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Dooophy

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Tout ce qui a été posté par Dooophy

  1. Dooophy

    Tapis ADR

    Virement instantané fait à l'instant. Merci Quentin !
  2. Dooophy

    Tapis ADR

    c'est ok pour moi avec cette maquette @Marchou : c'est le genre de proportion qu'il y a chez Terry et franchement, ca m'a jamais choqué
  3. Dooophy

    Tapis ADR

    OK pour moi sur le prix, s'il arrive a faire une maquette qui soit OK
  4. Dooophy

    Tapis ADR

    C'est peut etre que moi, mais j'vois pas l'image
  5. Dooophy

    Tapis ADR

    Oui, le design ADR me va tres bien
  6. Dooophy

    Tapis ADR

    I'm in! J'ai mesuré ma table : 90x160. Donc avec la reco de Max 89x159 ou 88x158 en fonction de s'il faut laisser 1cm de chaque coté ou 1cm au total
  7. Un jeu d'économie, sur fond de carte de l'indonésie. Tu vas faire fructifier des sociétés de production (riz, épice au début, puis plats cuisinés, caoutchouc et enfin pétrole). Ces sociétés produisent donc des ressources qu'elles vont vouloir écouler dans les villes environnantes. D'autres part, des sociétés de transports vont permettre d'acheminer ces ressources vers les villes. Quand on vend une ressource, le prix de vente est fixe, mais chaque bateau par lequel est passé la ressource gagne aussi des sous pour le transport. Et on est obligé de vendre ! (meme si c'est à perte, avec un tres long transport qui va au final plus gagner que celui qui a produit) Et au milieu de tout ca, le truc très original, c'est qu'on va pouvoir faire fusionner les sociétés... même si c'est pas les notres. Il y a une phase de "merge" où un joueur va dire : bon ben la société de riz de machin et la mienne fusionnent (ou je décide de faire fusionner celle de pierre et de paul ; j'en propose 250 roupies). Et c'est parti pour une phase d'enchere entre tous les joueurs ; le plus offrant remporte la société fusionné. Autant dire que ca rebalance les cartes ; qu'il faut avoir une bonne trésorerie pour défendre ses grosses sociétés, voire faire des OPA hostiles sur les autres joueurs. Ca marche du tonnerre ! Les stratégies sont différentes entre ceux qui s'investissent dans le transport (faire des tres long chemin) et ceux qui partent dans la production ; voire dans les deux (quand on livre ses propres production, ca réduit forcément les couts de transport ; on se paie soit meme)... mais pour combien de temps ? Quand un joueur fait des chemins interminables, d'autre vont vouloir faire des chemin de traverses... bref ; y'a beaucoup à dire et à faire ; il faut essayer ! (une partie à 4, ca nous a pris bien 4h ; c'est du lourd)
  8. Après avoir découvert Indonesia cette semaine, j'hésite vraiment à le faire rentrer dans ma liste. Il est trop frais (j'ai qu'une partie découverte au compteur), mais ca fait bien longtemps que j'ai pas eu une telle claque sur une mécanique aussi originale et bien foutue que celle proposait par Indonesia. La plupart des Splotters sont de toute façon des bijoux et apportent des mécaniques toutes très originales, et celui la n'échappe pas à la règle. C'est du vraiment très (très) bon. J'attends d'y jouer (et rejouer et re-re-jouer) pour voir si ca se confirme ou non.
  9. Allez, je tente. J'ai meme envie de tenter de me restreindre à 10-15, pour vraiment me forcer à choisir. En revanche, l'ordre n'est pas tres important car je les aime et/ou les sorts pour des raisons tres différentes et donc aussi pour des plaisirs différents. 1. Barrage 2. Through The Ages 3. Caylus 4. Space Alert 5. Great Western Trail 6. Clans of Caledonia 7. Terraforming mars 8. Isle of Skye 9. Hansa Teutonica 10. Decrypto 11. Skull & Roses 12. Le jeu du fictionnaire 13. Kingdomino (dans sa version duel 7x7 uniquement) 14. Les princes de Florence 15. Azul Bon, et dans les jeux qui auraient pu compléter cette liste et dont je ne sais pas s'ils tiendraient les années et/ou si je trouverais des joueurs : It's a wonderful world, Food Chain Magnate, Megawatts, Cubirds, Kosmopolit, les jeux à scénars one-short comme unlock / Timestories & consort (s'ils poursuivent la série)
  10. Encore une journée avec les AdR ; encore une journée chez Bruno ; encore une AG et c'est toujours autant excellent ! A croire que tous les ingrédients sont ceux nécessaires à une très bonne journée ! C'était l'occasion de revoir des gens que j'avais pas vu depuis tellement longtemps ! Côté ludique, on a commencé par le traditionnel mais ô combien exceptionnel Barrage. En route avec Julien (Nem), Guillaume (Guiyaume) et Yann (Ryann), on a testé l'extension pour la toute première fois (on a toujours eu l'impression que ca rajoutait des trucs non nécessaires, mais on voulait jouer au moins une fois avec pour quand même savoir ce qu'il en est). Le hasard du tirage fait que par ailleurs on a pu testé l'un des directeurs qui avait un pouvoir en lien avec l'extension (pris par Yann). L'extension est agréable et rend le jeu moins punitif/plus accessible (cela dilue le choix des actions ; cela donne des alternatives "hors plateaux" et donc limite les blocages ; ca apporte une bonne dose de points "faciles" - peut etre meme trop de pts en fin de partie - et nous permet de faire des scores un peu plus gros que d'habitude). C'est sympa et je rejouerai volontier avec mais je pense que je préfère sa version la plus pure, sans cette extension ou la tension sur la map est maximale. Ce jeu est quand même vraiment un bijou ! Guiyaume l'emportera avec 164 pts ; moi à 154 pts puis Yann à 134 pts. Julien aura un peu plus souffert avec 68 pts. On aura fini un peu avant la table d'à côté qui jouait à... Dune Imperium Et du coup on récupère Dune, Julien quitte la table et Michael (Mickey) nous rejoint. Découverte pour tous. Astien nous explique gentiment les règles juste avant de partir. Alors ca donne quoi ? Le jeu n'est pas désagréable ; c'est pas compliqué et plutôt fluide (on voit facilement notre champ d'actions ; y'a 3 ressources ; les regles sont simples). Je trouve néanmoins que la part laissé au hasard est bien trop importante pour le calibre du jeu. Les cartes intrigues et la rivière de cartes sont très hétérogènes en puissance/intérêt (y'a des trucs vraiment forts et d'autres très moyens). Autant la rivière de carte, tu peux choisir et tu peux essayer de t'en sortir (m'enfin, tu te retrouves parfois à acheter des trucs par défaut, faute de mieux ; et hop, derrière, une belle carte arrive pour le suivant) ; autant les cartes intrigues c'est scandaleux (t'en prends une au pif ; c'est le loto ; des fois tu touches le gros lot ; et t'es limité à 3 max sinon tu te les fais piquer... au hasard). Sur le côté deckbuilding, on est proche du système de Clank! mais on peut mieux meuler son deck que dans Clank et/ou tirer de nouvelle cartes sur des actions dispos sur le plateau ; on arrive à plus le faire tourner et c'est tant mieux. Les parties (à 4 en tout cas) sont trop longues pour ce que le jeu propose (je trouve) ; probablement plus adapté à 3. Je lui redonne sa chance ce soir chez Quentin ; on verra si mon avis persiste ou si j'suis agréablement surpris. Mickey l'emporte (11 pts) devant Guiyaume (8 pts) puis moi (7 pts) et Yann ferme la marche à 5 pts On a environ 1h devant nous avant l'AG alors on décide de tester Ganymède avec l'extension Moon (merci le loto des AdR !). Mickey laisse la place à Max. L'extension apporte un vrai plus au jeu, sans l'alourdir de trop. De vraies bonnes idées je trouve. La seule partie que j'aurai gagné dans la journée avec 28 pts, devant Yann (18 pts) et Max et Guiyaume à 16 pts tous les 2. Après l'AG, on se lance dans un Hansa Teutonica à 5. Guillaume (Chienjaune) et Bruno (désormais président) rejoint Max, Guiyaume et moi. Ca faisait un moment que je voulais tester dans cette configuration (généralement, les jeux de blocage sont encore plus savoureux quand y'a le max de joueurs). J'ai voulu tester de m'orienter sur une partie rapide à base de PV gagné sur les villes qui débloquent des améliorations, pour déclencher rapidement la condition de fin de partie à 20 pts. Apres avoir eu 3 actions, j'en prends la ville mais je suis rapidement contesté par Chienjaune ; pour poursuivre je vais chercher le bonus qui permet de switcher les positions sur la ville, mais cela ne fonctionnera que pendant un court instant puisque Guiyaume vient reprendre la majorité. Je sens bien que le plan prend l'eau ; je tente d'aller prendre rapidement les autres villes à déblocage d'amélioration, mais Max bloquera et temporisera avec ses 5 actions, jusqu'à prendre le controle de la ville avant de débloquer ses améliorations. Double fail ! Bref, à ce moment-là je comprends bien que c'est mort jusqu'au bout. Max, Bruno puis Guiyaume n'auront pas tremblé pour aller chercher les 5 actions et plus la partie dur, plus c'est à leur avantage. J'ai longtemps pensé Chienjaune dans la panade avec moi, avec ses 3 actions pendant 80% de la partie, mais il saura tirer son épingle du jeu avec ses 2 disques de prestiges et quelques villes bien choisis. Il a bien failli l'emporter. C'était beau à voir. Au final, Chienjaune me donne mon 20e pts pour éviter que Max joue un tour de plus... mais 3 des 4 adversaires étaient à plus de 15 pts... sauf que moi j'avais quasi aucun autre point sur le plateau. Ce jeu est et reste un joyaux de simplicité d'accès (les regles sont tres simples) et de richesse de jeu pour des parties aux durées tres raisonnables. Max l'emportera à 55 pts, devant Chienjaune (52 pts) puis Bruno (39 pts), Guiyaume (33 pts - partie découverte) et je ferme la marche à 28 pts. On poursuivre par un Viticulture avec extension avec Max et Guiyaume. Découverte pour Guiyaume et moi. Guillaume (uneSaison) nous expliquera les règles (avec Max) avant d'aller rejoindre sa partie de salade de points (merci à lui). Un jeu sympa dont le gros des actions puissantes sont dans des decks de cartes. On a pioche à foisons donc la diversité des cartes n'est pas trop un pb ; en revanche, sur une 1ere partie, n'ayant aucune idée de ce qu'on pouvait piocher, ben on joue un peu tout le long à l'aveugle et aux surprises que nous réserve la pioche. C'est donc surement un jeu qui doit se bonifier avec les parties et la connaissance des cartes qu'on peut piocher et donc de la connaissance des combos possibles (en même temps, pour un jeu de pinard, rien de surprenant de se bonifier avec le temps). C'est un jeu au final très opportunistes. Guiyaume l'emportera avec 33 pts devant Max et moi à 31 pts. A 1h du mat', on terminera cette très belle journée avec les 5 derniers survivants (tarax/philippe, Max, Bruno, et Guiyaume - oh bordel, je me rends compte que j'aurai joué toute la journée avec Guiyaume ! et un grand nombre avec Max) pour découvrir High Society. Un jeu d'enchère malin et très bonne ambiance. La condition de déclenchement de fin de partie nous fera faire une partie très courte (pas loin de la plus courte possible) que l'on enchainera avec le setup à la configuration la plus longue possible. C'est simple, rapide et diablement efficace. Max remportera la 1ere partie et je crois que c'est Guiyaume qui gagnera la 2e (Philippe ayant la plus grosse valeur d'oeuvre mais sera le plus pauvre à quelques millions près, l'éliminant du décompte). Une belle découverte. Je quitterais le manoir à 2h du mat', après une journée bien remplie (6 jeux - 4 gros / 2 petits - 3,5 découvertes) ! Vivement le prochain évènement collectif. Merci au CA sortant et longue vie au nouveau CA !
  11. Dooophy

