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Ce jeu mérite un topic sur ce forum. J'ai mis du temps à me lancer car il y a tellement de chose à dire que cela en devient décourageant de démarrer.

Alors, Barrage, c'est quoi ?

Un jeu thématique autour de la construction de... barrages, derrière lesquels on stock de l'eau, que l'on va faire passer dans des conduites forcées au bout desquelles tourneront nos centrales électriques.

 

Le plateau est divisé en 3 zones horizontales : montagnes, collines et plaines. On imagine bien qu'en plaine, les pentes étant plus faible, on va avoir des production d'énergie plus faible mais aussi des constructions moins cheres. En montagne, il va falloir sortir les gros engins de constructions, mais on rigole plus sur la production. Dans chaque zone, il y a 3 ou 4 bassins d'eau espacés sur la largeur du plateau.

 

Quand un bassin est plein, il déborde et l'eau s'écoule naturellement, verticalement, pour tomber dans le bassin de la zone du dessous. Sauf que quand l'eau est évacuée par les conduites forcées, evidemment, l'eau est déviée pour tomber dans un autre bassin, voire meme dans un autre bassin d'une même zone.

 

Le placement de ses infrastructures est donc essentiel, le but étant d'arriver à mettre ses barrages à la sortie d'une centrale électrique d'un concurrent, pour récupérer son eau et la faire tourner dans sa propre centrale (voire, d'enchainer ses infrastructures pour alimenter ses propres bassins intermédiaires)

 

Le jeu se joue en 5 manches. Chaque manche se terminant une fois les 12 ingénieurs de chaque joueur mis à contribution.

 

Plateau Barrage

 

(le plateau est immense)

 

 

 

 

Plusieurs mécaniques sont utilisées derrière ce thème :

de la pose d'ouvrier (d'ingénieur, dans le jeu), pour choisir les actions que l'on veut faire

du développement d'une économie, obtenu principalement et durablement par de la construction de barrage/conduite/centrale électrique... et aider par des contrats qui donnent des bonus one shot, que l'on réalise en produisant de l'énergie

du blocage sur le plateau par le placement de ses barrages/conduites/centrales électriques sur le plateau central

Des immobilisations d'engins de construction, suite à une construction. On ne dépense pas ses ressources ; on les immobilise pendant x tours sur une "roue"... avant de pouvoir les utiliser à nouveau

Côté actions, on dispose :

 

 

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D'une salle des turbines. C'est ici qu'on produit l'énergie

D'un controle de l'eau. On peut ajouter de l'eau en montagne.

Des ateliers, pour réduire le temps d'immobilisation de ses engins de chantiers... et pouvoir les réutiliser sur d'autres constructions

D'une usine de machine, pour agrandir son parc d'engins de chantiers

D'un bureau des contrats, pour récupérer des contrats à réaliser ensuite. Ces contrats peuvent autant apporter des PV que des items utiles au développement (construction gratuite, engins de chantier, argent, gouttes d'eau supplémentaires...)

D'un bureau des brevets, pour récupérer des tuiles de constructions plus efficaces

Une banque pour récupérer un peu d'argent et faire quelque chose de ce dernier ingénieur qui peut aller nul par ailleurs...

+ un plateau personnel qui nous permet de déclencher des constructions, si l'on a les engins de chantiers et l'argent suffisant

Ce-Barrage-13.jpg

 

Plateau personnel

Et comment on gagne ?

Le but est d'avoir le + de PV à la fin de la partie (originale, n'est-ce pas), et on peut en scorer de pas mal de façon différentes

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  • <li style="list-style-type: none;">

Les contrats réalisés

Certains brevets avancés récompensent certains axes de développements

A chaque fin de manche, des PV apportés aux 2 plus gros producteurs d'énergies

A chaque fin de manche, des objectifs sont déclenchés (à la Clans of Caledonia / Terra Mystica)

A la fin du jeu, par un objectif de fin de partie

La production d'energie

 

(la production d'energie, au coeur de la production de PV, au détriment du développement)

Et pourquoi on parle de ce jeu ?

