Grosse journée pour un gros match retour dans le Manoir de Bruno, en excellente compagnie avec Yann et Philippe. Et on est bien décidé à faire honneur aux animaux !
Journée GROS jeux alors j’vais rentrer un peu plus en profondeur dans les dimensions stratégiques pour le CR du jour (et on va pas se le cacher, ca aura été la journée du rollback et des parties longues ; en meme temps, avec Yann, Philippe et moi, c’était écrit ! Mais on a aucun mal à se tolérer “entre nous”, on est de la même espèce !)
Acte I – Great Western
On commencera par venir s’occuper des vaches, autour d’un jeu apéro : Great Western. Après un rapide rappel des règles pour Philippe, on tire aléatoirement toutes les tuiles et c’est parti (on tirera au sort le 1er joueur aux dés, car soit-disant l’appli est cheatée et fait toujours gagner le proprio du téléphone – dixit Bruno – mais bon, les dés confirmeront qui est le plus mouleux de tous, puisque je vais une nouvelle fois commencer ! On a du skill ou on en a pas !).
I.1 – Plan de jeu cowboys ?
Le tirage me laisse penser qu’une strat cowboys semble très forte (on a le batiment pour aller sur le marché ; j’peux recruter un cowboy dès le démarrage et j’en aurai surement au 2nd tour aussi). Je commence à dessiner un plan de jeu autour de ça.
Après deux tours de jeu, je me rend compte que je n’étais visiblement pas le seul à être arrivé à cette conclusion. Bruno et Philippe ont posé leur 1er batiment d’accès au marché ; Bruno annonce partir sur des bâtiments mais Yann recrute aussi du cowboy.
Au moment de poser mon 1er batiment, je me dis que ca passera jamais et que la guerre aux cowboys et vaches sera trop disputée ; je décide alors de changer complètement de strat pour me réorienter vers les ingénieurs ; un batiment permet de faire du recrutement + avancer sa loco. Bruno fera un double recrutement de cowboys le tour suivant (en meme temps c’était écrit sur son pseudo !), me confortant dans mon bon choix de lacher l’affaire sur les cowboys ! Je me dis qu’il se batteront et se partegerons un même gâteau ; je pars scorer ailleurs.
I.2 – Mes amis les indiens
Les copains de tables sont pas hyper coopératifs : les 3 viendront poser un batiment avec une main noire (taxe de 2 pieces par passage) sur le 1er tronçon du parcours. C’est 6 pieces à dépenser avant de pouvoir accéder aux recrutements ou aux vaches. C’est moins couteux pour eux, puisqu’ils se font payer 2 pour payer 4 ; ca leur coute finalement que 2 pieces par tour. En revanche, je passe à la caisse très très fort. J’ai du donner une 20aine de pieces sur la partie. J’ai donc du compléter mes revenus par le commerce avec les indiens (9 tuiles indiens à la fin de la partie, donc une bonne partie sur du 6-10 pieces par échange commercial) ; mes compères n’en ayant finalement que peu besoins. J’essaie de rentabiliser ces actions par des objectifs nécessitant des indiens. Je n’arrive néanmoins pas à choper la tuile de gare qui score sur les paires d’indiens.
I.3 – Tchou-tchouuuuuuuu
La locomotive à vapeur est lancée, je compte recruter beaucoup, et avancer loin sur le chemin de fer. Je m’arrête néanmoins sur la 1er gare puisqu’elle propose une tuile de scoring sur les recrutements, puis j’enchainerai les recrutements pour rapidement gagner les positions avancées du chemin de fer. Sur la dernière action de la partie, j’arrive à prendre celle du fond, en sautant l’avant derniere. Le marché au vache s’évapore à une vitesse que je n’avais jamais vu dans GWT ; avant chaque réalimentation du marché, il rester 2 ou 3 vaches. C’était finalement assez prévisible mais ca restait impressionnant.
