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4 Participant·e·s :

1 Gagnant·e :

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Ce samedi 13/03 de l’an 1 après le COVID-19, j’ai eu le plaisir d’accueillir @juliennem, @tusssss et @chris.

Après avoir enchaîné les parties virtuelles sur Steam (avis aux amateurs qui souhaiteraient nous y rejoindre), nous nous sommes enfin retrouvés autour d’un vrai plateau en carton, de vrais meeples en bois, de vraies bières et de vrais cookies!

Pour l’occasion, mes convives étant des « vétérans » de Root, prêts à taper sur du vagabond ou du rebelle dès le premier tour, nous nous sommes tournés vers les nouveautés apportées par les extensions Riverfolk et Underworld.

La Map

Le lieu du conflit pour commencer. Ce sera la map Montagnes qui possède la particularité d’avoir des chemins obstrués en début de partie et que les joueurs pourront dégager pour le prix d’une carte. De plus, la Clairière centrale, appelée le Col (mais que nous avons rebaptisé le Mordor) présente un étrange édifice permettant de scorer 1PV si vous la contrôler à la fin de votre tour. Un genre de mode « Roi de la Colline » pour les nostalgiques de Quake et Unreal Tournament…

Le Deck

Nous échangeons également le deck du jeu de base avec le nouveau deck Exiles and Partisans, bien plus agressif et plus fourbe que le précédent.

Les Factions

Nous décidons de sortir les 4 factions des extensions officielles existantes à ce jour avec, dans l’ordre du tour de jeu.

Le Culte du Lézard guidé par le Grand prêtre Christophe. Ce sont des fanatiques religieux, attirant à eux les âmes perdues (cartes défaussées) ce qui leur permet d’agir auprès des peuples les plus opprimés des bois. Leurs soldats meurent en martyrs et les guerriers les plus radicaux fomentent d’hideuses Conspirations pour partir au combat, convertir leurs adversaires ou sanctuariser leurs bâtiments. Ils construisent des jardins, lieux de culte qui leur donnent instantanément le contrôle de la clairière où ils sont implantés. La Compagnie de la Rivière gérée par le PDG Quentin. Attirée par l’odeur du sang et des combats, la Compagnie n’a qu’un seul but, faire du profit en proposant ses services aux différentes parties du conflit. Vente de cartes, traversées fluviales ou mercenaires, elle implante ses comptoirs aux 4 coins de la forêt afin d’étendre son offre aux peuplades les plus reculées. Elle doit cependant faire bien attention pour préserver son trésor de Guerre. Le Grand Duché Souterrain administré par le Duc Romain. Longtemps restées loin du conflit dans leur Terrier, les Taupes décident de faire surfaces pour annexer les territoires de la forêts et leur apporter les bienfaits de leur civilisation. Pour augmenter son potentiel d’action, le Duc va devoir s’attirer les faveurs de ses ministres. La Conspiration des Corvidés dirigée dans l’ombre des bois par le rusé Julien. Les Corbeaux ont fait sécession avec la Dynastie de la Canopée et ses membres sèment dorénavant le chaos dans tout le Woodland. Ils sortent de nul part avant de disparaitre pour menez à bien leurs complots: ils font exploser des bombes dans les clairières paisibles, extorquent les puissantes factions, placent des pièges et mènent des raids. A côté, les membres de l’Alliance de la Forêt sont des lapereaux de chœurs!

La Partie

Les loutres débutent en plaçant l’ensemble de leurs troupes sur le Mordor afin d’en garantir le contrôle. Qu’à cela ne tienne, le Culte qui entame la partie s’offre de suite les services de la Compagnie en payant leurs Mercenaire ce qui leur permet… De prendre le contrôle du Mordor et d’y construire un jardin (et donc de garder le contrôle de la clairière tant que le jardin reste debout). Cependant au Tour 2, les loutres vont bénéficier des effets du nouveaux deck pour fournir de faux ordres aux lézards et leur faire évacuer la moitié de leurs troupes du Mordor. Les forces du Cultes affaiblies, les commerçants passent à l’assaut et détruisent le jardin pour reprendre le contrôle de la clairière à leur client.

Victoire de courte durée puis que le Duché entame son expansion vers le Mordor et creuse un tunnel dans la clairière centrale pour y déverser son armée et supprimer une bonne partie des guerriers loutres au passage. Le Duché va ainsi tenir le contrôle du Mordor jusqu’à la fin.

Pendant ce temps, la Conspiration avance dans l’ombre, préparant habilement des complots aux 4 coins des Montagnes, grapillant des points petit à petit. Le Duché va échouer à désamorcer un de ces complots (comme tous les autres complots de la partie placés par le fourbe Julien! et ce malgré les « excellents » conseils des Loutres et des Lézards!) et se manger une bombe qui va avoir raison d’une partie de ses troupes mais surtout de l’une des ces Citadelles, ce qui va provoquer la désertion de l’un de ses Noble. Il ne reste plus qu’un Ministre au Duché… Et ce jusqu’à la fin de la partie, les efforts de chacun étant dorénavant concentrer sur les Corbeaux.

Le Culte va tenter le tout pour le tout en revendiquant une Domination sur les clairières Sourie après avoir enfin dépassé les 10 PV. Le jeu des Lézards qui lui permet de contrôler toute clairière dans laquelle se trouve un jardin est en effet très favorable à cette tactique. Malheureusement, le tour ne reviendra pas jusqu’à Christophe puisque Julien va finalement réussir à scorer les derniers points le séparant de la victoire en achetant pour un prix exhorbitant une superbe cafetière auprès de la Compagnie de la Rivière et en la craftant pour 2PV.

End of he game

Résultat des courses:

4e place: Le Culte du Lézard (Christophe) avec une Domination presque achevée…

3e place: Le Duché Souterrain (Romain) avec 16 PV

2e place: La Compagnie de la Rivière (Quentin) avec 22 PV

1ere place: La Conspiration des Corvidés (Julien) avec 30 PV

Nous terminerons la soirée l’aprem pré-couvre-feu avec quelques parties de Mot-Malin! Je ne suis pas très objectif pour en parler mais c’est un petit jeu d’association d’idées bien sympathique. Un bon ptit filler à jouer après une déROOTe (oui J’ai déjà fait la blague, je sais :p)

Merci encore à Christophe, Julien et Romain ça fait du bien de rejouer à Root sur un plateau et en face à face!

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