Mais parce que c'est trop bien ! Et pourquoi c'est trop bien ?

 

Perso, ce que j'apprécie particulièrement :

 

 

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Les choix, toujours cornéliens, dans les actions qu'on va réaliser (et donc celles qu'on va devoir laisser aux autres joueurs). Produire ou contruire, il va falloir choisir !

La mécanique de placement très ingénieuse, avec ce cheminement naturel de l'eau, ses conduites forcées et les possibilités d'agir/contraindre les joueurs en inondant (dans une certain mesure) les barrages pour les faire déborder

L'équilibre à trouver entre la production d'énergie (fourniture principale de PV, nécessaire au déclenchement des objectifs de fin de tour) et le développement de ses infrastructures (pour être plus fort pour les manches suivantes, avec une économie plus forte). D'autant plus que l'ordre du tour change favorablement pour celui qui aura le moins produit d'energie.

La forte intéraction avec les autres joueurs, par le choix des actions et le placement des infrastructures.

Un jeu où nos certitudes changent à chaque partie. On trouve cette action, cette faction ou ce placement trop nul, et pourtant, on se rend compte qu'utilisé différemment, ca cartonne. Tout semble savament équilibré bien qu'on en doute régulièrement.

Le thème est fort, bien représenté et original

Une patte graphique que je trouve très agréable

du beau matos

 

 

 

Ces mécaniques fortent induisent aussi des side effects que certains joueurs n'aimeront pas.

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Le placement peut être assez punitif sur la construction ; pas toujours facile à anticiper au début mais on peut se retrouver à construire des barrage qui ne voit pas la couleur d'une goutte d'eau de toute la partie. Ca fait son sel, mais cela peut etre frustrant.

Le jeu est long ; environ 1h par joueur, hors explication de regles (et hors debrief fin de partie, hum...). Et la meilleure configuration (comme souvent dans les jeux de placements d'ouvrier), c'est au max possible par le jeu, à savoir 4 joueurs.

 

Projet Leeghwater, kezako ?

C'est l'extension, que je n'ai pas encore réussi à sortir, tellement le jeu de base est déjà bien complet. Il apporte de la rejouabilité avec une nouvelle faction de base et de nouveaux directeurs.

 

De nouveaux directeurs

 

L'extension se justifie par deux nouvelles mécaniques :

Des projet externalisés : cette fois, on n'immobilise plus ses engins de chantiers ; on les envoie à l'étranger pour de gros projets, qui apportent des récompenses énormes... mais comment continuer sans ses précieux engins ?

Des batiments privés : de nouvelles actions potentiellement accessibles à tous, pour peu qu'on décide d'investir.

Est-ce que cela dilue les actions sur trop de choses et donc réduit la tension sur le plateau ? Est-ce que cela ouvre de nouvelles voies alternatives quand on sent qu'on n'est pas super bien sur le plateau central ? J'en sais rien, mais ca semble encore une fois d'une grande richesse.

 

batiments privés

 

 

 

A l'heure ou j'écris ce post, j'ai seulement 3 parties au compteur (ce qui fait quand même 11h de jeu... re-hum...), et j'en reste toujours émerveillé depuis sa découverte. Mes certitudes ont bien changé au fil de ces parties (quoi ? c'est pas forcément nécessaire de produire manche 1 ? Possible, en effet :)). A chaque fois l'envie de retester d'autres choses, de corriger des erreurs, de tenter d'autres combinaisons ou d'autres stratégies.

 

Ca tombe bien, demain, c'est journée Gros Jeux, et à n'en pas douter, il sortira !

 

Maintenant l'introduction générale faite, cela sera plus facile de réagir à l'issue de chaque partie, pour venir enrichir les réflexions autour de ce jeu et donc de ce post.

 

 

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J'avais pris la version KS à l'époque parce qu'une localisation ne semblait pas à être à l'ordre du jour et je ne regrette vraiment pas, ce jeu est excellent.

 

Brise-neurones mais excellent :)

 

Et le matos est superbe.

