éclaireurs, ils trouvent rapidement une 2e sortie de plage. Les assauts longs et soutenus de part et d'autres épuisent les forces américaines, mais jusqu'ici, les victoires sont au rendez vous. L'allemand sent que les renforts américains sont à la peine (la main de carte s'amenuise à vue d'oeil), mais la puissance américaine ne permet pas aux allemands de temporiser ; ils ne peuvent pas se permettre de laisser ses terrains stratégiques. Pour autant, ils ne peuvent rien faire face a cette suprématie et c'est une 2e sortie de plage rapidement sécurisée pour les américains. Les américains ont laissé beaucoup de force après ces 4 assauts, mais ont un très net avantage en sécurisant 2 axes stratégiques importantsLes allemands comprennent qu'ils gagneront la guerre si celle ci se fait à l'usure, mais les marges de manoeuvre sont plus qu'étroites ; ils ne peuvent pas se permettre de perdre un terrain stratégique supplémentaire. Les américains laissent un peu de répit à la 506e et reprennent les combats avec la 502e. Ils sont entrés dans le complexe WXYZ. Les allemands mettent le paquet, devant absolument reprendre du terrain. Un baroud d'honneur, face aux américains qui préfèrent abandonner, sans opposer grande résistance, affaiblies par les batailles éreintantes gagnées héroïquement précédemment. Une décision avisée... La 502e se retrouve acculé au Nord-Est, ce qui est plutôt bon pour les allemands... Mais les allemands n'ont plus le droit à la moindre erreur. Ils voient la fébrilité américaine, le temps jouant en la faveur des allemands. De retour côté 506e, la bataille fait rage près de la 4e plage, sur la batterie de Saint-Martin-De-Varreville. Un assaut long, favorable aux allemands. L'histoire se rappellera que le coup de bambou arrivera grâce au tir parfait des américains lors du déploiement d'une troupe d'élite allemande, les parachustistes Fallschirmjäger, mort avant d'avoir touché le sol. C'est alors le tout pour le tout côté allemand. Après un vol de munitions américaines, les allemands déploiement la batterie héroïque du holdy, soutenu par leurs meilleurs officiers. Ca passe ou ca casse... mais le camp américain, soutenu par l'aviation, notamment ses planeurs Waco, ses paras retranchés et leur seconde mitrailleuse Browning mettra un terme définitif aux agissements des allemands. La batterie du Holdy, largement renforcée, ne suffira pas face à la puissance américaineSaint-Martin-de-Varreville tombe aux mains des américainsBien qu'épuisés, les américains gagnent ce dernier assaut, synonyme de victoire. Le tir parfait n'aura jamais aussi bien porté son nom. __Epilogue__La victoire sera américaine par 7 à 3. Le manque d'expérience des armées allemandes aura couté cher dans la préparation du terrain (repousser les américains sur la sortie de plage, really ?!). Les américains auront été redoutables en exploitant pleinement chacune des erreurs allemandes. 7-3, les américains sont victorieuxLa piste de score avant de marquer le 7e point américainLes archives perduesTout n'est pas retranscrit ici ; nombreux évènements auront été joués, tous plus thématiques les uns que les autres, rendant l'expérience réelle bien plus riche que celle retranscrit ici, mais ma mémoire étant ce qu'elle est, le récit de ces 2 scénarios est criblé d'oublis. Bilan et avis après cette 1ère soiréeC'est une très bonne découverte. Le thème, on l'aime ou on l'aime pas (a-t-on vraiment envie de faire gagner les allemands ?), mais il faut reconnaitre l'excellent travail historique qui a été fait. On se prend vraiment aux combats, à l'évolution des assauts successifs et aux évènements joués agrémentant l'histoire vécue. Les systèmes d'assaut en plusieurs rounds pour les allemands et les combos défensifs pour les américains est bien pensé ; les récompenses sur les victoires/défaites sont cohérentes. Les cartes héroïques de part et d'autres amènent des vrais choix tactiques dans la préparation. La gestion du deck sur du court/long terme est aussi à prendre en compte et c'est une stratégie en soit d'épuiser le camp américain à mon avis. On en est qu'à la découverte, mais ca donne clairement envie d'approfondir et de rejouer ces scénarios maintenant qu'on en connait et comprend le déroulement. Et c'est cool de découvrir le jeu en même temps pour les deux cotés ; on progresse ensemble avec @maxber. J'ai hate de découvrir la 3e mission ; on a lu le pitch en diagonal et il semblerait que ce soit les allemands qui prennent désormais l'offensive pour prendre le controle du village de Graignes. Hate de voir ce que ca donne. Hate de retester les 2 premières missions et hate de pouvoir aussi tester l'autre camp. Bref, y'a encore pas mal à faire pour faire le tour du contenu proposé. A suivre ! -
