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Laurent

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Tout ce qui a été posté par Laurent

  1. Laurent

    Les 24 heures, débrief

    Hello, effectivement il manque les parties après ton départ, Terraforming Mars : Terry, Browncoat, Dodo et RFTG Terry et Dodo, je ne sais plus à quoi à jouer Pourfendeur, mais il jouait aussi à ce moment là. Merci pour le compte rendu cette journée est passée trop rapidement. Laurent
  2. Laurent

    Les 24 heures, débrief

    Rejoignions l'enthousiasme ambiant, les 24h des ADR est un moment fort de l'année, et pour une fois j'ai réussi à jouer ou faire jouer à la plupart des jeux transporté. Terraforming Mars, Cry Havoc, Inis, Dice City(bon je ne sais pas si ils y ont joué finalement). J'ai enchaîné les gros jeux cette année, tout juste une petite pause avec Vorpals que j'ai bien aimé, malgré une absence artistique et un futur qui se veut un hommage à papivole. Inis est un jeu spécial, mais je l'aime beaucoup, mais il peut être le long, et cela m'a bien surpris. (dodo : "Non, non je ne vois pas comment faire...." ). Le 4X Xia a tenu ses promesses, et je l'ai joué façon dodo en pleurnichant un peu pour finalement l'emporter(Laurent : "En fait on peut grave s'emmerder sur le jeu, ça fait trois 3 tours que je ne fais rien") . Cry Havoc que j'ai bien aimé ( Dodo : "Non je vois pas à quoi ça sert ça, il est nul ce peuple bleu" ). Une partie de Terraforming Mars(Dodo : "Pfff non mais là, je ne peux rien faire") jusqu'à 4h du matin, et ensuite j'ai abandonné Dodo et Terry à leur RFTG(les dernières paroles de Dodo..."Mais qu'est-ce que je peux faire avec ça !!!" ....je suppose qu'il a gagné la partie :-) La bière pression bien que Blanche était une belle idée, les pizzas sympas. Par contre, y'a un vieux barbu à lunette qui me réclamait 10 euros pour chaque part de pizza. Surement un mec qui avait pris un sale coup pendant une baston dans la journée. La contre partie d'une journée pleine de jeu, c'est du temps en moins à discuter et boire autour du jeu, heureusement que Xia nous a permis de nous restaurer un peu( en jouant à 5, c'est assez facile) , il faut que je trouve le bon équilibre entre jeu et blabla. Merci pour l'organisation, et vivement le prochain. J'aimerais sincèrement un deuxième 24H dans l'année. A+ Laurent
  3. Laurent

    Nations Dice / Five Tribes

    En achetant DEAL à Gautier, tu peux faire les 2 : acheter des boîtes à entasser et tomber dans la drogue....et après y avoir jouer ...dans la déchéance ;-)
  4. Laurent

    Retour du compte premium...

