Senik
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Déjà le samedi, c'est le 24, pas le 26 :bye:
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Bon les informaticiens, faut mettre en place une parade contre ces robots spammeurs B-)
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J'essaierai de passer vous voir un moment
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Sur la 2ème partie, heureusement que Rémy à fait partie du camp vainqueur car dans mon explication j'ai oublié 1 point de règle essentiel (spécialement pour le japonnais): on peut de lancer une bataille contre une zone vide. Ce qui permet de déclencher des cartes Riposte (et Soutien dans l'extension) déjà placées.
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Merci à tous pour ces moments de rigolade, d'échange, d'éclate (et pas seulement quand on perd!). Bon Fred, faut vraiment qu'on fasse un jeu ensemble aux 24h (et pas un jeu avec seulement une phrase où il est question d'une chèvre qui remporte un concours!) (et le molkky c'est pas un jeu c'est un sport!). Merci à Laurent pour avoir expliquer et surveiller de près notre découverte de Blood Rage, merci à Dodo et Damien d'avoir survécu à Far Space Foundry (bordel, le thème est simple: tu dois fabriquer des objets dont le Front de la Paix a besoin pour continuer sa guerre...ou faire plaisir aux soldats quand ils sont de repos, c'est vrai que c'est pas toujours clair!). Merci également à Seb pour nous avoir amener la version surdim de Sol, elle est magnifique. Là où je suis un peu deg, c'est que c'est certainement la rencontre collective où j'ai gagné le plus de rencontres, et y'a pas les stats à Lolo :cry:
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Merci. Je ne sais qui a fait la modif, mais il a toute sa place au CA :yes:
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Oui, ce serait plus pratique :good:
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Les choses se précisent: je suis dispo dès le matin, mais sans véhicule, donc preneur d'un transport vers StMo.
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avant ou après le 9 avril, Remy?
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Oh my god Remy, tu t'es choppé la totoskyte aigüe
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Merci Nico, enfin par rapport à l'annonce de l'AG en 1ère page "...au petit matin", je trouve que minuit c'est un peu tôt pour être le "petit matin" B-)
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T'as bien fait de l'ouvrir (... le sujet). Pour ma part, ce sera avec un véhicule si je pars en début d'après midi ou sans voiture si je décolle le matin (enfin, sans voiture, le décollage risque de pas aller très loin mais bon...)
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Ce sera avec plaisir si on peut se croiser à l'AG Sylvia, votre appart viennois restera pour moi mon lieu d'entrée dans l'asso lors d'un Noël des aventuriers. Je serai en vacances à Poitiers lors de votre déménagement, donc je ne pourrai filer la main.
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T'as demandé un droit à l'image des enfants ? Ça ferait des sous pour l'asso :yahoo:
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Sympa comme cadeau de l'emmener voir Cathala :yahoo:
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2 parties dimanche dernier pour découvrir avec la puce le nouveau Catch-Up Games en version finale, une fois sans les pouvoirs et une fois avec. Une petite photo pour montrer la beauté du matériel, bravo les amis Bilan: 2 parties très serrées remportées par la plus jeune. PS: p****n de dé de m****e! PPS: Yao, il est trop fort quand il est avec l'idole, sur son ponton qui lui même se trouve sur une forêt...et que l'on a un p****n de dé de m****e! Je demande un huissier pour la vérification du grammage du dé "conquistador". Bon, d'un autre coté, 2 victoires pour commencer, Youna trouve le jeu super!
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2 parties dimanche dernier pour découvrir avec la puce le nouveau Catch-Up Games en version finale, une fois sans les pouvoirs et une fois avec. Une petite photo pour montrer la beauté du matériel, bravo les amis Bilan: 2 parties très serrées remportées par la plus jeune. PS: p****n de dé de m****e! PPS: Yao, il est trop fort quand il est avec l'idole, sur son ponton qui lui même se trouve sur une forêt...et que l'on a un p****n de dé de m****e! Je demande un huissier pour la vérification du grammage du dé "conquistador". Bon, d'un autre coté, 2 victoires pour commencer, Youna trouve le jeu super!
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2 parties dimanche dernier pour découvrir avec la puce le nouveau Catch-Up Games en version finale, une fois sans les pouvoirs et une fois avec. Une petite photo pour montrer la beauté du matériel, bravo les amis Bilan: 2 parties très serrées remportées par la plus jeune. PS: p****n de dé de m****e! PPS: Yao, il est trop fort quand il est avec l'idole, sur son ponton qui lui même se trouve sur une forêt...et que l'on a un p****n de dé de m****e! Je demande un huissier pour la vérification du grammage du dé "conquistador". Bon, d'un autre coté, 2 victoires pour commencer, Youna trouve le jeu super!
