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Dooophy

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Tout ce qui a été posté par Dooophy

  1. Idem ; je crois qu'on a fait le tour du jeu là :), même si ca aurait pu être cool de voir les 4 mécaniques des 4 derniers persos qu'on n'a pas vu/pu jouer. Allez, p'tit debrief d'ensemble : Les scénars les plus intéressants sont vraiment les sides scénarios, où la difficulté est vraiment plus élevée (pour la plupart) et du coup les parties les plus tendues et donc les plus intéressantes (et les mécanismes d'ajustements de difficultés compensent un peu mais c'est plutôt dans le design même des scénars qu'il y a un truc à regler ; ajuster les stats des monstres compensent un peu mais pas toujours suffisamment pour retrouver la dynamique des sides scénarios). Après, j'crois que les 2 zozos avec qui j'ai eu la chance de faire cette campagne sont un peu trop "hors normes" et donc il fallait bien ça... Le renouvellement des persos apportent un réel renouvellement tellement les mécaniques proposées sont radicalement différentes et le choix des compositions également (un même perso pourra/devra être joué différemment en fonction du choix des persos des alliés ; un teamplay qu'il faudra à chaque fois redécouvrir pour le faire fonctionner corretement). La montée en puissance des persos est sensible et réelle ; beaucoup finissent quand même un peu trop pété (lvl8-9) et il vaut mieux les changer après un ou deux scénars quand on a atteint le niveau max, sous peine de rouler un peu trop facilement sur les scénars (ce qui n'est pas très intéressant car devient trop simple / sans enjeu). Aux changements de perso, on commençait jamais plus haut que niveau 5 (meme quand l'hotel de ville était au dessus), pour ne pas gacher la découverte du perso et ne pas arriver trop vite lvl max ; généralement on y arrivait à peu pres en même temps que les conditions d'atteinte de la retraite (à quelques exceptions près), ce qui était plutôt pas mal pour ne pas y rester trop longtemps. La variété des monstres, des effets, et des compositions d'équipes donnent une rejouabilité importante qui fait qu'on a pu y jouer environ 100h sans s'ennuyer. La variété des scénarios apportent finalement moins de rejouabilité que les points cités avant ; sauf pour les sides qui sont vraiment plus originaux. Les scénars de la trame de base, bien que l'orga des pieces et de ce qu'il y a à faire soient différents, c'est pas ça qui fait de gros changements je trouve. Pas de critiques majeures à apporter au jeu ; on pourrait critiquer la sous exploitation des upgrades de cartes (ca coute tellement cher qu'on n'a jamais eu les moyens d'en faire ; on a du améliorer 5 ou 6 cartes maximum sur l'ensemble de la campagne... et encore ; l'argent était prioritaire investi dans l'équipement... et une fois full équipé, on arrivait souvent à la retraite et donc on changeait de perso) et on pourrait pinailler sur 2-3 autres trucs, mais au regard de la qualité du contenu proposé, cela ne mérite pas dans parler plus que ça. En conclusion, c'était vraiment une chouette année passée autour d'un très bon jeu ; de nombreuses soirées (environ 25 en 11 mois du coup...) toutes plus agréables les unes que les autres, en très bonne compagnie. Content de l'avoir bouclé dans un temps relativement court au regard du gabarit du jeu. Comme dirait l'autre, on va maintenant pouvoir reprendre une activité normale :) Merci @terry et @dodo :heart: et bravo pour votre performance pour compenser tous les moves foireux que j'ai pu faire pendant toutes ces parties ^^
  2. Des fois on dit que les planètes sont alignées... ce soir, je crois que c'est un doux euphémisme : l'ensemble des galaxies de l'univers était parfaitement rangées, les unes derrières les autres. Après cette introduction spaciale qui ne doit pas être sans déplaire à mon bon Guillaume, revenons sur la terre ferme, un bon whisky à la main (comment ça c'était du cidre ?), en terre gaélique, parmi les Clans Robertson (Sylvain), Stewart (Julien), MacKenzie (Christophe) et MacDonald (moi)... le clan MacEwan n'ayant pas trouvé de fervant défenseur. Ah, le clan Robertson ; ce clan qui adore vivre dans les deltas des mers, rivières et océans... et sous pretexte qu'il s'y installe pour un peu moins cher, il s'est cru tout permis en s'emparant de terrain à terrasser, déforester, miner et aplanir, pour des prix finalement exorbitant. La main d'oeuvre aura été massivement recruté, mais des horribles massifs abattages de moutons et vaches dans les premiers tours, juste avant des bonus récompensant leur broutage en plein paturage finira quand même par peser lourd dans la balance des Robertson Que dire des Stewart ? Cette armée de commerçants aura commercer, ca, cela n'a fait aucun doute... mais leur côté rustre les a amener à faire du business au prix fort, refusant de profiter des bons plans de voisinages qu'ils n'aimaient