Cowboy Georges Posted December 17, 2015 Posted December 17, 2015 Terry je te déteste LOL Bon, c'est plus pour prendre date qu'autre chose mais je lance le truc, surtout qu'on commence quand même à être super nombreux à y jouer dans l'asso. Commençons par le jeu dans sa version de base : C'est sans doute avec le jeu de base qu'on ressent le plus le côté "Race", tant les parties peuvent être courtes, que ce soit par épuisement de la réserve de points de consommation, ou par la pose des 12 cartes. Généralement en jouant avec des "débutants", il y a moins de conso et plus d'actions de "construtction" (dev et colo), les parties ont donc plus tendance à s'arrêter à 12 cartes qu'aux points de conso, mais si vous en arrivez à ce stade de considérations stratégiques, vous n'avez plus besoin de mon aide (pi les parties aux 24h ont prouvé que le savoir ne suffisait pas à s'y adapter :D) Bref, 2 grandes orientations possibles : militaire ou conso. Le militaire est assez facile à mettre en place, on dev pour augmenter sa force puis on colonise et on essaie au max de profiter des dev/colo des autres (qui ne devraient cependant pas être légions si on commence à être assez puissant). Le problème de cette strat, c'est de trouver les mondes et/ou les dev qui vont permettre de la rentabiliser, ils ne sont pas si nombreux dans le jeu de base (mondes rebelles et aliens, Nouvel Ordre Galactique et Imperium Galactique). Il est donc intéressant de vendre ou d'explorer de temps en temps. Si on a le temps de le faire, car on aura parfois intérêt à couper l'herbe sous le pied des consommateurs. Pour la vente, le top c'est d'arriver à poser un monde trouvaille génétique (vert) ou alien (jaune), ou de profiter des prod adverses avec un monde producteur. Dans cette optique, on peut aussi essayer de poser la Ligue Commerciale, un dev6 qui fait souvent peu de points mais qui permet de "vendre" une ressource lors de la phase de conso, sans avoir à sélectionner la phase. Pour l'exploration, tout bonus est le bienvenu. On privilégiera souvent l'explo "+5" à la "+1+1" qui donne une carte de plus mais permet d'en voir moins. Côté bonus dans le tableau, ils permettent souvent de voir plus de cartes (toujours intéressant), mais rarement d'en garder plus, ce qui peut être frustrant quand on pioche plusieurs cartes intéressantes et qu'on ne doit en garder qu'une. En ce sens, le Laboratoire de Recherche peut être intéressant. Les Robots Terraformeurs sont aussi de bons amis du joueur militaire car il offre une carte après chaque colo, un bon moyen de faire rentrer des cartes. Si en plus vous arrivez à exploiter leur pouvoir de conso ne serait-ce qu'une fois, c'est du tout bon ! Un truc important à garder à l'esprit : à 3 ou 4 joueurs, on mélange souvent 1 ou 2 fois la pioche lors d'une partie, essayer de garder une grosse carte en main à tout prix alors qu'on n'aura peut-être jamais l'occasion de la poser n'est pas forcément une bonne idée. Même si la rétention de cartes est souvent la règle entre joueurs taquins, avoir une carte "morte" en main peut couter cher. La conso/prod est un peu plus difficile à maitriser. Elle dépend moins de la pioche dans le sens où les mondes à ressources (producteurs et trouvailles) ainsi que les pouvoirs de conso sont plus nombreux que les belles cartes militaires. Elle est aussi plus facilement rentabilisée par les dev6 qu'ils soient spécialisés dans une couleur (la Ligue Minière marron et l'Association de Libre Echange bleue) ou non (Economie de Marché sur les pouvoirs de conso ou Renaissance Galactique qui bonifie les points de conso et certaines cartes associées), par contre notre jeu est généralement plus prévisible, et l'équilibre entre la vente qui rapporte des cartes, et la consox2 qui rapporte beaucoup de points est parfois difficile à trouver. Basculer en consox2 signifie souvent qu'on ne piochera quasiment plus de cartes, il faut donc soit déjà être bien loti, soit espérer marquer plus de points que les autres avec leurs cartes. On peut limiter le phénomène avec des cartes comme l'Economie Diversifiée ou l'Arche Monde, qui permettent de piocher en phase de production, mais elles sont parfois trop couteuses. Ici le nombre de joueurs jouera moins sur la pioche et les cartes qu'on peut trouver que sur le nombre de points de conso disponibles (12 par joueur). A 2 on peut donc assister à des parties très courtes et une conso efficace sera très dur à battre. A plus nombreux, on peut marquer plus de points, mais le fait que la partie puisse se prolonger laisse une chance aux autres de développer leur jeu (à moins que tout le monde bourrinne sur la conso bien sûr !). Sinon côté général : - essayer toujours de regarder ce qu'ont fait et ce que peuvent faire les autres. Un militaire qui vient de poser un dev pour augmenter sa force aurait sans doute envie de coloniser, si vous avez de quoi poser un beau monde trouvaille, il ne faut pas hésiter à "vendre à découvert" (choisir conso/vente alors que vous n'avez pas de ressource devant vous) : on pose le monde