damien
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Faut peut-être le laisser s'installer avant, non ?
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Je peux passer mardi après midi au magasin ?
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[Space Cowboys] SHDC : Les Irréguliers de Baker Street
damien a répondu à un(e) sujet de Myrdal dans Actualité ludique
Carrément. -
Oui, j'ai vu, mais a priori ça n'a pas vraiment d'incidence, si ? J'avais oublié que c'est votre période de fous, laisse tomber, disons qu'on se met ça dans les bonnes résolutions.
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Regard anthropologique sur les soirées jeu
damien a répondu à un(e) sujet de damien dans De tout et de rien
Par exemple, le fait que cela paraît hyper simple alors que c'est très codifié. La typologie du bon joueur. La prime a la nouveauté. -
Le tube de l'été et autres musiques....
damien a répondu à un(e) sujet de damien dans De tout et de rien
Automatic for the people -
Le tube de l'été et autres musiques....
damien a répondu à un(e) sujet de damien dans De tout et de rien
J'étais fan de cette femme, encore plus depuis que je l'ai vu en Live. La plasticité de sa voix est étonnante. Je trouve qu'elle est excellente dans les trois registres. -
Regard anthropologique sur les soirées jeu
damien a répondu à un(e) sujet de damien dans De tout et de rien
Et ton comportement aurait été vécu comme déviant et lourdement transgressif, alors que le sien aurait été banalisé. -
Je pensais a un coup de billard de ce type : 1) je récupère tout 2) On en profite pour boire un coup ensemble, prendre le temps. Peut être que si Sham est dans le secteur... 3) On s'organise une partie avec Kaon, je lui rapporte son exemplaire, on prend le temps.
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Regard anthropologique sur les soirées jeu
damien a répondu à un(e) sujet de damien dans De tout et de rien
Si, mais je ne voulais pas brouiller le message. Je fais comme Mediapart, je feuilletonne. -
Si on peut arranger. 25 (base) / 12 (extension) ça te parait un ratio Ok ?
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Pour ceux que cela intéresse, j'ai trouvé cet article qui parle des soirées jeu avec un regard anthropologique. C'est intéressant à la fois pour ce qu'il capte que pour ce qu'il rate. https://journals.openedition.org/sdj/1195 "Concernant les joueurs eux-mêmes, il s’agit de passionnés majoritairement masculins nés entre 1975 et 1985, membres pour la plupart d’une classe moyenne ou supérieure cultivée et citadine. Certains sont très engagés dans les activités « méta-ludiques », c’est-à-dire de discussion réflexive sur leur loisir ; par exemple, l’un des participants se faisait appeler par son surnom du forum Trictrac.net, principal portail francophone de l’univers ludique dans lequel il s’impliquait beaucoup. Une partie d’entre eux sont aussi des professionnels ou assimilés du champ. J’ai de la sorte pu rencontrer le rédacteur en chef d’une revue spécialisée ainsi que quelques personnes travaillant dans le milieu associatif ou des ludothèques. Certains participants étaient des auteurs ou futurs auteurs de jeux, d’autres des « petits éditeurs ». Seule l’association Strat&J fonctionnait sur une base différente où les membres fondateurs et les plus réguliers étaient un groupe de quatre amis. Cependant, là aussi, j’observais une implication parallèle aux soirées dans le champ : l’un d’entre eux travaillait pour l’un des premiers bars à jeux de Paris, et une joueuse régulière était employée dans une ludothèque locale." C'est pas Gus and co, au niveau de la langue, c'est sûr, mais ce n'est pas non plus une thèse obscure.
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Si tu veux Kaon je ne cherche que la boîte de base. On partage ?
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Et bien, bienvenue. J'ai l'impression que de plus en plus on trouve des intermédiaires : agents, consultants, spécialistes en communication, logisticiens, gestionnaires de KS, etc. dans l'industrie du jeu.
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Prochainement : ouverture d'un bar ludique à lyon 3
damien a répondu à un(e) sujet de Myrdal dans Rencontres
Et effectivement, je connais ce bar. Il a une belle terrasse en été. C'est bien ça va lui donner un coup de jeune. C'est fou comme en quelques années le quartier a mute. Quand j'y habitais avant y avait pas un bar, pas un magasin cool. Bonne chance pour le projet. -
Recherche des infos sur Chronicles of Crime et Détective ...
damien a répondu à un(e) sujet de Francky dans Actualité ludique
Dans SHDC, j'aimais bien le coté désuet d'avoir à lire le Times et de consulter un annuaire. Mais bon, je suis curieux de celui ci également. -
Merci pour le retour. Par contre, un Fortunes de mer Legacy ça aurait de la gueule.