visiblement pas. Dommage, car ces précieux deniers auraient pu être réinvestis dans de juteuses fromageries, si chères en ces terres. D'aucun parlait même d'or jaune. La légende dit qu'on aurait vu des bourgeoises portant des croutes de fromages en boucle d'oreilles se les faire arracher par de vicieux bucherons à court d'argent. Quant aux MacKenzie, ces amoureux du whisky, auront décider d'ouvrir une boutique plus proche de la distillerie clandestine que du bar à whisky ayant pignon sur rue. Les tonneaux produits furent d'excellente qualité, prenant le temps d'être vieillis avec un savoir-faire indéniable et donc vendus à prix d'or... mais leur production restera locale et contenue et ne leur permettra pas d'atteindre une renom à la hauteur de leur valeur. L'orge y (orgie ?! haha) restera la meilleure de toute l'Ecosse. Enfin, les MacDonald ! Ils ont fait de ces terres et de ces mers les leurs : bucherons, mineurs, pécheurs ; tous étaient au boulot dès la fin du 1er tour. A coup de pioche, de hache et de canne à pêche, les infatiguables ont fait pousser fromagerie, boulangerie, brasserie et élevages intensives sur toute la péninsule. Cette production fut exportée massivement, empilant les contrats d'exportations, grâce à ce grand réseau de franchisés, développé du nord au sud et d'est en ouest. Déjà à l'époque, les MacDonald étaient fiers de leur devise "Vendez comme vous êtes". Fin de l'histoire ; les moutons (enfin, ceux ayant survécus) rentreront à la bergerie, pour un repos bien mérité... Sylvain : 111 pointsJulien : 115 pointsChristophe : 142 pointsL'affreux hôte : 215 pointsUn grand Merci à tous les 3 pour cette très bonne soirée !
  3. s'pa con ca :) Faudrait que je les imprime pour les coller par dessus effectivement... merci pour le conseil
  4. J'ai jamais eu de thermoformage, que ce soit dans la boite de Magic Maze ou des Princes. Apres, je pense que ma version des Princes est une réedition, car elle intègre l'extension "Muse et Princesses" (meme dans le livret des regles, c'est incorporé sur les dernieres pages)
  5. Allez, ca faisait un moment que j'avais pas sorti cutter et carton plume... mais c'est chose faite aujourd'hui. Un rapide Magic Maze pour se remettre en jambe (1h environ), puis un (bien plus long) Princes de Florence (au dessous) Rien de bien sorcier ; juste des séparateurs et une "barre" pour surélever un coté des deux encarts de plateaux et ainsi faciliter leur prise (surtout ceux du fond) Ensuite, j'me suis lancé sur Les Princes de Florence. Après y avoir rejoué la semaine dernière, je trouvais la mise en place laborieuse et j'imaginais bien qu'il y avait la place pour pouvoir ranger le jeu de façon "prêt à jouer". /parties/on-a-fait-mu-muse-avec-la-princesse-bienvenue-a-florence/ C'est à peu près ce que j'ai réussi à faire et j'suis plutôt content du résultat. Bon, en revanche, j'en ai fait une version bicolore blanc/noir car je n'avais plus assez de carton plume noir. Du coup, j'ai essayé d'utiliser cette contrainte pour mettre en relief le plateau des batiments. Les Princes de Florence dans leur rangement original (hors plateaux du dessus) : 1 elatique pour tenir les différentes cartes (ce qui flingue d'ailleurs les cartes à cause de la compression), et 2 sacs pour mettre tout le reste ; c'est un sacré bordel au final Et maintenant, la version pimpée Cette fois j'me suis pas raté sur le calcul de la hauteur une fois tous les plateaux et regle du jeu posé ; ca arrive à fleur de la boite, donc rien ne bouge quand la boite est fermée Puis une fois qu'on enleve les plateaux et la regle, on arrive sur les batiments, l'argent et les pions joueurs (avec les 6 cartes de l'extension dans le fond) Juste quelques retenues pour que la préhension soit facile ; le tout a un peu de jeu mais pas tant que ca (si on secoue dans tous les sens, tout reste dans leur emplacement) J'ai utilisé ce qui me restait de carton plume noir pour coller la forme du bâtiment sur le fond ; double avantage : si on vide la boite, on peut remettre les bâtiments aux bons endroits et ça surélève les bâtiments, ce qui facilite toujours la prise du dernier bâtiment, sans devoir y mettre les ongles Dessous, deux box correspondants aux enchères dispos en phase A d'un côté et les objets dispos de la phase B de l'autre. Les socle avec cartes ont des "barres" au fond, comme pour Magic Maze ; les cartes sont donc facile à attraper et à sortir Du coup, pour la mise en place, tout est déjà pret ; un box pour les enchere phase A ; le box pour la phase B + le socle de bâtiments En 20 secondes, le jeu est en place, extension incluse (les 6 cartes au centre) ; c'est vraiment agréable. Le plus long est de donner 3500 florins à chaque joueurs... Probablement rangé en 1 minute. Va falloir que j'rachete du carton plume pour les prochains pimpages. Si certains veulent jouer ou découvrir Les Princes de Florence, faites signe, j'suis chaud patate pour y rejouer !