    Moi je suis membre premium actuellement, mais le fait de supprimer la gratuité des frais de port fait perdre de l'intérêt à l'offre. Par ailleurs depuis quelques temps ils ont 'révisé' leur marges sur les jeux en expédition 3-5 jours, souvent import, ils arrivent donc sur les mêmes prix que Philibert, mais les articles n'ont plus les 20%...du coup les 20% ne s'appliquent pas sur tous les produits comme c'était le cas au début. Moi qui suit gros consommateur d'import, je trouve désormais l'offre peu intéressante.
  5. On peut le dire, nous nous sommes pris une rouste face à Vorakesh le Prince des Morts Vivants...Pierre qui était le plus armé(mais pas tellement), a tenu 3 rounds de combat, et moi 2, mais j'y suis allez à poil avec pour seul équipement une armure...Le scénario avec Vorakesh est beaucoup plus difficile que celui avec Margath le Dragon, car les cartes aventures font poper des Zombies sur la carte, et qu'au moment du combat final, les zombies présents sur le plateau rajoutent un point de vie à Vorakesh. Pierre pense qu'à 2 c'est trop difficile, car il y a autant de zombie qu'à 4 joueurs, mais je pense au contraire que nous aurions du nous focaliser plus sur les zombies et moins sur les cartes aventures afin de récupérer plus d'or et nous équiper plus rapidement. Je pense qu'il faut retenter le scénario. Les points forts de cette nouvelle édition de Runebound Mise en place rapide : le jeu est prêt en 5mn Système de cartes aventures associées au scénario pour une meilleure immersion et des événements et quête associées au scénario Des cartes scénario qui vont faire progresser le jeu Un système de carte compétences qui permettent de personnaliser son héros, et pas juste d'augmenter ses caractéristiques. Les compétences s'acquièrent en dépensant des trophées(cartes aventures), mais on peut également utiliser les cartes en main pour relancer un dé de déplacement, à ce moment la carte est défaussée et on ne pourra pas acheter la compétence. Ces même cartes compétence sont utiliser pour tester les caractéristiques des joueurs en piochant un nombre de cartes équivalent à sa caractéristiques il faut obtenir au moins une carte avec un symbole succès. Les personnages sont limités à un nombre de compétences dépendant de leur caractéristiques, il y a donc des compétences liées à la force, des compétences liées à l’intelligence et des compétences liées à l'esprit. Un système de jetons de combat qui ajoute une couche tactique au combat, et qui est plus sympa qu'un simple lancé de dé. Ce point à l'avantage de rendre les combats intéressants pour le joueur qui n'est pas actif. Un système d'équipement simple et pratique, un personnage ne peut avoir sur lui qu'une seule carte de chaque type. Un système d'achat / vente très simple, car on revend au prix d'achat Les points faibles : Peu d’interaction entre les personnages joueurs(comme ds la V2) Durée, notre partie à bien durée 3h avec les explications, mais quand on vit une aventure on s'en moque du temps qu'on y passe Les jetons ne sont pas super pratique à utiliser : pichenette, gobelet, ect, mais on s'y fait. Seulement 2 scénarios dans la boite de base, c'est un peu chiche, mais on se dit que des scénarios vont paraître sous forme d'extensions Le système des jetons blanc et noirs qui sont là pour représenter des choses différentes en fonction du scénario, dans notre cas la face noire représentait un zombie, et la face blanche un compagnon. On aurait préféré des figurines de zombies, et de frères d'armes. En conclusion, j'aime beaucoup cette nouvelle version, c'est un chouette reboot avec un système de combat archi bien foutu. Chaque combat devient un défi, surtout quand on est équipé de haillons face à un Ogre ou un Chevalier de la mort. Ce système entraîne une certaine jouissance chez le joueur adverse, à savoir se venger du combat qu'il a perdu au tour précédent. Laurent
  6. On peut le dire, nous nous sommes pris une rouste face à Vorakesh le Prince des Morts Vivants...Pierre qui était le plus armé(mais pas tellement), a tenu 3 rounds de combat, et moi 2, mais j'y suis allez à poil avec pour seul équipement une armure...Le scénario avec Vorakesh est beaucoup plus difficile que celui avec Margath le Dragon, car les cartes aventures font poper des Zombies sur la carte, et qu'au moment du combat final, les zombies présents sur le plateau rajoutent un point de vie à Vorakesh. Pierre pense qu'à 2 c'est trop difficile, car il y a autant de zombie qu'à 4 joueurs, mais je pense au contraire que nous aurions du nous focaliser plus sur les zombies et moins sur les cartes aventures afin de récupérer plus d'or et nous équiper plus rapidement. Je pense qu'il faut retenter le scénario. Les points forts de cette nouvelle édition de Runebound Mise en place rapide : le jeu est prêt en 5mn Système de cartes aventures associées au scénario pour une meilleure immersion et des événements et quête associées au scénario Des cartes scénario qui vont faire progresser le jeu Un système de carte compétences qui permettent de personnaliser son héros, et pas juste d'augmenter ses caractéristiques. Les compétences s'acquièrent en dépensant des trophées(cartes aventures), mais on peut également utiliser les cartes en main pour relancer un dé de déplacement, à ce moment la carte est défaussée et on ne pourra pas acheter la compétence. Ces même cartes compétence sont utiliser pour tester les caractéristiques des joueurs en piochant un nombre de cartes équivalent à sa caractéristiques il faut obtenir au moins une carte avec un symbole succès. Les personnages sont limités à un nombre de compétences dépendant de leur caractéristiques, il y a donc des compétences liées à la force, des compétences liées à l’intelligence et des compétences liées à l'esprit. Un système de jetons de combat qui ajoute une couche tactique au combat, et qui est plus sympa qu'un simple lancé de dé. Ce point à l'avantage de rendre les combats intéressants pour le joueur qui n'est pas actif. Un système d'équipement simple et pratique, un personnage ne peut avoir sur lui qu'une seule carte de chaque type. Un système d'achat / vente très simple, car on revend au prix d'achat Les points faibles : Peu d’interaction entre les personnages joueurs(comme ds la V2) Durée, notre partie à bien durée 3h avec les explications, mais quand on vit une aventure on s'en moque du temps qu'on y passe Les jetons ne sont pas super pratique à utiliser : pichenette, gobelet, ect, mais on s'y fait. Seulement 2 scénarios dans la boite de base, c'est un peu chiche, mais on se dit que des scénarios vont paraître sous forme d'extensions Le système des jetons blanc et noirs qui sont là pour représenter des choses différentes en fonction du scénario, dans notre cas la face noire représentait un zombie, et la face blanche un compagnon. On aurait préféré des figurines de zombies, et de frères d'armes. En conclusion, j'aime beaucoup cette nouvelle version, c'est un chouette reboot avec un système de combat archi bien foutu. Chaque combat devient un défi, surtout quand on est équipé de haillons face à un Ogre ou un Chevalier de la mort. Ce système entraîne une certaine jouissance chez le joueur adverse, à savoir se venger du combat qu'il a perdu au tour précédent. Laurent