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Merci pour le soin mis dans cette présentation. J'ai l'impression qu'il vient occuper la place du gros jeu du moment. Le thème me va mieux que Mars, le Far West, les animaux de la foret, la fantasy ou des choses comme ça. Il assume le fait d'être un jeu d'ingénieur supercalculateur en proposant un vrai thème d'ingénieur. D'emblee, je sais que je n'ai aucune chance, mais je voudrais bien l'essayer un jour. Quelque chose m'a fait penser au sous-estimé et sans doute moins profond stratégiquement Planet Steam.
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Ah le forum a avalé ma réponse. Je disais tout le bien que je pensais de ce message, et je faisais un lien avec Planer Steam (on fore, on ne fait pas des barrages, et il y a un mécanisme de marché).

 

planet_steam_board-z.jpg

 

Et une critique de Palferso à l'époque.

 

N'ayant plus beaucoup de temps pour jouer, en accord avec mon âge et un peu à contre courant des flots de pseudo nouveautés qui inondent le marché, je fais dans les vieilleries. En effet, je n'ai acquis que 3 jeux cette année qui sont
Container
(2007),
Planet Steam
(2008) et
Age of Steam
(2002). Celui pour lequel j'étais le plus sceptique malgré quelques parties était Planet Steam. J'ai été totalement rassuré hier soir.

 

Ma crainte était que seule la voie production soit viable. Or, hier soir, je n'ai donc volontairement strictement rien produit pendant plus de 50% de la partie, me contentant d'utiliser l'argent que je ne dépensais pas dans les containers pour acheter massivement des produits sur le marché boursier, influant violemment sur les fluctuations de prix et en en retirant un profit plus immédiat et important que mes adversaires. La fin de partie fut logiquement difficile mes petits camarades ayant un rythme de production élevé à ce stade du jeu mais à ma grande semi surprise, je l'ai emporté en ayant donc produit beaucoup moins mais en ayant bien plus acheté et vendu et donc, en définitive, en ayant eu un contrôle bien plus fort sur le marché boursier.

 

Planet Steam a donc bien deux grands axes stratégiques (la production, la spéculation) qui rendent du coup le jeu énorme quant aux possibilités à court et à long terme qu'il offre. L'interaction déjà ultra prononcée s'en trouve du coup encore renforcée rendant le jeu plus méchant et violent qu'il ne l'est déjà. Si on y ajoute les qualités que je lui avais trouvé d'emblée (pas d'infinités de produits artificiellement transformables et échangeables entre eux mais seulement 4 aux caractéristiques subtilement différentes avec toujours une marge énorme laissée par la mécanique économique propre au jeu pour faire varier d'un moment sur l'autre, d'une partie à l'autre leur poids direct et indirect sur le jeu; l'épure et la fluidité du mécanisme boursier; des enchères relativement facilement estimables, l'impact et la valeur économique du pouvoir d'un personnage et de son ordre dans le tour étant assez aisément lisible avec un peu d'expérience).

 

Bref, après Container, Planet Steam entre dans mon panthéon des jeux économiques.

 

Il est dans le ventre mou de BGG

 

https://boardgamegeek.com/image/1599291/planet-steam

 

et dans mon top 2 des jeux Edge qui ont été injustement bazardés avec Blue Max.

 

 

 

 

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Oui, on dirait. Je n'exclu pas le fait que ce soit le moteur du forum qui fasse des siennes. C'est possible ? Bon, vous voyez bien de quel jeu je veux parler.
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Ouah tu t'es déchiré Ludo, joli post ! J'avoue que je suis parfois tenté de me le prendre pour le poncer un peu... Mais vu que vous êtes plusieurs à l'avoir je pense que j'aurai bien l'occasion d'y revenir.

 

 

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un poste de strategie assez bien fichu sur BGG

l'auteur donne des clés importante pour comprendre comment tourne le jeu et vous laisse libre de vos stratégies ensuite.

Bon il classe les technos/leaders mais je pense que la il y a matiere a débat

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Tu me déçois Cyrille …. Lire un poste de stratégie après 2 parties seulement du jeu ….

