Vendredi, nous nous sommes retrouvés entre leaders éclairés en puissance, mettant nos empires en confrontation afin de voir lequel méritait le titre de leader suprême, chef des armées, maître de l’économie, grand fabricateur, mécène déclaré des expéditions scientifiques et nageur ultime à contre courant *
(* une sombre histoire de saumon, nous y reviendrons)
Nous nous sommes donc frotté à “It’s a Wonderful World”, que nous appelerons IWW par la suite.
Le principe du jeu est simple: on joue 4 manches. Chaque manche est divisée en 3 phases:
I : La phase de draft: chacun reçoit 7 cartes, en choisit une et passe les suivantes à son voisin de gauche ou de droite en fonction de la manche. Tout le monde révèle la carte draftée avant de choisir la suivante, jusqu’à ce que chacun ait 7 cartes dans sa zone de draft
II: La phase de planification: les cartes en zone de draft sont soit placées en zone de construction (pour les construire, donc), soit en zone de recyclage (oui, pour les recycler. Ce qui apporte une ressource immédiatement par carte recyclée). Si les ressources apportées par le recyclage permettent de construire une carte en construction, celle-ci est placée dans notre empire et pourra alors produire immédiatement
III: La phase de production. Il y a 5 ressources dans IWW (matériaux, énergie, science, or et découverte). Chacun aura sa phase de production. On produit dans l’ordre, c’est à dire qu’on produit en premier tous les matériaux que notre empire produit. On place les ressources sur les cartes en construction (si cela complète une carte, on fait comme en phase de planification). Ensuite, on produit l’énergie de notre empire, puis la science, l’or et enfin la découverte.
L’idée est donc de bien planifier ses constructions, pour qu’une carte puisse être complétée avant la phase de fabrication où elle nous sera utile, afin de maximiser sa production.
On commence donc par une première partie, avec chacun un empire asymétrique: les productions et les points de victoire sont différents pour chacun, orientant la stratégie de chaque leader en recherche de pouvoir.
Je profite de mes trois parties de la semaine précédente pour faire mon vilain hôte et écraser mes adversaires.
On se lance dans deux autres parties, en prenant cette fois la face B: tout le monde produit la même chose, la stratégie de départ n’est pas orientée. C’est plus complexe, mais tout aussi fun. Cette fois, Max nous rappelle aux deux parties pourquoi il a été exilé dans le Nord en nous massacrant allègrement…
Après ces parties, nous finissons la soirée en jouant à upstream, rapporté par Sylvain. Nous jouons chacun une tribu de saumon qui cherche à quitter la haute mer pour rejoindre la zone de ponte en haut de la rivière, en évitant les ours gourmands, les aigles agiles et les hérons attentistes, tout en faisant attention à la rivière qui disparaît plus on avance.
Ludo arrive le premier en zone de ponte, mais Max gère mieux les embûches du parcours et nous prouve qu’il se sent comme un poisson dans l’eau aussi bien en tant que leader éclairé qu’en tant que saumon frétillant à l’idée de pondre.
Le grand vainqueur est donc Max
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