  7. On peut le dire, nous nous sommes pris une rouste face à Vorakesh le Prince des Morts Vivants...Pierre qui était le plus armé(mais pas tellement), a tenu 3 rounds de combat, et moi 2, mais j'y suis allez à poil avec pour seul équipement une armure...Le scénario avec Vorakesh est beaucoup plus difficile que celui avec Margath le Dragon, car les cartes aventures font poper des Zombies sur la carte, et qu'au moment du combat final, les zombies présents sur le plateau rajoutent un point de vie à Vorakesh. Pierre pense qu'à 2 c'est trop difficile, car il y a autant de zombie qu'à 4 joueurs, mais je pense au contraire que nous aurions du nous focaliser plus sur les zombies et moins sur les cartes aventures afin de récupérer plus d'or et nous équiper plus rapidement. Je pense qu'il faut retenter le scénario. Les points forts de cette nouvelle édition de Runebound Mise en place rapide : le jeu est prêt en 5mn Système de cartes aventures associées au scénario pour une meilleure immersion et des événements et quête associées au scénario Des cartes scénario qui vont faire progresser le jeu Un système de carte compétences qui permettent de personnaliser son héros, et pas juste d'augmenter ses caractéristiques. Les compétences s'acquièrent en dépensant des trophées(cartes aventures), mais on peut également utiliser les cartes en main pour relancer un dé de déplacement, à ce moment la carte est défaussée et on ne pourra pas acheter la compétence. Ces même cartes compétence sont utiliser pour tester les caractéristiques des joueurs en piochant un nombre de cartes équivalent à sa caractéristiques il faut obtenir au moins une carte avec un symbole succès. Les personnages sont limités à un nombre de compétences dépendant de leur caractéristiques, il y a donc des compétences liées à la force, des compétences liées à l’intelligence et des compétences liées à l'esprit. Un système de jetons de combat qui ajoute une couche tactique au combat, et qui est plus sympa qu'un simple lancé de dé. Ce point à l'avantage de rendre les combats intéressants pour le joueur qui n'est pas actif. Un système d'équipement simple et pratique, un personnage ne peut avoir sur lui qu'une seule carte de chaque type. Un système d'achat / vente très simple, car on revend au prix d'achat Les points faibles : Peu d’interaction entre les personnages joueurs(comme ds la V2) Durée, notre partie à bien durée 3h avec les explications, mais quand on vit une aventure on s'en moque du temps qu'on y passe Les jetons ne sont pas super pratique à utiliser : pichenette, gobelet, ect, mais on s'y fait. Seulement 2 scénarios dans la boite de base, c'est un peu chiche, mais on se dit que des scénarios vont paraître sous forme d'extensions Le système des jetons blanc et noirs qui sont là pour représenter des choses différentes en fonction du scénario, dans notre cas la face noire représentait un zombie, et la face blanche un compagnon. On aurait préféré des figurines de zombies, et de frères d'armes. En conclusion, j'aime beaucoup cette nouvelle version, c'est un chouette reboot avec un système de combat archi bien foutu. Chaque combat devient un défi, surtout quand on est équipé de haillons face à un Ogre ou un Chevalier de la mort. Ce système entraîne une certaine jouissance chez le joueur adverse, à savoir se venger du combat qu'il a perdu au tour précédent. Laurent
  8. La quintessence du Dungeon Crawler Vous aimez le Dungeon Crawler, vous aimez avoir des choix, vous aimez un système léger, vous aimez l'aventure, et bien voilà, les principales caractéristiques de ce Warhammer Quest Silver Tower(WQST). Une fois l'étape de montage des superbes figurines terminée, il faut très peu de temps pour mettre en place et profiter du jeu. Le jeu repose sur des mécaniques simples à prendre en main mais finalement très intéressantes. Résumé des règles : Les personnages ont chacun 4 dés qu'ils vont lancer à leur tour de jeu, et chaque personnage possède des compétences qu'il peut activer autant de fois qu'il veut avec les dés en question. Exemple ; Le barbare peut activer une attaque à la hache sur un dé de valeur 2 ou +, et utilisé son épée large avec un dé de 4 ou +. Il en va de même pour des compétences autres que le combat. Le nombre de dé que l'on peut lancer est de 4 au début mais se réduit de 1 à chaque blessure, ou en cas de stun. Il y a des actions basiques valables pour tous le personnages sur des dés de valeur 1 et + comme le déplacement, l'exploration(découvrir une nouvelle tuile) et également pour se soigner d'une blessure. Mais là petite particularité, la valeur du dé pour l'action de guérison augmente de 1 à chaque soin. Donc 1+ pour la première blessure, 2+ pour la seconde, 3+ pour la 3ème ect. Chaque personnage à également 3 caractéristiques Move, Save, Agility. Move est le nombre de case pour se déplacer avec l'action basique de déplacement, Save est un jet de sauvegarde contre chaque hit reçu, et Agility permet de savoir si on peut se déplacer quand on débute son mouvement en étant adjacent à un ennemi. Il faut à ces dés ajouter les dés du destin, ue mécanique à double tranchant. Le premier joueur du tour lance 1 fois les 5 dés du destin. On ne conserve que les dés de valeurs unique, et on défausse les valeurs en double ou triple. Premier effet, les dés défaussés vont déclencher des effets en fonction des valeurs de dés, de l'apparition de familiers du Gaunt Summoner, à des Evènements inattendus. Et c'est tout pour les héros. Porte L'autre partie du jeu est la gestion d'un scénario, des salles, et des adversaires. Le pitch du jeu est que les héros ont décidé, ou bien ont été forcé d'explorer le labyrinthe du Gaunt Summoner, afin d'y récupérer des morceaux d'une amulette. Chaque scénario est donc une aventure pour récupérer un morceau de l'amulette. Le jeu contient un livret d'aventure qui contient des paragraphes numérotés, ceux ci vont décrire des événements inattendus, et des paragraphes de scénario. En fonction du morceau d'amulette que l'on va rechercher, on va lire un paragraphe d'introduction et constituer un deck de cartes Exploration. Chaque carte exploration indique une tuile et des règles de mise en place. Souvent il y aura apparition de monstres, le type de rencontres est définie par un lancé de dé sur des tables de rencontres pour connaître le type et le nombre de monstres qui seront placés au milieu de la pièce. An noter qu'au départ nous avons un deck unique d'exploration, mais si une salle à plusieurs embranchement, les cartes exploration sont réparties entre elles. Il peut donc y avoir des voies sans issues. Monstre Le tour de jeu est fait en 3 étapes, phase des héros, phase des monstres, phase finale(changement de premier joueur, disparition des salles éloignées). Une fois que les héros ont joué, le premier joueur, active les monstres par groupe de monstre. Chaque type de monstre contient une page dans le livret des règles, indiquant les caractéristiques Move, vigor et Agility des monstres de ce groupe, les différentes possibilité d'attaque, et les particularité des différents monstres ds le groupe en fonction des figurines utilisées. A savoir que quand on fait apparaître un groupe de monstre, on diversifie au maximum les armes en sélectionnant le figurines. Ainsi certains monstres ne pourront pas utiliser d'armes à distance, d'autre auront une valeur de Vigor plus forte car ils ont un bouclier, ect. Et enfin, la dernière partie de la page de monstre est consacré à une table de comportement. Le premier joueur lance le dé de comportement et applique l'effet pour tous les monstres du groupe. Ex : les Grots ont un effet qui permet d'envoyé un filet sur les héros ce qui a pour effet de donner des marqueurs Stun au héro ciblé. Et de manière générale, ils gagnent des bonus aux dés d'attaque par marqueurs Stun sur la fiche de héros. La table de comportement va donc décider de la réaction du groupe d'adversaire. On traite tous les groupes avant de passer à la phase finale. Dans les comportements, il y a des trucs bien sympa, comme le fait de s'éloigner des héros pour tirer à distance, fuir car ils sont en sous nombre. Certains monstres, quand ils sont tués deviennent 2 nouveaux monstres plus faibles, qui a leur tour quand ils sont tués deviennent des monstres encore plus faibles. Le système d'expérience est simple, ici on parle plutôt de renom d'ailleurs. Il y a un cercle sur un plateau surlequel chaque joueur va faire progresser son marqueur à chaque ennemi tué, ou lorsqu'une compétence de type renom est déclenchée. Quand le marqueur d'u joueur revient à la position initiale, il pioche 2 cartes compétences, et en conserve une, l'autre étant défaussée. Les cartes compétences sont souvent des actions supplémentaires avec des effets intéressant. Trésor Il y a également des trésors, que l'on peut chercher dans certaines salles, ou pendant une phase dite de répit. La phase de répit est déclenchée quand il n'y a pas de monstre présent dans le jeu, au début de la phase des monstres. La phase de répit permet donc de fouiller pour trouver un trésor, ou de récupérer de ses blessures. Mais d'une part les phase de répit peuvent donnée lieu à des embuscades de la part des monstres, et d'autres part si c'est la 2e phase de répit d'affiler, un événement inattendu est déclenché. Et voilà....pour les règles.... Mon avis dont tout le monde se fout mais que j'aime bien partager J'adore ce