La discussion a été initiée sur Discord, mais pour garder quelque chose de plus pérenne, notre cher Président nous a suggéré d'en faire un post sur le forum. C'est donc fait. Je copie-colle ce que j'avais mis sur Discord et je complète par les coups de coeur Stats 2021 (j’ai pas loggué les jeux joués avec les enfants sauf zombie teenz) ; que du jeu multi, je ne joue pas en solo - 186 parties sur 90 jeux avec 95 joueurs différents (arf, 2 parties par jeu en moyenne ; c’est bien trop peu !) - h-index de 6 ; les 6 elus etant space alert, zombie teenz, gloomhaven, barrage, welcome to the moon et on mars (gh c’etait via tts cette année mais j’ai quand meme loggué les parties) - (seulement) 10 jeux joués plus de 5x (ca me parait surprenant) : king domino, little town, port royal et rocketmen s'ajoutent aux 6 premiers jeux - top 5 des gens avec qui j’ai joué : @Myrdal (38x), @MaxBeer (37x), @tusssss (33x), @LuckyFrancky (26x), @Guiyaume et @Cowboy Georges (23x) - J’ai joué tous les jours de la semaine, mais moins le mardi que les autres jours (6%) - 41% des parties a 4 joueurs et 32% a 3 joueurs - 106 victoires sur les 186 parties (56%) - inclus les jeux coop A chaque fois que je regarde les stats d’une année je suis tjs surpris du faible nombre de jeux joués plus de 5x (bon, 10 jeux ca fait quand meme 50 parties sur 365 jours…) Coups de coeur de l'année (= découvert cette année même si le jeu est sorti avant) : Rocketmen, Indonesia et Welcome To The moon Best game ever : Barrage et TTA (j'en mets 2, car TTA n'est pas sorti de l'année mais ca reste LE coup de coeur et compliqué à détrôner) Pour 2022, j'aimerais pouvoir jouer plus de fois au meme jeu pour approfondir et jouer aux legacy et autre jeu one-shot qui ont bonnes réputations
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Virement fait
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Nous voilà 5 chez le sympathique @MaxBer, en compagnie de Claire (je n'ai pas trouvé son pseudo du site), @Guiyom et @Tusssss. Max nous fait la liste des jeux qu'il a qui se jouent à 5 ; on se retrouve avec Maitres Couturiers, Francis Drake et Lord of Xidit, auquel on ajoutera Megawatt que j'ai amené. Guillaume écarte Maitres Couturiers et Claire Lord of Xidit. Romain ne connaissant aucun jeu ne saura pas choisir entre les deux derniers, je tranche en faveur de Megawatt, étant donné que cela faisait vraiment longtemps que je n'y avais pas joué (et c'est quand meme vachement plus simple de gagner à un jeu que personne connait sauf moi - Guillaume y avait déjà joué mais ne semble plus se rappeler de grand chose ; Max nous aurait encore mis une branlée à Francis Drake et on l'aurait encore accusé d'erreur de règles et de tricheries saugrenues). Megawatt, c'est quoi et ca marche comment ? Megawatt est un "vieux" jeu de 2008 (qui plairait surement au Bon @Chienjaune, même si le monde de l'électricité est peut etre trop moderne pour lui) où l'objectif est de développer sa compagnie d'électricité pour être celui qui alimente le plus grand réseau de maison quand l'un d'entre nous aura atteint une taille critiques (15 maisons). Nous jouerons sur la carte de France. Le jeu se passe en plusieurs phases : Un tour d'enchère pour acquérir des centrales. A chacun ses préférence entre les centrales à charbon, au pétrole, à déchets, à l'uranium ou l'éolien. On se constitue un parc jusqu'à 3 centralesUne phase d'achat de combustible. Ici, c'est l'offre et la demande ; s'il y a ruée sur le pétrole, le cout du combustible va s'envolerUne phase de construction : on construit son réseau et ses couts de connexions pour relier les villesUne phase de bureaucratie : on fait tourner nos centrales pour alimenter notre réseau et on est payé en conséquence, puis nouveau tour. Entre temps, on redétermine l'ordre du tour. Celui qui