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2 parties à 6 ce soir en 1h30 chacune, toujours beaucoup de différences entre les parties. Enthousiasmant
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C'est dans ces moments là où on voit le sens de l'anticipation d'un Président pour se mettre dans les petits papiers de la Catch-Up team bien avant qu'elle ne soit créée!
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J'espère que vous n'avez pas choisi ce prénom pour avoir tous les jeux Catch-Up Games gratos??? Félicitations à la maman (bien oui, on le sait tous Tom, t'as pas foutu grand chose en dernière ligne droite) et bonne cuite au papa
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C'est pas toi qui maniait le drone qui a failli rencontrer un A320 à 1500m d'altitude dans le ciel de Roissy? B-)
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Réunion au sommet hier soir chez Fabrice pour tester Quartermaster. Quelque soit le nombre de joueurs, les 6 nations sont jouées: comme nous sommes 5 nous avons tiré au sort qui sera l'heureux élu pour jouer le couple germano-italien ça c'est fixé). L'Axe (pour hommes) sera représenté par Fabrice (Allemagne + Italie) et moi (Japon, car c'est une nation que je n'ai pas encore jouée) et nous ferons face au trio La belette (USA, qui n’apparaît pas dans la liste des joueurs AdR!), Mass (UK) et Blek (URSS). Quartermaster se joue en un maximum de 20 tours ou moins si un camp a un différentiel de 30PV avec l'autre à la fin d'un tour. Les nations jouent toujours dans le même ordre et les 6 séquences (une par nation) d'un tour de jeu sont très rapides, car chaque nation joue une seule carte. Notre partie s'est terminée en mort subite au 17ème tour (à peu près) et a duré moins de 2h. Les joueurs sont libres de discuter de ce qu'ils veulent autour de la table mais toujours en présence du camp ennemi. Aucun moyen de se montrer des cartes, les seules informations dont tout le monde dispose sont la dernière carte défaussée, le nombre et la nature des cartes "statut" (cartes qui vont modifier les règles de base de création d'unités, de combat ou de scoring et rester en place jusqu'à la fin de la partie) et le nombre de carte "réponse" (carte jouées face cachée et qui seront révélées au moment jugé opportun par le joueur les contrôlant lorsqu'un événement déclencheur sera mis en oeuvre). Il faut donc arriver à monter si possible des stratégies communes avec une information assez minimale, mais l'ordre du tour étant toujours le même, si par exemple l'italien crée une brèche chez le soviet, l'allemand pourra l'exploiter car le soviet joue toujours entre l'allemand et l'italien. c'est le principe de base. Donc pour Fabrice, jouer 2 camps est certes une gymnastique intellectuelle un peu plus forte, mais en contrepartie il a une vue d'ensemble des synergies germano-italiennes bien plus développée que ne l'aurait 2 joueurs séparés. Ce qui me fait dire que le mieux pour jouer à Quartermaster est un nombre de joueurs pairs (et à 4 joueurs, le couple allié est UK-USA). Comme c'est un jeu de cartes, c'est sûr que c'est mieux de les connaitre, mais l'édition d'Asyncron fournit une aide de jeu extrêmement bien faite par nation décrivant chaque carte avec un guide stratégique personnalisé. Ce qu'il faut arriver à mettre en perspective c'est que le deck de chaque nation représente ses ressources et une fois la dernière carte tirée, et ben vous ne tirerez plus de nouvelle carte, il n'y a pas de re-mélange de défausse. Mais certaines nations ont plus de ressources que d'autres. Toutes les nations peuvent agir sur leur deck pour se sortir d'une situation un peu bloquée en ré allouant des ressources pour aller chercher un armée, une flotte ou déclencher une bataille au prix d'une défausse de 4 cartes. C'est intéressant mais le prix à payer est plus lourd pour certaines nations que d'autres. Pour mon exemple personnel de japonnais, j'étais laissé assez tranquille dans mon coin par les alliés en début de partie et des sources de PV me tendait les bras, mais pas de cartes d'armées dans ma main. J'ai dû faire 3 réallocations de ressources assez tôt dans la partie, donc oui, le Japon a bien scoré mais je me suis retrouvé sans ressource dès le tour 13 et ensuite, tu continues à scorer à chaque tour mais sans pouvoir contester les coups distribués par tes ennemis qui réduisent