 

Il a poncé le jeu via TTS... t'es juste au courant de ses 2 essais, mais la dizaine d'autres, il n'a rien dit le bougre !

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J'écoute les règles. En fait, ils reprennent des éléments déjà connus (roue, coût des actions, bonus, territoires, case qui révèle un bonus, profiter des flux des autres, ) ça aide.

Le thème est vraiment sympa et bien exploité.

Cela fait relativement longtemps qu'un gros jeu n'avait pas piqué ma curiosité (je suis passé à coté de Monbasa, Great Western, Terraforming, Root, tous ceux qui ont occupé cette place depuis, quoi, 2 ans, Planet GaIa ?).

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En tout cas hier ca n'a pas été la fete a la production :D

 

moi j'ai fait du BTP (il me restait en tout et pour tout une centrale sur mon plateau). Par contre je pense que j'aurais pu optimiser un peu mieux mon placement (les 3 pieces que je dois prendre tour 2, je les prends tour 1 c'est pas la meme partie :D)

 

 

 

On a en tout cas eu de belles oppositions de style. Ludo maitrise bien le chainage des barrages et les dynamiques de l'eau, ou je pense avoir pas ma compris comment faire tourner ma roue efficacement. Damien a eu un jeu plus éclaté, mais a montré des choses intéressantes avec son directeur que je testerais bien a l'occasion (surtout a 3)

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Damien a eu un jeu plus éclaté, mais a montré des choses intéressantes avec son directeur que je testerais bien a l’occasion (surtout a 3)

 

C'est surtout le combo directeur/nation qui fonctionnait particulièrement bien. Ca permet de faire des doubles contrats malgré de petites productions.

Si j'avais mieux compris que tu pouvais faire 2x12 pts avec ta tuile magouille, j'aurais pu la prendre (j'ai d'ailleurs hésité, mais je te pensais vraiment trop loin) et jamais tu revenais. Je pense que t'as fais environ 50 pts sur la derniere manche (avant décompte de fin de manche) et je pensais pas cela possible.

 

Faut maintenant vraiment que tu testes à 4, car la tension sur le plateau est vraiment plus forte (encore que là, tu l'a quand meme bien vu, vu qu'on a systématiquement construit juste au dessus de tes barrages :)).

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Bon nouvelle partie de barrage chez ludo avec Terry et Olivier

 

C'est vraiment un jeu qui me plaît. Je pars Italie + le directeur permettant de payer ses constructions. Ma strat est de débloquer rapidement mes deux bases d'avoir du revenu et de voir ensuite (je trouve que faire deux batiments de la meme ligne au premier tour est une stratégie tres passe partout et tres solide pour peu qu'on débloque un revenu intéressant: thune/engins/clés)

 

Terry est parti pour produire rapidement via de petites canalisations (il a le directeur qui transforme toute prod <4 en prod à 4).

Sauf que ludo va faire chier Terry bien comme il faut.

 

Du coup aucun ne peut produire du coup Terry me pique la tuile dont j'ai besoin pour ma strat (la tuile 1 joker qui permet de ne pas payer les emplacements rouges)

 

Je pars donc sur contrats et production et Olivier vient me contester ma centrale

A la fin du premier tour personne n'a réellement fait ce qu'il avait prévu et il va falloir réorienter les strategies

 

Au final je vais me contenter de libérer mes pistes de revenus et profiter de ma petit installation pour me réserver un barrage en montagne (qui sera élevé deux fois) faire une canalisation à 5 et crouler sous les gouttes d'eau en fin de partie.

 

Terry va être plus opportuniste en allant la ou est l'eau mais son principal barrage sera souvent sec en fin de partie

 

Ludo fait ce qu'il sait faire le mieux. Enchaîner des structures qui s'alimentent mutuellement. Mais il manquera de temps et de moyen pour élever son barrage de montagne (alors qu'il a une canalisation à 5). Et ratera les gros contrats et énormément d'eau. C'est un peu ce qui le bloque à chaque partie. Un départ bon/correct et du mal à passer la surmultipliée pour la fin.