Philippe n’arrivera pas à suivre le rythme des cowboys (n’arrivant pas à en recruter un seul au final), et se réorientera, peut etre un peu trop tardivement sur les batiments (il finira full ouvriers) alors que Bruno fera honneur à son pseudo en étant full cowboys (haha @ “je pars sur les batiments”). Yann aura un tableau plutôt équilibré entre cowboys, ouvriers et ingénieurs. De mon coté, je finis full ingénieurs avec 4 cowboys.
Scores :
Bruno : 92 pts
Philippe : 69 pts
Yann : 90 pts
Dooophy : 103 pts
Je remporte la partie en étant bien satisfait de ma réorientation en fonction de la dynamique de la partie. J’ai eu l’impression de moins jouer dans mon coin que d’habitude et de vraiment comprendre la dynamique de la partie (bon, apres ca se joue pas a grand chose). On en parlait lors du debrief autour de barbecue, ce jeu offre une plus grande diversité et ouverture que ce que certains en pensent ; idem sur l’aspect aléatoire du tirage de ses cartes. 4h de super kiff !
Acte II – Après avoir élevé les vaches, on va les bouffer !
Barbecue time. Le règne animal sera bien dans l’assiette !
Acte III – Barrage. Vous prendrez bien un peu de flotte pour faire descendre tout ça ?
Passons aux choses sérieuses, là c’est du lourd et c’est de l’excellentissime. Un de mes jeux préférés ; une des plus grosses claques ludiques (si ce n’est la plus grosse) de ces (au moins) 5 dernières années. J’adore ce jeu ! Rien que de ressortir le matos, c’est du bonheur et le rappel d’excellents souvenirs (je n’y avais pas joué depuis l’été dernier je crois ; merci les confinements/couvre feux et je crois que c’était pareil pour mes compagnons de jeu). (Très gros) Bonheur partagé avec Yann et Bruno, également ultra fan du jeu. On refait un tour de règle pour Philippe qui n’avait joué qu’une fois.
III.1 – Le choix des factions
Yann, 4e joueur, choisira en 1er sa faction ; il prendra le directeur qui copie le pouvoir des autres directeurs, combiné au peuple allemand. Il l’aura vraiment finement joué en sachant parfaitement utiliser nos pouvoirs aux bons moments
Je choisis ensuite le directeur qui copie les technos avancées, combinées au pays dont le pouvoir de central est le plus faible (+3 sur la piste d’énergie quand on produit). Il n’y a pas d’objectif de central sur la partie donc j’me dis que c’est pas grave (d’autant plus que les pistes de développements des bases / élévations / canalisations sont meilleures).
Philippe choisi ensuite le directeur qui peut payer ses conduites en bétonnière, combiné au pays qui réalise des contrats pour -3 (la France ?).
Enfin, Bruno hérite du directeur qui peut stocker 4 gouttes d’eau dans ses barrages surélevés 2x, combiné au plateau de double prod.
III.2 – Un départ merdique pour moi
Le placement est ô combien important dans ce jeu et l’affrontement/blocage permanent. C’est clairement un des principaux sels du jeu (mais c’est aussi ce qui peut être punitif quand on le découvre). J’en fais les frais assez rapidement en faisant l’erreur de croire que Yann ne pourrait pas me prendre la position de barrage que je visais puisqu’il allait devoir choisir entre canalisation et barrage… mais ce filou utilisera le pouvoir de Philippe pour construire les canas avec des bétonnières (et merde, j’avais zappé ça !) et je me retrouve très rapidement mal sur le coté gauche de la carte.
Comme pour GWT, il va falloir trouver un plan B et vite ! Je tente de basculer sur l’autre côté du plateau (à droite donc) et j’aurais un mal de chien et le sentiment d’avoir toujours un train de retard sur mes installations, puisque les 1eres que j’ai posé ne serviront presque pas (mais serviront au final plus que ce que je l’imaginais). Par opportunisme, je réalise un contrat de central gratuite (super, ca va pas scorer) et me retrouve à poser une 3e (avec un pouvoir pourrie). C’était vraiment pas le plan, mais c’est indispensable pour me reinstaller de l’autre coté.