jeu, il se joue très bien en solo également avec 2 héros, la gestion est simple, il n'y a pas trop de matériel en dehors des figurines. L'avantage comparé à d'autres Dungeon Crawler(Shadows of Brimstone, Descent v2 version solo) c'est la rapidité de mise en place, et la simplicité du jeu. Alors oui, il n'y a pas pléthore d'item à looter, pas d'évolution poussée des personnages autres que les cartes trésors et les cartes compétences, mais le plaisir du jeu est immédiat. On ne cafouille pas dans les règles, on se concentre sur ses personnages, sur les possibilités des ennemis. Pour ma première partie, j'ai perdu face au Gaunt Summoner (le créateur de ce labyrinthe démoniaque), par précipitation. Je me suis retrouvé à le combattre lui et d'autres monstres alors que j'aurais pu faire autrement, donc rien à voir avec la chance même si comme dans tous les jeux de dés elle est présente. Certaines cartes exploration ont leur propres règles, dont certaines avec des mécanismes à activer, et c'est juste ce qu'il faut pour casser la routine de l'exploration simpliste. L'utilisation des dés est également intéressante, parce que toutes les actions ne sont pas des actions pour attaquer uniquement. Par exemple l'un des personnage, peut mettre un dé de côté et dans la phase des monstres, toutes les touches qui auront la même valeur que ce dé, seront ignorées. Un choix important à faire, car c'est une action en moins immédiatement, pour éventuellement éviter des dégâts pendant la phase des monstres. Adieu SoB Vive WQST Je me rends compte avec ce jeu, que Shadows of Brimstone a trop de matériel et trop de règles par rapport au plaisir qu'il procure. Ici on va directement à l'essentiel sans pour autant perdre en tension. Et finalement le jeu s'adapte au temps que les vieux nostalgiques de Warhammer Quest, Heroquest n'ont plus à investir dans de tels jeux. Ici pas besoin de préparation à l'avance on peut le mettre en place aussi rapidement qu'un party game, on choisit un scénario(en fonction du fragment d'amulette), on distribue la figurine, la fiche de héro et les 4 dés et c'est parti. Franchement le jeu est cher, mais il me tarde d'y rejouer. Ma deuxième partie en cours, s'est arrêté(à 2h du matin) au moment ou un Ogre Thaumaturge débarque dans la pièce que mes 2 héros allaient quitter. Ma guerrière venait juste d'échapper à la mort après une confrontation avec un assassin Skaven, dont l'étrange pouvoir de dédoublement m'avait troublé. Le destin n'étant pas avec moi, c'est donc diminué que je vais entamer un nouveau tour, en espérant m'en sortir. [caption id=attachment_11606" align="aligncenter" width="540] "T'as pas entendu un bruit là ?"[/caption] [caption id=attachment_11605" align="aligncenter" width="600] Les tuiles sont colorées, les cartes explorations placées à côté, à chaque phase finale on ne conserve que la tuile Active, les tuiles reliées à elle, et les tuiles reliées à ces dernières, les autres lieux disparaissent dans le néant.[/caption]
  9. La quintessence du Dungeon Crawler Vous aimez le Dungeon Crawler, vous aimez avoir des choix, vous aimez un système léger, vous aimez l'aventure, et bien voilà, les principales caractéristiques de ce Warhammer Quest Silver Tower(WQST). Une fois l'étape de montage des superbes figurines terminée, il faut très peu de temps pour mettre en place et profiter du jeu. Le jeu repose sur des mécaniques simples à prendre en main mais finalement très intéressantes. Résumé des règles : Les personnages ont chacun 4 dés qu'ils vont lancer à leur tour de jeu, et chaque personnage possède des compétences qu'il peut activer autant de fois qu'il veut avec les dés en question. Exemple ; Le barbare peut activer une attaque à la hache sur un dé de valeur 2 ou +, et utilisé son épée large avec un dé de 4 ou +. Il en va de même pour des compétences autres que le combat. Le nombre de dé que l'on peut lancer est de 4 au début mais se réduit de 1 à chaque blessure, ou en cas de stun. Il y a des actions basiques valables pour tous le personnages sur des dés de valeur 1 et + comme le déplacement, l'exploration(découvrir une nouvelle tuile) et également pour se soigner d'une blessure. Mais là petite particularité, la valeur du dé pour l'action de guérison augmente de 1 à chaque soin. Donc 1+ pour la première blessure, 2+ pour la seconde, 3+ pour la 3ème ect. Chaque personnage à également 3 caractéristiques Move, Save, Agility. Move est le nombre de case pour se déplacer avec l'action basique de déplacement, Save est un jet de sauvegarde contre chaque hit reçu, et Agility permet de savoir si on peut se déplacer quand on débute son mouvement en étant adjacent à un ennemi. Il faut à ces dés ajouter les dés du destin, ue mécanique à double tranchant. Le premier joueur du tour lance 1 fois les 5 dés du destin. On ne conserve que les dés de valeurs unique, et on défausse les valeurs en double ou triple. Premier effet, les dés défaussés vont déclencher des effets en fonction des valeurs de dés, de l'apparition de familiers du Gaunt Summoner, à des Evènements inattendus. Et c'est tout pour les héros. Porte L'autre partie du jeu est la gestion d'un scénario, des salles, et des adversaires. Le pitch du jeu est que les héros ont décidé, ou bien ont été forcé d'explorer le labyrinthe du Gaunt Summoner, afin d'y récupérer des morceaux d'une amulette. Chaque scénario est donc une aventure pour récupérer un morceau de l'amulette. Le jeu contient un livret d'aventure qui contient des paragraphes numérotés, ceux ci vont décrire des événements inattendus, et des paragraphes de scénario. En fonction du morceau d'amulette que l'on va rechercher, on va lire un paragraphe d'introduction et constituer un deck de cartes Exploration. Chaque carte exploration indique une tuile et des règles de mise en place. Souvent il y aura apparition de monstres, le type de rencontres est définie par un lancé de dé sur des tables de rencontres pour connaître le type et le nombre de monstres qui seront placés au milieu de la pièce. An noter qu'au départ nous avons un deck unique d'exploration, mais si une salle à plusieurs embranchement, les cartes exploration sont réparties entre elles. Il peut donc y avoir des voies sans issues. Monstre Le tour de jeu est fait en 3 étapes, phase des héros, phase des monstres, phase finale(changement de premier joueur, disparition des salles éloignées). Une fois que les héros ont joué, le premier joueur, active les monstres par groupe de monstre. Chaque type de monstre contient une page dans le livret des règles, indiquant les caractéristiques Move, vigor et Agility des monstres de ce groupe, les différentes possibilité d'attaque, et les particularité des différents monstres ds le groupe en fonction des figurines utilisées. A savoir que quand on fait apparaître un groupe de monstre, on diversifie au maximum les armes en sélectionnant le figurines. Ainsi certains monstres ne pourront pas utiliser d'armes à distance, d'autre auront une valeur de Vigor plus forte car ils ont un bouclier, ect. Et enfin, la dernière partie de la page de monstre est consacré à une table de comportement. Le premier joueur lance le dé de comportement et applique l'effet pour tous les monstres du groupe. Ex : les Grots ont un effet qui permet d'envoyé un filet sur les héros ce qui a pour effet de donner des marqueurs Stun au héro ciblé. Et de manière générale, ils gagnent des bonus aux dés d'attaque par marqueurs Stun sur la fiche de héros. La table de comportement va donc décider de la réaction du groupe d'adversaire. On traite tous les groupes avant de passer à la phase finale. Dans les comportements, il y a des trucs bien sympa, comme le fait de s'éloigner des héros pour tirer à distance, fuir car ils sont en sous nombre. Certains monstres, quand ils sont tués deviennent 2 nouveaux monstres plus faibles, qui a leur tour quand ils sont tués deviennent des monstres encore plus faibles. Le système d'expérience est simple, ici on parle plutôt de renom d'ailleurs. Il y a un cercle sur un plateau surlequel chaque joueur va faire progresser son marqueur à chaque ennemi tué, ou lorsqu'une compétence de type renom est déclenchée. Quand le marqueur d'u joueur revient à la position initiale, il pioche 2 cartes compétences, et en conserve une, l'autre étant défaussée. Les cartes compétences sont souvent des actions