  6. L'histoire se passe à Florence, du temps de la renaissance. Nous voici le 1er octobre 1519. Il est 20h30 et le bal est sur le point d'ouvrir. Toc-toc-toc. Voici Christophe et Guillaume, qui arrivent déguisés dans de magnifiques costumes d'époques, rejoint peu de temps après par Bruno avec son masque vénitien. Dans mes habits "casuals", je suis surpris... stupéfié même ! (ah, on me dit que cela ne serait que fabulation ?) Un tour d'explication des règles pour Christophe et Guillaume, qui découvrent le jeu. On jouera avec l'extension "Muse et Princesse", qui apporte une vraie dimension stratégique supplémentaire aux Princes de Florence. Nous voilà partis, chacun dans un style artistique différent : Guillaume partira sur une stratégie low-cost. Hors de question de payer une enchère plus que le prix de départ (ou presque). Résultat : il décide d'éblouir rapidement le public en exposant ses œuvres, engrangeant des points de prestiges par dizaines, là où ses vils adversaires seront bien obligés de les monétiser pour pouvoir avoir les moyens de leurs ambitions lors des enchères suivantes. Il fait donc un départ canon avec rapidement une 20aine de points de prestige d'avance sur ses concurrents, mais l'art low-cost à ses limites à Florence et il est difficile de ne pas mettre la main au porte monnaie sur les derniers tours. Il entra donc malgré lui dans l'arène agressive des enchères, mais sans le fast ni les codes nécessaires dans le milieu. On assiste à une sorte de révision de la fable du lièvre et de la tortue, en version italienne. A l'opposé, Christophe aura décidé de la jouer à la version "Quatar" du jeu ; rien ne sera trop cher pour lui. Quand il a décidé d'acheter quelque chose, personne ne pourra l'en dissuader. Dès les premiers tours, il s'offre les meilleures options à prix d'or : il embauche des saltimbanques venues amuser la galerie, un cardinal travaillant nuit et jour... mais il se retrouve alors contraint de revendre toutes les œuvres qu'il réalise pour renflouer les caisses et se permettre de poursuivre ce train de vie (très) luxueuse. Argent ou prestige, Christophe a fait son choix. Un lourd investissement initial payant puisque la machine à points se met en route en milieu de partie... mais il sera aussi un peu court sur la fin, avec quelques difficultés pour atteindre un niveau artistique suffisant pour plaire au public de plus en plus exigeant ; mais c'est difficilement évitable pour sur une découverte du jeu ! Bruno, il aura fait le spectacle. Le show à l'américaine ; l'orgie artistique. Il nettoiera soigneusement ses pinceaux, recrutera d'illustres artistes, décorera avec soin son beau jardin... Bref, on l'a vu préparer patiemment un chef d'oeuvre, véritable feu d'artifice artistique sur les derniers tours. Les réalisations sortiront deux par deux, sublimées à de multiples reprises par une Muse faisant le plus bel effet auprès du public. Malgré ces prouesses et quelques derniers éclats prestigieux de fin de partie, il lui a manqué un peu de réussite pour vraiment emporter la liesse populaire Et pour ma part, j'ai pris la voie sentimentale. Après un départ avec des dépenses raisonnées, m'imposant quelques choix contraints, je m'oriente peu à peu vers la voie royale. L'objectif devient limpide : il me faut combler (coucher ?) la Princesse. Alors on ne fait pas dans l'a-peu-près : j'embauche les meilleurs architectes d'Italie, construits les plus beaux monuments, et crée un jardin à la française qui fit chavirer le coeur de la Princesse à 2 (3 ?) reprises. La jalousie de mes adversaires face à cet amour si fusionnel fit grossir la dote de la Princesse à des prix déraisonnés. Mais peu importe, ces florins valaient largement la récompense ! Le tout s'acheva pas quelques whines ("la Princesse c'est cheaté...") ; je crois surtout que devant tant d'amour, ils ont été déboussolé ! L'Italie, c'est le flirt bon sang ! Score finaux : Christophe : 65 Guillaume : 71 Bruno : 78 Ludo : 86
  7. @terry : c'est quand tu veux qu'on la démarre cette S2 hein... ^^ Toujours en attente de ce prologue
  8. Je sais pas si Cyrille ou d'autres en ont déjà parlé, mais Cyrille m'a prêté les 6 tomes de Locke & Key et c'est juste la meilleure BD qu'il m'est été donné de lire (bon ok, j'en ai vraiment pas lu beaucoup, en dehors des BD très classiques). L'histoire est au top, et surtout prenante du premier au dernier tome. On s'attache aux personnages principaux à un point fou, on arrive à toucher du doigt ce qu'ils vivent. Toute l'histoire se tient. Un vrai bonheur. J'ai descendu les 6 tomes en un week-end ; je l'aurai surement fait en une soirée/nuit si j'avais pas mes enfants Merci Cyrille pour ce partage ; je risque de te demander de nouvelles BD maintenant si t'as des trucs aussi bien ! http://www.planetebd.com/dynamicImages/album/cover/large/11/65/album-cover-large-11655.jpg
  9. Non Quand je suis arrivé, il resté des "jeux" pour bébé (j'dirais 0-9 mois) ; un jeu de construction et basta. J'ai pas trop discuté sur le contenu des jeux qu'il y avait au début.