 

Olivier est encore en phase de découverte et aura plus de mal à établir un plan de jeu cohérent (il finit a 30 points)

 

Mon barrage niveau 3 + canalisation à 5 va me permettre de faire un tour 4 et 5 de folie ( je rafle les trois contrats nationaux). JE pense que seul Terry pouvait les contester (il avait la France qui avec son -3 sur les contrats n'a pas besoin d'une infrastructure de montagne pour avoir les contrats nationaux)

 

En conclusion je dirais que barrage nécessite à la fois une bonne dose d'opportunisme en debut de partie mais qu'ensuite il faut viser les bons objectifs et se développer en conséquence

 

Vivement la prochaine

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Comme @Dodo je crois que je ne suis pas pret de me lasser de ce jeu.

 

Encore une super experience de jeu. Foirage complet du tour 1 de mon coté + trop de genes entre Terry et moi, qui me met un tour en retard sur des elevation de barrage. J’ai une tonne d’eau qui arrive de partout mais ca fuit tout autant de partout. Je fais encore pas mal d’erreurs et notamment construire trop de centrales ; j’aurais du utiliser mes betonnieres sur les elevations plus tot (mais c’est la 1ere fois que j’avais les allemands et je voulais rapidement tester les double production). Je me suis rendu compte bien trop tard de toute cette manne de flotte que je savais generé.

 

J’ai aussi bien merdé les lignes que j’ai developpé (j’ai maxé les deux lignes qui scoraient en fin de tour 1 et 2... hum).

 

Je m’accroche surement trop a la config initiale, la ou @Dodo  sait dire fuck a tout ca ; je vais construire mon infra dans mon coin, c’est pret un peu plus tard mais au moins les autres me foutent la paix.

 

Y’avait deja eu ce phenomene sur une partie precedente ou deux joueurs se fritent sur la meme zone (comme hier terry et moi) et un joueur qui prend son independance de ces conflits ; si le 4e joueur le laisse tranquille (ce qui n’etait pas le cas au tour 1 mais un peu plus par la suite), cela fait une grosse montee en puissance sur les tours 4 et 5 (voire 3, 4 et 5).

 

On remet ca semaine prochaine ?

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Post stratégique - la suite

 

Toujours beaucoup de choses à dire sur ce jeu, alors je vais me lancer maintenant sur des analyses sur le fond / la stratégie derrière ce jeu. Je suis loin d'avoir une lisibilité totale des enjeux et des bons choix à faire, donc je vais plutôt l'écrire en mettant en avant les dilemnes et les enjeux, en présentant mon point de vue (qui n'est donc que mon point de vue) - je vous laisse intéragir et partager votre avis, et encore plus si vous n'êtes pas d'accord avec tout ça. Bref, c'est parti.

 

Commençons par le commencement avec un post dédié aux ouvertures (jusqu'à fin de première manche).

 

 

 

Le choix initial du couple nation/directeur

 

Au démarrage, tirage au sort d'un couple nation/directeur ; autant de couple que de joueurs. Les joueurs vont choisir leur couple en sens inverse de l'ordre du tour (comme à Terra Mystica diraient certains). A noter que le premier dans l'ordre du tour (et donc le dernier à "choisir") n'aura pas de choix ; il devra prendre le dernier couple restant.

 

Je pense que ce choix peut etre fait en fonction de plusieurs critères :

 

- Les objectifs de fin de manche ; certaines factions incitent à plutot développer une ligne (barrage/elevation/canalisation/centrale) plutôt qu'une autre. Une nation avec un pouvoir fort de 3e centrale influencera le fait de rapidement développer cette ligne. Inversement, quand le pouvoir est faible, il est possible de s'en passer (et en tout cas de ne pas la développer à fond) ; si le scoring de fin de manche place la centrale en 4e ou 5e manche, on priviligiera le 1er cas plutot que le 2e. La remarque marche aussi pour les contrats ; une nation permet de faire les contrats deux par deux ; cela peut compter dans son choix initial. D'ailleurs, un des objectifs de fin de manche ne sera pas présent (on en prend 5 sur les 6), et certaines nations sont particulièrement forte sur un des objectifs précis.