a le plus grand réseau sera premier joueur.Le sel du jeu, c'est que celui qui a le plus grand réseau (donc celui qui potentiellement génère le plus d'argent) sera premier joueur au prochain tour et sera pénalisé pour toutes les phases : il mettra une centrale aux enchères en premier (les derniers pouvant potentiellement accéder à des centrales à meilleurs rendements) ; il achètera ses combustibles en dernier (et donc plus cher) ; il construira en dernier une fois que les autres auront pris les zones les moins couteuses. La mécanique consiste donc à rester derrière aussi longtemps que possible et d'arriver à sortir les épaules au bon moment pour franchir la ligne. Début de partie : aaaahhh, Paris ! Le premier tour d'enchère, les compagnons de jeu semblent prêt à investir dans de belles centrales ; je laisserai passer l'orage et prendrais la plus petite, donnant l'avantage de pouvoir être dernier et de se placer en 1er sur le plateau. Je m'installerai à Paris comme point de départ. Claire choisira le nord de la le l'ouest en s'installant au Mans, Max à Lille, et la région nord de la France étant bien chargé, Guillaume privilégiera Marseille et la côte d'Azur (le sud ouest étant une zone fermée pour cette partie). Romain comprenant qu'avec sa grosse centrale, il risquerait d'être un moment premier, il décide de ne pas construire pour passer dernier ; il s'installera dans l'Est français au 2e tour. 2e tour d'enchère, l'éolien séduit Qui dit éolien, dit absent d'achat de combustible. Ce sont des centrales intéressantes et peuvent largement partir au double du prix de base, ce qui arrivera également hier soir. Je fais le choix d'investir la dessus et remporte l'enchère face à Claire, surement par limite de capacité financière (ca n'a pas du se jouer à grand chose). Max décidera d'avoir un monopole sur les déchets ; Romain temporisera ses achats étant donné se "grosse" centrale pour un démarrage et j'en oublie ce que fait Guillaume. Milieu de partie, faire la course en tête avant de laisser passer le peloton Je me retrouve à avoir la plus grosse puissance électrique tôt dans la partie, mais grace a l'éolien, je ne vais pas souffrir des couts importants d'achats de combustibles. Je parviens également à acquérir une centrale de "fin de partie" (2 charbons pour alimenter 5 maisons) qui n'intéresse visiblement personne, donc peu disputé aux enchère et donc à cout raisonnable. Je décide donc d'assumer la course en tête... pour le moment. Je ferai donc grandir mon réseau autant que possible, mais étant dernier à jouer systématiquement, mes compagnons de jeu verrouilleront toute la partie sud, nord et est... je me retrouve donc expulsé vers le sud, a devoir payer des gros couts de connexions. Que cela ne tienne, avec 2 charbons par tour, je peux alimenter jusqu'à 7 maisons (5 via la centrale au charbon ; 2 grace a l'éolien). Même si je paie cher mon charbon, je n'ai pas a en acheter beaucoup pour être payé rubis sur l'ongle. Ca consomme peu et produit beaucoup ; on investi dans de la centrale de qualité ici ! De son côté Claire se fera disputer toutes les centrales qui l'intéresse ; elle se retrouve à payer relativement cher la plupart de ses centrales ; faut dire qu'elle a massivement investi dans l'éolien (production de 4 au total) mais au prix fort. Elle fera la course derrière, mais avec peu de revenu à chaque tour. Max continuera à jouer sur le controle du marché du déchet, avant de s'ouvrir à de nouvelles énergies. Guillaume fera la même chose avec le nucléaire, longtemps en monopole chez lui Romain s'adaptera au développement des autres joueurs pour rester en embuscade juste derrière. Fin de partie : passer les épaules, avant que la concurrence finisse la rénovation de son parc électrique Avec mon parc électrique me permettant d'alimenter 7 maisons, dont 5 avec une seule centrale, j'ai clairement intérêt à me développer le plus vite possible jusqu'à 7 ; ca me coute autant de produire pour 3 que pour 7, autant le faire pour 7 étant mieux rémunérés. A 7 maisons, cela déclenche la 2e étape du jeu où les villes s'ouvrent à un 2e acteur de l'énergie. Suite à cette ouverture, mes concurrents se jettent sur Paris et étendent rapidement leur réseau. Ils rénovent leur parc vieillissant et énergivore pour acheter