  10. C'est juste une réédition (avec graphisme révisé) ou une nouvelle version du jeu (nouvelles règles etc.) ? Idem, dans le top3 de mes jeux pendant longtemps
  11. Hello, J'ai tenté ma chance et suis allé y faire un tour vers 10h30... visiblement bien trop tard ; y'avait plus rien. D'après les personnes de la ludothèque, il y avait plein de choses mais ont été "dévalisés" 2h plus tôt... et pourtant, c'était senser démarrer à 9h30. Bref, pour une prochaine, faut vraiment y aller à l'ouverture, voire même plus tôt que l'ouverture
  12. Virement fait ce jour Merci !
  13. Nous voici en Ecosse, ce 18 juillet de l'an 2019. Les terres sont fertiles, le temps maussade ; pas de doute, nous sommes bien dans le nord de l'Europe ! L'heure de la prospérité est arrivée et chacun s'y prépare du mieux qu'il peut. Bûcherons et mineurs affûtent leurs outils. Mac Bruno est à la tête du célèbre clan Ferguson ; une grande famille nombreuse. Cette importante main d'oeuvre permet de grands projets et rapidement, il se retrouve au four et au moulin, ou plutôt à la boulangerie et à la fromagerie. Par ailleurs, Mac Christophe est à la tête du clan Campbell. En tant que pionnier de l'architecture écossaise, il aime les produits de qualité, fabriqués dans des entreprises de pointes, qu'il adore construire. Peut-être trop fier de ses constructions, il s'acharnera à tout vouloir faire par soi-même, de la production de la matière première jusqu'au produit élaboré, mettant de côté les larges bâteaux pourvoyeurs de marchandises abordables. Mac Cyrille pris la tête du clan Cunningham, préférant le beurre au fromage. L'élevage de vache n'a aucun secret pour lui. Beurre de ferme, beurre de laitière, demi écremé, allégé ou concentré ; il connait toutes les recettes dont raffoles les écossais. Enfin, Mac Ludo se tournera vers le clan MacKenzie, car en Ecosse, y'a que le whisky qui compte. Un bon 30 ans d'age n'a pas d'équivalent. Le whisky soigne les plaies, apaise les peines et enivre les soirées. Mais produire du bon whisky, c'est compliqué ; ça coute cher et prend beaucoup de temps à faire vieillir... un temps qui pourrait cruellement manquer. Les présentations étant faites, place à l'histoire ! Je le disais, le temps était orageux, décourageant bûcherons et mineurs à se mettre au travail. Quelques valeureux artisans ont quand même ramené de précieuses buches et pierres précieuses, mais peut être pas suffisamment pour ceux pour qui c'était la seule manne financière. Mac Christophe se retrouve pour la première fois à la tête d'un clan. Pas facile de faire ses premiers choix entre renforcer son économie et s'engager dans la production de luxueux et couteux produits. Passé la moitié du jeu, l'argent commence à manquer là où les autres sont à plein régime. Il aura néanmoins équilibré ses ventes et ses productions, tirant le meilleur parti de ce qu'il avait à disposition De son côté, Mac Bruno profitera de ses qualités de navigation pour rapidement s'installer là ou le prix de la terre est abordable, et commençant à produire de façon industrielle tout un tas de denrée. L'histoire dit qu'il est le précurseur du supermarché ! Il sera le premier à remplir de belles cargaisons pour une population toujours plus demandeuse. Il profitera de ses accès à la mer pour commercer avec les bâteaux, tout azimut. Toutefois, il s’intéressera beaucoup (trop) au coton, dont le pays en était inondé, ignora le tabac, pourtant bien demandé et ne récoltera que trop peu de canne à sucre pourtant si rare et luxueux. Beaucoup de contrats, mais finalement de piètre valeur. Mac Ludo n'a d'yeux que pour ce délicieux breuvage à base d'orge. Deux distilleries dès la fin du 1er tour, il tenta de doubler sa production, mais rapidement, l'acheminement des matières premières font défaut, donnant un coup d'arrêt dans une économie pourtant demandeuse. Remis en selle, il poursuivra en multipliant les points de ventes, avec une omni-présence du nord au sud et d'est en ouest. Il dédia sa production l'or liquide aux exportations ; sûrement une erreur vue la demande locale qui était prête à y mettre le prix fort ! Enfin, venons en à la crémière ! Mac Cyrille ne sait probablement pas à quoi ressemble une hache ou une pioche ; rapidement, c'est 4 gros élevages de vaches qui entoureront ses premiers artisans, et ce avant la fin du 1er tour, pour faire ce qu'il sait faire de mieux : du beurre bon sang ! Avec une solide économie, rapidement établie, l'or blanc coule à flot et est réinvesti dans des produits de tout type, enchainant les contrats en fin de partie. Depuis est né l'expression : le beurre, l'argent du beurre et le cul de la crémière ! (et pourtant, c'était une partie découverte pour cet affreux jojo, contrairement à Mac Bruno et Mac Ludo) Côté points, Mac Cyrille remportera la prime au contrat (7 contrats), devant Mac Christophe et Mac Bruno ex aequo (6 contrats) ; Mac Ludo gagnera le bonus des colonies (14 colonies), devant Mac Christophe (8 colonies) puis Mac Cyrille (6 colonies). Scores finaux : Mac Cyrille (174 pts) suivi de Mac Ludo (140 pts), puis Mac Christophe (124 pts). Mac Bruno (109 pts) fermera la marche. Une excellente soirée en très bonne compagnie. Un jeu vraiment toujours aussi plaisant. Et il y en a pas tant que ça qui donne envie d'y jouer, rejouer, rejouer encore et encore ! C'était bien sur une partie de Clans of Caledonia
  14. Hello, Aussitôt reçu, aussitôt pimpé ! Voici le carton-plumage de Clans of Caledonia. C'était pas simple parce que (pour une fois ?), ils ont pas fait de zèle dans la taille de la boîte ; elle est bien pleine et dense. D'ailleurs, je regrette d'avoir foiré une mesure de l'épaisseurs des 4-5 tableaux : une fois fermé, la boîte ne ferme pas complètement ; il reste 2 ou 3 mm Hop, on ouvre la boite et on retrouve les regles du jeux et tous les plateaux sur le dessus. J'avais hésité à faire un découpage pour maintenir les plateaux dans la boite, mais à 3h du mat', j'ai laché l'affaire, préférant aller me coucher. A voir pour l'améliorer par la suite Une fois les plateaux retirés, on arrive sur le matériel : les plateaux individuels (à gauche), les items pour initier une partie (au centre), les boites avec les meeples des joueurs (à droite) et un distributeur de contrat (en haut) Sous les plateaux individuels, on retrouve le "consommable" : les ressources et l'argent Sous les items pour initier la partie (au centre), le reste des items pour initier la partie (clans, objectifs de manche, ports et dés pour le solo) J'en ai chié pour faire cette partie, parce que je me suis rendu compte pendant la construction que les pièces n'allaient pas rentrer là ou je voulais les mettre au debut et j'ai donc du revoir cette partie pour faire rentrer plus de choses que prévues ici. Du coup, j'ai construit un bloc un peu alambiqué. Tout tient très bien en place et se retire facilement de leur emplacement avec les encoches découpées dessous Les boites des joueurs, assez grosses parce qu'il y a bcp de matos, mais simples à réaliser Et enfin, le "distributeur" de contrat ; 4 slots pour avoir plus de "choix" quand on complète les cargaisons (même genre de box que j'avais déjà fait pour Monster Lands) La réalisation n'est pas parfaite mais j'suis quand même très content d'avoir pu tout faire rentrer dans un agencement plutôt fonctionnel. Il faudrait que j'améliore les trucs suivants : - les boites sont très justes sur les dimensions, ce qui les rend certaines d'entre elles un peu difficile à ranger (y'a pas de marge) ; faut vraiment que je laisse parfois 1mm par ci par là pour avoir un peu de jeu (mais j'ai a chaque fois peur que ca flotte) - la boite ferme plus complètement ; les boites sont un poil trop hautes - les plateaux pourraient être mieux calés pour pas du tout bouger ; mais ca je pourrai m'en occuper par la suite - les box des ressources sont un peu profonde et étroite ; c'est pas toujours simple avec des gros doigts pour aller chercher les petites pieces ; je dois pouvoir l'améliorer en mettant des sortes de plaques penchées à l'intérieur pour faciliter la saisie, comme je l'avais fait pour d'autres jeux
  15. Haha, c'est gentil :) Bon, faudrait les adapter car j'ai pas les 150 extensions et du coup, ca risque de flotter si j'les prends en l'état vu la tonne de contenu que t'as en plus
  16. C'est pas d'ma faute si t'as des gouts de merde ! Du coup j'hésite à pimper Terraforming mars avant Clans of Caledonia :hache:
  17. Nouveau pimpage : Alchimistes Pour changer, voici les photos de la boite vide vers la boite pleine, dans l'ordre de sa conception. Le fond de la boite accueille les gros paravents, la grille des résultats d'expériences, les aventuriers et les cartes à piocher. Tout est fixe sauf les cartes à piocher qui deviennent un double sabot Puis, sur l'étage supérieur, vient le reste : le haut du chaudron/paravent (sous le pad de déduction et jeton 1er joueur), le matériel de chaque joueur, les items à piocher dans un bloc amovible (+ / - / argent), et les items d'initialisation/mise en place Les items des joueurs sont fait de 4 cartes + les potions et cubes d'actions. Les cartes venant se bloquer sur les potions/cubes avec une encoche dans la mousse Assez content de la découpe de l'insert qui vient épouser la forme des hauts de chaudron et vient bien maintenir le tout Tout est à niveau, avec un espace restant correspondant à l'épaisseur des deux plateaux de jeux + la regle du jeu, pour que tout reste en place meme avec un rangement vertical Pas de grande difficulté ni de grande folie de conception sur cette boite. Je me suis juste rendu compte en y jouant la semaine dernière qu'il gagnerait a être carton-plumé car la mise en place est un peu longue (et j'en peux plus des sachets à zipper / dezipper) Si certains d'entre vous veulent découvrir ou y rejouer, faites le savoir, je proposerai une soirée avec grand plaisir. Un jeu qui mériterait clairement de plus sortir ! Prochain jeu : probablement Clans of Caledonia (arf, j'ai craqué et je l'ai acheté ce week end)... vu la tonne de matos, je pense que je vais pas attendre trop longtemps avant de le pimper :)
  18. C'est ultra rapide pour un KS ; c'est plus souvent au moins 1 an entre la campagne ; 5 mois, si c'est tenu, c'est vraiment pas grand chose. T'as pledgé du coup ?
  19. Dooophy

    Déménageage !

    Bon, ben Amandine me confirme qu'on avait un repas chez belle maman le week end de ton déménagement :/ C'est mort pour moi ; sorry
  20. Dooophy

    Déménageage !

    J'promets rien (j'ai un doute sur ma dispo), mais si j'suis dispo ce jour, je viendrai t'aider. C'est grave si on arrive vers 8h30 ?
  21. On y joue quand tu veux :)
  22. Petit debrief rapide : Arrivée à l'ouverture en cov avec Terry et c'est partie pour découvrir Underwater Cities avec Terry et Max. Je vais pas m'étaler à nouveau sur ce sujet, y'a un post UC sur le forum. Score final : Max l'emporte d'une courte tête devant moi puis Terry qui s'est un peu noyé 107 / 103 / 84 Puis Mathieu (@Cramer) essaie de me vendre Projet Gaia mais il n'en sera rien (si je dois sacrifier 2h de temps pour me prendre une nouvelle grosse branlée à ce jeu, ca sera avec Terry qui a gentiment sacrifié lui aussi quelques heures pour venir ramasser sur Terraforming Mars) et on se lance sur Clans of Caledonia avec Guillaume/Chienjaune. On découvre tous les deux, là où Mathieu a semble-t-il des tonnes de parties au compteur. Bon, ca a été une giga-branlée (158/100/93) et on s'en était immédiatement rendu compte : Guillaume et moi passons à la fin du 1er tour et Mathieu fait encore 18 actions et posent 24 batiments (au moins) ; on s'était bien dit que ca allait être très (très très) compliqué et qu'on n'avait pas du tout démarré comme il fallait. Mais une très belle découverte. Du coup, on remet immédiatement le couvert car on est clairement resté sur notre faim. La 2e partie a été plus défendue même si on ne pourra vraiment rien faire face à l'expérience de jeu de Mathieu (167/130/127). Ca a été vraiment plus intéressant pour Guillaume et moi quand on sait un peu plus ce qu'on fait. Un jeu que j'avais coché comme "je souhaite découvrir" lors de cette journée et j'suis franchement pas deçu. J'ai vraiment envie d'y rejouer encore car y'a encore bien trop d'aspect négligé sur cette 2e partie. On enchaine avec un Coimbra avec Guiyom et Mickey ; découverte pour Mickey. 2e partie pour moi, la 1ere étant lors d'un event collectif des ADR l'an dernier. Apres l'explication des regles par Guiyom les regles me reviennent bien en tête et j'me rappelle que ce même Guiyom nous avait mis une branlée lors de ma partie découverte en voyageant tres largement dans les monastères. Je me dis que j'allais tester cette strat et ben c'est à la fois simple à faire et très puissant, d'autant plus que Guiyom, au contraire, ayant souvent gagné de cette façon a essayé la strat opposée et Mickey, découvrant le jeu, a fait un peu de tout. Résultat, j'ai pas trop eu à partager les dés permettant la balade religieuse et clairement, faut pas laisser faire ça ^^. Résultats finaux : 176 / 155 / 93 Puis Cyrille voulait découvrir Underwater Cities, alors c'est reparti avec Mathieu et Cyrille. Le pb avec les deux zozos c'est qu'ils sont un peu trop doués et que meme sur une partie découverte, ils ont aucun pb à te mettre une branlée ; je ferme le score en ayant voulu tester des choses différentes de ma partie découverte, mais qui n'auront vraiment pas marché. Cyrille gagne devant Mathieu. 