 

 

 

Si vous trouvez ça utile/ intéressant, j'essaierai de poursuivre sur des réflexions sur les phases de milieu de jeu.

 

- Son plan de jeu initial. Pense-t-on produire tour 1 ? Pense-t-on développer son infrastructure (on y revient plus loin) ? Et si on développe son infra, quelle partie de l'infra ? (et donc quel bonus de revenu débloquerons nous ? Débloquer un bonus qui fait 3pv par tour n'est pas un bon bonus pour démarrer)

 

- Le placement initial des barrages neutres. C'est à la marge, mais la nation qui permet de produire 4 d'énergies minimum a un avantage de démarrage si le barrage neutre du bas est connecté à l'une des deux positions qui offre une canalisation de taille 1. C'est un critère très à la marge, car que pour le démarrage et que pour une nation

 

- Sa position pour le premier tour. Si vous êtes premier à choisir, il y a fort à parier que vous ne verrez pas la tête d'une tuile magouille au premier tour (ou en tout cas pas de celle(s) qui valent le coup ; elles auront été prise avant vous. N'imaginez donc pas un plan de jeu s'appuyant dessus.

 

- Le combo (ou non) potentiel de l'association nation/directeur. En fait, y'a pas vraiment de combo, mais y'a peut etre des combinaisons qui marchent pas/peu ensemble. Probablement pas la raison principal du choix, d'autant plus que certains pouvoirs de directeur seront peut etre utiliser qu'une fois ou deux dans la partie ; le pouvoir de la centrale n'est pas forcément indispensable en fonction des stratégies

 

Quand on en subit le choix, ce n'est pas si grave si on sait s'adapter plus ou moins fortement. De mes expériences de parties, y'a pas vraiment de mauvais choix ; y'a surtout de mauvaises exploitation / adaptation. Bref, on essaie de choisir au mieux, on commence à imaginer une stratégie pour exploiter ce choix, mais tout me semble jouable/exploitable. Aussi, le fait de ne pas avoir le choix signifie qu'on est premier joueur, et cela offre un autre choix de grande importance, la première action de la partie !

 

(je passe le choix du contrat initial, c'est presque un non choix car, pour le coup, il ne se valent pas, certains sont juste plus fort que d'autres, notamment ceux qui donnent des machines et des tours de clés gratos, mais c'est pour compenser justement le fait de ne probablement plus avoir de "super" choix de première action)

 

 

 

Première action de la partie

 

Elle est probablement encore plus importante que le choix du couple initial. Autant le couple initial donne des options, et on pourra s'adapter en fonction de ce que l'on a, autant ce premier choix est la première pierre de sa stratégie. Je pense que le choix de sa première action repose sur l'une des 3 actions suivante :

 

- Choisir une tuile magouille. Elles sont clairement pas toute de même niveau, et certaines sont vraiment mieux que d'autres. A l'age I, celle qui donne 2 pieces par taille de canalisation et celle qui donne des tours de clés sur les élévations me paraissent clairement au dessus du lot. Prendre ce genre de tuile signifie aussi l'exploiter au maximum et donc développer entière la ligne concernée (à voir donc aussi en fonction des objectifs de fin de manche), ou au moins 4 des 5 items de la ligne. Attention, prendre une tuile magouille coute cher (sauf celle des canas, car en construisant une cana, vous retrouverez de l'argent). C'est donc plus compliqué d'acheter une tuile magouille et de construire sur les emplacement haut (+3 d'argent), sauf pour une nation qui démarre avec +3 pieces.

 

- Prendre des contrats (et plutot 2 a priori). Les contrats ne se valent pas, ou plutôt, en fonction des moments de la partie, certains sont plus intéressants que d'autres. Au début, vous voulez soit des batiments gratuits (surement les contrats les plus forts), soit des constrats qui vous procurent des machines, voire des tours de roue.