supplémentaires avec des effets intéressant. Trésor Il y a également des trésors, que l'on peut chercher dans certaines salles, ou pendant une phase dite de répit. La phase de répit est déclenchée quand il n'y a pas de monstre présent dans le jeu, au début de la phase des monstres. La phase de répit permet donc de fouiller pour trouver un trésor, ou de récupérer de ses blessures. Mais d'une part les phase de répit peuvent donnée lieu à des embuscades de la part des monstres, et d'autres part si c'est la 2e phase de répit d'affiler, un événement inattendu est déclenché. Et voilà....pour les règles.... Mon avis dont tout le monde se fout mais que j'aime bien partager J'adore ce jeu, il se joue très bien en solo également avec 2 héros, la gestion est simple, il n'y a pas trop de matériel en dehors des figurines. L'avantage comparé à d'autres Dungeon Crawler(Shadows of Brimstone, Descent v2 version solo) c'est la rapidité de mise en place, et la simplicité du jeu. Alors oui, il n'y a pas pléthore d'item à looter, pas d'évolution poussée des personnages autres que les cartes trésors et les cartes compétences, mais le plaisir du jeu est immédiat. On ne cafouille pas dans les règles, on se concentre sur ses personnages, sur les possibilités des ennemis. Pour ma première partie, j'ai perdu face au Gaunt Summoner (le créateur de ce labyrinthe démoniaque), par précipitation. Je me suis retrouvé à le combattre lui et d'autres monstres alors que j'aurais pu faire autrement, donc rien à voir avec la chance même si comme dans tous les jeux de dés elle est présente. Certaines cartes exploration ont leur propres règles, dont certaines avec des mécanismes à activer, et c'est juste ce qu'il faut pour casser la routine de l'exploration simpliste. L'utilisation des dés est également intéressante, parce que toutes les actions ne sont pas des actions pour attaquer uniquement. Par exemple l'un des personnage, peut mettre un dé de côté et dans la phase des monstres, toutes les touches qui auront la même valeur que ce dé, seront ignorées. Un choix important à faire, car c'est une action en moins immédiatement, pour éventuellement éviter des dégâts pendant la phase des monstres. Adieu SoB Vive WQST Je me rends compte avec ce jeu, que Shadows of Brimstone a trop de matériel et trop de règles par rapport au plaisir qu'il procure. Ici on va directement à l'essentiel sans pour autant perdre en tension. Et finalement le jeu s'adapte au temps que les vieux nostalgiques de Warhammer Quest, Heroquest n'ont plus à investir dans de tels jeux. Ici pas besoin de préparation à l'avance on peut le mettre en place aussi rapidement qu'un party game, on choisit un scénario(en fonction du fragment d'amulette), on distribue la figurine, la fiche de héro et les 4 dés et c'est parti. Franchement le jeu est cher, mais il me tarde d'y rejouer. Ma deuxième partie en cours, s'est arrêté(à 2h du matin) au moment ou un Ogre Thaumaturge débarque dans la pièce que mes 2 héros allaient quitter. Ma guerrière venait juste d'échapper à la mort après une confrontation avec un assassin Skaven, dont l'étrange pouvoir de dédoublement m'avait troublé. Le destin n'étant pas avec moi, c'est donc diminué que je vais entamer un nouveau tour, en espérant m'en sortir. [caption id=attachment_11606" align="aligncenter" width="540] "T'as pas entendu un bruit là ?"[/caption] [caption id=attachment_11605" align="aligncenter" width="600] Les tuiles sont colorées, les cartes explorations placées à côté, à chaque phase finale on ne conserve que la tuile Active, les tuiles reliées à elle, et les tuiles reliées à ces dernières, les autres lieux disparaissent dans le néant.[/caption]
  10. La quintessence du Dungeon Crawler Vous aimez le Dungeon Crawler, vous aimez avoir des choix, vous aimez un système léger, vous aimez l'aventure, et bien voilà, les principales caractéristiques de ce Warhammer Quest Silver Tower(WQST). Une fois l'étape de montage des superbes figurines terminée, il faut très peu de temps pour mettre en place et profiter du jeu. Le jeu repose sur des mécaniques simples à prendre en main mais finalement très intéressantes. Résumé des règles : Les personnages ont chacun 4 dés qu'ils vont lancer à leur tour de jeu, et chaque personnage possède des compétences qu'il peut activer autant de fois qu'il veut avec les dés en question. Exemple ; Le barbare peut activer une attaque à la hache sur un dé de valeur 2 ou +, et utilisé son épée large avec un dé de 4 ou +. Il en va de même pour des compétences autres que le combat. Le nombre de dé que l'on peut lancer est de 4 au début mais se réduit de 1 à chaque blessure, ou en cas de stun. Il y a des actions basiques valables pour tous le personnages sur des dés de valeur 1 et + comme le déplacement, l'exploration(découvrir une nouvelle tuile) et également pour se soigner d'une blessure. Mais là petite particularité, la valeur du dé pour l'action de guérison augmente de 1 à chaque soin. Donc 1+ pour la première blessure, 2+ pour la seconde, 3+ pour la 3ème ect. Chaque personnage à également 3 caractéristiques Move, Save, Agility. Move est le nombre de case pour se déplacer avec l'action basique de déplacement, Save est un jet de sauvegarde contre chaque hit reçu, et Agility permet de savoir si on peut se déplacer quand on débute son mouvement en étant adjacent à un ennemi. Il faut à ces dés ajouter les dés du destin, ue mécanique à double tranchant. Le premier joueur du tour lance 1 fois les 5 dés du destin. On ne conserve que les dés de valeurs unique, et on défausse les valeurs en double ou triple. Premier effet, les dés défaussés vont déclencher des effets en fonction des valeurs de dés, de l'apparition de familiers du Gaunt Summoner, à des Evènements inattendus. Et c'est tout pour les héros. Porte L'autre partie du jeu est la gestion d'un scénario, des salles, et des adversaires. Le pitch du jeu est que les héros ont décidé, ou bien ont été forcé d'explorer le labyrinthe du Gaunt Summoner, afin d'y récupérer des morceaux d'une amulette. Chaque scénario est donc une aventure pour récupérer un morceau de l'amulette. Le jeu contient un livret d'aventure qui contient des paragraphes numérotés, ceux ci vont décrire des événements inattendus, et des paragraphes de scénario. En fonction du morceau d'amulette que l'on va rechercher, on va lire un paragraphe d'introduction et constituer un deck de cartes Exploration. Chaque carte exploration indique une tuile et des règles de mise en place. Souvent il y aura apparition de monstres, le type de rencontres est définie par un lancé de dé sur des tables de rencontres pour connaître le type et le nombre de monstres qui seront placés au milieu de la pièce. An noter qu'au départ nous avons un deck unique d'exploration, mais si une salle à plusieurs embranchement, les cartes exploration sont réparties entre elles. Il peut donc y avoir des voies sans issues. Monstre Le tour de jeu est fait en 3 étapes, phase des héros, phase des monstres, phase finale(changement de premier joueur, disparition des salles éloignées). Une fois que les héros ont joué, le premier joueur, active les monstres par groupe de monstre. Chaque type de monstre contient une page dans le livret des règles, indiquant les caractéristiques Move, vigor et Agility des monstres de ce groupe, les différentes possibilité d'attaque, et les particularité des différents monstres ds le groupe en fonction des figurines utilisées. A savoir que quand on fait apparaître un groupe de monstre, on diversifie au maximum les armes en sélectionnant le figurines. Ainsi certains monstres ne pourront pas utiliser d'armes à distance, d'autre auront une valeur de Vigor plus forte car ils ont un bouclier, ect. Et enfin, la dernière partie de la page de monstre est consacré à une table de comportement. Le premier joueur lance le dé de comportement et applique l'effet pour tous les monstres du groupe. Ex : les Grots ont un effet qui permet d'envoyé un filet sur les héros ce qui a pour effet de donner des marqueurs Stun au héro ciblé. Et de manière générale, ils gagnent des bonus aux dés d'attaque par marqueurs Stun sur la fiche de héros. La table de comportement va donc décider de la réaction du groupe d'adversaire. On traite tous les groupes avant de passer à la phase finale. Dans les comportements, il y a des trucs bien sympa, comme