III.3 – Le développement
De son côté, Bruno s’installe au cul des constructions de Yann. C’est clairement le 2e rideau. Il pose une centrale en bas à droite et nous expliquera que c’était le plan dès le début : jouer la plaine au début ; viser les montagnes (les étoiles ?) ensuite via l’énorme canalisation (et il le fera sans techno cheatée, à la régulière, en posant 10 excavatrices dans sa roue). C’est très bon, car lui aussi a bien vu que ca servait à rien de construire des centrales avec ce setup. Son pouvoir de stocker 4 gouttes d’eau lui permettra, avec son barrage de plaine, de pouvoir produire 12 d’energies + bonus, et donc d’attraper les contrats nationaux (et il commencera dès le tour 3). Il rècupère toute la flotte qui tombe et charge chaque tour les montagnes. C’est brillant !
Il prendra qu’une techno avancée (l’une des meilleures du jeu) dont il abusera encore et encore : l’élevation qui donne des tours de roues. Un truc à donner le tourni plus que dans les meilleurs parcs d’attraction !
Yann se développera presque partout sur la map, avec 4 (5 ?) barrages surelevés à la fin. Il saura utiliser mon pouvoir de copie de tuile pour scorer 2 ou 3 fois sur la techno avancé qui marque sur les barrages surelevés. C’est le premier rideau ; il a la primeur de l’eau fraiche. Les contrats tournent bien. Il utilise à merveille son pouvoir de directeur. Il va faire quelques erreurs d’optimisation sur le dernier tour le privant de précieux points de victoires.
Philippe aura investi trop tôt les hauteurs. C’est toujours tentant et ca parait abordable, mais ca finit toujours par coincer avec une bétonière ou excavatrice qui manque cruellement à l’appel. Tu te retrouves à aller chercher des tours de roues manuels et perdre bcp de temps / d’actions / d’argent.
De mon côté, je n’arriverai pas à faire ce que j’arrive génèralement à faire : enchainer mes barrages. Je me retrouve sur les 2 cotés de la cartes, sur les collines et les plaines. Je fais le minimum nécessaires pour sauver quelques productions et tenterai de maximiser mes gains sur les technos avancées (d’abord en ayant une tonne de pognon avec les canas qui rapportent de l’argent… pour acheter d’autres tuiles… et pour finalement scorer sur les technos avancées que je possède). Mais je perds trop de points sur les objectifs de fin de manche. J’ai les bons développements, mais je prends des malus parce que j’arrive pas à produire assez. J’ai pas réussi a en avoir une seule sans malus. Je me lourde méchamment sur le dernier tour, en voulant poser ma 5e élevation en dernier action… pour me rendre compte que je n’avais plus de base de barrage à élever. Et là, c’est le drame ! Comme Yann, j’ai merdé cette dernière manche sur des broutilles.
Scores :
Bruno : 136 pts
Philippe : 61 pts
Yann : 120 pts
Dooophy : 127 pts
Encore un énorme kiff de 4h. Clairement partagé par au moins Bruno et Yann (Philippe est moins expressif sur la question). Qu’est-ce que ce jeu est grandiose ! Quelle journée de ouf ! Bruno nous fait quand même une démonstration de force assez folle en une seule partie : 3 contrats nationaux ; canalisation de niveau 5 à la régulière. C’est tendu d’un bout à l’autre et je suis content d’avoir réussi à me réorienter malgré un démarrage plus que merdique. Ca me réconforte aussi dans le fait qu’un départ raté, c’est compliqué, mais c’est pas mort (bon, j’ai pas réussi le comeback complet, mais ca se joue pas à grand chose ; idem pour Yann).
Acte IV – Retour à la case barbecue – le règne animal bon sang !
MIAAAAAAAAAAAAAAM
Acte V – BattleStar Galactica
Ca fait plusieurs mois (années ?) que Yann voulait découvrir BSG. Bruno est un grand fan. Philippe avait déjà joué une fois il y a longtemps. J’ai souvent vu des parties dans les rencontres collectives sans jamais y avoir joué. Francky nous rejoint et est OK pour découvrir les secrets du Galactica mais aussi des Cylons.
V.1 Késaka BSG ?