 

- Se placer sur la carte. Vous avez l'embarras du choix, et y'a clairement des endroits meilleurs que d'autres. La config initiale des barrage neutre peut renforcer encore davantage certaines positions avantageuses :

 

Il y a que deux vrais choix de construction :

Construire un barrage. Les bassins en bas à gauche (surement le meilleur de la map) et celui en bas à droite sont surement ceux qui attireront le plus les convoitises. Il faudra (quasi ?) obligatoirement rajouter 3 pieces pour prendre la position haute. Y'a vraiment tres peu (aucun ?) cas de figure ou ces 3 pieces seraient mieux investies ailleurs si vous choisissez de construire un barrage en 1ere action.

Construire une centrale. Généralement, sous un barrage neutre, pour ensuite venir poser une canalisation, et enfin produire avec ce barrage. En étant premier, vous pouvez vous assurer d'être le premier à produire, et donc de produire à +2 et donc de faire un contrat jusqu'à une valeur de 6 (une nation le permet) ou de 5 ou 4 (en fonction de la position du barrage initial visé). En fonction du choix des autres, vous pourriez meme donc réaliser un contrat de meilleure qualité que votre contrat initial (qui ne sera pas un "bon" contrat, comparativement à ceux dispos sur le plateau, si vous avez été 4e a le choisir ; globalement vous gagnerez des pieces). C'est pas complètement vrai car on peut contrer ce genre d'ouverture en construisant une centrale là ou le 1er joueur à construit la sienne. S'il construit la canalisation, alors vous pouvez produire avant lui. Mais là on entre immédiatement dans une situation conflictuelle entre 2 joueurs, probablement au bénéfice des 2 autres joueurs

En prenant un peu de hauteur, je pense qu'il y a 2 types d'ouvertures/plans de jeu pour la 1ere manche :

 

1. Soit vous planifiez votre 1ere manche pour débloquer le revenu d'au moins une ligne de batiment en construisant 2 batiments d'un meme type (cela suppose d'aller chercher une tuile magouille, tant qu'à faire une bien). Cela boost votre développement pour la suite

 

2. Soit vous planifiez votre 1ere manche pour produire et gagner un bon bonus via votre contrat (le bonus de pts de fin de manche sera vraiment anecdotique)

 

Si vous finissez la 1ere manche sans l'un ni l'autre, c'est déjà probablement un fail (mais ca va, si tout le monde s'est raté... ce qui s'est passé hier soir, hum).

 

J'ai tendance à penser qu'ouvrir en développant son infrastructure est plus fort que de produire, mais cela va quand meme fortement dépendre du choix des autres et de sa nation. Si personne ne produit, produire meme peu d'énergie donne un contrat + 6pt de fin de manche (vs -3 pour tout ceux qui produisent pas). Aussi, si vous êtes 1er joueur et que vous décidez de ne pas produire, vous vous retrouverez dernier au tour d'apres si personne ne produit. Si tout le monde produit, vous conservez votre 1ere place avec une bonne infra et donc de bonnes dispositions pour la 2e manche. Inversement, le 4e pourra se contenter d'attendre la 2e manche sans produire et donc ensuite etre premier... bref, des choix pas simple et qui peuvent être largement chambouler en fonction de ce que joueront les autres.

 

Enfin, pour apporter quelques eclairages supplémentaires sur le "bordel" de la 1ere manche, c'est que l'interaction est plus forte qu'elle n'y parait au premier abord. Je donne un exemple plus haut sur le fait d'ouvrir d'une certaine facon (notamment en posant une centrale), peut etre contrer et nous amener potentiellement à revoir le plan de jeu dès la 2e action de la 1ere manche ; qu'une construction sur un slot trop avantageux va inviter les adversaires à dévier l'eau et donc à construire pour de façon à vous faire galérer pour remplir vos barrages. Il y a des tonnes de façon d'emmerder les autres, en restant profitable à soit... jusqu'à qu'un autre vous emmerde vous même.