    WEF 2022, top départ !

    Virement fait
  12. Dooophy

    Un piti chat

    Bienvenue, Tu trouveras ici plein de gens qui apprécient les jeux apéros et les jeux d'ambiance comme ceux que tu cites. Y'a aussi des gens qui aiment les jeux un peu plus velus, dont je suis sûr tu pourrais tomber amoureux :) Tu arrives en tout cas a un bon moment, puisqu'avec le couvre feu qui s'arrête, les soirées jeux redémarrent fortement ; cet été, il y aura surement moyen de jouer au moins 1 soir sur 2 voire 2x par soir :D
  13. Dooophy

    WEF 2022, top départ !

    Yes ! Merci
  14. Dooophy

    WEF 2022, top départ !

    Hello, Je sais pas si c'est volontaire, mais le formulaire est en acces à droits limités. Chacun fait sa demande d'accès ou tu peux ouvrir plus largement l'acces sans contre validation ?
  15. Mais y'a tellement de bonnes "private joke" du week end dans les remerciements de @flomim ! Excellent ! C'était vraiment un chouette week end en excellente compagnie. C'était vraiment cool qu'il ait fait si beau pour pouvoir profiter des environs. L'orga a été au top une nouvelle fois et c'était bien cool de pouvoir retrouver les "anciens" mais aussi avoir plus de temps pour mieux connaitre les "nouveaux". Le fait que l'on soit moins nombreux cette année a d'ailleurs surement permis à ce qu'on puisse davantage partager ces moments tous ensemble. Et après 1 année à pas voir grand monde, c'était vraiment plaisant. Les enfants ont autant apprécié que les parents (en tout cas pour les notres :)) Côté jeux, j'ai plus tout en tête, mais on a pu faire beaucoup de familiale (haha). Pour ma part, j'ai commencé par un jeu d'ambiance (limite "jeu apéro") qu'est Barrage (pour de vrai, on s'est vraiment bien marré) avec Bruno, Philippe et Yann, comme y'a 1 mois. Cette fois c'est @ryann qui l'aura emporté. Bordel, encore raté ! "Je les aurais un jour... je les aurais" Pour le "majeur" du samedi, on se sera vraiment bien marré à Oath avec @ytrezius, Stéphane et @unesaison. Une très chouette découverte, sur une partie mi-boucherie / mi-trolling. Je veux être de la prochaine pour défendre mon titre ! Le jeu vaut le détour ! On a réussi a caser un Clans of Caledonia le dimanche avec Yann, pour le faire découvrir à Georges et Caroline. Au milieu de tout ca, de ce que je me rappelle, j'ai pu jouer à Conspiracy, Port Royal et tout à tas de petits jeux (6 qui prends, "presque" le secrets d'hitler, puisqu'on a du arrêter apres avoir eu les 30 min de regles ^^, salade de points, mots malins, ricochet, the crew et surement quelques autres) Le loto m'aura été chanceux cette année puisqu'on aura looté Ganymède avec son extension Moon (extension que je ne connaissais pas et qu'il me tarde de découvrir du coup) ; Cool et merci à Trollune et au CA ! D'ailleurs, la regle de ne plus pouvoir gagner dans la famille, quand un lot a été gagné dans la série était vraiment une bonne idée. "Presque" toutes les familles ont gagné quelque chose. Bon, Bruno a quand meme gagné sur 3 des 4 séries... mais personne n'a jamais vérifié que les nombres qu'il criait étaient bien les nombres qui étaient écrits sur les boules... Il a lui meme vérifié/validé ses propres grilles, c'est pour dire ! Encore merci aux participants et un merci particulier aux organisateurs. On se rend pas toujours compte du boulot derrière pour que ce genre d'évènement puisse avoir lieu (et encore plus pour qu'il se déroule dans d'excellentes conditions comme ce fut le cas, une nouvelle fois).
  16. Il devrait faire beau et chaud. Si ca se confirme, on sera de la rando avec les enfants (quelle qu'elle soit, sauf la version 11km où ca va faire un peu bcp pour les 2 loustics). Merci Quentin !
  17. Les trésoriers, ca aime l'argent, surtout celui des autres :)
  18. Sur discord, via la section "proposition" ? (c'est automatiquement repris) Si y'a quelque chose qui pop, c'est soit une nouvelle proposition, soit une réponse en lien avec ça
  19. C'était une semaine de MALADE !!! Les planètes étaient alignées pour que cela puisse arriver : une wildcard de ma femme, les enfants chez les grands parents et plein d'aventuriers dispos pour arriver à jouer TOUS les jours (et même certaines nuits) pendant 1 semaine ! MERCI, MERCI et encore MERCI. Grâce à vous et avec vous, j'ai passé une semaine exceptionnelle ! Ca me manquait tellement de pouvoir jouer avec des vrais gens autour de vraies tables. J'ai pris un énorme "shoot" ludique cette semaine ; c'était fou et c'est grâce à vous ! Petit retour sur cette semaine. J'ai joué : Avec 20 joueurs dont 15 aventuriers différents (Yann, Sandrine et Bruno ayant participé à plusieurs de ces journées). J'ai pu mettre des visages et des prénoms sur 3 pseudos récents (Monsieur Moustache, FloMim et Bobiii)Dans 7 lieux différents, chez 3 membres du bureau des ADR et j'ai dormi chez 2 d'entre eux (Julien et Bruno)A 24 jeux dont 21 jeux différents (8 auront été des découvertes pour moi ; j'aurais joué à Kingdomino, Hansa Teutonica et Bonfire lors de 2 journées - j'ai pas compté quand on a joué plusieurs fois à un meme jeu dans une meme journée : c'est arrivé sur Cubirds et Kosmopolit).Pendant environ 59h (!!!), soit une moyenne d'environ 2h30 par jeu (mais y'a les repas des 2 journées marathon dans les 59h, qu'il faudrait enlever)Yann aura participé à 3 des 7 journées ; Bruno à 2 (mais les 2 plus longues : 2x 10h > 4h30 du mat (18h30 !) - une fois chez lui, une fois chez moi, soit 37 des 59h)J'ai tâché de faire des CR de chaque journée : Jour 1 - et Dieu créa la lumière, avec Cyrille (et ses enfants) pour jouer à Tainted Grail et Paleo Jour 2 - et Dieu divisa les eaux du ciel et de la terre, avec Bruno et Terry, pour jouer à Hansa Teutonica, Time Stories, Bonfire, It's a wonderful world, On mars, Cubirds, Kingdomino et Project LJour 3 - et Dieu créa la vie, avec Julien, Sylvain et Astien, pour jouer à Bonfire, Shamans, Hansa Teutonica et KingdominoJour 4 - Dieu mit en ordre l'espace : Terre, Soleil, Lune, avec Medhi et Guillaume, pour jouer à Tidal Blades et AtlantesJour 5 - et Dieu créa le règne animal, avec Bruno, Philippe, Yann et Francky (en soirée), pour jouer à Great Western, Barrage, Battlestar Galactica et Troyes DiceJour 6 - et Dieu créa l'homme, avec Yann et Sandrine pour jouer à AnachronyJour 7 - et Dieu se la coula douce, avec Emilie, Flo, Sandrine, Yann et Nico pour jouer à Pillards de la mer du nord, Kosmopolit et Top Ten.Tellement de belles choses, de belles découvertes et de très chouettes rencontres au cours de cette semaine. Côté ludique, le plus gros shoot aura été chez Bruno, sur Great Western et Barrage : quel pied !
  20. Pour cette dernière journée, comment mieux finir que dans l'antre de Dieu... euh... du président ? (c'est pareil non ?) ; mais il n'est pas question de repos mais bien de se mettre sur la figure à travers Pillards de la mer du Nord avec ses moultes extensions (elles y étaient toutes ?) Mes camarades de jeu semblaient tous aguerris et fin connaisseurs (peut être pas sur toutes les extensions ?) ; Nico nous fait un rappel des règles. J'y avais joué une fois mais c'était y'a 2 ou 3 ans et à part la mécanique du "je pose un pion et j'en recupère un autre, ce qui fait les 2 actions de mon tour", j'avais presque tout oublié. Mais l'iconographie étant celle de Architectes & consort, on s'y retrouve vite Les extensions ajoutent du contenu, un peu de règles, mais rien de très compliqué. Ca permet de pouvoir y jouer à plus de 4 en ajoutant des zones d'actions. Pour autant, il n'y a pas plus de forteresses et de zones de gros scoring, et on va rapidement se rendre compte que ces places vont être très cheres. Une des extensions permets de récompenser les pillages en "overkill", mais dans la configuration à 6 joueurs, personne n'a réussi a faire un pillage avec la récompense maximale tellement c'est la course à l'armement... alors l'overkill... Difficile de décrire le développement des 6 joueurs et la section commentaire permettra d'en savoir plus si ceux-ci veulent bien raconter leurs plans