donc ton scoring. Mais pendant qu'ils font ça, ils font pas autre chose...C'est un jeu où les choix à faire sont importants, intéressants...mais le jeu est très simple d'accès. Du haut de mes 4 parties, j'ai vu des choses vraiment différentes ce qui m'assure du bon renouvellement des parties, car même si certaines cartes sont très fortes, d'autres très faibles, d'autres encore qui te permettent de mieux appréhender le futur (ta pioche) voire jouer avec ton passé (la défausse), chaque nation n'est pas égalitaire devant ces possibilités. Et là encore, tu n'es pas sûr de voir ces cartes lors de chaque partie, car elles peuvent être défaussées par toi ou tes adversaires. Pour résumer un peu notre partie, voici une photo que j'ai prise après que le Japon ait arrêté de jouer (même s'il a scoré ses 4 PV jusqu'au bout car le Japon n'a pas été envahi) On est au tour 14, le différentiel de PV est assez haut pour l'Axe (+28) mais les USA sont bien implantés en Asie et vont scorer 10PV/tour quand ils auront repris l'Inde un peu plus tard: de toutes façons ils ne peuvent scorer plus car ils n'ont que 5 armées à dispatcher sur le globe. L'Europe est ultra bétonnée par les allemands et italiens en double sur 3 zones, donc d'autant plus difficiles à déloger et le jeu de l'allemand, qui a beaucoup de cartes statut permettant des gros bénéfices à chaque combat, a eu du mal à se mettre en place. Le joueur soviétique a donc eu un début de parie plutôt tranquille et a eu des velléités d'expansion vers le sud puisqu'il a contrôlé l'Inde plusieurs tours d'affilé. Mais le retour de bâton a été rude, car il n'avait pas défenses cachées à opposer aux germains lorsque l'heure du combat fut venue! Et lorsque les combats allemands boostés par la "Blizkrieg" (quand tu combats, tu construits une armée dans l'espace ainsi libéré) et la carte "Prêts au combat" (l'armée que tu viens juste de construire te permet de combattre une armée ennemie adjacente!) se sont déclenchés, l'Ukraine et Moscou sont tombées en 2 tours. Et une fois Moscou tombée, et bien le Soviet ne score plus. Et quand tu as 3 nations qui scorent chaque tour, face à seulement 2 et bien tu te rapproches vite de la mort subite! Et il y a encore l'extension aérienne à intégrer, ajoutant quelques règles très simples (les escadres servant de tampon pour éviter de perdre directement une armée ou une flotte) ainsi qu'un nouveau type de carte que tu peux jouer pendant le tour des adversaires de manière directe depuis ta main et non comme une carte "réponse" que tu as dû prévoir à l'avance. Quartermaster, c'est d'la bombe baby :good:
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Réunion au sommet hier soir chez Fabrice pour tester Quartermaster. Quelque soit le nombre de joueurs, les 6 nations sont jouées: comme nous sommes 5 nous avons tiré au sort qui sera l'heureux élu pour jouer le couple germano-italien ça c'est fixé). L'Axe (pour hommes) sera représenté par Fabrice (Allemagne + Italie) et moi (Japon, car c'est une nation que je n'ai pas encore jouée) et nous ferons face au trio La belette (USA, qui n’apparaît pas dans la liste des joueurs AdR!), Mass (UK) et Blek (URSS). Quartermaster se joue en un maximum de 20 tours ou moins si un camp a un différentiel de 30PV avec l'autre à la fin d'un tour. Les nations jouent toujours dans le même ordre et les 6 séquences (une par nation) d'un tour de jeu sont très rapides, car chaque nation joue une seule carte. Notre partie s'est terminée en mort subite au 17ème tour (à peu près) et a duré moins de 2h. Les joueurs sont libres de discuter de ce qu'ils veulent autour de la table mais toujours en présence du camp ennemi. Aucun moyen de se montrer des cartes, les seules informations dont tout le monde dispose sont la dernière carte défaussée, le nombre et la nature des cartes "statut" (cartes qui vont modifier les règles de base de création d'unités, de combat ou de scoring et rester en place jusqu'à la fin de la partie) et le nombre de carte "réponse" (carte jouées face cachée et qui seront révélées au moment jugé opportun par le joueur les contrôlant lorsqu'un événement déclencheur sera mis en oeuvre). Il faut donc arriver à monter si possible des stratégies communes avec une information assez minimale, mais l'ordre du tour étant toujours le même, si par exemple l'italien crée une brèche chez le soviet, l'allemand pourra