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Prochainement : ouverture d'un bar ludique à lyon 3
damien a répondu à un(e) sujet de Myrdal dans Rencontres
C'est un bon choix: quartier urbain-chic avec pas mal de jeunes, d'enfants et de CSP+, professions intermédiaires. La rue Garibaldi est en train d'être refaite (vélos, arbres) et l'accès à Saxe Gambetta plus direct. Le quartier change a vitesse grand V. A mon avis les bails commerciaux qu'on signe aujourd'hui ne sont plus ceux d'il y a cinq ans, et vont sûrement prendre de l'inflation dans les cinq ans à venir. On passe d'un quartier pas terrible et sans âme/identité à quelque chose de vraiment chicos dans certains coins (entre Abondance et Vivier Merle) En plus, c'est suffisamment loin des bars du centre, de la Part Dieu on a pas forcément envie d'aller en Presqu'ile, et il n'y a pas de concurrence dans le quartier. Magasins bios, bar à salade et bar à céréales sont déjà présent: il ne manquait plus que le bar à jeu et le magasin de vélos hipster pour valider la gentrification du quartier. (Je le dis sans ironie, c'est un constat commercial). Je travaille a quelque chose comme 50 mètres (angle Abondance / Garibaldi), c'est cool. Ça pourrait faire une cantine sympa. Bravo en tout cas. -
C'est vrai ? Comment il a fait pour gâcher ce potentiel: jeu de piraterie + Legacy ? Sorti trop vite et sans recul éditorial suffisant ?
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Playlist en fond sonore en fonction des jeux : https://melodice.org/
damien a répondu à un(e) sujet de Dooophy dans De tout et de rien
C'est une bonne idée, d'autant que c'est collaboratif. Certains sont bien ratés ou un peu faciles quand même. Bon sang, les heures que j'ai pu passer à tenter de faire des cassettes de 90 minutes parfaites... -
Bien sûr, je noircis le tableau de manière radicale. Je n'ai pas réagi publiquement sur cet éditorial de Ludovox, par loyauté. Il y a toutes les qualités d'écriture de l'équipe, ou plutôt le talent amalgamer des infos. Mais il me pose quand même deux problèmes: - il est à la traîne de réactions sur les réseaux sociaux. Tape sur une cible facile et non stratégique. Le courage ce n'est pas de voler le goûter du petit CE1, selon moi. - et aussi c'est un peu comme si une tenancière de bordel faisait un éditorial sur les maladies vénériennes. Si tu resitues cet écrit dans le flux de ce qu'ils produisent et affichent sur les réseaux sociaux en terme de consommation débridée de jeux, ça fait un peu étrange. Ceci dit, ce sont les meilleurs. Et cet éditorial est ce qu'on a eu de mieux ces derniers temps. Mais comme le disait un critique Rock dans les années 80: Cure est le meilleur groupe rock actuel, hélas. Tu dois quand même lire des blogs de graphistes ou sur la BD. Il me semble qu'il y a dans cette industrie un ensemble de sites, de podcasts, de magazines, qui ont un discours plus mature, et une culture plus ample, que ce qu'on nous propose ici. Il faut être exigeant. Je pense que tu prends tous les autres loisirs: musiques, jeux vidéos, cinéma, vélo, sport, le niveau est plus élevé. Je pense que le niveau du public est plus élevé aussi en terme d'exigence.
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[Eagle-Gryphon] Age of steam version deluxe ou le proto 2.0
damien a répondu à un(e) sujet de Myrdal dans Tout sur les Kickstarters !!
Y avait pas un conflit qui avait mené a une scission Steam (Wallace) et Âge offre Steam (l'éditeur et co auteur) ? Du coup qui porte le projet ? -
Il ne faut pas sous-estimer qu'il y a une grosse part d'humour et d’exagération dans ce texte. Il a presque été écrit (sur Ludigaume) dans l'unique but d'être chassé en trois jours par les flux de jeu à la con qui s'affichent là bas. Oui, le jeu peut donner à vivre des émotions intenses, et en cela le jeu est irremplaçable. Il nous emmène, du fait de l'interaction, dans des zones que l'on n'atteint pas quand on est simple spectateur. Je suis d'accord. Mais 1) en termes de récit, de représentations du monde, d'idées, de sensations, de politique, d’ambiguïtés c'est beaucoup plus limité. (Même Time Stories, que j'ai beaucoup apprécié.) 2) Le discours critique sur le jeu est médiocre. 3) Le discours critique se limite au produit, il n'y a pas de réflexion sur les conditions de production, les médias, le marché, etc. Quel discours a produit le fait que le principal site en terme de trafic soit racheté par un éditeur, se transforme de site de communication à boutique, et balance un laïus sur le commerce éthique a mourir de rire. Qui pour dire que Ravage Plateau, c'est une grosse blague ? 4) Je crois que j'apprécierai plus la pratique si elle était moins anxieuse: si au lieu de caler 2 nouveautés en 4 heures on passait 2 heures à boire et à discuter avant ou après. 5) En ce moment, je suis plus branché cinéma. Tu as 3 ou 4 revues de qualité, des blogs de qualité (Critikat), une production variée, un discours varié. Et je trouve qu'un film moyennement réussi (je pense a Hérédité par exemple; The house that jack built) est toujours plus agréable qu'un jeu à moitié réussi. Et c'est devenu moins cher. Le propos est plus mature.
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Pendant Essen, j'ai pensé à toi, Tom. J'ai vu First Man, et c'est un film assez chouette qui pourrait te plaire si tu ne l'as pas encore vu. Pour le reste, je suis passé complètement a coté.
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J'ai poussé le texte un peu plus loin et l'ai proposé à Ludiguaume. Fallait pas m'encourager. 30 minutes montre en main. 3 ans de raffinage. “La majorité des vins, presque tous les alcools, et la totalité des bières dont j'ai évoqué ici le souvenir, ont aujourd'hui entièrement perdu leurs goûts, d'abord sur le marché mondial, puis localement; avec les progrès de l'industrie, comme aussi le mouvement de disparition ou de rééducation économique des classes sociales qui étaient restées longtemps indépendantes de la grande production industrielle; et donc aussi par le jeu des divers règlements étatiques qui désormais prohibent presque tout ce qui n'est pas fabriqué industriellement. Les bouteilles, pour continuer à se vendre, ont gardé fidèlement leurs étiquettes, et cette exactitude fournit l'assurance que l'on peut les photographier comme elles étaient; non les boire.” Guy Debord, Panégyrique. Ecrire sur l’impossibilité d’écrire, c’est un paradoxe que je propose aux étudiants que j’accompagne quand il sont bloqués dans la réalisation leur mémoire. Non pas que je pense cela lèverait une quelconque résistance inconsciente, mais plutôt que l’appétit vient en mangeant, qu’en s'astreignant à une discipline de travail, à une routine, le mouvement se relance. Voilà le point où je dois m’appliquer le conseil à moi-même, car je suis depuis un an ou deux dans une panne d’écriture. J’ai donné ma démission ou déserté les lieux où je le faisais, tout en gardant d’excellents rapports avec les gens. Il me reste des obligations ou supposés telles -- jeux envoyés par les éditeurs sur lesquels je me suis engagé à écrire quelque chose. Je devrais les nommer ici en quelques mots, histoire de solder mon contrat et de montrer le côté écrasant et désespérant de la chose. L’autre paradoxe, c’est que je n’ai jamais autant écrit. Mais le faire sur le jeu m’est devenu non seulement impossible, mais presque douloureux. Ce n’est ni la frustration de ne pouvoir saisir son objet, ni l’angoisse de la page blanche, plutôt une forme de dégoût viscéral. Dans ma lettre d’adieu à Plato, je disais en substance: “je n’ai pas le souvenir du dernier bon papier que j’ai fait avec plaisir; j’ai probablement produit des articles intéressants qui furent très pénibles à mener à terme, et plus sûrement proposé une série de choses minables qui ont passé le