machiavéliques. Ce qui est sur, c'est qu'on ne peut pas tout faire et faut choisir : Flo a appuyé son développement autour d'un recruteur (pour recruter bcp pour moins cher donc) et d'un berserkeur (qu'il fera beaucoup mourir mais remonter dans sa main, et re-re-re-re-recruter pour moins cher). Nico aura aussi un recruteur et saura soudayer un (ou deux ?) Jarl. Une développement orienté pillages Emilie et Sandrine étaient les plus loin de moi à table, j'ai moins suivi ce qu'elles ont fait Yann aura constitué un équipage solide, tapé plusieurs fois dans des Jarl (je crois ?!) et fait quelques quêtes dans ses temps perdus. Il aura fait face a pas mal de malchance (1 chance sur 36, c'est pas de bol ?) en perdant 2 membres d'équipage sur un lancé de dé, l'arrêtant dans sa frénésie meurtrière. Pour autant, il se rattrapera sur les quêtes, à défaut de re-tataner du viking. De mon côté, je n'arrive pas à me décider sur quel axe me développer : je voulais tenter les quêtes, qui faisaient le lien avec mes persos (je piochais plus de carte et je choppais de l'hydromel gratos quand je faisais une quete), mais je ne suis pas allé au bout car je me rends compte au 2/3 de la partie que les gros points sont quand même sur le pillage des villages les plus reculés et notamment les forteresses. Je vise une dernière attaque sur une, ô combien prisée, forteresse pour rentabiliser toute l'hydromel gratuitement gagné tout au long de la partie, mais avec un équipage en mousse. Ca ne suffira pas pour gagner la partie. Je regrette quand meme de pas avoir essayé jusqu'au bout les quetes, que j'aurais pu combiner avec bcp d'offrandes et faire l'impasse complètement sur les pillages. Mais la dernière fois que j'ai voulu me passer de la mécanique principale du jeu, c'était à Age of Steam, ou j'ai pas fait de rails, et ca c'était très mal passé. Donc je me suis quand meme dit que dans Pillards de la mer du nord, il faudrait quand même songer à faire des pillages... J'en ferai que 2 sur toute la partie ; l'un des premiers et l'un des derniers C'était que ma 2e partie, donc difficile d'avoir un avis très tranché, mais j'ai le sentiment qu'à 6, le jeu est très (trop ?) opportuniste, puisque le plateau de jeu aura complètement changé entre 2 tours (10 actions auront eu lieu) et les actions à gros scoring s'évaporent très vite. Aucun d'entre nous n'a pu pousser une des pistes de développement, car le temps (nb de tours) manquait cruellement. Du coup, tout le monde fait un peu de points, un peu partout, et tout revient un peu au même à cause de cela. Même si les extensions permettent cette configuration, je me demande si le jeu ne serait pas encore plus intéressant en le limitant à sa configuration à 4 max. Cela permettrait d'avoir + de tours pour avoir un développement plus construit et abouti (et les pistes ayant des points avec une progression exponentielle, de faire plus de différences). On a tous était surpris par l'arrivée de la fin, plutôt rapide. Perso, je termine en ayant l'impression d'avoir presque rien fait. Dans tous les cas, le jeu reste très fluide, les tours sont rapides (je crois qu'on a trouvé des nouveaux membres qui ont parfois besoin d'un peu de temps pour savoir quoi faire... j'irais meme jusqu'à dire qu'ils ont été capables de faire des rollbacks. Bref, des gens de qualité !) et donc malgré le fait qu'il y ait 6 joueurs, les tours reviennent vite et la durée de partie reste raisonnable. La mécanique fonctionne très bien et le jeu est bien agréable. C'était très sympa ! Scores : Sandrine : 24 pts Bobiii (Emilie) : 27 pts FloMim : 28 pts Kaon : 36 pts Dooophy : 36 pts Yann : 42 pts Avec 1h30 devant nous, on a eu le temps d'enchainer 2 jeux coops : 4 parties de Kosmopolit ; ca marche toujours aussi bien. Ca dure que 6 minutes, mais a peine fini, on veut toujours retenter pour faire mieux.Un tour de table de Top Ten, tout aussi simple et efficace.Merci à Nico de nous avoir reçu et à Sandrine, Emilie, Flo et Yann pour cette aprem très sympa. C'était l'occasion de découvrir de nouvelles têtes, et ca, c'est cool !
  21. Pour ce 6ème jour, me voilà dans l'antre du Roll Back, chez Yann. Là où le concept même à été crée. Et quoi de mieux, en ces lieux sacrés, qu'Anachrony ? La mise en scène (abime ?) ne pouvait être plus parfaite. LE jeu où la mécanique permet (impose ?) le retour en arrière pour venir rétablir le déroulement logique du temps et éviter tout déreglement temporel. J'en avais entendu parler depuis un bout de temps et l'occasion est enfin arrivée, avec Yann et Sandrine. Sandrine y avait déjà joué une fois et Yann quelques fois de plus je crois. On jouera à la version de base, sans extension ; il semblerait que ce soit déjà largement suffisant pour une découverte. Yann m'explique les règles ; les actions semblent logiques et une fois expliquée, pas besoin de revenir aux règles. La mécanique originale du jeu est ce lien entre les époques, mais à l'explication des règles, ca me semble hyper "cher" de faire ces remontées dans le temps pour si peu au final. Je me demande si ca vaut le coup d'aller faire ça... On verra bien ! Une fois les règles expliquées, on décide de tirer aléatoirement les personnages, par simplicité. On réinvente un système de tirage au sort du premier joueur : apres l'appli, mise de coté et les dés qu'on n'aura pas, vient une méthode peu orthodoxe : Yann prend un pion de chaque joueur ; il en fout un sous la table et en prend un dans chaque main et demande à Sandrine de choisir entre les 3 possibilités ; elle choisit sa main droite et, devinez quoi ? C'est mon pion qui était dans sa main droite ! J'suis imbattable à ce jeu ! La boîte du jeu est ENORME (trop !), le matos très beau, d'autant plus que Sandrine avait peint les figurines. Ca a de la gueule ! La partie démarre et la principale difficulté quand on a jamais joué, c'est qu'il y a 2 zones de jeu : la planete et son plateau de jeu personnel ; et au début de chaque manche, il faut dire combien d'actions sur le plateau on va vouloir faire (parce qu'il faut des exosquelettes pour sortir sur le plateau). Et ca, c'est difficile de savoir de prime abord. Par ailleurs, pour simplifier le choix des possibles et ne sachant pas trop vers quoi partir, je décide de maximiser un seul truc : le scoring de bonus sur l'évacuation de la planète : il me faut un maximum de projet avancé. Ca tombe bien, ces trucs là coutent une blinde (mais semble faire pas mal de points) ; je me dis que ca va monopoliser beaucoup de mes actions et me simplifie le schéma de jeux. La mécanique de retour dans le passé est en fait un prêt du futur (et le retour dans le passé vient justement là pour que le prêt du futur ait bien eu lieu). C'est une forme d'emprunt qu'il faudra rembourser. Donc malgré ma 1ere impression, je me dis que j'vais emprunter lourdement au 1er tour, ne pensant de toute façon pas pouvoir faire le projet avancé sur ce même tour et donc prévoyant de devoir y revenir pour pouvoir le faire. Et c'est un peu comme pour Brass : on fait des emprunts pour booster le départ et démultiplier ce boost de démarrage avant de devoir le rembourser (bon, c'est clairement pas un boost aussi fort qu'un pret dans Brass, mais c'est l'idée que j'avais en tête) Le développement avançant assez bien, je vise de prendre les projets avancés dans l'époque actuelle, évitant ainsi les sauts à travers le temps que je continue de trouver très couteux ; je me focalise que là dessus ; dès le tour 2, j'arrête de faire le moindre "prêt du futur". Je n'arriverai d'ailleurs à rembourser qu'un des deux prêts que j'ai fait tour 1 et le malus associé m'aura fait chi*r toute la partie :/ En face, je vois Yann qui a de plus en plus d'actions, qui construit des tonnes des trucs ; c'est plus une base, c'est une fourmilière ! Sandrine recrute aussi beaucoup de monde ; j'arrive un peu moins à suivre ce qu'elle fait. Je reste sur mon plan ; mes projets coutent chers ; je suppose que c'est normal que ca "fourmille" moins par chez moi. Mais je tourne clairement avec bcp moins