111 / 97 / 92 Nous voilà 11h du soir. Cyrille est ok pour faire un jeu court ; on voit Bruno prêt à faire encore un jeu ; il veut découvrir UC. On passera donc pour le jeu court (même si ca reste raisonnable). Après 2 parties au compteur, ca devient clairement plus limpide sur ce qui marche et ce qui marche pas du tout. Cyrille est crevé/mal à la tête (mais vu qu'il chouine tout le temps pendant les jeux et fini quand meme par te mettre une branlée, faut se méfier ^^) ; Bruno découvre en testant un peu tout. Personne ne me contestera les objectifs communs ; résultat : 124/108/95 On débarrasse, un p'tit coup de ménage, et retour en cov avec Cyrille ; voilà une belle journée bien remplie :) J'suis très content d'avoir pu découvrir UC et CoC. Vraiment envie de rejouer à CoC ; j'hésite presque à l'acheter. Merci au CA pour l'organisation (la clim, quelle superbe idée !) et à tous les participants pour cette journée des plus agréables et en particulier à mes compagnons de jeux du jour
  23. Je parlais pas tant de l'équilibrage des cartes entre vert/orange/rouge mais bien au sein d'une meme couleur. Un site d'extension, c'est super fort, peu importe ta stratégie. C'est encore plus vrai sur les cartes du dernier age ou certaines vont être des cartes de scoring de fin de partie (ce qui peut valoir 2 à 5 pts, parfois plus) et d'autres auront un effet avec bien moins d'impact / récompense. C'est pas le drame, c'est un aléa qui fait parti de tout jeu où tu tires des cartes ; il faut juste en avoir conscience, notamment pour les puristes extrémistes de la stratégie (@Dodo ?). Et bien c'est ce qui m'a mis dedans dans la 2e partie. Pour avoir le scoring max, il fallait faire 7 domes connectés. Vu le prix du dome, c'est loin d'être réalisable "naturellement". Tu finis généralement à 4-5 domes. J'aurais surement pas du viser à maxer cet objectif, beaucoup trop cher pour "seulement" 12 pts. Et autant dire que quand t'as 7 domes, la moitié est vide d'usine ; donc ca te coute en plus du varech à chaque production et ca produit rien... bref, c'est l'arnaque (apres, c'est peut etre aussi à cause du démarrage lent que j'ai eu). J'ai l'impression que faire un dome avec 3 usines améliorées (voire 4 avec le site d'extension) sera toujours plus rentable que n'importe quoi d'autre. Pour toutes les autres métropoles de fin de partie, effectivement, ca serait fait quasi naturellement.
  24. J'ai pu faire 3 parties (!) lors de la journée gros jeu : * Une première avec Terry et Max, partie découverte pour tous. A la fin de cette partie, le sentiment qui en ressort est que c'est vraiment bien plus un agricola/caverna qu'un TM : tu joues a optimiser ton plateau "dans ton coin", sans interaction avec les autres, en dehors des actions communes (la différence avec Agricola, c'est que tu n'auras pas des actions communes qui s'ajoutent à chaque manche ; en revanche, tu peux en avoir des différentes pour toi, via des cartes d'actions privatives que tu vas poser comme pour Terraforming mars ; mais faudra aller sur une des actions communes qui te permettra d'utiliser ton action privative). On passera à côté des "cartes spéciales" (hors celles qui scorent en fin de partie), car celle proposée sur le dessus nous a pas paru tres intéressante (ce qui était peut etre vrai, alors que globalement ce sont des cartes de "super action" ; on s'en rendra à peine compte et plutôt tardivement) Tu perçois aussi le côté snowball : plus tu produits plus t'en as ; plus t'en as plus tu produits et la machine va pouvoir s'emballer ; les petits écarts du début peut produire des trous non négligeables à la fin. Dès la partie découverte, t'es pas complètement paumé et t'arrives globalement à voir ce qu'il faut faire. Résultat : Terry 84 pts ; Max 107 pts ; Moi : 103 pts * Une 2e partie en fin de journée avec Cyrille et Mathieu ; partie découverte pour les deux Passé la partie découverte, on se rend plus compte de la différence de puissance des cartes car on sait maintenant dès le début ce qui va peser pour la fin. On se rend bien compte que, pour une même couleur de carte données, il y en a des franchement plus intéressantes