cut. Après coup, j’ai réalisé que le dernier truc qui me semblait réunir les deux caractéristiques était une longue interview de Henri Kermarec pour La SAJ. Autrement dit, c’était plus lui, sa vivacité et son intelligence brillante, que moi. Il n’est pas très difficile d’écrire sur le jeu. C’est même honteusement facile, dans les conditions actuelles de l’exercice. D’une l’objet est limité -- j’y reviendrai -- mais encore les structures sont non professionnelles, donc ouverte aux amateurs sans condition de formation, de syndication ou d’appartenance. Souvent, il suffit d’avoir envie. Par ailleurs, le public est relativement peu exigeant, pour peu qu’on produise, dans la temporalité du marché, un compte rendu plus ou moins fidèle au cahier des charges qui est attendu. Il est tout à fait possible de reproduire le dossier de presse, ou de faire comme Jean-Patrick Manchette, dans Les yeux de la momie. J'avoue, je l'ai fait. Les deux. Et cela a produit de bons résultats. Ce n’est pas très difficile, mais il arrive fatalement un moment où, pour reprendre la théorie du “flow” dans A Theory of fun, le défi n’est plus amusant. Il est donc arrivé un point où je n’avais tout simplement plus rien à dire. J’étais par ailleurs dans une zone biographique compliqué: trop vieux pour suivre l’actualité, et l’entrée de jeunes loups passionnés par Kickstarter m’a conforté dans mon caractère périmé, mais pas assez pour occuper cette position de grand ancien que peut avoir par exemple les types de la radio des jeux ou Pierre Deseuf dans Plato. L’autre raison de cet épuisement tient au voisinage, au contexte et au public. Prendre le temps d’écrire sur le jeu, c’est s’inscrire dans une histoire, une tradition, une famille. Sauf que je ne m’y reconnais pas, ou plus. Si j’ai pu être impressionné par des Xavo ou autre quand je n’y connaissais rien, mes modèles sont ailleurs: du côté de la critique musicale (Simon Reynolds, Lester Bangs), littéraire (Jean-Patrick manchette, lisez ses chroniques et son journal, Martin Amis, lisez Visiting Mrs Nabokov), journalistique (Serge Daney, Philippe Garnier) ou politique. Je sais que je n’atteindrai jamais ce niveau, pour trois raisons au moins: je n’ai pas le temps; le secteur n’a pas assez d’argent pour donner du temps à la presse, et se contente assez bien de “blogueuses maquillage” qui sont de parfaits agents de circulation; le jeu est un objet bien trop limité comparativement au cinéma, à la littérature, à la musique, le jeu vidéo. Quand bien-même j’atteindrai un niveau suffisant, la pauvreté du médium, du récit et le caractère restrictif des émotions produites n’autorise que peu de beaux textes. Des notices techniques brillantes et approfondies -- comme l’analyse de Terra Mystica par Grovast, par exemple -- mais ensuite ? Je suis désolé, mais aucun jeu n'atteindra la complexité et la puissance d'impact d'un 120 battements par minute, de me and Bobby Mc Gee de Janis Joplin, de Sukkwan Island, ou tiens que l'introduction du livre de Debord cité plus haut. Les jeux sont beaucoup trop mécaniques, mathématiques et industriels, sans ambiguïtés, pour qu'on puisse faire autre chose qu'un récit froid et plat. Surtout qu'ils évitent, pour d'évidentes raisons commerciales, un maximum toutes les expériences négatives, déprimantes, obscènes ou politiques. En ce sens, ils sont encore plus limités que les jeux vidéos, déjà fort limités par essence et que j'ai du mal à considérer comme art. C’est légèrement mieux quand on met le son et l’image. Les TTTV sur l’histoire, la Radio des jeux, par exemple. Mais l’ensemble des médias converge vers un même point d’inertie qui consiste à faire état de la production, dans le temps imposé par l’industrie, et dans un ton qui est une célébration sans réserve de l’industrie. Il y a bien ça et là des tentatives de faire autre chose, par exemple les éditoriaux de Ludovox, mais cela reste relativement timoré. Qui par exemple a envie de parler de l’économie des magasins de jeu en ligne et de la chute de certains d’entre eux récemment ? D'aller faire le récit de la longue agonie et de liquidation de Ludibay par une société externe, avec des fins de série posés à même le sol. Et je ne suis pas très optimiste sur le fait que cela change: l’intrication des structures de production et médiatique, avec des formes assez subtiles d’influence, l’absence de moyens, les flux de production de l’information, leur quantité et leur