de monde qu'eux. La météorite explose sur la planète ; j'ai rempli mon plateau du maximum de projets avancés et j'ai la chance d'en trouver un parmi les 4 qui bonifie en plus leur score. Je veux maintenant que la partie s'arrête au plus tot, mais je manque cruellement de personnel pour déclencher la fin. Yann se rend compte que le temps joue clairement en sa faveur vu les 3000 actions qu'il peut faire et parvient à faire faire un tour de plus. Je suis à l'agonie, je démarre un ultime et douloureux dernier tour avec seulement 3 (ou 4 ?) personnes ; je le finis en en sacrifiant 3 mecs de plus pour faire quelques points supplémentaires... il me reste UN mec... faut que ca s'arrête... et ca s'arrête ! Ouf ! (c'est pas des photos de la toute fin, mais on en n'était plus tres loin - c'est avant tout pour illustrer le CR)Scores : Sandrine : 60 pts Yann : 61 pts Dooophy : 77 pts J'ai vraiment apprécié le jeu même si je ne suis pas hyper convaincu par la "mécanique signature" du jeu (le voyage inter-époque) - on peut visiblement jouer sans - Je rejouerai à Anachrony vraiment avec plaisir en essayant des trucs plus compliqués et aboutis comme l'ont fait Sandrine et Yann (les planètes se sont bien alignées pour ma partie découverte ; mon perso, tiré aléatoirement, fonctionnait plutot bien avec le setup qu'on avait ; sans ça, je n'aurait pas autant scoré). Quand est-ce qu'on retente ? Il me semble que Julien aime aussi beaucoup. C'est quand vous voulez ! Et au final, je crois qu'il n'y a jamais eu aussi peu de roll back, dans un jeu qui s'y prête pourtant tellement (en tout cas, l'esprit est dans la famille, parce que Sandrine nous en a fait qques un :-) Merci Sandrine et Yann pour la découverte et l'accueil ! ... et la semaine n'est pas finie... à suivre !
  22. Grosse journée pour un gros match retour dans le Manoir de Bruno, en excellente compagnie avec Yann et Philippe. Et on est bien décidé à faire honneur aux animaux ! Journée GROS jeux alors j'vais rentrer un peu plus en profondeur dans les dimensions stratégiques pour le CR du jour (et on va pas se le cacher, ca aura été la journée du rollback et des parties longues ; en meme temps, avec Yann, Philippe et moi, c'était écrit ! Mais on a aucun mal à se tolérer "entre nous", on est de la même espèce !) Acte I - Great Western On commencera par venir s'occuper des vaches, autour d'un jeu apéro : Great Western. Après un rapide rappel des règles pour Philippe, on tire aléatoirement toutes les tuiles et c'est parti (on tirera au sort le 1er joueur aux dés, car soit-disant l'appli est cheatée et fait toujours gagner le proprio du téléphone - dixit Bruno - mais bon, les dés confirmeront qui est le plus mouleux de tous, puisque je vais une nouvelle fois commencer ! On a du skill ou on en a pas !). I.1 - Plan de jeu cowboys ? Le tirage me laisse penser qu'une strat cowboys semble très forte (on a le batiment pour aller sur le marché ; j'peux recruter un cowboy dès le démarrage et j'en aurai surement au 2nd tour aussi). Je commence à dessiner un plan de jeu autour de ça. Après deux tours de jeu, je me rend compte que je n'étais visiblement pas le seul à être arrivé à cette conclusion. Bruno et Philippe ont posé leur 1er batiment d'accès au marché ; Bruno annonce partir sur des bâtiments mais Yann recrute aussi du cowboy. Au moment de poser mon 1er batiment, je me dis que ca passera jamais et que la guerre aux cowboys et vaches sera trop disputée ; je décide alors de changer complètement de strat pour me réorienter vers les ingénieurs ; un batiment permet de faire du recrutement + avancer sa loco. Bruno fera un double recrutement de cowboys le tour suivant (en meme temps c'était écrit sur son pseudo !), me confortant dans mon bon choix de lacher l'affaire sur les cowboys ! Je me dis qu'il se batteront et se partegerons un même gâteau ; je pars scorer ailleurs. I.2 - Mes amis les indiens Les copains de tables sont pas hyper coopératifs : les 3 viendront poser un batiment avec une main noire (taxe de 2 pieces par passage) sur le 1er tronçon du parcours. C'est 6 pieces à dépenser avant de pouvoir accéder aux recrutements ou aux vaches. C'est moins couteux pour eux, puisqu'ils se font payer 2 pour payer 4 ; ca leur coute finalement que 2 pieces par tour. En revanche, je passe à la caisse très très fort. J'ai du donner une 20aine de pieces sur la partie. J'ai donc du compléter mes revenus par le commerce avec les indiens (9 tuiles indiens à la fin de la partie, donc une bonne partie sur du 6-10 pieces par échange commercial) ; mes compères n'en ayant finalement que peu besoins. J'essaie de rentabiliser ces actions par des objectifs nécessitant des indiens. Je n'arrive néanmoins pas à choper la tuile de gare qui score sur les paires d'indiens. I.3 - Tchou-tchouuuuuuuu La locomotive à vapeur est lancée, je compte recruter beaucoup, et avancer loin sur le chemin de fer. Je m'arrête néanmoins sur la 1er gare puisqu'elle propose une tuile de scoring sur les recrutements, puis j'enchainerai les recrutements pour rapidement gagner les positions avancées du chemin de fer. Sur la dernière action de la partie, j'arrive à prendre celle du fond, en sautant l'avant derniere. Le marché au vache s'évapore à une vitesse que je n'avais jamais vu dans GWT ; avant chaque réalimentation du marché, il rester 2 ou 3 vaches. C'était finalement assez prévisible mais ca restait impressionnant. Philippe n'arrivera pas à suivre le rythme des cowboys (n'arrivant pas à en recruter un seul au final), et se réorientera, peut etre un peu trop tardivement sur les batiments (il finira full ouvriers) alors que Bruno fera honneur à son pseudo en étant full cowboys (haha @ "je pars sur les batiments"). Yann aura un tableau plutôt équilibré entre cowboys, ouvriers et ingénieurs. De mon coté, je finis full ingénieurs avec 4 cowboys. Scores : Bruno : 92 pts Philippe : 69 pts Yann : 90 pts Dooophy : 103 pts Je remporte la partie en étant bien satisfait de ma réorientation en fonction de la dynamique de la partie. J'ai eu l'impression de moins jouer dans mon coin que d'habitude et de vraiment comprendre la dynamique de la partie (bon, apres ca se joue pas a grand chose). On en parlait lors du debrief autour de barbecue, ce jeu offre une plus grande diversité et ouverture que ce que certains en pensent ; idem sur l'aspect aléatoire du tirage de ses cartes. 4h de super kiff ! Acte II - Après avoir élevé les vaches, on va les bouffer ! Barbecue time. Le règne animal sera bien dans l'assiette ! Acte III - Barrage. Vous prendrez bien un peu de flotte pour faire descendre tout ça ? Passons aux choses sérieuses, là c'est du lourd et c'est de l'excellentissime. Un de mes jeux préférés ; une des plus grosses claques ludiques (si ce n'est la plus grosse) de ces (au moins) 5 dernières années. J'adore ce jeu ! Rien que de ressortir le matos, c'est du bonheur et le rappel d'excellents souvenirs (je n'y avais pas joué depuis l'été dernier je crois ; merci les confinements/couvre feux et je crois que c'était pareil pour mes compagnons de jeu). (Très gros) Bonheur partagé avec Yann et Bruno, également ultra fan du jeu. On refait un tour de règle pour Philippe qui n'avait joué qu'une fois. III.1 - Le choix des factions Yann, 4e joueur, choisira en 1er sa faction ; il prendra le directeur qui copie le pouvoir des autres directeurs, combiné au peuple allemand. Il l'aura vraiment finement joué en sachant parfaitement utiliser nos pouvoirs aux bons moments Je choisis ensuite le directeur qui copie les technos avancées, combinées au pays dont le pouvoir de central est le plus faible (+3 sur la piste d'énergie quand on produit). Il n'y a pas d'objectif de central sur la partie donc j'me dis que c'est pas grave (d'autant plus que les pistes de développements des bases / élévations / canalisations sont meilleures). Philippe choisi ensuite le directeur qui peut payer ses conduites en bétonnière, combiné au pays qui réalise des contrats pour -3 (la France ?). Enfin, Bruno hérite du directeur qui peut stocker 