sur la colo et on vend la ressource direct derrière. - à moins de chercher un monde militaire et/ou d'avoir un gros bonus, l'exploration est plutôt à éviter car les adversaires en profitent forcément, contrairement aux autres phases. - poser ou posséder un pouvoir de conso en début de partie peut être une vraie plaie : sur un mauvais enchainement, vous ne pourrez potentiellement jamais vendre votre précieuse trouvaille car la conso est obligatoire, alors si les autres vendent quand vous colonisez, bye-bye la belle trouvaille ! - dans tous les cas, il est toujours super important d'avoir ce qu'on appelle un "moteur de pioche", c'est à dire un moyen de piocher des cartes facilement et rapidement. Sans carte en main on devient prévisible et faible, les adversaires ont vite fait d'en profiter. Booster ses pouvoirs d'explo ou garder un monde trouvaille sous le coude sont de bons moyens. Autre truc important dans cette optique : ne pas hésiter à produire, même pour faire une seule ressource, quand on sait que les adversaires n'en profitent pas. Côté mondes de départ : - Vieille Terre : elle possède un pouvoir de vente, le départ doit être basé là-dessus. Une fois qu'on a assez de cartes en main/devant soi, son double pouvoir de conso permet de faire une conso/prod efficace sans avoir à trop chercher. - Epsilon Eridani : mon monde départ fétiche. 1 de force militaire un peu faible mais qui peut permettre de poser quelques petites trouvailles sympa, et son pouvoir de conso 1pt/1carte permet de se passer parfois de vendre ses trouvailles. - Alpha Centauri : LE monde le plus balaise. Soit vous trouvez du marron pour l'accompagner et c'est la foire à la saucisse, soit vous vous contentez de vendre sa ressource, que vous pouvez reproduire selon les jeux adverses, pour piocher tout seul dans votre coin et partir sur autre chose. - Nouvelle Sparte : là pas trop le choix, va falloir trouver du monde militaire. Vendre de belles trouvailles posées gratos, peut permettre de se diversifier mais c'est moins évident. Le "militaire technologique" peut être assez puissant (beaucoup de dev pour monter sa force, rentabilisés par la Fédé Galactique, le dev6 qui va bien) - Colonie Perdue de la Terre : un beau monde dans le sens où c'est un producteur qui peut consommer sa propre ressource. Par contre c'est du bleu (pourri à la vente) mais ça laisse un départ assez ouvert en fonction de sa main de départ. Côté dev 6 : - Techno Institu Alien : potentiellement très fort avec son pouvoir de colo, mais valorise assez peu de cartes dans le jeu de base - Fédération Galactique : valorise tous les dev, avec une grosse réduc à la clé. Peut faire une partie à elle seule ! - Renaissance Galactique : très difficile à rentabiliser en elle-même même pour un gros consommateur. Les cartes qu'elle valorise mérite d'être regardée avec attention rien que pour ça si on est sur de la conso (+3pts chacune). Un pouvoir d'explo de porc ! - Programme SETI : un dev6 assez passe-partout qui fera toujours le boulot puisqu'il valorise tous les mondes. Par contre quasi inutile en cours de partie, à poser à la fin pour les points. - Ligue Pan-Galactique : sans doute le dev6 le plus "circonstanciel". Il ne sera vraiment rentable qu'avec un Diplomate à ses côtés. Mais quand ça sort ... - Association de Libre Echange : le dev6 de conso bleue, avec un super triple pouvoir de conso 1pt/1carte qui permet de pas être trop à sec. - Ligue Minière : l'équivalent en marron, mais en bien plus violent. Quand on la pose on n'a plus de cartes, c'est fini, mais les points de conso pleuvent. - Economie de Marché : un dev6 avec un pouvoir très moyen mais qui peut faire pas mal de points, un peu comme le SETI. - Nouvel Ordre Galactique : LE dev6 qui valorise le militaire. Posé tôt il est couteux, mais peut permettre de passer un seuil en force militaire. - Imperium Galactique : très dur à rentabiliser ! +4 sur les mondes rebelles, c'est presque de quoi pouvoir tous les poser, encore faut-il les trouver ! - Guilde des Marchands : lui aussi est dur à jouer. Difficile d'avoir beaucoup de mondes producteurs pour marquer des points, mais les 2 cartes en prod sont sympa. A condition de pas s'être saigné pour le poser. Toujours intéressant si nos cartes en main ne nous intéresse pas. - Ligue Commerciale : le dev6 qui peut casser le rythme de la partie. Le joueur qui pose ça n'aura à priori plus de pb de cartes en main jusqu'à la fin de la partie. Reste qu'il fait généralement peu de points, tout dépendra de ce que vous pourrez faire avec les cartes piochées ... On passe à l'EXTENSION 1 ! Autant vous le dire tout de suite : je ne parlerai que très succinctement du mode solo pour dire : - que les jeux de société c'est pas fait pour jouer tout seul, c'est fait pour jouer en ... société bordel ! : D - que j'ai trouvé ça nul et hyper mécanique : ne regardez même pas vos cartes, ça se résume à faire les actions qui arrangent le moins le "robot" ... - au passage ça ne se joue qu'en variante "expert" à 2 actions/tour, variante qui n'a