célérité, font qu’on en restera durablement là. Je crois donc qu’à un moment, je ne supportais plus d’être dans ce paysage, de voir mon nom voisin de celui des autres, de voir, surtout, les mots perdre leur sens: article, critique, interview, reportage qui venaient désigner l’exact opposé de ce qu’ils étaient profondément: le recopiage d’un dossier de presse, un monologue sans contradiction, une vision promotionnelle réalisée par mail ou financée par le mécène dont vous devez rendre compte. Le fait que cela soit toléré dans l’indifférence faisait que je me sentais de plus en plus étranger à cela. Et d’ailleurs, est-ce que les gens veulent de beaux textes ? Je fais le constat que le public se satisfait très bien de choses assez médiocres, au sens que lui donne Alain Deneault: c’est à dire moyennes, et que l’effort investi pour faire mieux n’obtient que peu de résultats. Aussi, je ne pars pas à cause de réactions violentes et virulentes dont j’aurais pu faire l’objet, n’en déplaise à ces personnes, qu’à cause de l’absence de réaction ou à la mollesse des réactions. J’aurais vraiment aimé être détesté plus. Comme je le disais plus haut, le jeu est un objet relativement pauvre comparativement aux autres industries. C’est une notice technique apposée sur du matériel assez limité pour des raisons de coût. Il n’aura jamais l’ampleur d’autres arts, par exemple parce qu’il faut des informations sur les illustrations. Et je pense aussi qu’il s’est relativement appauvri ces dernières années avec l’extension de la production. Dans une perspective marxiste, comme je l’avais entendu une fois, “il ne s’agit pas tant de produire des objets manufacturés pour les sujets, mais de produire des sujets pour les objets qui sont fabriqués”. En plus de voir changer les jeux, dans une amélioration de la qualité de l’emballage, j’ai vu changer les joueurs. Jusqu'au point où je n’avais plus envie de fréquenter ni les uns ni les autres. Le dégoût de l’écriture sur le jeu procède d’un dégoût encore plus profond non du jeu en lui-même, mais du jeu dans les conditions dans lesquelles il se pratique aujourd’hui. Pour prendre une métaphore, et pour dire le fond de ma pensée: si l’on ne pouvait pratiquer la sexualité que dans des backrooms échangistes de province, je crois que je pourrais parvenir assez sérieusement et assez rapidement à me passer des ébats. J’ai commencé à une époque où l’on trouvait partout Catane, Jungle Speed et Les Loups Garous, comme quelque chose qui nous reliait, nous étonnait et qui se transmettait. Désormais, Blanc Manger coco, le symptôme d’une époque vulgaire et violente, occupe cette place. Mais ce n’est pas le pire: un jour, j’arrive dans une salle et je vois que tous les gens ont des jeux qui sont sortis dans des circuits différents, dans des bulles, voire qui ne sont pas encore sortis. J’observe, chez ces joueurs hardcore, mais d’abord chez moi, la réticence à aller vers tel ou tel: est-ce que mon temps sera bien investi. J’observe également, immédiatement après la partie, voire pendant la partie, des gens qui se vivent en tant que testeur. J’observe les très fortes réticences à aller jouer à des jeux anciens avec des gens qualifiés de non-joueurs, et le repli sur une élite communautariste. J’observe, je ne juge pas. Je crois que ce sentiment a culminé quand j’ai lu cette phrase a propos de Rising Sun. “Notre partie a duré 4h. Et 4 heures c’est bien long quand on ne fait que 21 actions. Surtout quand on n’en choisit que 4 sur les 21 et que certaines de ces 21 actions sont aussi palpitantes que « Prends 1 pièce ». Honnêtement je n’ai pas compris.” Purée, tu m’as bien vacciné là . Bon on verra si j’arrive à le tester, mais j’achèterai pas sans l’avoir essayer d’abord.” Ma réponse fut la suivante. Ta réplique et ton analyse me permet de mettre en forme un truc que j’avais en tête ou sur le cœur depuis un moment. On se connait assez pour que tu ne prennes pas ça comme une réaction à ton propos, ou comme un défense de Rising Sun, mais comme quelque chose qui m’a permit d’avancer. En résumé, je me sens radicalement étranger à la vision que tu proposes. Miles Davis disait que ce qui est important, c’est ce qui est entre les notes. J’ai toujours transposé cela en JDS: ce qui est important, c’est ce qui est entre les coups. Et l’espace que nous laisse le jeu. Quand je dis ça, je ne parle pas des arbitrages contrôlés, des embranchements décidés à l’avance, je parle d’une vrai