4 gouttes d'eau dans ses barrages surélevés 2x, combiné au plateau de double prod. III.2 - Un départ merdique pour moi Le placement est ô combien important dans ce jeu et l'affrontement/blocage permanent. C'est clairement un des principaux sels du jeu (mais c'est aussi ce qui peut être punitif quand on le découvre). J'en fais les frais assez rapidement en faisant l'erreur de croire que Yann ne pourrait pas me prendre la position de barrage que je visais puisqu'il allait devoir choisir entre canalisation et barrage... mais ce filou utilisera le pouvoir de Philippe pour construire les canas avec des bétonnières (et merde, j'avais zappé ça !) et je me retrouve très rapidement mal sur le coté gauche de la carte. Comme pour GWT, il va falloir trouver un plan B et vite ! Je tente de basculer sur l'autre côté du plateau (à droite donc) et j'aurais un mal de chien et le sentiment d'avoir toujours un train de retard sur mes installations, puisque les 1eres que j'ai posé ne serviront presque pas (mais serviront au final plus que ce que je l'imaginais). Par opportunisme, je réalise un contrat de central gratuite (super, ca va pas scorer) et me retrouve à poser une 3e (avec un pouvoir pourrie). C'était vraiment pas le plan, mais c'est indispensable pour me reinstaller de l'autre coté. III.3 - Le développement De son côté, Bruno s'installe au cul des constructions de Yann. C'est clairement le 2e rideau. Il pose une centrale en bas à droite et nous expliquera que c'était le plan dès le début : jouer la plaine au début ; viser les montagnes (les étoiles ?) ensuite via l'énorme canalisation (et il le fera sans techno cheatée, à la régulière, en posant 10 excavatrices dans sa roue). C'est très bon, car lui aussi a bien vu que ca servait à rien de construire des centrales avec ce setup. Son pouvoir de stocker 4 gouttes d'eau lui permettra, avec son barrage de plaine, de pouvoir produire 12 d'energies + bonus, et donc d'attraper les contrats nationaux (et il commencera dès le tour 3). Il rècupère toute la flotte qui tombe et charge chaque tour les montagnes. C'est brillant ! Il prendra qu'une techno avancée (l'une des meilleures du jeu) dont il abusera encore et encore : l'élevation qui donne des tours de roues. Un truc à donner le tourni plus que dans les meilleurs parcs d'attraction ! Yann se développera presque partout sur la map, avec 4 (5 ?) barrages surelevés à la fin. Il saura utiliser mon pouvoir de copie de tuile pour scorer 2 ou 3 fois sur la techno avancé qui marque sur les barrages surelevés. C'est le premier rideau ; il a la primeur de l'eau fraiche. Les contrats tournent bien. Il utilise à merveille son pouvoir de directeur. Il va faire quelques erreurs d'optimisation sur le dernier tour le privant de précieux points de victoires. Philippe aura investi trop tôt les hauteurs. C'est toujours tentant et ca parait abordable, mais ca finit toujours par coincer avec une bétonière ou excavatrice qui manque cruellement à l'appel. Tu te retrouves à aller chercher des tours de roues manuels et perdre bcp de temps / d'actions / d'argent. De mon côté, je n'arriverai pas à faire ce que j'arrive génèralement à faire : enchainer mes barrages. Je me retrouve sur les 2 cotés de la cartes, sur les collines et les plaines. Je fais le minimum nécessaires pour sauver quelques productions et tenterai de maximiser mes gains sur les technos avancées (d'abord en ayant une tonne de pognon avec les canas qui rapportent de l'argent... pour acheter d'autres tuiles... et pour finalement scorer sur les technos avancées que je possède). Mais je perds trop de points sur les objectifs de fin de manche. J'ai les bons développements, mais je prends des malus parce que j'arrive pas à produire assez. J'ai pas réussi a en avoir une seule sans malus. Je me lourde méchamment sur le dernier tour, en voulant poser ma 5e élevation en dernier action... pour me rendre compte que je n'avais plus de base de barrage à élever. Et là, c'est le drame ! Comme Yann, j'ai merdé cette dernière manche sur des broutilles. Scores : Bruno : 136 pts Philippe : 61 pts Yann : 120 pts Dooophy : 127 pts Encore un énorme kiff de 4h. Clairement partagé par au moins Bruno et Yann (Philippe est moins expressif sur la question). Qu'est-ce que ce jeu est grandiose ! Quelle journée de ouf ! Bruno nous fait quand même une démonstration de force assez folle en une seule partie : 3 contrats nationaux ; canalisation de niveau 5 à la régulière. C'est tendu d'un bout à l'autre et je suis content d'avoir réussi à me réorienter malgré un démarrage plus que merdique. Ca me réconforte aussi dans le fait qu'un départ raté, c'est compliqué, mais c'est pas mort (bon, j'ai pas réussi le comeback complet, mais ca se joue pas à grand chose ; idem pour Yann). Acte IV - Retour à la case barbecue - le règne animal bon sang ! MIAAAAAAAAAAAAAAM Acte V - BattleStar Galactica Ca fait plusieurs mois (années ?) que Yann voulait découvrir BSG. Bruno est un grand fan. Philippe avait déjà joué une fois il y a longtemps. J'ai souvent vu des parties dans les rencontres collectives sans jamais y avoir joué. Francky nous rejoint et est OK pour découvrir les secrets du Galactica mais aussi des Cylons. V.1 Késaka BSG ? C'est encore du lourd - ou plutot du "long" car les règles sont pas compliquées - et on est en excellente compagnie pour jouer à ce type de jeu. Après les 2 premiers brises neurones et jeux à rollback, on est ici sur du bluff, de la manipulation et de la politique/trash talk. C'est un jeu à roles cachés : 3 humains (les gentils), 2 cylons (les bad guys). Les gentils doivent fuir les Cylons en atteignant un havre de paix à 8 années lumières (et faire un dernier saut en hyper espace pour gagner). Les Cylons doivent détruire le vaisseau ou faire mourir ses occupants (y'a l'embarras du choix : plus de carburant et donc le vaisseau bouge plus ; on affame les gens en tapant dans les rations ; on tue la population ; on fait des dégats critiques sur le vaisseau... autant d'indicateurs que les humains doivent surveiller pour les maintenir). Les manoeuvres des deux camps ont lieu lors d'opérations cachées (principalements de votes sur les décisions importantes de ce qu'il va se passer, qui sont publiquement dépouillés, mais réalisés à bulletins secrets). Deux roles majeurs dans l'équipage (qui peuvent être Cylon) : un président pour tout ce qui est en lien avec les décisions politiques et un amiral qui sera clé dans la gestion militaire et le progression vers le havre de paix. V.2 Dans la peau d'un Cylon On distribue les rôles et PAF, je choppe un role de Cylon. Après les premiers tours de votes, je comprends bien que j'suis pas le seul à pourrir les urnes. J'ai donc un allié. Dès le 2e tour, je comprends que c'est Francky car je le vois se contredire sur ses capacités de votes pour aider ou non. J'ai l'impression que j'suis pas le seul à m'en rendre compte. A l'opposé, Yann montre assez largement son soutien au destin humain. Je me lance donc dans un campagne pour que le role de l'amiral (qui était Philippe) soit porté par quelqu'un de confiance (Yann). Et pour cela, il faut mettre l'amiral en chef en prison. Plus on en parle, plus les gens commencent à plutot se retourner contre moi ; l'amiral en chef restera amiral ; le vote n'aura pas lieu (je voulais par ailleurs faire perdre du temps aux humains de cette façon). Je fais donc profil bas et je tente de prouver mon allégence aux humains en apportant un réel soutien sur certaines décisions (pas sur que cela ait bien pris). Et vu que Francky semblait suspect pour beaucoup, on oriente alors les tractations pour mettre Francky au trou. Le vote a lieu mais, evidemment, je le supporte à mort lors du vote... le tout étant que pendant qu'on fait ca, on n'aide pas le vaisseau à progresser. Le vote sera un echec, Francky n'est pas en prison. Bruno, qui est président, a de grands pouvoirs, on le voit piocher plein de carte (Quorum) soit disant puissante, mais il n'utilise presque rien. Je comprends pas trop pourquoi (parce que