C’est encore du lourd – ou plutot du “long” car les règles sont pas compliquées – et on est en excellente compagnie pour jouer à ce type de jeu. Après les 2 premiers brises neurones et jeux à rollback, on est ici sur du bluff, de la manipulation et de la politique/trash talk. C’est un jeu à roles cachés : 3 humains (les gentils), 2 cylons (les bad guys). Les gentils doivent fuir les Cylons en atteignant un havre de paix à 8 années lumières (et faire un dernier saut en hyper espace pour gagner). Les Cylons doivent détruire le vaisseau ou faire mourir ses occupants (y’a l’embarras du choix : plus de carburant et donc le vaisseau bouge plus ; on affame les gens en tapant dans les rations ; on tue la population ; on fait des dégats critiques sur le vaisseau… autant d’indicateurs que les humains doivent surveiller pour les maintenir).
Les manoeuvres des deux camps ont lieu lors d’opérations cachées (principalements de votes sur les décisions importantes de ce qu’il va se passer, qui sont publiquement dépouillés, mais réalisés à bulletins secrets). Deux roles majeurs dans l’équipage (qui peuvent être Cylon) : un président pour tout ce qui est en lien avec les décisions politiques et un amiral qui sera clé dans la gestion militaire et le progression vers le havre de paix.
V.2 Dans la peau d’un Cylon
On distribue les rôles et PAF, je choppe un role de Cylon. Après les premiers tours de votes, je comprends bien que j’suis pas le seul à pourrir les urnes. J’ai donc un allié. Dès le 2e tour, je comprends que c’est Francky car je le vois se contredire sur ses capacités de votes pour aider ou non. J’ai l’impression que j’suis pas le seul à m’en rendre compte. A l’opposé, Yann montre assez largement son soutien au destin humain. Je me lance donc dans un campagne pour que le role de l’amiral (qui était Philippe) soit porté par quelqu’un de confiance (Yann). Et pour cela, il faut mettre l’amiral en chef en prison. Plus on en parle, plus les gens commencent à plutot se retourner contre moi ; l’amiral en chef restera amiral ; le vote n’aura pas lieu (je voulais par ailleurs faire perdre du temps aux humains de cette façon). Je fais donc profil bas et je tente de prouver mon allégence aux humains en apportant un réel soutien sur certaines décisions (pas sur que cela ait bien pris). Et vu que Francky semblait suspect pour beaucoup, on oriente alors les tractations pour mettre Francky au trou. Le vote a lieu mais, evidemment, je le supporte à mort lors du vote… le tout étant que pendant qu’on fait ca, on n’aide pas le vaisseau à progresser. Le vote sera un echec, Francky n’est pas en prison.
Bruno, qui est président, a de grands pouvoirs, on le voit piocher plein de carte (Quorum) soit disant puissante, mais il n’utilise presque rien. Je comprends pas trop pourquoi (parce que j’suis a peu pres sur qu’il est humain, si Francky est bien Cylon – il expliquera sur Discord les raisons : ses cartes étaient puissantes mais inutiles dans la situation où il les a piochées) mais ca en est donc louche pour les autres. L’essentiel étant qu’il n’y ait pas de certitude parmi les humains, le temps jouant en notre faveur (en tout cas je le pensais).
Philippe nous fera des erreurs malgré lui (il se trompe dans les votes, voulant supporter une décisions, il vote en réalité contre) ; ca donnera une tonne d’eau à mon moulin de vouloir le mettre au cachot, mais en vain.