le fait de s'éloigner des héros pour tirer à distance, fuir car ils sont en sous nombre. Certains monstres, quand ils sont tués deviennent 2 nouveaux monstres plus faibles, qui a leur tour quand ils sont tués deviennent des monstres encore plus faibles. Le système d'expérience est simple, ici on parle plutôt de renom d'ailleurs. Il y a un cercle sur un plateau surlequel chaque joueur va faire progresser son marqueur à chaque ennemi tué, ou lorsqu'une compétence de type renom est déclenchée. Quand le marqueur d'u joueur revient à la position initiale, il pioche 2 cartes compétences, et en conserve une, l'autre étant défaussée. Les cartes compétences sont souvent des actions supplémentaires avec des effets intéressant. Trésor Il y a également des trésors, que l'on peut chercher dans certaines salles, ou pendant une phase dite de répit. La phase de répit est déclenchée quand il n'y a pas de monstre présent dans le jeu, au début de la phase des monstres. La phase de répit permet donc de fouiller pour trouver un trésor, ou de récupérer de ses blessures. Mais d'une part les phase de répit peuvent donnée lieu à des embuscades de la part des monstres, et d'autres part si c'est la 2e phase de répit d'affiler, un événement inattendu est déclenché. Et voilà....pour les règles.... Mon avis dont tout le monde se fout mais que j'aime bien partager J'adore ce jeu, il se joue très bien en solo également avec 2 héros, la gestion est simple, il n'y a pas trop de matériel en dehors des figurines. L'avantage comparé à d'autres Dungeon Crawler(Shadows of Brimstone, Descent v2 version solo) c'est la rapidité de mise en place, et la simplicité du jeu. Alors oui, il n'y a pas pléthore d'item à looter, pas d'évolution poussée des personnages autres que les cartes trésors et les cartes compétences, mais le plaisir du jeu est immédiat. On ne cafouille pas dans les règles, on se concentre sur ses personnages, sur les possibilités des ennemis. Pour ma première partie, j'ai perdu face au Gaunt Summoner (le créateur de ce labyrinthe démoniaque), par précipitation. Je me suis retrouvé à le combattre lui et d'autres monstres alors que j'aurais pu faire autrement, donc rien à voir avec la chance même si comme dans tous les jeux de dés elle est présente. Certaines cartes exploration ont leur propres règles, dont certaines avec des mécanismes à activer, et c'est juste ce qu'il faut pour casser la routine de l'exploration simpliste. L'utilisation des dés est également intéressante, parce que toutes les actions ne sont pas des actions pour attaquer uniquement. Par exemple l'un des personnage, peut mettre un dé de côté et dans la phase des monstres, toutes les touches qui auront la même valeur que ce dé, seront ignorées. Un choix important à faire, car c'est une action en moins immédiatement, pour éventuellement éviter des dégâts pendant la phase des monstres. Adieu SoB Vive WQST Je me rends compte avec ce jeu, que Shadows of Brimstone a trop de matériel et trop de règles par rapport au plaisir qu'il procure. Ici on va directement à l'essentiel sans pour autant perdre en tension. Et finalement le jeu s'adapte au temps que les vieux nostalgiques de Warhammer Quest, Heroquest n'ont plus à investir dans de tels jeux. Ici pas besoin de préparation à l'avance on peut le mettre en place aussi rapidement qu'un party game, on choisit un scénario(en fonction du fragment d'amulette), on distribue la figurine, la fiche de héro et les 4 dés et c'est parti. Franchement le jeu est cher, mais il me tarde d'y rejouer. Ma deuxième partie en cours, s'est arrêté(à 2h du matin) au moment ou un Ogre Thaumaturge débarque dans la pièce que mes 2 héros allaient quitter. Ma guerrière venait juste d'échapper à la mort après une confrontation avec un assassin Skaven, dont l'étrange pouvoir de dédoublement m'avait troublé. Le destin n'étant pas avec moi, c'est donc diminué que je vais entamer un nouveau tour, en espérant m'en sortir. [caption id=attachment_11606" align="aligncenter" width="540] "T'as pas entendu un bruit là ?"[/caption] [caption id=attachment_11605" align="aligncenter" width="600] Les tuiles sont colorées, les cartes explorations placées à côté, à chaque phase finale on ne conserve que la tuile Active, les tuiles reliées à elle, et les tuiles reliées à ces dernières, les autres lieux disparaissent dans le néant.[/caption]
  11. A Long Time Ago, in a Galaxy Far, Far Away... Première partie de Starwars Rebellion, chacun ayant lu les règles pour aller plus vite(heureusement), Pierre joue la Rebellion, et moi l'Empire. Rapidement Pierre se demande si il ne manque pas des figurines pour les rebelles, et si il est normal que je commence le jeu avec autant d'unités...et bien oui...dès le départ, la Rébellion est limitée, clairement le jeu est asymétrique par ses objectifs mais également par le style de jeu que doit adopter chaque camp. L'Empire doit ratisser la galaxie pour dénicher la base rebelle, et la Rébellion doit faire la guérilla, en frappant peu mais fort. La première partie a vu l'Empire l'emporter au 3eme tour, en utilisant une carte mission de conquête planétaire, je débarque dans le système Mon Calamari, qui s'avère être le berceau de la Rébellion, mais hélas pour Pierre aucune défense ni aucune unité ne protège la base, défaite immédiate. Première leçon, il faut penser à renforcer sa base rebelle pour éviter ce genre de problème où l'Empire débarque sur une planète via une carte mission. En même temps pas de chance pour Pierre, j'avais prévu d'utiliser cette mission sur un autre système, mais son mouvement de troupe juste avant m'a fait changer de cible. Autre point, le jeu est long, très long. D'un côté le joueur impérial a beaucoup d'unité, et en produit beaucoup, et de l'autre le joueur rebelle doit bien réfléchir chaque action car il est en infériorité numérique systématique, et ce du début à la fin de la partie. Cette première partie de 3 tours c'est joué en 2h - 2h30...en même temps on découvre les cartes et les possibilités du jeu, on vérifie un ou 2 points de règles sur BGG, et on fait une pause cidre. C'est long pour autant on ne s'en rend compte que quand on lève les yeux du plateau, tant on est impliqué dans le jeu. Nous entamons donc une seconde partie en changeant de camp. Et c'est à mon tour de chouiner sur le faible nombre d'unité de la rébellion. Un étrange sentiment de solitude et de désespoir s'empare de moi, ayant jouer l'Empire, comment peut on s'en sortir ?!!! le jeu retranscrit encore plus que dans les films le différence entre l'Empire et la Rébellion. Dans cette seconde partie, je passe beaucoup de temps à choisir les cartes mission que je vais utiliser, et dans quel ordre, afin d'optimiser l'utilisation de mes leaders. Un côté intéressant du jeu est justement dans l'ordre de jeu des missions et des déplacements des troupes. Car les missions peuvent être contestée par des leaders adverses qui ne sont pas assignés à des missions, mais ces mêmes leaders non assignés sont utilisés pour les batailles ou pour déplacer des troupes. Donc l'ordre dans lequel on décide de jouer telle ou telle mission, faire tel ou tel déplacement, va obliger le joueur adverse à priorisé également son propre jeu et éventuellement perturber sa stratégie, ses propres missions, et ses leaders, une bonne prise de tête. Par exemple, lors d'un tour, L'Empire avait prévu d'interroger la Princesse Leia retenue prisonnière. Celà aurait permis à l'Empire de localiser le système de la base rebelle parmi 3 noms possibles. Heureusement pour la Rébellion, Han Solo est parti sauver la Princesse dès le début du tour Rebelle, mais cela aurait pu mal tourner si il avait décider d'utiliser sa mission d'interrogation avant ma mission de sauvetage, ou bien si il avait réussi à s'opposer au sauvetage. Au 4ème tour de cette seconde partie, l'Empire découvre que la base rebelle est sur Hoth(hmmm Déja Vu), à l'aide d'une Sonde longue portée. Il faut préparer l'évacuation car 2 flottes de l'Empire se sont déjà rassemblées, et se trouvent à 2 secteurs de Hoth. La flotte rebelle située dans le système Mon Calamari n'arrivera jamais à temps, pour protéger la base rebelle et cette dernière bien qu'un peu protégée, ne fera pas le poids face aux troupes de l'Empire. Je décide de changer de relocaliser la base rebelle sur Tatooine, abandonnant par la