j'suis a peu pres sur qu'il est humain, si Francky est bien Cylon - il expliquera sur Discord les raisons : ses cartes étaient puissantes mais inutiles dans la situation où il les a piochées) mais ca en est donc louche pour les autres. L'essentiel étant qu'il n'y ait pas de certitude parmi les humains, le temps jouant en notre faveur (en tout cas je le pensais). Philippe nous fera des erreurs malgré lui (il se trompe dans les votes, voulant supporter une décisions, il vote en réalité contre) ; ca donnera une tonne d'eau à mon moulin de vouloir le mettre au cachot, mais en vain. Ne connaissant pas bien le jeu, j'avais aucune idée de si on progressait vite ou non ; avec Francky, on a globalement réussi à faire foirer pas mal de vote (et donc faire perdre pas mal de ressources vitales), voire que des votes n'aient pas lieu (et donc encore foirer des ressources). Francky a tenté par 2x de faire prendre le risque de perdre de la population sous pretexte de devoir fuir la menace Cylon bien trop oppressante (et la proba au dé est assez forte qu'on perde du monde), mais il sera aidé par des bonus des humains et des lancés plutot chanceux, nous faisant avancer relativement vite vers la terre promise V.3 Epilogue On finira par atteindre la terre promise ; il reste une dernière unité de carburant ; il faut préparer une dernière fois le vaisseau pour un ultime saut en hyper espace. Personne n'a été mis au placard ; les suspicions sur Francky sont toujours là mais il est toujours dans l'équipage ; pour ma part, il semblerait que les certitudes soient moins évidentes. Je foire quelques trucs (je me contredis mais je m'en rends compte apres) mais ca ne s'est visiblement pas (trop) vu. Mais nous sommes trop pres du but et là, l'objectif, c'est clairement de taper dans les fonds de cuve du Galactica et de venir syphonner ce qu'il reste. Coup sur coup, Francky se révèle et moi aussi. Lors de ma révélation, je fais d'important dégats au vaisseau mais je n'arrive pas à toucher les réservoirs. Lors de nos révélations respectives, Francky et moi pouvons utiliser une unique mais tres grosse menace chacun... au prochain tour. Francky pourra faire poper une tonne d'ennemis ; je pourrais faire qque chose de similaire et retarder de 2 crans la préparation du vaisseau pour l'hyper espace, rendant cette dernière préparation longue, dans une situation où le temps devrait vraiment leur manquer. On se sent d'un coup tres confiant pour finir en détruisant le Galactica d'une façon ou d'une autre. Le vaisseau finira par exploser malgré une erreur de règle sur la fin qui aurait peut etre pu améliorer un peu la situation des humains, mais on avait encore de gros dégats à infliger si le vaisseau était encore debout ; je ne pense pas que cela aurait changer l'issue). Resultats : victoire des Cylons (Francky et moi) La partie était très sympa, mais ce type de jeu n'est pas trop ma "came". Les actions que l'on peut faire sur le jeu sont globalement anecdotiques (et c'est ca que je trouve dommage) ; tout le sel du jeu, c'est le trashtalk et les discussions autour de la table. J'ai pas vu le temps passer (et bim, encore 4h + 1h de regle) mais je préfère d'autres jeux. Ca serait intéressant d'avoir le debrief des autres joueurs sur comment ils ont perçu les forces autour de la table et leur plan de jeu (apres, on était 3 à complètement découvrir, donc les "plans de jeu", je ne suis pas sur qu'on en avait vraiment... à part Philippe et Bruno). Acte VI - Troyes dice Il est 3h du mat', Yann va se coucher pour des sombres histoires qu'il bosse le lendemain matin, mais ca n'arrête pas un Francky malgré l'échographie de jument qu'il doit faire dans qques heures (véridique !). Et on s'est fait Franckyfier par un "p'tit jeu de 20 minutes" (dixit Francky) qui aura pris un peu plus d'1h, sur des règles imbitables (mais pourtant bien expliquées) de ce roll&write. Apres une 20aine de minutes d'explications de regles (merde, on vient déjà de doubler le temps de jeu !), on commence la partie dans un flou approximatif. La partie se termine environ 1h après, en ne sachant pas trop si ce qu'on a fait était bien ou non (on essaie de faire combiner des trucs mais c'est pas simple de voir ce qui fonctionne bien ou non d'un pt de vue score). Scores : Bruno : 59 pts Philippe : 47 pts Francky : 60 pts Dooophy : 64 pts Pas sur de vouloir lui donner une seconde chance pour ma part :) On aura donc fait une nouvelle journée 10h > 4h30, avec l'exploit d'avoir fait "que" 3 jeux (allez, 4 avec Troyes Dice) en 18h et pourtant sans s'être arrêté sauf une bonne heure pour déjeuner et diner. Des bons gros et longs jeux comme on les aime ; des rolls back comme on sait si bien les faire. C'était une super journée. GWT et Barrage ont été deux vrais gros kifs ! Il est l'heure d'aller se coucher ; le chat viendra miauler pour nous faire comprendre qu'il est pas content de voir autant de monde dans SA maison. Fichu règne animal ! Un très grand merci à Bruno pour l'accueil et bien sûr à Yann, Philippe et Francky pour ces excellents moments !
  23. Et c'est reparti ; Dieu s'est occupé de la Terre, du Soleil et de la Lune, alors pour l'aider un peu, avec Guillaume et Medhi, on s'est occupé de la flotte Acte I - Tidal Blades Le choix du jeu du jour se jouera entre Mombasa et Tidal Blades ; Guillaume et Medhi choisiront finalement de découvrir Tidal Blades. J'y avais pas joué depuis l'été/automne dernier (tout lien avec un éventuel confinement/couvre feu serait purement fortuite) et ca a été très agréable d'y rejouer. Le pitch ? Naaviri (des ilots paradisiaques au milieu de l'océan) fût jadis dominé par des monstres. Un Champion (le Tidal Blades) a su enfermer ces créatures dans une faille pour établir la paix parmi ses habitants. Aujourd'hui, après des années de tranquillité, cette faille commence à faiblir et de nouvelles créatures pointent le bout de leur nez. En urgence, un tournoi est organisé pour trouver qui est le nouveau Tidal Blades qui va se charger de refermer la faille. Côté mécanique de jeu, c'est un jeu de placements sous fond d'affrontements et de démonstrations de force. On va améliorer les capacités de son perso et gagner en puissance au fil des 4 jours que dure le tournoi et impressionner autant que possible le juge du tournoi (et botter les fesses à quelques monstres pour protéger les îles). Le jeu, dans sa version 3 joueurs, est toujours aussi fluide et malgré la multitudes de possibilités, la prise en main est relativement rapide. La qualité esthétique du matériel est aussi toujours aussi agréable (presque aussi bien qu'Hansa Teutonica) Scores : UneSaison : 42 pts Monsieur Moustache : 43 pts Dooophy : 52 pts Acte II - Atlantes On a encore environ 1h devant nous et Guillaume nous propose de découvrir Atlantes (histoire de rester dans l'univers aquatique). Un jeu de cartes à combos, sur fond de course au déblocage d'objectifs communs. On peut acheter et jouer des personnages (les cartes à pouvoir), pour conquérir des territoires (des lieux à bonus et aussi la grosse partie des points de victoires), afin de satisfaire des objectifs (points de victoires et conditions de déclenchement de la fin). Pour garantir qu'on finira dans un timing raisonnable, on part dans le setup "partie découverte" (= des objectifs relativement simples) et, pour le coup, ce fut rapide ! Les autres objectifs semblent effectivement plus corsés, amenant des durées de parties plus longues, mais du coup aussi plus de profondeur dans la construction de son plateau et des combos. Il faudrait réessayer pour voir ce que ca donne. Bon, et par ailleurs, on a fait une ou deux erreurs de regles qui ont encore plus accéléré la fin de partie visiblement. Merci Guillaume pour cette découverte ! Scores : UneSaison : 34 pts Monsieur Moustache : 34 pts Dooophy : 56 pts Merci à Guillaume et Medhi pour cette aprem et c'est trop cool de mettre une tête sur ce "Monsieur Moustache", apres des semaines de discussions via Discord sur Rocket League !
