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Allé hop, je poursuis sur ce post pour (re)lancer la discussion sur RFTG : XI. A vrai dire j'y ai assez peu joué, juste enchaîné 2 ou 3 parties sans les invasions (pour se remettre dans le bain) puis le même nombre avec les invasions. Et à chaque fois c'était à 2 joueurs, sans les règles avancées pour 2 (donc avec qu'une seule action par joueur et par tour).

 

J'ai bien aimé mais ma première constatation c'est que l'extension change quand même beaucoup la dynamique du jeu. C'est pas déplaisant en soit mais j'avais presque l'impression de jouer à un nouveau jeu.

Surtout je me suis demandé si à 2 joueurs il n'y avait pas quand même un gros avantage à ne pas être le premier en militaire. J'ai l'impression que l'on score quand même beaucoup en différentiel sur l'ensemble de la partie. Sans compter qu'il y a parfois des écarts assez importants entre les deux cartes d'invasion qui sortent et que le deuxième au classement va remporter son combat assez facilement mais le premier sera trop juste. Et ça se compense pas vraiment avec la tuile de fin de partie puisque l'autre joueur, qui n'est pas parti militaire, peut assez facilement s'octroyer l'autre tuile bonus en sacrifiant des ressources. Je me disais que l'effet était peut être un peu plus lissé à 3 ou 4 joueurs parce que la répartition ne se faisait pas tout le temps de la même façon.

Vous avez essayé plusieurs configs ?

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On a fait (au moment de sa sortie), je pense le même nombre de parties que toi, mais toujours avec les invasions et autant à 2 qu'à 4.

 

Ca remonte à un moment, mais il est vrai qu'à 2 ça peut vite faire mal ces histoires d'écarts. Cela dit, j'ai souvenir que ce n'est pas systématiquement celui qui est en tête (ou dernier) en militaire qui l'emportait, ça devenait juste une stratégie supplémentaire. Quelque soit le nombre de joueurs, il fallait trouver le "sweet spot" en terme de force militaire pour se trouver dernier mais sans se prendre une fessée par les Xeno.

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Je pense que l'équilibrage se fait via la modification de la regle d'exploration. Le militaire ne paie pas ses colos. Ce qui l'interesse c'est voir beaucoup de cartes et garder les gros mondes militaires. Du coup la regle de XI doit essayer de compenser ca en partie.

De maniere générale quand on compare les changements d'équilibrage il faut essayer de se poser la question pour chacun des secteurs du jeu.

 

Apres c'est juste une idée, je suis loin d'avoir le recul nécessaire sur l'extension (2 parties)

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Pour rebondir ce que tu dis Tom, c'est un peu ce que m'ont inspiré mes premières parties. Je me suis vraiment demandé si l'extension ouvrait une nouvelle stratégie... ou si au contraire elle figeait un nouveau mode de jeu et d'appréhension du jeu. Pour ça que je disais que la dynamique changeait énormément.

Maintenant (ie. avec XI) le but dans RFTG c'est principalement d'avoir un plus faible niveau militaire que les autres tout en faisant attention à ce qu'il ne soit pas trop ridicule. Je me demande vraiment à quel point c'est une nouvelle strat parmi tant d'autres ou, au contraire, le nouveau fonctionnement global du jeu. Ca m'avait un peu fait une impression bizarre.

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J'avais fait un beau message mais mon chat a manifesté appuyé sur la touche "refresh" ...

 

Bref, être à la traine ça fait des points mais quand on est devant il faut savoir laisser couler aussi, histoire de mettre la pression sur l'autre (2 défaites générales et la partie s'arrête). Surtout qu'à 2, même en étant dernier on peut taper de la très grosse invasion. Par contre à 4 c'est généralement assez tranquille.

  • 1 year later...
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Bam !

 

J'ai été pris d'une envie de compléter de post pour faire un petit compte rendu sur la dernière extension mais je me rends compte que je n'en avais fait que sur la base et le 1e extension. Et que je ne peux pas/plus "éditer" le 1er post. Pas grave, ça va atterrir ici.

 

Et je vais donc enchainer avec ... les 2e et 3e extensions ENSEMBLE !

 

Ensemble pourquoi ? Parce que pour moi la 2e extension ne sert qu'à préparer l'introduction de la 3e et ne présente pas réellement de potentiel en soi :

 

- elle rajoute énormément de cartes, ce qui a tendance à diluer le jeu et à le rendre trop opportuniste. Difficile de se lancer dans une strat à long terme, il faut s'adapter à ce qu'on pioche (c'est une constante dans Race mais exacerbée ici). Le nouveau pouvoir d'explo, qui permet de mélanger les cartes qu'on pioche à sa main avant de choisir celles qu'on jette n'est présent que sur de trop rares cartes pour compenser cela.