même occasion les structures de la base construites sur Hoth. Les rebelles doivent gagner du temps, c'est leur but, plus ils résistent, plus ils se rapprochent de la victoire. Pour atteindre la victoire il faut également réduire la réputation de l'Empire, en réalisant des cartes objectifs. Tandis que l'Empire part à la chasse de ma nouvelle base, déplace sa Death Star, construit de nombreux Destroyer, j'en profite pour réaliser quelques objectifs(nombre de systèmes rebelles). Le temps passe, et la victoire semble à ma portée. L'Empire insiste, pas un seul tour sans débarquer dans un nouveau système. Via des missions d'espionnages, j'arrive à récupérer les plans de l'étoile de la mort, afin de pouvoir détruire cette station spatial par ailleurs indestructible lors d'un combat normal je rassemble également une grosse Flotte non loin de la Death Star. Il reste 2 points de réputation entre le marqueur temps, et la marqueur de réputation. La destruction de la Death Star à l'aide des plans, me permettrait de gagner(2 points de réputation). A l'aide de ces plans, j'ai besoin d'obtenir un symbole de coup critique en lançant 3 dés. Nous n'avons pas le droit à l'erreur. Heureusement pour moi, L'Empire ne se doute de rien, il imagine son Etoile de la Mort indestructible. Première action de ma phase de commandement, j'envoie toute la flotte Rebelle à l'assaut de la Death Star. Un peu surpris mais toujours confiant, L'Empereur en personne vient superviser la bataille. J'ai besoin de survivre à l'étape de bataille spatiale afin de tenter la destruction de l'Etoile de la Mort. C'est assez facile, car ma flotte surpasse les 2 star Destroyers et les 2 Tie fighters présents. Même les défenses de la Death Star sont à la ramasse(comprendre un grand jet de dés bien pourri de l'Empire). Je joue alors ma carte objectif, ce qui a le dont de surprendre l'Empereur, mais en plus de cela je révèle une carte action spéciale utilisable uniquement par le Leader que j'utilise pour la bataille et qui permet de choisir le résultat sur 2 de mes dés au lieu de les lancer(One in a Million), provocant immédiatement la destruction de l'Etoile de la Mort et la victoire des Rebelles. J'ai hâte de refaire une partie, même si cela bloque une après midi ou une longue soirée.
  12. A Long Time Ago, in a Galaxy Far, Far Away... Première partie de Starwars Rebellion, chacun ayant lu les règles pour aller plus vite(heureusement), Pierre joue la Rebellion, et moi l'Empire. Rapidement Pierre se demande si il ne manque pas des figurines pour les rebelles, et si il est normal que je commence le jeu avec autant d'unités...et bien oui...dès le départ, la Rébellion est limitée, clairement le jeu est asymétrique par ses objectifs mais également par le style de jeu que doit adopter chaque camp. L'Empire doit ratisser la galaxie pour dénicher la base rebelle, et la Rébellion doit faire la guérilla, en frappant peu mais fort. La première partie a vu l'Empire l'emporter au 3eme tour, en utilisant une carte mission de conquête planétaire, je débarque dans le système Mon Calamari, qui s'avère être le berceau de la Rébellion, mais hélas pour Pierre aucune défense ni aucune unité ne protège la base, défaite immédiate. Première leçon, il faut penser à renforcer sa base rebelle pour éviter ce genre de problème où l'Empire débarque sur une planète via une carte mission. En même temps pas de chance pour Pierre, j'avais prévu d'utiliser cette mission sur un autre système, mais son mouvement de troupe juste avant m'a fait changer de cible. Autre point, le jeu est long, très long. D'un côté le joueur impérial a beaucoup d'unité, et en produit beaucoup, et de l'autre le joueur rebelle doit bien réfléchir chaque action car il est en infériorité numérique systématique, et ce du début à la fin de la partie. Cette première partie de 3 tours c'est joué en 2h - 2h30...en même temps on découvre les cartes et les possibilités du jeu, on vérifie un ou 2 points de règles sur BGG, et on fait une pause cidre. C'est long pour autant on ne s'en rend compte que quand on lève les yeux du plateau, tant on est impliqué dans le jeu. Nous entamons donc une seconde partie en changeant de camp. Et c'est à mon tour de chouiner sur le faible nombre d'unité de la rébellion. Un étrange sentiment de solitude et de désespoir s'empare de moi, ayant jouer l'Empire, comment peut on s'en sortir ?!!! le jeu retranscrit encore plus que dans les films le différence entre l'Empire et la Rébellion. Dans cette seconde partie, je passe beaucoup de temps à choisir les cartes mission que je vais utiliser, et dans quel ordre, afin d'optimiser l'utilisation de mes leaders. Un côté intéressant du jeu est justement dans l'ordre de jeu des missions et des déplacements des troupes. Car les missions peuvent être contestée par des leaders adverses qui ne sont pas assignés à des missions, mais ces mêmes leaders non assignés sont utilisés pour les batailles ou pour déplacer des troupes. Donc l'ordre dans lequel on décide de jouer telle ou telle mission, faire tel ou tel déplacement, va obliger le joueur adverse à priorisé également son propre jeu et éventuellement perturber sa stratégie, ses propres missions, et ses leaders, une bonne prise de tête. Par exemple, lors d'un tour, L'Empire avait prévu d'interroger la Princesse Leia retenue prisonnière. Celà aurait permis à l'Empire de localiser le système de la base rebelle parmi 3 noms possibles. Heureusement pour la Rébellion, Han Solo est parti sauver la Princesse dès le début du tour Rebelle, mais cela aurait pu mal tourner si il avait décider d'utiliser sa mission d'interrogation avant ma mission de sauvetage, ou bien si il avait réussi à s'opposer au sauvetage. Au 4ème tour de cette seconde partie, l'Empire découvre que la base rebelle est sur Hoth(hmmm Déja Vu), à l'aide d'une Sonde longue portée. Il faut préparer l'évacuation car 2 flottes de l'Empire se sont déjà rassemblées, et se trouvent à 2 secteurs de Hoth. La flotte rebelle située dans le système Mon Calamari n'arrivera jamais à temps, pour protéger la base rebelle et cette dernière bien qu'un peu protégée, ne fera pas le poids face aux troupes de l'Empire. Je décide de changer de relocaliser la base rebelle sur Tatooine, abandonnant par la même occasion les structures de la base construites sur Hoth. Les rebelles doivent gagner du temps, c'est leur but, plus ils résistent, plus ils se rapprochent de la victoire. Pour atteindre la victoire il faut également réduire la réputation de l'Empire, en réalisant des cartes objectifs. Tandis que l'Empire part à la chasse de ma nouvelle base, déplace sa Death Star, construit de nombreux Destroyer, j'en profite pour réaliser quelques objectifs(nombre de systèmes rebelles). Le temps passe, et la victoire semble à ma portée. L'Empire insiste, pas un seul tour sans débarquer dans un nouveau système. Via des missions d'espionnages, j'arrive à récupérer les plans de l'étoile de la mort, afin de pouvoir détruire cette station spatial par ailleurs indestructible lors d'un combat normal je rassemble également une grosse Flotte non loin de la Death Star. Il reste 2 points de réputation entre le marqueur temps, et la marqueur de réputation. La destruction de la Death Star à l'aide des plans, me permettrait de gagner(2 points de réputation). A l'aide de ces plans, j'ai besoin d'obtenir un symbole de coup critique en lançant 3 dés. Nous n'avons pas le droit à l'erreur. Heureusement pour moi, L'Empire ne se doute de rien, il imagine son Etoile de la Mort indestructible. Première action de ma phase de commandement, j'envoie toute la flotte Rebelle à l'assaut de la Death Star. Un peu surpris mais toujours confiant, L'Empereur en personne vient superviser la bataille. J'ai besoin de survivre à l'étape de bataille spatiale afin de tenter la destruction de l'Etoile de la Mort. C'est assez facile, car ma flotte surpasse les 2 star Destroyers et les 2 Tie fighters présents. Même les défenses de la Death Star sont à la ramasse(comprendre un grand jet de dés bien pourri de l'Empire). Je joue alors ma carte objectif, ce qui a le dont de surprendre l'Empereur, mais en plus de cela je révèle une carte action spéciale utilisable uniquement par le Leader que j'utilise pour la bataille et qui permet de choisir le résultat sur 2 de mes dés au lieu de les lancer(One in a Million), provocant immédiatement la destruction de l'Etoile de la Mort et la victoire des Rebelles. J'ai hâte de refaire une partie, même si cela bloque une après midi ou une longue soirée.