  24. On va quand même pas rester 24h sans jouer. Acte I - Bonfire Nous voilà chez Julien en compagnie de Sylvain et Astien pour entamer la soirée par Bonfire. C'est une découverte pour Astien et Julien ; une 2e partie pour Sylvain et moi. Passé l'explication de règles avec sa somme de détails, la prise en main est plutôt aisée pour Julien et Astien ; même si on sait pas forcément quoi faire au début, ce n'est pas compliqué de connaître ses options et de comment ça marche. Les stratégies auront été relativement différentes (on ne peut pas tout faire, faut forcer délaisser certains pans des possibilités de scorings pour optimiser celles qu'on choisit). De mon côté j'ai voulu maximiser les brasiers avec des chainages d'objectifs à base de brasiers justement. Ca a assez bien marché et je réussi à faire les 7 ainsi que les 7 chemins avec les bonnes couleurs en face. Je manque d'une ou 2 actions pour arriver à mettre mes pretresses sur les brasiers (d'autant plus frustrant que j'ai fait 3 actions de prises de cartes que je n'ai pas utilisé et/ou miss read) - j'ai cruellement manqué de portails. Globalement, c'était bien plus optimal que ma 1ere partie mais avec encore des erreurs grossières. Du côté de mes compagnons de jeu, Astien a aussi bien fait comboter/chainer ses brasiers et il semble avoir bcp apprécié les mécaniques proposaient par le jeu. Il réussira à déclencher 2 des 5 objectifs communs (portails et pretresses). J'ai un peu moins suivi les développements de Julien et Sylvain (y'a relativement peu d'interactions) qui viendront peut etre compléter ce CR dans les commentaires. On a tous été "surpris" par l'accélération du jeu déclenchant la fin et on a tous le sentiment qu'avec une ou deux actions de plus, on aurait pu aller "au bout" de nos stratégies respectives. En définitive, un jeu qui a convaincu Astien et Julien ; Sylvain étant mordu de Feld n'a plus besoin d'etre convaincu et je confirme mon impression d'hier : ca tourne bien. Je ne sais pas s'il supportera l'épreuve du temps mais je trouve qu'il mérite d'être testé. Scores : Astien : 58 pts Nem : 64 pts Sylle : 59 pts Dooophy : 73 pts Acte II - Shamans Il était tout juste 22h30, alors Astien nous propose de découvrir Shamans, un jeu de plis, à roles cachés et à déclenchement de pouvoirs. 3 shamans contre une ombre ; 2 à 4 pts à gagner lors d'une manche et le 1er à 8 pts gagne la partie. Les shamans doivent survivre jusqu'à la fin de la manche ou tuer l'ombre ; l'ombre doit tuer tous les shamans ou faire "pisser" suffisamment les joueurs pour l'emporter. Des pouvoirs viennent pimenter les plis (possibilité de tuer un joueurs ; d'échanger son role ; d'aller gratter des points...) J'ai pas particulièrement accroché. Il y a un sentiment de manque de maitrise de ce qu'il se passe ; de pouvoirs qui peuvent etre WTF (et qui amplifie ce sentiment d'absence de maitrise) et cette particularité, pour un jeu de plis, de pouvoir jouer n'importe quelle carte (pisser), peu importe la couleur appelée (c'est perturbant quand t'es habitué aux jeux de plis) font que ca n'a pas pris pour ma part. Après, une partie est pliée en 20 minutes, donc c'est adapté au format. Sylvain l'emporte après 3 manches Scores : Astien : 3 pts Nem : 2 pts Sylle : 8 pts Dooophy : 0 pts Acte III - Hansa Teutonica Il est 23h, on a encore largement le temps d'essayer d'autres jeux. C'est donc parti pour Hansa Teutonica, qui est une découverte pour Astien et Julien. Astien, qui est sensible à l'esthétisme a failli vomir quand on a posé le plateau sur la table, mais Julien y trouve un certain charme (et comme il le dit "il doit être sacrément bien vu comme il est austère et à bonne presse" - il l'a pas dit exactement comme ça mais c'était l'idée). Le sel du jeu repose sur du blocage/confrontation et est vraiment original dans son genre. Ca marche tellement bien et les règles/actions possibles sont limitées et simples à comprendre. J'adore vraiment ce jeu (alors que j'y ai pas encore temps joué que ça - 3 ou 4 parties je crois). La connaissance du jeu par Sylvain et moi nous donne évidemment un grand avantage sur ce type de jeu. Sylvain posera très rapidement un négociant sur la ville des actions ; j'avais largement sous estimé à quel point ça allait être Byzance en pts de prestige pour lui. Cette case lui a rapporté largement plus d'une douzaine de pts. Il précipitera d'ailleurs la fin du jeu via la piste de prestige. De mon côté, j'ai voulu tenter de développer un grand réseau ; je parviendrais à faire la liaison Est-Ouest, mais je manque de qques tours pour augmenter la valeur des clés de la ville. J'ai bien envie de retenter la prochaine fois ce type de stratégie, en essayant d'attraper plus de jetons bonus au passage. Astien a eu pas mal de frustrations dans la gestion des blocages, avec le sentiment d'être "derrière" assez tôt dans la partie. Julien testera les différents développements du jeu. Scores : Astien : 21 pts Nem : 24 pts Sylle : 45 pts Dooophy : 39 pts Acte IV - Kingdomino Astien et Sylvain nous quittent ; on terminera par un duel sur Kingdomino (en version 7x7). Battu à plates coutures par Julien ; ca se voit rien qu'à la différence d'organisation de nos royaumes respectifs. Scores : Nem : 138 pts Dooophy : 128 pts Merci à mes compagnons d'aventure et en particulier à Julien pour m'avoir hébergé pour la nuit :). A très vite pour les suites de ces aventures. 3 jours ne sont pas suffisant pour aller au bout de la Création !
  25. Après la mise en jambe d'hier chez Cyrille, le 2e jour se passera à domicile avec les pères Bruno et Terry. Acte I : Hansa Teutonica - Simple, puissant et efficace ! Ils arriveront vers 10h et nous démarrerons cette belle journée avec Hansa Teutonica. On y jouera avec les cartes d'objectifs et tuiles faveurs, sur la carte de base en version 3 joueurs. La lutte est féroce autour du chemin permettant de développer ses actions (sans surpris), mais mes compères finissent par avoir d'autres ambitions. Bruno restera relativement longtemps à 2 actions mais aura rapidement installé pas mal de négociants et marchands sur des points clés. Terry tentera la traversée est-ouest après être assez rapidement monté à 4 actions. Pour ma part, je décide de jouer mon plateau de jeu en débloquant tout au max sauf les clés de la ville, d'autant plus qu'une faveur améliorait le bonus octroyé. La course contre la montre était lancée par Bruno, grace aux points de prestiges gagnés par ses négociants et commercants stratégiquement placés. Terry n'arrivera pas à finir sa route et le temps lui manquera pour améliorer ses clés de la ville. Scores Bruno : 38 pts Terry : 38 pts (les règles de départage d'égalité donnera Bruno devant Terry) Dooophy : 52 pts J'aime vraiment beaucoup ce jeu ; il se joue rapidement et offre de très bonnes sensations stratégiques. J'ai vraiment hate d'y rejouer (peut etre ce soir chez Julien ?) Acte II : MIAM ! Ma femme étant bien meilleure hôte que moi, il est temps de passer à table. Burgers et fraisier maison sous les rayons du soleil de la pause méridienne. Les batteries sont rechargées pour démarrer l'aprem Acte III : Time Stories - Estrella Drive La suite des aventures se passeront sur Time Stories, scénario Estrella Drive que Cyrille nous avait prêté. Une chouette aventure à travers le temps. Ca doit être mon 3e ou 4e scénar de ce jeu. Je trouve que ca marche toujours aussi bien. Je ressens pas encore les faiblesses/répétitivités de la mécanique que ceux qui ont fait beaucoup de scénar ressentent. On n'en dira pas plus pour pas spoil l'histoire. C'est une boucherie ! Acte IV : Bonfire - un peu de sagesse dans ce monde de brute Retour aux choses sérieuses, Terry nous fait découvrir Bonfire, le dernier Feld. Le jeu est beau mais la gestion des couleurs est catastrophique (les blancs / beiges / blancs cassés / les bleus qui ressemblent à du gris, etc. ne facilite pas une partie de la prise en main). La première impression donne le sentiment d'une bonne salade de points et un bon gros fourre-tout avec du matos et des petites regles de partout. Terry