 

- elle fait très fortement basculer le jeu sur le militaire, avec de nouveaux dev6 puissants et une multitude de mondes supplémentaires. La plupart sont faibles et ne rapportent pas trop de points donc, mais il favorisent les rushs.

 

- elle fait apparaitre les pouvoirs de conquête de manière assez maladroite : les règles sont quasiment incompréhensibles qu'elles sont finalement assez simples, et l'ajout des réglettes avec leurs petits cubes rendent le tout super lourd à gérer pour un intérêt très limité. En jouant avec les 2 1es extensions on ne voit jamais de conquête car les conditions pour que ça arrive ne sont pour ainsi dire jamais réunies. Et quand elles le sont, ce n'est pas forcément intéressant. Bref, ça fait peur pour rien.

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Rien de bien positif donc et à l'époque, une vraie baisse d'intérêt pour le jeu (on ne devait plus jouer qu'une 10aine de parties par semaine :D).

L'extension 3 complète bien la chose en ajoutant certes encore plus de mondes militaires, et certains sont bien violents, mais aussi des pouvoirs de conquêtes, parfois moins restrictifs, qui rendent la chose bien plus présente (et intéressante), plus de pouvoirs d'explo et .... le prestige ! Cette chose qui rend pour certains le jeu trop compliqué et/ou trop déséquilibré. Mais aussi son corolaire, la carte Recherche/Prestige qui permet soit d'utiliser 1 point de prestige pour réaliser une action boostée, soit d'aller chercher dans la pioche une carte dans l'une des 9 catégories proposées.

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On commence par les CONQUETES :

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Avant tout, pour lancer une conquête, il faut un pouvoir de conquête ET une force militaire qui couvre celle du joueur qu'on souhaite attaquer PLUS la force du monde qu'on veut lui voler.

 

Il existe à l'arrivée 4 types de pouvoirs de conquêtes qui sont plutôt simples à expliquer. On peut attaquer selon son pouvoir :

- un monde militaire REBELLE

- un monde militaire chez un joueur qui possède au moins une carte IMPERIUM (les Rebelles contre l'Empire, ça vous rappelle rien ? :D)

- un monde militaire chez un joueur dont la force militaire est au moins de +1

- n'importe quel monde militaire sans restriction (mais c'est plus rare)

 

Ajoutons à cela qu'un dev dans le paquet permet de coloniser un monde civil en tant que monde militaire. Combiné à un pouvoir de conquête, ce dev permet d'attaquer un monde civil chez l'un de nos adversaire ! Là on touche à l'extrême mais c'est possible.

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Bref, en 4 lignes vous connaissez tous les pouvoirs de conquêtes alors qu'ils doivent remplir 5 ou 6 pages sur l'ensemble des règles des 2e et 3e extensions.

Il existe aussi dans le paquet un monde qui permet d'annuler une tentative de conquête, même si on n'a rien à voir dans l'histoire. Idéal pour foutre la merde autour de la table :D

 

Les conquêtes sont un moyen d'éviter les rushs militaires outrageux. Si on reste bas en force pour poser plein de petits monde, on s'expose au risque de se faire taper sur les doigts ! C'est d'ailleurs plus une épée de Damoclès qu'un réel moyen de se gaver en militaire : la plupart du temps, un militaire très fort aura mieux à faire que de voler un petit monde moisi chez l'un de ses camarades de jeu. Mais ça peut arriver ! Mais ça coute cher, et ce n'est pas facile à mettre en place.

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Vient ensuite le PRESTIGE !

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Le prestige est une nouvelle source de points de victoire, en même temps qu'une nouvelle façon de mettre un terme à la partie : si un joueur atteint ou dépasse les 15pts de prestige, la partie s'arrête à la fin du tour.

Pour tout vous dire, je ne l'ai vu arriver que très rarement et à chaque fois, cette condition intervenait en même qu'une autre (épuisement de la réserve de points de conso et/ou fin aux 12 cartes posées). Elle ne semble donc pas avoir une grosse influence.

 

Par contre, si le prestige n'intervient pas forcément sur le déclenchement de la fin de partie, il en a souvent une grosse sur le décompte.

C'est en effet potentiellement une grosse source de points : non seulement 1pt de prestige = 1pt de victoire en fin de partie, mais il permet sous certaines conditions d'en gagner aussi en cours de partie.

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Au début de chaque tour, le ou les joueurs qui possèdent le plus de points de prestige gagne 1pt de la réserve de points de conso. Si un joueur est seul leader ET qu'il a gagné du prestige lors du tour précédent, il pioche également une carte. Forcément intéressant. D'autant les cartes qui fournissent su prestige ne sont pas si nombreuses.

Et en parlant de ça, il existe 2 moyens de gagner du prestige :

 

- certaines cartes font gagner 1pt de prestige lorsqu'on les pose. Elles présentent une petite icône ronde avec une étoile violette (certaines apparaissent dès l'extension 2). C'est du one-shot.

- certaines cartes permettent de gagner du prestige grâce à un pouvoir qu'on active lors d'une phase donnée. Par exemple, certaines permettent de gagner 1 prestige en défaussant 1 carte lors d'une phase d'explo, d'autres de consommer 1 ressource pour 1 prestige en phase de conso, etc. Réutilisable donc.

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A l'arrivée on peut facilement cumuler 7-8pts de prestige dans une partie (parfois jusqu'à 15-16 donc), qui permettent en plus de gagner une dizaine de pts de conso si on arrive à prendre le lead prestige tôt dans la partie. Voilà déjà quelques jolis points. Auxquels on peut parfois ajouter les 2 cartes présentes dans le paquet qui valent en fin de partie, autant de points qu'on possède de prestige. Potentiellement balaise.

Et pourtant, on est parfois amener à sacrifier 1pt de prestige pour utiliser ...

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... sa carte RECHERCHE/PRESTIGE.

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Cette carte s'ajoute aux cartes action que l'on a en main et qui permettent de sélectionner la phase qu'on veut jouer. Elle n'est utilisable qu'une seule fois par partie (on la défausse après ... non, pas dans le paquet de défausse avec les cartes de jeu bande de boulet ! Vous avez qu'à le remettre dans la boite, ce sera plus clair ;)).

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Elle permet au choix :

 

- d'aller rechercher un type de carte dans la défausse parmi 9 possibles : un petit dev militaire ou un monde trouvaille à pas cher pour lancer sa partie, ou contraire un monde alien ou un dev6 pour scorer en fin de partie par exemple. On annonce le type choisi et on commence à retourner les cartes de la pioche jusqu'à trouver une cartes qui rentre dans la catégorie qui va bien. Si on n'est pas content de ce qu'on trouve, on a droit à une 2e chance. Mais pas plus ! Alors attention à bien peser le pour et le contre avant de refuser la 1e carte que la pioche vous propose.

 

- d'effectuer une sorte de "super action". En défaussant 1pt de prestige on peut fortement améliorer les bonus de la carte action qu'on lui adjoint. L'exploration permet de voir beaucoup plus de cartes et d'en garder plus, tout en mélangeant les cartes piochées à sa main, la colonisation se fait avec de grosses réduc de pose ou un bonus de force militaire, la conso x2 se transforme en conso x3, etc.

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On la joue donc soit seule en remplaçant de la carte action habituelle (Recherche) soit accompagnée de la carte action qu'on souhaite booster (Prestige).

Et j'ai pris pour habitude de dire qu'une partie lors de laquelle je n'ai pas joué ma carte Recherche/Prestige, c'est une partie que j'ai mal jouée. Alors certes, il n'est pas toujours évident d'avoir le point de prestige pour lancer une super action, mais la Recherche ne doit pas être sous-estimée.

J'ai encore en tête le souvenir d'une partie où notre François national annonce fièrement rechercher un dev6 dès le 1er tour. Il prend le 1er qui se présente et nous dit un brin moqueur "maintenant vous savez avec quoi je vais vous battre" ... et il l'a fait !

 

Bon clairement, ça ne marchera pas à chaque, mais ça a fonctionné :D

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Sinon, petit point sur les nouveaux MONDES DE DEPART :

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- La Cantina Rebelle permet, comme le diplomate, de coloniser les mondes militaires comme des mondes civils (sauf les aliens). Elle fait également piocher une carte par monde rebelle en phase de prod. Accompagnée d'une reduc de colo ça peut faire mal mais c'est assez circonstanciel.

- Le Seigneur de guerre de l'Imperium : un peu de militaire, un peu d'explo. Toujours mieux que la Colonie Séparatiste de l'ext1 mais son côté Imperium expose aux attaques si on n'arrive à se renforcer militairement.

- Les Développeurs galactiques font piocher une carte en dev, comme la Banque Interstellaire. Ca peut être très violent et donner lieu à des parties exclusivement dev.

 

- Les Combattants Rebelles : un peu de militaire, un peu d'explo ... et potentiellement une source de prestige dès le départ ! Comme pour le Seigneur de guerre, le côté "Rebelle" expose aux attaques par la suite mais ça peut partir très fort.

- La Force mercenaire Elevée : combinée à l'un des nombreux mondes 2/2 vert élevés en début de partie, c'est top. Attention à la suite par contre, parce que ça donne des cartes et (un peu de) force militaire mais ça fait pas des masses de points.

- L'Equipe de recherche Alien : sans doute l'un des plus compliqués à jouer. On peut coloniser les Aliens militaires comme des civils, avec une réduc. On a aussi une source de prestige dès le début mais attention ! En début de partie on préférera souvent vendre ses ressources aliens plutôt que de les consommer, fut-ce pour du prestige.

- Les Fourgueurs galactiques : là aussi c'est technique. A l'instar des Anciens de la 1e ext, on démarre avec une trouvaille et 3 cartes en main. Sauf qu'ici la trouvaille est bleue ... et la 4e carte de la main de départ est "stockée" sur le monde (attention à ne pas mélanger avec la trouvaille !). La force de ce monde c'est qu'à chaque fois qu'on paie pour placer un dev ou un monde, on choisit l'une des cartes du paiement qu'on place sur le monde. On peut ainsi cumuler plusieurs cartes qu'on va récupérer lors de la prochaine phase de prod. pas facile de lancer la machine avec une trouvaille bleue et 3 cartes en main, mais quand ça part on peut faire cycler sa main sur son monde et récupérer ses cartes en fin de tour sur une prod. Ca peut être très puissant.

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Côté NOUVELLES CARTES, je vous fais pas tous les dev6, il y a trop désormais (de mémoire 33 avec les 3 extensions) mais quelques cartes marquantes :

 

- les Marchés Galactiques, carte carrément pétée de cette extension, offrent une carte en colo, un triple (!!!) pouvoir de conso et font piocher une carte en prod. Comme si ça suffisait pas, ils offrent 1pt de prestige. Le dev coute 4, on peut donc le poser dès le 1er tour. J'ai vu des parties remportées comme ça.

- le Monde de Psi-Cristaux permet de choisir sa carte action une fois que les autres joueurs ont révélé la leur ! Pas ultime mais très puissant dans certains cas.

- le Médiateur et le Conseil de Sécurité Pan-Galactique permettent tous les 2 d'avoir 1 prestige très tôt et peuvent se révéler très utiles.

- Le Tueur de planètes de l'Imperium (aussi appelé Etoile Noire) permet comme son nom l'indique de détruire des mondes militaires. C'est un pouvoir de conquête mais ici on ne récupère pas le monde "conquis", il part à la défausse. Mais ça rapporte un max de prestige. Bah oui, ça claque d'avoir une Etoile Noire ... et de s'en servir ! :D

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Ca suffit pour aujourd'hui !

Je ferai sans doute l'impasse sur l'extension 4 qui, loin d'être désagréable, mérite quelques ajustements pour donner son plein potentiel, ce qui me permettra de passer direct à la 5 pour coller à peu près à l'actualité (avec 1 an de retard :D)

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Tu devrais la mettre en forme avec des images, retoucher deux trois trucs et publier en une sur Ludovox ou tric trac. Dommage de se limiter à un forum, et c'est bien mieux qu'une bonne part de ce que certains s autorisent à publier.
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Tu devrais la mettre en forme avec des images, retoucher deux trois trucs et publier en une sur Ludovox ou tric trac. Dommage de se limiter à un forum, et c’est bien mieux qu’une bonne part de ce que certains s autorisent à publier.

 

Merci Damien ;)

 

Après je t'avoue, ça prend déjà pas mal de temps ainsi, n'étant pas un pro de la mise en page j'ai peur de passer un temps abyssal dessus :D

 

Après clairement, je pourrais le poster ailleurs, maintenant que c'est fait.

 

En y repensant je me disais qu'il était dommage de pas avoir un peu détaillé les bonus que peuvent apporter la carte Action Prestige, le fait que la conso x3 parait super grobill au début alors qu'elle ne rapporte souvent "que" 3 ou 4pts en comptant le prestige sacrifié, etc.

Je verrai pour compléter une prochaine fois ;)

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C'est vrai que l'action Prestige je crois que je ne l'ai pour ainsi dire jamais utilisée que pour de la conso x3 lors d'un dernier tour. Ca mériterai que je me penche un peu plus sur les autres possibilités de cette carte.

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