liberté. Et bien je trouve que pas mal de jeux ont la trouille de ça, car ça s’oppose au contrôle, donc à ce qui est tenu de nos jours pour de la qualité. Pas seulement dans le JDS. Cette liberté, en particulier la liberté de merder, de faire un truc tout pourri, de foirer tout un championnat sur une erreur dans le dernier virage, se retrouve un peu, sévèrement encadrée de nos jours, dans les jeux de diplomatie. Pour moi c’est un dernier bastion. J’ai beaucoup de mal avec ces jeux qui vont avoir tendance à multiplier artificiellement les options, les coups, resserrer les intervalles, diminuer la possibilité d’influer sur l’autre, augmenter les cadences, chasser les fameux « temps morts » (ou le Downtime anglophone, c’est moins imagé mais c’est la même idée dépressive), exploiter au maximum le ratio temps / action, éviter tout ce qui pourrait avoir l’air d’une répétition, d’une pause. Autrement dit, des jeux qui ressemblent à la vie de tous les jours mêmes s’ils ont des univers pseudo-oniriques. J’avais dit à l’auteur de Zombie 15 que son jeu me rappelait trop le travail. Il avait ironisé sur les zombies, mais en fait c’était pas une blague de ma part: son jeu c’est une histoire d’objectifs et de performance, qui pour moi était aussi excitante que le traitement des 50 mails du matin ou que d’autres injonctions que l’on peut recevoir. J’avais beaucoup plus aimé celui amené régulièrement par Tom où il y a plus d’histoires à vivre. On pourrait faire un parallèle avec le cinéma: je ne sais plus quel cinéaste avait dit, je crois que c’est Claude Chabrol: « le montage ralentit l’action ». Cela peut sembler paradoxal. Mais effectivement on est de plus en plus dans des productions qui multiplient artificiellement les plans, les coupes, les changements d’angles et qui provoquent de l’excitation et de l’agitation plus que des émotions réelles ou du sens. Beaucoup de jeux sont comme ça maintenant, je trouve: esthétique, pitch, saccades, densité artificielle. Par ailleurs, ce que tu proposes un mode d’évaluation du jeu que je respecte mais qui me semble très en phase avec des évaluations contemporaines (les preuves du nombre d’actions réalisées plutôt qu’un regard général sur la contribution au fond; l’évaluation individuelle de la performance plutôt que collective; le « publier ou périr » dans le recherche; l’autopromotion de soi et l’évaluation des autres via Tinder, etc.). C’est cynique en somme, à la Oscar Wilde, connaître le prix de tout et la valeur de rien. Je vois dans ces jeux, et dans certaines parties, ce que je vois chez certains de mes étudiants: un repli narcissique sur soi, une considération éphémère et intermittente du lien à l’autre, la nécessité de performer (au double sens de résultat et de spectacle), une terreur de tout ce qui n’est pas « palpitant », un primat de la forme sur le fond, la disparition des collectifs non virtuels, les troubles de l’attention, la superficialité des échanges. Vous n’avez jamais assisté à ces soirées où il fallait absolument caser deux jeux de 2h sans pause au milieu ? Avec une vrai terreur de cette pause, de ce moment de rencontre ? Donc, la partie est-elle longue à cause de RS ou à cause d’un groupe qui est démuni pour exploiter ces quatre heures passer ensemble, ou dérouté parce qu’habitué à une production cocaïnée qui ne laisse pas de temps pour penser ? In fine, le jeu reste un medium selon moi: on peut passer une bonne soirée avec un jeu moyen, un film moyen, un cépage Gamay, un restaurant moyen, à condition que ces éléments là créent un lien agréable, diversifié et libre. Ce départ n’est donc aucunement triste, ou le signe d’un mépris, d’une colère. Je m’engueule rarement avec les gens, pas plus que je rompt. Je constate les limites, fait un pas de côté, je délaisse, je laisse s'effilocher le truc. Ainsi, je verrais les relations qui subsistent au-delà du jeu et celle où je n’étais qu’une utilité pour amener le produit excitant ou faire le quatrième. Cela, je tenais à le dire sur Ludigaume. Ce n’est pas forcément là où j’ai commencé (Tric Trac), ni là où je me suis le plus épanoui (Plato), ni là où je me suis le plus senti en phase avec un projet (Ludovox), encore moins là où il y aurait le plus d’audience (La communauté les ludistes ?) mais là où je me suis senti le plus libre, le moins contraint, et où les expérimentations, même ratées ont pu trouver un espace. En ce sens, merci François et bonne continuation.