  13. A Long Time Ago, in a Galaxy Far, Far Away... Première partie de Starwars Rebellion, chacun ayant lu les règles pour aller plus vite(heureusement), Pierre joue la Rebellion, et moi l'Empire. Rapidement Pierre se demande si il ne manque pas des figurines pour les rebelles, et si il est normal que je commence le jeu avec autant d'unités...et bien oui...dès le départ, la Rébellion est limitée, clairement le jeu est asymétrique par ses objectifs mais également par le style de jeu que doit adopter chaque camp. L'Empire doit ratisser la galaxie pour dénicher la base rebelle, et la Rébellion doit faire la guérilla, en frappant peu mais fort. La première partie a vu l'Empire l'emporter au 3eme tour, en utilisant une carte mission de conquête planétaire, je débarque dans le système Mon Calamari, qui s'avère être le berceau de la Rébellion, mais hélas pour Pierre aucune défense ni aucune unité ne protège la base, défaite immédiate. Première leçon, il faut penser à renforcer sa base rebelle pour éviter ce genre de problème où l'Empire débarque sur une planète via une carte mission. En même temps pas de chance pour Pierre, j'avais prévu d'utiliser cette mission sur un autre système, mais son mouvement de troupe juste avant m'a fait changer de cible. Autre point, le jeu est long, très long. D'un côté le joueur impérial a beaucoup d'unité, et en produit beaucoup, et de l'autre le joueur rebelle doit bien réfléchir chaque action car il est en infériorité numérique systématique, et ce du début à la fin de la partie. Cette première partie de 3 tours c'est joué en 2h - 2h30...en même temps on découvre les cartes et les possibilités du jeu, on vérifie un ou 2 points de règles sur BGG, et on fait une pause cidre. C'est long pour autant on ne s'en rend compte que quand on lève les yeux du plateau, tant on est impliqué dans le jeu. Nous entamons donc une seconde partie en changeant de camp. Et c'est à mon tour de chouiner sur le faible nombre d'unité de la rébellion. Un étrange sentiment de solitude et de désespoir s'empare de moi, ayant jouer l'Empire, comment peut on s'en sortir ?!!! le jeu retranscrit encore plus que dans les films le différence entre l'Empire et la Rébellion. Dans cette seconde partie, je passe beaucoup de temps à choisir les cartes mission que je vais utiliser, et dans quel ordre, afin d'optimiser l'utilisation de mes leaders. Un côté intéressant du jeu est justement dans l'ordre de jeu des missions et des déplacements des troupes. Car les missions peuvent être contestée par des leaders adverses qui ne sont pas assignés à des missions, mais ces mêmes leaders non assignés sont utilisés pour les batailles ou pour déplacer des troupes. Donc l'ordre dans lequel on décide de jouer telle ou telle mission, faire tel ou tel déplacement, va obliger le joueur adverse à priorisé également son propre jeu et éventuellement perturber sa stratégie, ses propres missions, et ses leaders, une bonne prise de tête. Par exemple, lors d'un tour, L'Empire avait prévu d'interroger la Princesse Leia retenue prisonnière. Celà aurait permis à l'Empire de localiser le système de la base rebelle parmi 3 noms possibles. Heureusement pour la Rébellion, Han Solo est parti sauver la Princesse dès le début du tour Rebelle, mais cela aurait pu mal tourner si il avait décider d'utiliser sa mission d'interrogation avant ma mission de sauvetage, ou bien si il avait réussi à s'opposer au sauvetage. Au 4ème tour de cette seconde partie, l'Empire découvre que la base rebelle est sur Hoth(hmmm Déja Vu), à l'aide d'une Sonde longue portée. Il faut préparer l'évacuation car 2 flottes de l'Empire se sont déjà rassemblées, et se trouvent à 2 secteurs de Hoth. La flotte rebelle située dans le système Mon Calamari n'arrivera jamais à temps, pour protéger la base rebelle et cette dernière bien qu'un peu protégée, ne fera pas le poids face aux troupes de l'Empire. Je décide de changer de relocaliser la base rebelle sur Tatooine, abandonnant par la même occasion les structures de la base construites sur Hoth. Les rebelles doivent gagner du temps, c'est leur but, plus ils résistent, plus ils se rapprochent de la victoire. Pour atteindre la victoire il faut également réduire la réputation de l'Empire, en réalisant des cartes objectifs. Tandis que l'Empire part à la chasse de ma nouvelle base, déplace sa Death Star, construit de nombreux Destroyer, j'en profite pour réaliser quelques objectifs(nombre de systèmes rebelles). Le temps passe, et la victoire semble à ma portée. L'Empire insiste, pas un seul tour sans débarquer dans un nouveau système. Via des missions d'espionnages, j'arrive à récupérer les plans de l'étoile de la mort, afin de pouvoir détruire cette station spatial par ailleurs indestructible lors d'un combat normal je rassemble également une grosse Flotte non loin de la Death Star. Il reste 2 points de réputation entre le marqueur temps, et la marqueur de réputation. La destruction de la Death Star à l'aide des plans, me permettrait de gagner(2 points de réputation). A l'aide de ces plans, j'ai besoin d'obtenir un symbole de coup critique en lançant 3 dés. Nous n'avons pas le droit à l'erreur. Heureusement pour moi, L'Empire ne se doute de rien, il imagine son Etoile de la Mort indestructible. Première action de ma phase de commandement, j'envoie toute la flotte Rebelle à l'assaut de la Death Star. Un peu surpris mais toujours confiant, L'Empereur en personne vient superviser la bataille. J'ai besoin de survivre à l'étape de bataille spatiale afin de tenter la destruction de l'Etoile de la Mort. C'est assez facile, car ma flotte surpasse les 2 star Destroyers et les 2 Tie fighters présents. Même les défenses de la Death Star sont à la ramasse(comprendre un grand jet de dés bien pourri de l'Empire). Je joue alors ma carte objectif, ce qui a le dont de surprendre l'Empereur, mais en plus de cela je révèle une carte action spéciale utilisable uniquement par le Leader que j'utilise pour la bataille et qui permet de choisir le résultat sur 2 de mes dés au lieu de les lancer(One in a Million), provocant immédiatement la destruction de l'Etoile de la Mort et la victoire des Rebelles. J'ai hâte de refaire une partie, même si cela bloque une après midi ou une longue soirée.
  14. <p style="text-align: left;"><b>@tarax : </b>10 euros le Cardline Marvel</p>
  15. @Elarian : c'est noté livraison par chauffeur privé prévue pour le 9/04 Au lieu dit la salle de jeu des ADR
  16. @Frederic : Blood Bowl Team Manager et son extension Sudden Death 20€ et viceroy avec Tapis de jeu à 20€ aussi. Je peux te faire l'ensemble à 35€. Pour BB il s'agit d'une VO, et Viceroy...peut être aussi je ne sais plus. @Elarian : Bombay à 15€ il est tout neuf.
  17. Hello, voilà une liste de jeux dont j'ai envie de me séparer, ça parait beaucoup, mais il m'en reste plain plein. Plutôt que de lister dans le sujet, voici le lien vers ma liste For Trade de BGG. Je serais présent à l'AG la semaine prochaine si des jeux vous intéressent prévenez moi avant. La LISTE Laurent
  18. Laurent

    AG 2016

    Hey ho, j'avais pas vu pour le repas !!! moi aussi je veux profiter du repas du soir, c'est encore possible ? je prend l'adhésion et je paye 5€ si il faut :-) Laurent
  19. Laurent

    2PCG VS System Marvel

    https://boardgamegeek.com/boardgame/178892/vs-system-2pcg
  20. Hello, est-ce que des joueurs seraient intéressés pour jouer à la nouvelle version du System VS de Upper Deck.
  21. Laurent

    Covoiturage AG

    Hello, c'est quoi ce fichier Envie jeux et brocante ? iléou ? :-)
  22. Laurent

    Soirée jeux avec Cathala

    Hello, je viens ce soir avec mon 7WD sous le bras :-) !!! et comme d'hab je vais repartir avec un jeu que je n'avais pas prévu d'acheter !!!
  23. Laurent

    Retours Cannes

    Hello, est-ce que quelqu'un a tester la vallée des rois ? Était-il sur le salon au moins ?
  24. Laurent

    Retours Cannes

    Merci pour le retour. Je suis preneur de Tuile Bonus pour Quadropolis. Moi je l'aime bien ce petit jeu de construction.
  25. Laurent

    Essen 2016

    C'est fait pour moi, réservé !!!
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