nous oriente en nous disant qu'au milieu de tout ça, faut jouer autour des missions et brasiers (le jeu s'appelle Bonfire après tout). A la fin de la partie, on comprend bien qu'effectivement le sel du jeu sera d'arriver à établir son plan de jeu lors du setup en fonction des différentes missions présentes initialement. Y'a beaucoup de choses à prendre en compte, mais ce n'est pas si compliqué que ça. Un jeu d'optimisation où chacun joue globalement dans son coin. Une expérience agréable et une découverte sympa. Y'a pas d'effet Waouh, mais le jeu est agréable et j'y rejouerai avec plaisir maintenant que j'ai assimilé les principales mécaniques (peut etre ce soir chez Julien ?) Scores Terry : 72 Bruno : 38 (décidemment, Bruno insiste ! Trop d'honneur à l'isère) Dooophy : 66 Acte V - It's a wonderful world Trop tôt pour diner, mais trop tard pour démarrer un gros jeu, on comblera cela par IWW, avec la dernière extension que découvrent Bruno et Terry. Terry chouinera tout le long (on me souffle qu'il a tout appris de Cyrille) ; je laisse passer à Terry une carte à 20+pts potentiels lors du 3e tour en me disant qu'il n'arrivera jamais à la produire (sa chouine a bien fonctionné), mais l'extension facilite le dév de la prod et il y parviendra, et même assez largement ; j'aurai jamais du prendre ce risque. GG à lui. Bruno poursuit dans sa lancée. Pour la 3e fois, ca sera 38 pts ! Il voudrait le faire exprès qu'il n'y arriverait pas Scores Bruno : 38 pts Terry : 73 pts Dooophy : 64 pts Acte VI - Re-MIAM Amandine nous régale ; on aura passé la journée les pieds sous la table pendant qu'elle nous aura régalé toute la journée. Acte VII - On mars Une fois repu, le choix du prochain élu se joue entre Barrage, Russian Railroad et On mars et Bruno voulait découvrir ce dernier depuis quelques temps. Après 45 minutes d'explication, nous voilà parti. On lance le dé, je gagne le tirage au sort du 1er joueur ; je propose d'en rester là et de reconnaitre ma victoire en me plaçant sur la case 8 et gagner 3h... [si vous n'avez jamais joué à On mars, vous pouvez passer à l'acte VIII] ... mais vu que le jeu était sorti et qu'on venait de se farcir 45 min de regles, on a plutôt décidé de faire comme si c'était Bruno qui avait gagné le tirage au sort (Terry passera de "faut arreter de dire que c'est pété" à "non mais on va laisser cette place à Bruno vu qu'il a jamais joué"). Il se placera donc sur cette case 8 (avec, parmi les améliorations dispos, celle du shelter et celle de la mine. L'embarras des bons choix !). On aura le droit à 30 minutes de chouine en disant que "faut arreter de dire que c'est pété [bla bla bla]". Mais tout ca n'est que bla bla, car la propulsion du démarrage donne un tel boost (je me mettrais sur la case 5 avec prise du scientifique du shelter - vu que Bruno prendra l'amélio shelter ; Terry commencera logiquement dans l'espace en allant chercher la 2e bonne amélioration sur les minerais), que ca reste juste plus compliqué pour le 3e joueur. Je fais 2 A/R dans l'espace et je prendrais au 1er retour un 2e scientifique. Bien que le départ soit cheaté pour Bruno, sa méconnaissance/découverte du jeu l'empêchera de transformer l'essai. Terry de son coté tente une strat autour d'une production massive de minerai mais se prend les pieds dans le tapis en manquant cruellement de shelters et donc beaucoup de prods sont gachées (+ quelques erreurs de placement de son robot nous a-t-il dit à la fin). Les scores avant d'entamer le décompte final sont autour de 60 (moi) - merci l'objectif de scoring sur les shelters - 20 (Terry et Bruno) et Terry s'en sortira mieux que Bruno sur le décompte final. Au final, cette nouvelle partie me re-(re-re-)conforte dans cet avis que cette ouverture est très (très) forte. Même si un jour on arrive à faire mieux en faisant autrement, ca n'en reste pas moins que le tirage au sort du départ donne une voie royale au 1er joueur (et éventuellement 2e qui bénéficie de cette ouverture via le scientifique). C'est encore plus vrai si l'amélio shelter ou minerai est dispo dans le setup de départ - et les autres vont devoir vraiment galérer juste pour contrer ce tirage chanceux. J'attends toujours qu'on me montre des strats qui marchent mieux. Et si ca existe, visiblement, elles sont loin d'etre triviales car personne n'a encore réussi après les 5-6 parties que j'ai vu ou joué. Je trouve dommage que sur un jeu aussi dense et long, le 1er (et 2e ?) joueur ait un tel avantage. Après, je reconnais (j'imagine plutot), que ca puisse exister (comme à GWT, la strat ouvrier permet un plus gros scoring qu'une strat cowboy, mais la strat cowboy est simple et puissante là ou celle des ouvriers et un put**n de cauchemars, avec chaque coup qui doit etre anticiper tour 1 quasiment pour fonctionner ; sauf qu'a GWT, c'est pas si compliqué que ca que de contrer la strat cowboy et que tout le monde peut s'y atteler s'il le souhaite - ici, la strat "simple et forte" est juste offerte au chattage du 1er joueur). Peut etre "interdire" l'amélio shelter (voire shelter et minerai) dans le setup de départ ? Scores Bruno : 38 ! (non, j'déconne : 81) Terry : 111 Dooophy : 155 Acte VIII - Cubirds Il est 2h du mat' et mes compères d'aventures ne sont pas chauds pour partir sur un gros jeu de 2-3h. Nous voilà embarqués sur le léger mais tellement efficace Cubirds. On se sera vraiment marré et ca marche toujours aussi bien. Bruno sera celui qui aura le plus de chatte avec 2 wins sur le fil, coup sur coup. S'en suivra un dialogue bon enfant : - Bruno : ah ben j'aurais quand meme fini par gagner une partie aujourd'hui - Terry : mais si, t'as gagné avec nous Time Stories (haha) - Dooophy : c'est la première fois que tu ne finis par dernier en fait, non ? - Terry : mais non, il a fait 2e à Hansa Teutonica... grace aux regles de départage des égalités Acte IX - Kingdomino Les p'tits jeux, ca comptent pas, alors on s'affronte sur un rapide Kingdomino. Evidemment, ca chouine sur le fait que, comme par hasard, toutes les tuiles que Terry attendaient était dans le quart de tuiles qui n'étaient pas sorties. Puis s'en suit une discussion sur les championnats du monde de Monopoly... Comme disait Roosevelt, les gagnants cherchent des moyens et les perdants des excuses (et BAM !) Ca manque de couronnes chez Terry non ?Scores Bruno : 60 pts Terry : 40 pts Dooophy : 83 pts Acte X - Project L Bon, Kingdomino, ca compte pas, alors on poursuivra avec un (ultime ?) Project L. On prend les mêmes et on recommence : Terry tire le plateau 1er joueur mais va chouiner que le setup de démarrage ne lui ait pas favorable [bla bla bla]. On se mélange les pinceaux sur la fin de partie en pensant que c'était Bruno qui avait commencé mais Bruno percute de l'erreur lors du décompte de pts finaux (Terry a fait un tour de plus que nous au final) on tente de retropédaler pour recalculer le score final de Terry pour savoir qui de lui ou Bruno l'emporte, mais a priori, il emporte quand meme d'une courte tête Scores Bruno : 15 pts Terry : 15, 16 ou 19 pts en fonction de la police, des syndicats ou de la température extérieure Dooophy : 13 pts Il est 4h30, Terry se tate à rentrer directement chez lui mais la peur du gendarme le fera finalement dormir à la maison. On était à 2 doigts de "finalement" faire un "dernier" jeu pour aller jusqu'à 6h et ainsi passer l'heure du fin du couvre feu, mais la raison et la fatigue nous rameneront à la raison. Acte XI - RE-RE-MIAM Terry mettra un réveil pour limiter les dégats et la sentence de son ministre de l'intérieur ; Bruno et moi nous réveillons comme une fleur sur le coup des 11h, et la plus formidable des femmes nous avait préparé une brioche maison. Une tuerie ! Et c'est ainsi que se termine cette longue et superbe journée. Un énorme MERCI à Bruno et Terry pour avoir passé ces bons moments ensemble et avant tout à Amandine pour sa patience, sa tolérance et ses talents culinaires ! Rendez vous très vite pour le 3e jour de la création !
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