d'"expert" que le nom (c'est une question de goût mais à 2 j'aime mieux jouer la version de base à 1 action/tour) - que ça ne vous apprendra en rien à jouer contre un/plusieurs autres adversaires réels (à la limite à se familiariser un peu avec les cartes, et encore) Intéressons-nous plutôt aux autres ajouts parmi lesquels quelques nouvelles cartes (mais quelles cartes !) et le système d'objectifs. - Les nouvelles cartes sont, pour certaines, extrêmement violentes. Parmi celles-ci on notera : Les nouveaux mondes de départ qui apportent pas mal de variété et permettent de choisir en début de partie son monde de départ parmi 2 : La Colonie Séparatiste : un peu de force militaire et un gros pouvoir d'explo, la pioche n'étant pas encore trop grosse, c'est sympa Les Anciens : on démarre avec une ressource verte qu'on peut vendre pour 4 cartes, mais on n'a surtout que 3 cartes en main de départ ! On est quasi sûr de "perdre" un tour à vendre en début de partie, mais on peut reproduire dessus assez vite. Le Monde Condamné : un monde qui fait -1PV mais qui permet de coloniser n’importe quel autre monde civil gratuitement pour le remplacer. Petit pouvoir d'explo, mieux avoir quelque chose de sérieux en main pour partir avec celui-ci. L'Usine Alien Endommagée : permet de produire de la ressource alien ... mais à condition de défausser une carte de sa main en prod. Couteux, en début de partie au moins, mais ça peut être vite rentabiliser. Surtout que les mondes producteurs aliens sont rares et chers ! Les nouveaux dev6 : Le Génome Galactique : permet de créer une strat "conso verte" qui reste malgré tout assez bancale, les mondes verts sont assez rares, les producteurs encore plus. Ca s'arrange par la suite. Les Seigneurs de l'Imperium : un dev militaire qui fait souvent assez peu de points mais qui peut faire basculer une partie. Piocher 1carte/monde militaire dans son tableau à chaque phase de prod, ça peut vite chiffrer fort. Idéal pour contrer un producteur, même si le dev lui-même est peu rémunérateur, les cartes qu'il rapporte ramèneront du point tôt ou tard ... La Guilde des Terraformeurs : le dev6 fumé qui fait gagner 3x/4 dans cette config base + extension 1. Rentabilise les mondes trouvailles (souvent pas chers) en faisant piocher en colo, et en permettant de produire sur ces mêmes mondes trouvailles, qu'il valorise de 2pts chacun ! Ca marche aussi bien en militaire qu'en civil, fumé j'vous dis : D Quelques autres cartes : Y'a un 3e Diplomate. Ca peut sembler anodin, mais ça peut aller très vite cumulé avec les Robots Réplicateurs ou d'autres bonus de colonisation comme ... La Logistique Améliorée, l'autre carte marquante de cette extension, qui casse bien les habitudes. Elle permet en une seule phase de colonisation de poser 2 mondes, autant dire que ça peut donner des rush bien bourrins Le Magasin de Jouets Alien : un monde qui peut consommer sa propre ressource pour 2pts. Si vous l'avez en main de départ et que vous le posez au 1er tour, vous pouvez basculer direct en prod/consox2. Ce sera pas intéressant du tout, mais c'est très difficile à battre. Au pire une petite vente au début ramène pas mal de cartes, mais ça ralentit l'épuisement de la réserve de points de conso. Le Camp Alien déserté : pas cher et rentable, son pouvoir de colo sur les mondes aliens est puissant, son pouvoir d'explo aide à les trouver. - Les Objectifs offrent une nouvelle façon d'appréhender une partie et sa main de départ en offrant des points de victoire au joueur qui sera le 1er à remplir une condition donnée, ou à posséder le plus de pouvoir ou de cartes d'un type donné en fin de partie. Si vous hésitez entre 2 départs possibles avec votre main de départ, les objectifs doivent faire la décision : si une voie permet d'en viser certains, il faut la privilégier, car ils rapportent pas mal de points, et surtout si vous ne les prenez pas, y'a de fortes chances que les joueurs les récupèrent eux. Et le différentiel peut vite devenir important. Par contre une chose qui reste une règle pour moi : ne jamais aller contre sa main ! S'il n'y a que des objectifs militaires alors que vous avez un super départ conso/prod, bah tant pis pour les objectifs ! Y'a 22 objectifs un peu "dangereux" dans le tas : le "1er dev6" et le "1er à défausser". Le "1er dev6" est risqué dans le sens où il va souvent pousser à poser un dev6 tôt, alors qu'on n'a pas vraiment assez de cartes pour, et qu'on n'est pas vraiment sûr de pouvoir le rentabiliser par la suite. Mieux vaut privilégier dans ce cadre un dev6 pas forcément très rémunérateur mais qui offre de bons pouvoirs pour la suite de la partie (une Ligue Commerciale ou les Seigneurs de L'Imperium) Le "1er à défausser" va au contraire inciter à garder ses cartes en main pour pouvoir en défausser en fin de tour, le tout étant de ne pas trop ralentir son jeu pour y parvenir. Souvent un tour qu'on finit avec + de 10 cartes en main, c'est un tour lors duquel on aurait pu autre chose, attention de ne pas le regretter plus tard ... Du coup dans cette extension