Ne connaissant pas bien le jeu, j’avais aucune idée de si on progressait vite ou non ; avec Francky, on a globalement réussi à faire foirer pas mal de vote (et donc faire perdre pas mal de ressources vitales), voire que des votes n’aient pas lieu (et donc encore foirer des ressources). Francky a tenté par 2x de faire prendre le risque de perdre de la population sous pretexte de devoir fuir la menace Cylon bien trop oppressante (et la proba au dé est assez forte qu’on perde du monde), mais il sera aidé par des bonus des humains et des lancés plutot chanceux, nous faisant avancer relativement vite vers la terre promise
V.3 Epilogue
On finira par atteindre la terre promise ; il reste une dernière unité de carburant ; il faut préparer une dernière fois le vaisseau pour un ultime saut en hyper espace. Personne n’a été mis au placard ; les suspicions sur Francky sont toujours là mais il est toujours dans l’équipage ; pour ma part, il semblerait que les certitudes soient moins évidentes. Je foire quelques trucs (je me contredis mais je m’en rends compte apres) mais ca ne s’est visiblement pas (trop) vu. Mais nous sommes trop pres du but et là, l’objectif, c’est clairement de taper dans les fonds de cuve du Galactica et de venir syphonner ce qu’il reste.
Coup sur coup, Francky se révèle et moi aussi. Lors de ma révélation, je fais d’important dégats au vaisseau mais je n’arrive pas à toucher les réservoirs. Lors de nos révélations respectives, Francky et moi pouvons utiliser une unique mais tres grosse menace chacun… au prochain tour. Francky pourra faire poper une tonne d’ennemis ; je pourrais faire qque chose de similaire et retarder de 2 crans la préparation du vaisseau pour l’hyper espace, rendant cette dernière préparation longue, dans une situation où le temps devrait vraiment leur manquer. On se sent d’un coup tres confiant pour finir en détruisant le Galactica d’une façon ou d’une autre. Le vaisseau finira par exploser malgré une erreur de règle sur la fin qui aurait peut etre pu améliorer un peu la situation des humains, mais on avait encore de gros dégats à infliger si le vaisseau était encore debout ; je ne pense pas que cela aurait changer l’issue).
Resultats : victoire des Cylons (Francky et moi)
La partie était très sympa, mais ce type de jeu n’est pas trop ma “came”. Les actions que l’on peut faire sur le jeu sont globalement anecdotiques (et c’est ca que je trouve dommage) ; tout le sel du jeu, c’est le trashtalk et les discussions autour de la table. J’ai pas vu le temps passer (et bim, encore 4h + 1h de regle) mais je préfère d’autres jeux.
Ca serait intéressant d’avoir le debrief des autres joueurs sur comment ils ont perçu les forces autour de la table et leur plan de jeu (apres, on était 3 à complètement découvrir, donc les “plans de jeu”, je ne suis pas sur qu’on en avait vraiment… à part Philippe et Bruno).
Acte VI – Troyes dice
Il est 3h du mat’, Yann va se coucher pour des sombres histoires qu’il bosse le lendemain matin, mais ca n’arrête pas un Francky malgré l’échographie de jument qu’il doit faire dans qques heures (véridique !). Et on s’est fait Franckyfier par un “p’tit jeu de 20 minutes” (dixit Francky) qui aura pris un peu plus d’1h, sur des règles imbitables (mais pourtant bien expliquées) de ce roll&write. Apres une 20aine de minutes d’explications de regles (merde, on vient déjà de doubler le temps de jeu !), on commence la partie dans un flou approximatif.
La partie se termine environ 1h après, en ne sachant pas trop si ce qu’on a fait était bien ou non (on essaie de faire combiner des trucs mais c’est pas simple de voir ce qui fonctionne bien ou non d’un pt de vue score).
Scores :
Bruno : 59 pts
Philippe : 47 pts
Francky : 60 pts
Dooophy : 64 pts
Pas sur de vouloir lui donner une seconde chance pour ma part :)
On aura donc fait une nouvelle journée 10h > 4h30, avec l’exploit d’avoir fait “que” 3 jeux (allez, 4 avec Troyes Dice) en 18h et pourtant sans s’être arrêté sauf une bonne heure pour déjeuner et diner. Des bons gros et longs jeux comme on les aime ; des rolls back comme on sait si bien les faire. C’était une super journée. GWT et Barrage ont été deux vrais gros kifs !
Il est l’heure d’aller se coucher ; le chat viendra miauler pour nous faire comprendre qu’il est pas content de voir autant de monde dans SA maison. Fichu règne animal !
Un très grand merci à Bruno pour l’accueil et bien sûr à Yann, Philippe et Francky pour ces excellents moments !
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