 

 

 

La 1ere action est très importante, mais il faudra être prêt à revoir son plan de jeu au fil de la 1ere manche, voire des 2 premieres manches en fonction de comment la partie se développe et les actions des uns et des autres. Et je trouve qu'on touche là du doigt toute la puissance et l'intérêt du jeu (et que, perso, j'veux toujours en refaire une tellement j'ai l'impression de ne pas avoir su m'adapter correctement) : on fait nos premiers choix, on dessine un plan de jeu, mais qu'il faudra savoir faire évoluer sur nos 5-10 premières actions (1-2 premieres manches) pour le rendre réellement efficace (quitte à le changer fortement). La capacité à revoir son plan sera bien plus importante que celle de suivre un plan dessiné trop vite, trop tot.

 

 

 

Et là aussi, les plans de jeux peuvent prendre plusieurs formes, entre :

 

- l'intérêt d'exploiter rapidement les structures neutres en place (mais avec un changement d'echelle nécessaire à moyen terme) - c'est comme ça que j'ai voulu jouer mes premières parties ; ça fonctionne, mais il faut savoir passer le changement d'echelle et ne pas trop surinvestir/exploiter cette infrastructure initiale qui va arriver à bout de souffle (et c'est pas simple de se forcer à relancer le BTP)

 

- commencer à s'installer sur ce que l'on pense être les positions clés, que l'on prend tout de suite meme si on produit rien pour le moment. Le gros avantage c'est que cela permet de mettre les premières briques d'un chainage de barrage assez puissant (j'ai souvent essayé de faire ça, mais c'est potentiellement assez casse gueule, surtout à 4, car cela rend moins flexible le plan de jeu vu qu'on s'est déjà engagé sur un schéma de construction assez lourd pour rentabiliser tout ça).

 

- développer son économie rapidement (et donc débloquer les doubles constructions), et finalement peu importe ou c'est construit. Ce n'est pas tant l'emplacement qui est choisi mais le fait de poser des batiments. Votre "vraie" infrastructure viendra dans un 2e temps, en construisant votre infrastructure là où personne ne se sera mis, en ayant les moyens de le faire. L'avantage c'est que vous serez finalement assez tranquille, en prenant les positions que personne n'a voulu, mais avec les moyens de l'exploiter. Ce choix doit finir par des manches 5 (voire 4 et 5) énorme, avec une tres grosse économie. Les autres joueurs doivent le voir et construire contre vous votre premiere infrastructure sinon vous êtes quasi inarretable. C'est ce que Dodo a beaucoup fait. C'est clairement contrable si les gens comprennent ce qui se passe et donc anticipe et agisse pour contrer cela avant qu'il ne soit trop tard (réagir au tour 4 sera déjà trop tard, tout sera en place).

 

Pas facile de synthétiser tout cela, car, même si j'essaie d'en dessiner les grandes lignes, l'enjeu est surtout de s'adapter aux autres et de se sortir d'un pétrin que les autres vont nous faire subir. Et c'est pas simple d'envisager un plan de jeu vraiment différent dès la 2e action après avoir passé 10 minutes à se convaincre du bon plan de jeu pour démarrer (qui fait suite à votre choix - ou pas- de nation/directeur et de 1ere action). Certains plans sont probablement plus "tout terrain" que d'autres, mais quand meme... Je vous laisse réagir avec votre propre expérience du jeu (jai peut etre dis des trucs qui vous semblent absurdes ? Surement ?)

 

Allez, c'est pas beaucoup relu et c'est écrit comme c'est venu (donc surement perfectible en terme de façon de structurer/présenter les choses) mais ca prend déjà pas mal de temps à écrire tout ça, sans trop savoir s'il y a de l'intérêt pour quelqu'un. Idéalement, faudrait ensuite reprendre les analyses des parties faites au regard de cela et de voir si cela raisonne ou non.

Posted

merci pour ces supers analyses !

Le jeu ce n'est pas trop ma came mais te lire est vraiment chouette. Quasiment, ça me donnerait envie d'essayer la bête :-)

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