des centrales de seconde catégorie pour produire davantage. C'est le moment où je décide de thésoriser ; ma centrale de "fin de partie" étant largement suffisante pour faire le job encore un moment. Mes concurrents me passent alors devant et je les laisse volontiers. Je bénéficie alors des bons choix sur le marché des centrales ; je choisis de rénover ma centrale de début de jeu pour une de haute performance énergétique (3 pétroles pour 6 maisons), sans qu'elle ne soit "défendu" et me retrouve avec une capacité d'alimentation pour 13 maisons. Je stock du combustible au max de la capacité de mes centrales et je vois que mes concurrents n'arriveront a priori pas à suivre. Un dernier tour pour thésauriser et le but est désormais de déclencher la fin au plus vite. Les finances sont bonnes et le changement de braquet suffisant ; je développe mon réseau agressivement jusqu'aux 15 maisons et me retrouve à être le seul à pouvoir alimenter 13 maisons. Et c'est la victoire. On finit aux portes de l'étape 3 qui aurait donné accès aux grosses centrales... ce qui sera salvateur pour moi, étant le seul réellement bien équipé à ce moment là du jeu, avant d'enclencher cette dernière phase. Max se retrouve en réalité plus proche que ce que je pensais, car il avait également une capacité de production de 13 grace a 3 centrales moyennes (vs 1 faible et 2 fortes de mon coté), mais il n'aura pas la capacité financière pour étendre suffisamment son réseau ; seulement 12 maisons ; il paiera un renouvellement trop fréquent de son parc électrique, l'empechant d'investir dans le déploiement de son réseau. Claire aura payé cher son investissement dans l'éolien et n'aura pas eu le temps de le rentabiliser (l'écologie, c'est le long terme !) ; 8 maisons à la fin. Guillaume ne trouvera pas son second souffle sur la côte méditerranéenne et Romain se retrouve à ne pas pouvoir acheter centrale suffisamment grosse sur le dernier tour et ne peuvent donc pas concurrencer Max et moi ; ils finiront à respectivement 10 et 11 maisons. Ouf ; un tour de plus et l'équilibre des forces en présence aurait radicalement changé. Il fallait terminer le jeu ce tour ci, sinon c'était compliqué. J'aime bien la dynamique du jeu, même si je pense qu'elle a laissé un gout d'inachevé pour mes compagnons qui découvraient. Malgré les conseils et orientations donnés (semblent ils insuffisants au gout de Guillaume), c'est pas simple de trouver le bon rythme entre le développement de ses centrales d'une part, de son réseau d'autre part, par rapport à ceux des concurrents. Et c'est bien là tout l'intéret du jeu. Je crois que c'est la premiere fois ou je vois une partie finir avant l'étape 3. Et un p'tit 7 wonders pour finir Un jeu qu'on ne présente plus. Max et Guillaume se lanceront dans la surenchère militaire, l'un et l'autre ne voulant pas lacher (et généralement c'est au profit de tous les autres joueurs). Claire sera la seule à investir dans la science et donc avec de tres bonne chance de l'emporter grace aux 38 pts générés. Romain misera sur le commerce. Et ne pouvant pas compter sur mes 2 voisins commerçants (ou autosuffisants), je m'oriente sur une large production de ressources de bases et avancées ; et grace à Rhodes, je construirai pour 6 de capacité militaire avec seulement 2 cartes + 2 étape de merveilles pour "décourager" mes voisins dans cette course là. Au final, ca passe tout juste avec 54 pts, 2 pts devant Claire et 4 devant Max. Romain finira à 47 pts et Guillaume à 40. Crédit photo : Max Merci à Max pour l'accueil (parfait, comme toujours) et à mes compagnons de jeu pour une nouvelle soirée fort sympathique !
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C'est pas faute d'avoir prévenu/conseillé pour Brass, mais vous sembliez prêt à tout pour le tester (même à débuter une lecture des règles à 2h du mat :-))
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C'était toi qui voulait faire un TI lors des 24h mais pour lequel t'as pas trouvé de combattant ? (et d'ailleurs le meme qui s'est lancé dans Brass, sans avoir personne qui connaissait les regles parmi les joueurs ?) Bienvenue dans l'assoce en tout cas ; tu devrais trouver ton bonheur et je suppose que tu t'en es rendu compte suite à cette belle journée samedi dernier :)