que d'autres. Contrairement à TM ou tu pioches beaucoup (BEAUCOUP) de cartes pour en jouer pas tant que ça, ici, tu vas avoir l'occasion de piocher quelques extra mais pas non plus des déca-tonnes. J'ai le sentiment des les 3-4 premières manches (sur 10) d'avoir démarrer bien plus laborieusement que lors de ma 1ere partie, et l'effet snowball étant là, ca s'est bien confirmé à la fin. A noter que j'avais zappé un point de regle sur la limite du nombre de carte action que l'on pouvait avoir, ce qui aurait dû changer la donne, m'enfin, mes deux compères n'ayant pas connaissance de cette règle c'était la même sauce pour tout le monde. J'ai voulu tester bien plus franchement les cartes spéciales et, effectivement, elles ont des pouvoirs bien forts (mais faut les payer). Globalement, je vais m'engluer à vouloir maximiser les points de la ville connectée privative la plus lointaine et je pense que ca m'a couté bien plus cher que si j'm'étais concentré sur le scoring commun à tous. Un sentiment de toujours être à la bourre sur tout. Résultat : Mathieu 97 pts ; Cyrille 111 pts ; moi 92 pts * Une 3e partie en fin de soirée avec Bruno (qui voulait découvrir), Cyrille et moi N'ayant pas réussi à chopper un des 3 objectifs communs à la dernière partie (alors que j'en avais choppé un à la 1ere), j'ai le sentiment que ca fait un avantage non négligeable ; et si on arrive à les chopper assez tôt, vu que ca snowball par a suite, j'vous refais pas l'histoire. Il me semble que sur la 1ere partie Max en a pris 2 et moi 1 (et Max gagne la partie, moi 2e) ; sur la 2e, il me semble que Cyrille en avait choppé 2 et Mathieu 1 (Cyrille gagne la partie, Mathieu 2e). Sur celle-ci, je démarre la partie en me disant que j'allais les rusher, d'autant plus que 2 des 3 objectifs étaient en partie communs (faire l'un permettait de quasiment faire l'autre) ; je réussi à chopper les 3 et, contrairement à la 2e partie, je sens un départ fulgurant dans la production de toutes les ressources. Le développement me parait très rapide. Ces objectifs, c'est clairement quelque chose à contester sinon c'est la voie royale pour celui qui les prend. La partie se déroule "facilement" là ou je vois mes deux compères galérer davantage à mettre leur production en route. Score final : Bruno 95 ; Cyrille 108 ; Moi : 124 Conclusion après 3 parties : C'est vraiment du Agricola/Caverna-like. Le jeu est fluide et facile d'accès. Tu choisis une action, tu joues une carte et tu résous l'action et la carte (si elle est de la couleur de l'action). Comme Agricola, la tension repose sur les actions communes dispos et comme Agricola, t'as une salade de points, avec du scoring un peu partout. La variété des cartes est agréable (comme à TM, elles sont toutes différentes), mais l'inégalité de puissance des cartes au sein même d'une couleur peut être un peu frustrante (certaines actions ne sont accessible que via certaines cartes... si tu les pioches pas, ben tu pourras pas les faire et t'as pas vraiment de moteur de pioche que tu pourrais mettre en place pour minorer cet effet). Le jeu est beau, le matériel un peu léger et le thème globalement absent (les kubenbois laissent places à des cylindres translucides) ; perso, ca me dérange pas. Chacun joue dans son coin et tu vois pas trop d'ailleurs ce que font les autres (tu constates juste qu'on vient de te prendre l'action que tu voulais, parce que, dans l'absolue, c'est une bonne action). Les plateaux persos ont une face "symétrique" (tous les joueurs ont le meme) et asymétrique. C'est une très bonne idée, car cela incite les joueurs à orienter leur stratégie en fonction de leur plateau et ajoute de la rejouabilité / variété. J'ai joué que la 3e partie sur ce côté asymétrique ; aucune idée de l'équilibre des 4 plateaux sur cette face. En somme, un jeu très plaisant à jouer. Si vous aimez Agricola/Caverna, vous aimerez Underwater Cities. On a joué à chaque fois à 3 ; aucune idée de l'impact de l'action de "copie" dans la version 4 joueurs ou de l'équilibre sur le plateau 2 joueur.
  25. Je pense que Terry voulait dire que si on pouvait avoir l'info dans la réponse au questionnaire (en face de la date 7-9 juin, il y ait un truc du genre "/!\ fête des pères"), ca éviterait des surprises par la suite, car les gens ne s'en apercevront pas forcément au moment de remplir le questionnaire
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