le militaire et la conso/prod sont toujours valables mais on voit apparaitre de nouvelles voies stratégiques, parfois un peu hybrides : - la conso spécialisée verte ou jaune. On pouvait déjà faire du bleu ou du marron dans le jeu de base, là on peut aussi faire du vert avec le dev6 qui va bien (Génome) ou du jaune avec le Magasin de Jouets - le rush colo avec la Logistique Améliorée. Le but est de poser des mondes le plus vite possible pour ne pas laisser l'adversaire développer son jeu. Attention par contre, il ne suffit pas de poser plein de "merdes", un dev6 type SETI (polyvalent), Seigneurs de l'Imperium ou Ligue Pan-Galactique (militaires) est souvent utile pour rentabiliser le tout. - le "full Alien" devient plus facile à tenter grâce à l'ajout de 3 nouveaux mondes alien dont un (le Camp Déserté) qui fait de belles réduc de colo. - La Guilde des Terraformeurs qui est une stratégie à elle seule. Que ce soit tôt pour profiter de ses pouvoirs ou tard pour les points, elle est souvent très puissante. - La strat "Objectifs" : les objectifs c'est quand même 22pts en jeu à chaque partie (2 "le +" à 5pts et 4 "le 1er" à 3pts), si vous en racler une bonne partie, ça fait déjà un joli matelas. Ca fait souvent des tableaux moches mais faut savoir ce qu'on veut :D Voilà pour la 2e étape, n'hésitez pas à me dire si ça vous parait compréhensible, si c'est intéressant, si vous voyez des trucs que j'aurais oublié ou des points que vous souhaitez voir développés, etc ... Et je vais donc enchainer avec ... les 2e et 3e extensions ENSEMBLE ! Ensemble pourquoi ? Parce que pour moi la 2e extension ne sert qu'à préparer l'introduction de la 3e et ne présente pas réellement de potentiel en soi : - elle rajoute énormément de cartes, ce qui a tendance à diluer le jeu et à le rendre trop opportuniste. Difficile de se lancer dans une strat à long terme, il faut s'adapter à ce qu'on pioche (c'est une constante dans Race mais exacerbée ici). Le nouveau pouvoir d'explo, qui permet de mélanger les cartes qu'on pioche à sa main avant de choisir celles qu'on jette n'est présent que sur de trop rares cartes pour compenser cela. - elle fait très fortement basculer le jeu sur le militaire, avec de nouveaux dev6 puissants et une multitude de mondes supplémentaires. La plupart sont faibles et ne rapportent pas trop de points donc, mais il favorisent les rushs. - elle fait apparaitre les pouvoirs de conquête de manière assez maladroite : les règles sont quasiment incompréhensibles qu'elles sont finalement assez simples, et l'ajout des réglettes avec leurs petits cubes rendent le tout super lourd à gérer pour un intérêt très limité. En jouant avec les 2 1es extensions on ne voit jamais de conquête car les conditions pour que ça arrive ne sont pour ainsi dire jamais réunies. Et quand elles le sont, ce n'est pas forcément intéressant. Bref, ça fait peur pour rien. . . Rien de bien positif donc et à l'époque, une vraie baisse d'intérêt pour le jeu (on ne devait plus jouer qu'une 10aine de parties par semaine :D). L'extension 3 complète bien la chose en ajoutant certes encore plus de mondes militaires, et certains sont bien violents, mais aussi des pouvoirs de conquêtes, parfois moins restrictifs, qui rendent la chose bien plus présente (et intéressante), plus de pouvoirs d'explo et .... le prestige ! Cette chose qui rend pour certains le jeu trop compliqué et/ou trop déséquilibré. Mais aussi son corolaire, la carte Recherche/Prestige qui permet soit d'utiliser 1 point de prestige pour réaliser une action boostée, soit d'aller chercher dans la pioche une carte dans l'une des 9 catégories proposées. . . . On commence par les CONQUETES : . . Avant tout, pour lancer une conquête, il faut un pouvoir de conquête ET une force militaire qui couvre celle du joueur qu'on souhaite attaquer PLUS la force du monde qu'on veut lui voler. Il existe à l'arrivée 4 types de pouvoirs de conquêtes qui sont plutôt simples à expliquer. On peut attaquer selon son pouvoir : - un monde militaire REBELLE - un monde militaire chez un joueur qui possède au moins une carte IMPERIUM (les Rebelles contre l'Empire, ça vous rappelle rien ? :D) - un monde militaire chez un joueur dont la force militaire est au moins de +1 - n'importe quel monde militaire sans restriction (mais c'est plus rare) Ajoutons à cela qu'un dev dans le paquet permet de coloniser un monde civil en tant que monde militaire. Combiné à un pouvoir de conquête, ce dev permet d'attaquer un monde civil chez l'un de nos adversaire ! Là on touche à l'extrême mais c'est possible. . . Bref, en 4 lignes vous connaissez tous les pouvoirs de conquêtes alors qu'ils doivent remplir 5 ou 6 pages sur l'ensemble des règles des 2e et 3e extensions. Il existe aussi dans le paquet un monde qui permet d'annuler une tentative de conquête, même si on n'a rien à voir dans l'histoire. Idéal pour foutre la merde autour de la table :D Les conquêtes sont un moyen d'éviter les rushs militaires outrageux. Si on reste bas en force pour poser plein de petits monde, on s'expose au risque de se faire taper sur les doigts ! C'est d'ailleurs plus une épée de Damoclès qu'un réel moyen de se gaver en militaire : la plupart du temps, un militaire très fort aura mieux à faire que de voler un petit monde moisi chez l'un de ses camarades de jeu. Mais ça peut arriver ! Mais ça coute cher, et ce n'est pas facile à mettre en place. . . . Vient ensuite le PRESTIGE ! . . Le prestige est une nouvelle source de points de victoire, en même temps qu'une nouvelle façon de mettre un terme à la partie : si un joueur atteint ou dépasse les 15pts de prestige, la partie s'arrête à la fin du tour. Pour tout vous dire, je ne l'ai vu arriver que très rarement et à chaque fois, cette condition intervenait en même qu'une autre (épuisement de la réserve de points de conso et/ou fin aux 12 cartes posées). Elle ne semble donc pas avoir une grosse influence. Par contre, si le prestige n'intervient pas forcément sur le déclenchement de la fin de partie, il en a souvent une grosse sur le décompte. C'est en effet potentiellement une grosse source de points : non seulement 1pt de prestige = 1pt de victoire en fin de partie, mais il permet sous certaines conditions d'en gagner aussi en cours de partie. . . Au début de chaque tour, le ou les joueurs qui possèdent le plus de points de prestige gagne 1pt de la réserve de points de conso. Si un joueur est seul leader ET qu'il a gagné du prestige lors du tour précédent, il pioche également une carte. Forcément intéressant. D'autant les cartes qui fournissent su prestige ne sont pas si nombreuses. Et en parlant de ça, il existe 2 moyens de gagner du prestige : - certaines cartes font gagner 1pt de prestige lorsqu'on les pose. Elles présentent une petite icône ronde avec une étoile violette (certaines apparaissent dès l'extension 2). C'est du one-shot. - certaines cartes permettent de gagner du prestige grâce à un pouvoir qu'on active lors d'une phase donnée. Par exemple, certaines permettent de gagner 1 prestige en défaussant 1 carte lors d'une phase d'explo, d'autres de consommer 1 ressource pour 1 prestige en phase de conso, etc. Réutilisable donc. . . A l'arrivée on peut facilement cumuler 7-8pts de prestige dans une partie (parfois jusqu'à 15-16 donc), qui permettent en plus de gagner une dizaine de pts de conso si on arrive à prendre le lead prestige tôt dans la partie. Voilà déjà quelques jolis points. Auxquels on peut parfois ajouter les 2 cartes présentes dans le paquet qui valent en fin de partie, autant de points qu'on possède de prestige. Potentiellement balaise. Et pourtant, on est parfois amener à sacrifier 1pt de prestige pour utiliser ... . . . ... sa carte RECHERCHE/PRESTIGE. . . Cette carte s'ajoute aux cartes action que l'on a en main et qui permettent de sélectionner la phase qu'on veut jouer. Elle n'est utilisable qu'une seule fois par partie (on la défausse après ... non, pas dans le paquet de défausse avec les cartes de jeu bande de boulet ! Vous avez qu'à le remettre dans la boite, ce sera plus clair ;)). . . Elle permet au choix : - d'aller rechercher un type de carte dans la défausse parmi 9 possibles : un petit dev militaire ou un monde trouvaille à pas cher pour lancer sa partie, ou contraire un monde alien ou un dev6 pour scorer en fin de partie par exemple. On annonce le type choisi et on commence à retourner les cartes de la pioche jusqu'à trouver une cartes qui rentre dans la catégorie qui va bien. Si on n'est pas content de ce qu'on trouve, on a droit à une 2e chance. Mais pas plus ! Alors attention à bien peser le pour et le contre avant de refuser la 1e carte que la pioche vous propose. - d'effectuer une sorte de "super action". En défaussant 1pt de prestige on peut fortement améliorer les bonus de la carte action qu'on lui adjoint. L'exploration permet de voir beaucoup plus de cartes et d'en garder plus, tout en mélangeant les cartes piochées à sa main, la colonisation se fait avec de grosses réduc de pose ou un bonus de force militaire, la conso x2 se transforme en conso x3, etc. . . On la joue donc soit seule en remplaçant de la carte action habituelle (Recherche) soit accompagnée de la carte action qu'on souhaite booster (Prestige). Et j'ai pris pour habitude de dire qu'une partie lors de laquelle je n'ai pas joué ma carte Recherche/Prestige, c'est une partie que j'ai mal jouée. Alors certes, il n'est pas toujours évident d'avoir le point de prestige pour lancer une super action, mais la Recherche ne doit pas être sous-estimée. J'ai encore en tête le souvenir d'une partie où notre François national annonce fièrement rechercher un dev6 dès le 1er tour. Il prend le 1er qui se présente et nous dit un brin moqueur "maintenant vous savez avec quoi je vais vous battre" ... et il l'a fait ! Bon clairement, ça ne marchera pas à chaque, mais ça a fonctionné :D . . . Sinon, petit point sur les nouveaux MONDES DE DEPART : . . - La Cantina Rebelle permet, comme le diplomate, de coloniser les mondes militaires comme des mondes civils (sauf les aliens). Elle fait également piocher une carte par monde rebelle en phase de prod. Accompagnée d'une reduc de colo ça peut faire mal mais c'est assez circonstanciel. - Le Seigneur de guerre de l'Imperium : un peu de militaire, un peu d'explo. Toujours mieux que la Colonie Séparatiste de l'ext1 mais son côté Imperium expose aux attaques si on n'arrive à se renforcer militairement. - Les Développeurs galactiques font piocher une carte en dev, comme la Banque Interstellaire. Ca peut être très violent et donner lieu à des parties exclusivement dev. - Les Combattants Rebelles : un peu de militaire, un peu d'explo ... et potentiellement une source de prestige dès le départ ! Comme pour le Seigneur de guerre, le côté "Rebelle" expose aux attaques par la suite mais ça peut partir très fort. - La Force mercenaire Elevée : combinée à l'un des nombreux mondes 2/2 vert élevés en début de partie, c'est top. Attention à la suite par contre, parce que ça donne des cartes et (un peu de) force militaire mais ça fait pas des masses de points. - L'Equipe de recherche Alien : sans doute l'un des plus compliqués à jouer. On peut coloniser les Aliens militaires comme des civils, avec une réduc. On a aussi une source de prestige dès le début mais attention ! En début de partie on préférera souvent vendre ses ressources aliens plutôt que de les consommer, fut-ce pour du prestige. - Les Fourgueurs galactiques : là aussi c'est technique. A l'instar des Anciens de la 1e ext, on démarre avec une trouvaille et 3 cartes en main. Sauf qu'ici la trouvaille est bleue ... et la 4e carte de la main de départ est "stockée" sur le monde (attention à ne pas mélanger avec la trouvaille !). La force de ce monde c'est qu'à chaque fois qu'on paie pour placer un dev ou un monde, on choisit l'une des cartes du paiement qu'on place sur le monde. On peut ainsi cumuler plusieurs cartes qu'on va récupérer lors de la prochaine phase de prod. pas facile de lancer la machine avec une trouvaille bleue et 3 cartes en main, mais quand ça part on peut faire cycler sa main sur son monde et récupérer ses cartes en fin de tour sur une prod. Ca peut être très puissant. . . . Côté NOUVELLES CARTES, je vous fais pas tous les dev6, il y a trop désormais (de mémoire 33 avec les 3 extensions) mais quelques cartes marquantes : - les Marchés Galactiques, carte carrément pétée de cette extension, offrent une carte en colo, un triple (!!!) pouvoir de conso et font piocher une carte en prod. Comme si ça suffisait pas, ils offrent 1pt de prestige. Le dev coute 4, on peut donc le poser dès le 1er tour. J'ai vu des parties remportées comme ça. - le Monde de Psi-Cristaux permet de choisir sa carte action une fois que les autres joueurs ont révélé la leur ! Pas ultime mais très puissant dans certains cas. - le Médiateur et le Conseil de Sécurité Pan-Galactique permettent tous les 2 d'avoir 1 prestige très tôt et peuvent se révéler très utiles. - Le Tueur de planètes de l'Imperium (aussi appelé Etoile Noire) permet comme son nom l'indique de détruire des mondes militaires. C'est un pouvoir de conquête mais ici on ne récupère pas le monde "conquis", il part à la défausse. Mais ça rapporte un max de prestige. Bah oui, ça claque d'avoir une Etoile Noire ... et de s'en servir ! :D Quote
Myrdal Posted December 18, 2015 Posted December 18, 2015 :whistle: Merci tom et bruno. Apres lecture je vois beaucoup mieux comment mettre en place des strategies differentes. Etje comprend nos erreurs de debutant. Aurelie avec alpha de centauri est rester bloquer a produire du marron sans pouvoir le vendre. Moi j ai tarder a coloniser parceque je voulais poser mon monde de trouvaille alien. Et j ai pas poser consomer derriere ppur recupere 5 carte. Heureusement j ai put le faire plus tard. Et grace a un tirage tres militaire j ai put m orienter sur le militaire avec la dev 6 qui favorise le militaire. Au final je n ai fait que 2 monde de trouvailles et aucun monde de prod. Tous le reste etant quasiment que du militaire. Je me retrouve a la fin avec 8 de force militaire. Je ne sais pas si c est bon ou pas? Je gagne 30 a 23 surtout parceque aurelie a coloniser et faitdes dev orienter marron mais n avait qucun moyen de les consommer. Quote
Tom Posted December 18, 2015 Posted December 18, 2015 Merci Bruno, maintenant, on connait TOUS tes secrets, à nous la victoire facile ! :)) Mention spéciale à la technique de la "vente à découvert", c'est couillu, mais quand ça marche, c'est d'enfer. Pour s'entrainer, il y a un programme pas mal foutu : http://keldon.net/rftg/ Ca tourne sous Windows (et Linux avec Wine), c'est gratos et pas besoin de l'installer. On copie en vrac et roule ma poule ! Tout est paramétrable (extensions, nb de joueurs, objectifs, ...)... sauf le niveau de difficulté. En tant que débutant, même à deux joueurs, il faut s'attendre à se prendre de belles fessées au début. :) Mais ça permet de se faire une p'tite partie entre midi et deux et d'apprendre les cartes. Quote
Dodo Posted December 18, 2015 Posted December 18, 2015 Coté général il manque quand meme quelque chose qui me parait primordial: il vous faut un moteur de pioche rapidement. Dans les premiers tours il est acceptable de faire ca via l'exploration (on privilégie alors la +1/+1) qui vous donne 1 carte d'avantage sur les autres joueurs. C'est particulierement vrai quand on a une main de d"part ou on veut tout poser. Apres il y a plusieurs voies: - vendre via un monde trouvaille du jaune/vert voir marron. - poser un dev/monde qui fait piocher lors d'une certaine phase. - produire/vendre (c'est la méthode la plus lente et la moins efficace). Le militaire va favoriser la premiere méthode, et pourra essayer de poser des bonus de pioche sur colo. Le militaire DOIT piocher pour voir des cartes et trouver les gros mondes qui font du point Le conso prod pourra essayer de vendre apres production, dans ce cas la le bon enchainement est le suivant: produire, conso *2, vente de la ressource restante. Il faut donc bien calibrer sa capacité de conso pour ne pas tout consommer sur le *2. Attention cependant on perd du tempo sur le militaire, mais on gagne énormément en cas de duel conso/prod. Bon et sinon il y a des strats qui n'apparaissent pas avec le jeu de base mais avec les extensions, mais on en parlera plus tard: tout ce qui est lié aux synergies entre cartes, au leeching, et a l'adaptation a sa main Quote
Cowboy Georges Posted December 18, 2015 Author Posted December 18, 2015 C'est vrai que la pioche est un sujet que j'ai abordé en le diluant un peu dans tous les points développés mais que j'aurais du plus mettre en évidence. Par contre pour l'enchaînement consox2/vente, non seulement c'est pas forcément facile à mettre en place vu que la conso est obligatoire, mais ça fait "perdre" un tour (sur le tour de x2 on reste sans carte) et perdre un tour à Race... Quote
Myrdal Posted December 18, 2015 Posted December 18, 2015 Merci Tom pour le petit logiciel. :good: On peut recommencer la même partie en plus c'est génial pour tester des stratégie différente ! J'ai pas gagné une partie mais maintenant j 'arrive à être 2ème ... Par contre c'est le jeu de base ou il y a une extension? Quote
Dodo Posted December 18, 2015 Posted December 18, 2015 tu peux activer les extensions que tu veux dans les options Quote
Tom Posted December 18, 2015 Posted December 18, 2015 En deux mots, il est toujours bon d'avoir sous le coude un p'tit dev' pas cher ou un monde (idéalement militaire et donc gratos si on a la force nécessaire) à poser lorsque les adversaires choisissent l'action Dev' ou colo', tandis qu'on se fait sa prod ou vente tranquillou. Egalement, bien regarder le nombre de carte qu'on en main les adversaires peut donner une idée de leur prochaine action : plein de cartes = dev' ou colo' au prochain tour. Quote
Cowboy Georges Posted December 18, 2015 Author Posted December 18, 2015 Moi typiquement j'aime mieux ne rien poser que poser un truc qui sert à rien (sauf en toute fin de partie quand y'a moyen de gratter 1 ou 2pts) et je regarde plus les pouvoirs des tableaux adverses que les cartes en main, même si ça peut avoir son importance aussi : un consommateur, même s'il a 10 cartes en main, va généralement pas s'amuser à dev ou colo ;) Quote
Tom Posted December 19, 2015 Posted December 19, 2015 un consommateur, même s’il a 10 cartes en main, va généralement pas s’amuser à dev ou colo 😉 Mais il pourra profiter de ta colo ou de ton dev'. :) Quote
Myrdal Posted December 22, 2015 Posted December 22, 2015 Bon 2 autre parties hier et une bonne 20aine via le logiciel. La 2ème partie on finis à 50 vs 53 avec cons/prod pour moi vs Alien. Je trouve se score énorme par rapport à mes autres parties? Sinon j'ai encore du mal certaine fois quand je n'arrive a pas a trouver une stratégie assez rapidement. Je pioche des cartes, mais au final je prend du retard et je perds systématiquement... Et j'ai trouvé une appli qui compte les point sur le google store.On film les cartes et il calcul automatiquement les points :) Quote
Cowboy Georges Posted December 22, 2015 Author Posted December 22, 2015 Et j’ai trouvé une appli qui compte les point sur le google store.On film les cartes et il calcul automatiquement les points La classe ! A essayer. Ca marche bien ? Sinon pour les scores, ils varient énormément en fonction de la durée de la partie : si vous rushez et que la partie est courte, la victoire peut se jouer dans les 20-25pts, si la partie dure, je crois que le plus gros score que j'ai vu sur le jeu de base s'élève à 74pts sur une partie à 4 joueurs, sachant que le vainqueur avait raclé l'essentiel des points de conso (et y'en a 48 à 4 joueurs) Quote
Myrdal Posted December 22, 2015 Posted December 22, 2015 Essayer une fois et ça a marcher pour les 2 joueurs. Il faut juste compter les jetons pv Quote
Tom Posted December 24, 2015 Posted December 24, 2015 Bon 2 autre parties hier et une bonne 20aine via le logiciel. Te voilà accro ! Bienvenue au club ! :D Race, si tu accroches, c'est le jeu qui te fait faire des économies. Tout futur achat souffrira forcément de la comparaison et du coup, tu ne l'achètes pas. :) Quote
Cowboy Georges Posted January 16, 2016 Author Posted January 16, 2016 Ajout d'une bafouille sur les ajouts de la 1e extension ; ) Quote
Tom Posted January 16, 2016 Posted January 16, 2016 Ca va que c'est pour causer de Race, mais je te rappelle que t'as une grosse règle à relire pour avant-hier. ;) Blague à part, c'est toujours sympa à lire comme prose, merci ! Je ferai lire tout ça à un collègue que je suis en train d'initier. Ca lui sera sans doute de la plus grande utilité. Ce que je ne comprends pas par contre, c'est pourquoi malgré ton immense connaissance de ce jeu tu t'es pris deux fessées la dernière fois qu'on s'est croisé... :p Quote
Myrdal Posted January 16, 2016 Posted January 16, 2016 :good: Merci, même si je n ai pas d extensions. Enfin, pour le moment ... Quote
Cowboy Georges Posted January 16, 2016 Author Posted January 16, 2016 Ca va que c’est pour causer de Race, mais je te rappelle que t’as une grosse règle à relire pour avant-hier. 😉 3 solutions : - vous me faites des blagues avec Maël à me dire que vous envoyez des mails que je ne reçois pas (puisqu'ils n'existent pas vraiment) - vous ne changez jamais le titre de vos mails et/ou vous ne répondez pas en ne reprenant pas le dernier mail d'une chaine. Comme quand je rentre et que j'ai 32 mails nommés "Re:Crooks" je ne lis que le dernier (en lisant tout), je peux rater des infos si vous posez des feintes (mais ça ne les fait pas disparaitre pour autant, ça réponds donc pas à la 1e solution) - tu parles d'une règle qui est de toute façon partie chez l'imprimeur. Ce que je ne comprends pas par contre, c’est pourquoi malgré ton immense connaissance de ce jeu tu t’es pris deux fessées la dernière fois qu’on s’est croisé… :p C'est pour que tu puisses faire le malin avec tes stats. Sinon t'aurais stagné à 50% comme en 2014 ; ) (oui, je suis trop bon : D) Quote
Tom Posted January 16, 2016 Posted January 16, 2016 Je reconnais bien là ta bonté ! Je te dois tout. :) [HS] : Sinon, je t'envoie du bazar pour Scythe dans la minute. Quote
Cowboy Georges Posted January 16, 2016 Author Posted January 16, 2016 Ah c'est sûr, quand on envoie des mails importants sur une adresse poubelle ... : D Quote
Myrdal Posted January 17, 2016 Posted January 17, 2016 En parlant extensions, pour un ignorant de toutes les extensions qui existes et qui vont sortir. Que me conseillez vous pour une première extension à acheter? Sachant qu on va sûrement surtout jouer à 2. Merci de vos conseils ! ;-) Quote
Cowboy Georges Posted January 18, 2016 Author Posted January 18, 2016 Les 3 1es marchent ensemble. Après tu peux jouer la 1e seule mais il ne faut surtout pas s'intéresser directement à la 2 ou la 3 ; ) Le pb de te conseiller une seule extension c'est que la 1e (Tempête en Formation) n'apporte que peu de nouvelles cartes alors qu'il y a plein de matos pour un mode solo pas très intéressant. Après les nouvelles cartes renouvellent quand même déjà bien le jeu, et l'apparition des objectifs est un vrai plus. Sinon il faut passer direct à la 4e (Alien Artefacts). Elle amène plein de cartes inutiles avec l'orbe qui alourdit considérablement le jeu. Ca fait un moment qu'on l'a rangé et que ça ne sort plus. Par contre pas mal de nouvelles cartes qui renouvellent vraiment le jeu. Les objectifs ne sont pas présents dans cette extension mais on peut facilement trouver les images pour s'en fabriquer sur internet, c'est un vrai plus ; ) La 5e (Xeno Invaion) doit sortir incessamment sous peu, ça rajoute une menace contre laquelle les joueurs devront se liguer. Je vois pas trop ce que ça peut donner mais comme toute extension de Race, je l'attends avec impatience et elle sera mienne très rapidement ! Quote
Tom Posted January 18, 2016 Posted January 18, 2016 J'aurais tendance à dire qu'il faut les prendre dans l'ordre et ajouter la suivante lorsque l'on commence à bien connaître l'actuelle. C'est en tout cas ce qu'on a fait. Par contre, si tu tombes un jour sur la 3ème en vente quelque part, prends-la immédiatement. Elle est quasi introuvable partout (sauf en English) et ne sera pas rééditée par Ystari. Voyant ça, et vu que Race est mon meilleur jeu du monde, je les ai toutes achetées mais on les a déballées une à une à plusieurs mois d'intervalle. Sinon, Xeno est en précommande chez Philibert à 24€95. Pour qui qui j'en prends pour qui donc ? :) Je passe commande dans pas longtemps avec livraison prévue la semaine prochaine, donc pour l'AG au pire si on ne se croise pas avant. Quote
Tom Posted January 18, 2016 Posted January 18, 2016 Bon, je me suis emballé un peu vite, c'est VO qui va arriver chez Phiphi. Normalement, ça arrive en février dans la langue de Nabila. Quote
Myrdal Posted January 18, 2016 Posted January 18, 2016 Alors juste pour compléter pour ceux qui ne le savent pas non plus: - Extension 1 : Tempête en formation - Extension 2 : Rebelles contre Imperium - Extension 3 : Au Bord de l'abîme - Extension 4 : Artefacts Aliens - Extension 5 : Xeno Invasion Quote
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