l'exploiter car le soviet joue toujours entre l'allemand et l'italien. c'est le principe de base. Donc pour Fabrice, jouer 2 camps est certes une gymnastique intellectuelle un peu plus forte, mais en contrepartie il a une vue d'ensemble des synergies germano-italiennes bien plus développée que ne l'aurait 2 joueurs séparés. Ce qui me fait dire que le mieux pour jouer à Quartermaster est un nombre de joueurs pairs (et à 4 joueurs, le couple allié est UK-USA). Comme c'est un jeu de cartes, c'est sûr que c'est mieux de les connaitre, mais l'édition d'Asyncron fournit une aide de jeu extrêmement bien faite par nation décrivant chaque carte avec un guide stratégique personnalisé. Ce qu'il faut arriver à mettre en perspective c'est que le deck de chaque nation représente ses ressources et une fois la dernière carte tirée, et ben vous ne tirerez plus de nouvelle carte, il n'y a pas de re-mélange de défausse. Mais certaines nations ont plus de ressources que d'autres. Toutes les nations peuvent agir sur leur deck pour se sortir d'une situation un peu bloquée en ré allouant des ressources pour aller chercher un armée, une flotte ou déclencher une bataille au prix d'une défausse de 4 cartes. C'est intéressant mais le prix à payer est plus lourd pour certaines nations que d'autres. Pour mon exemple personnel de japonnais, j'étais laissé assez tranquille dans mon coin par les alliés en début de partie et des sources de PV me tendait les bras, mais pas de cartes d'armées dans ma main. J'ai dû faire 3 réallocations de ressources assez tôt dans la partie, donc oui, le Japon a bien scoré mais je me suis retrouvé sans ressource dès le tour 13 et ensuite, tu continues à scorer à chaque tour mais sans pouvoir contester les coups distribués par tes ennemis qui réduisent donc ton scoring. Mais pendant qu'ils font ça, ils font pas autre chose...C'est un jeu où les choix à faire sont importants, intéressants...mais le jeu est très simple d'accès. Du haut de mes 4 parties, j'ai vu des choses vraiment différentes ce qui m'assure du bon renouvellement des parties, car même si certaines cartes sont très fortes, d'autres très faibles, d'autres encore qui te permettent de mieux appréhender le futur (ta pioche) voire jouer avec ton passé (la défausse), chaque nation n'est pas égalitaire devant ces possibilités. Et là encore, tu n'es pas sûr de voir ces cartes lors de chaque partie, car elles peuvent être défaussées par toi ou tes adversaires. Pour résumer un peu notre partie, voici une photo que j'ai prise après que le Japon ait arrêté de jouer (même s'il a scoré ses 4 PV jusqu'au bout car le Japon n'a pas été envahi) On est au tour 14, le différentiel de PV est assez haut pour l'Axe (+28) mais les USA sont bien implantés en Asie et vont scorer 10PV/tour quand ils auront repris l'Inde un peu plus tard: de toutes façons ils ne peuvent scorer plus car ils n'ont que 5 armées à dispatcher sur le globe. L'Europe est ultra bétonnée par les allemands et italiens en double sur 3 zones, donc d'autant plus difficiles à déloger et le jeu de l'allemand, qui a beaucoup de cartes statut permettant des gros bénéfices à chaque combat, a eu du mal à se mettre en place. Le joueur soviétique a donc eu un début de parie plutôt tranquille et a eu des velléités d'expansion vers le sud puisqu'il a contrôlé l'Inde plusieurs tours d'affilé. Mais le retour de bâton a été rude, car il n'avait pas défenses cachées à opposer aux germains lorsque l'heure du combat fut venue! Et lorsque les combats allemands boostés par la "Blizkrieg" (quand tu combats, tu construits une armée dans l'espace ainsi libéré) et la carte "Prêts au combat" (l'armée que tu viens juste de construire te permet de combattre une armée ennemie adjacente!) se sont déclenchés, l'Ukraine et Moscou sont tombées en 2 tours. Et une fois Moscou tombée, et bien le Soviet ne score plus. Et quand tu as 3 nations qui scorent chaque tour, face à seulement 2 et bien tu te rapproches vite de la mort subite! Et il y a encore l'extension aérienne à intégrer, ajoutant quelques règles très simples (les escadres servant de tampon pour éviter de perdre directement une armée ou une flotte) ainsi qu'un nouveau type de carte que tu peux jouer pendant le tour des adversaires de manière directe depuis ta main et non comme une carte "réponse" que tu as dû prévoir à l'avance. Quartermaster, c'est d'la bombe baby :good:
