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Utilisateur supprimé

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  1. Yep, mais c'est tout aussi difficile d'interpréter ce chiffre de TT. Sur TT les vues ne sont pas dédupliquées non plus et puis c'est difficile d'évaluer ne serait-ce qu'un pourcentage des personnes qui sont allées sur la news (pour la lire ou non) qui sont également allé voir le pnp. Et toutes les vues sur la page de notre pnp ne sont pas forcément passées par TT parce que plusieurs médias ont relayé l'information sur les réseaux sociaux en donnant les liens directs vers le pnp. C'est le cas de la communauté des ludistes ou de Vindjeux par exemple. toujours à titre de comparaison, la news du pnp de Twelve Heroes a été vu 8k depuis sa publication. Y'a un écart de 3k par rapport aux vues de la news du pnp de Paper Tales, alors que l'écart de vue sur la page du pnp est beaucoup plus proche.
  2. Que CatchUp devient de plus en plus reconnu et apprécié dans le monde Ludique ? :)
  3. C'est difficile à savoir parce qu'il m'est impossible d'analyser clairement le seul chiffre que j'ai. OVH m'annonce que la page a été vue 28k fois en juillet. Mais là dedans je ne connais pas le nombre de bots et, surtout, ça n'est pas du dédupliqué. Si toi tu y es allé 5000 fois (ce dont je ne doute pas) tu comptes pour 5k affichages de page. Et puis c'est pas parce que tu as affiché la page du pnp que tu l'as forcément téléchargé. D'ailleurs si des spécialistes des internets sont capable de me fournir des infos sur la compréhension de ce chiffre, je suis preneur. Après, à titre de comparaison, le pnp de Twelve Heroes avait été vu 17k fois en janvier (mois de sa publication) pour un total de 31k fois depuis le début de l'année 2017. Donc juste sur cet indicateur là, Paper Tales a fait quais autant en 6 jours que Twelve Heroes en 7 mois. Qu'est ce que ça veut dire ? Je n'en sais rien :D
  4. Sinon, je vais pas tarder à recevoir Tiny Epic Quests :)
  5. 2h annoncées
  6. Bon, j'ai maté une explication des règles de 15 minutes et les 50 premières minutes d'un playthrough à 3 joueurs. Je ne sais pas si c'est bien mais ça a l'air quand même très intéressant et ça ne ressemble à rien que je ne connaisse déjà. C'est donc un citybuilder, assez développé, dans le monde de Gloomhaven. Les deux jeux n'ont rien à voir si ce n'est l'univers puisque le truc a lieu 100 ans avant le jeu de fig. Là on est vraiment dans de l'eurogame. Le principe c'est que chaque joueur contrôle en début de partie 2 ressources "de base" parmi 8 (2 par joueurs quoi) auxquelles s'ajoutent 6 ressources de tiers 2 et 4 ressources de tiers 3. Au début on va construire les bâtiments qui produisent les ressources de base. Puis en reliant ces bâtiments via des routes, on va pouvoir construire les batiments produisant les ressources de tiers 2, puis de tiers 3. Et tout ça permettra de construire des batiments légendaires. Là je le fais schématiquement mais tout ça est un peu plus imbriqué. Selon ce qu'il y a de dispo sur le plateau on peut construire un batiment tiers 2 avant d'avoir construit tous les batiments de base. Idem pour les premiers batiments légendaires dont la construction va être lancée assez rapidement. Il y a vraiment beaucoup d'interaction dans le sens où quand une ressource est dispo sur le plateau, je peux la relier et décider de payer pour m'en servir. Si un joueur à un batiment qui produit de la pierre par exemple, je vais pouvoir le payer pour m'installer dans son batiment, le relier par une route à un de mes batiments de prod et combiner les deux pour construire un nouveau batiment. Quand je vais construire ce batiment, le joueur dont j'ai utilisé la ressource va lui aussi gagner des points. Et il y a un effet de cascade comme cela pour tout ce qui est construit. Si je construit un légendaire, on va payer en point tous les propriétaires des batiments qui ont permis de construire le légendaire. Du type : ok je participe à la construction de ce légendaire en produisant la ressource de tiers 3 "gouvernement", ce qui rapporte 8PV. Mais pour faire cette ressource, j'ai utilisé la ressource "livre" du joueur bleu, ce qui lui rapporte des points. Et cette ressource "livre" pour l'avoir, il a fallu qu'il y ait une ressource "savoir", donc le propriétaire du "savoir" touche aussi des PV. Voilà, ce fonctionnement des ressources c'est vraiment le coeur du jeu et qui te force à coopérer. Sachant qu'il y a une différence entre le joueur qui contrôle une ressource et celui qui a payé pour pouvoir l'utiliser. Si tu viens pour utiliser une de mes ressources, tu vas pouvoir faire plus de choses, mais moi je vais en tirer des bénéfices et de toute façon, je ne peux pas t'en interdire l'accès arbitrairement. Le système de jeu en lui même reprend le principe des actions de Puerto Rico : à mon tour je réalise une action avec un bonus, puis les autres joueurs peuvent suivre en faisant la même action mais en moins efficace. J'avais un peu peur au début mais ça m'a quand même l'air assez différent. Il y a 4 actions différentes et en début de partie, chaque joueur à une carte pour chacune des actions. Quand je joue une carte, elle n'est plus dispo pour moi, donc je ne peux plus la refaire tant que je n'ai pas récupéré toutes mes cartes. Tes possibilités de choix d'actions dépendent donc ce que tu as en main. Les 4 actions de base sont : - Trade : je vais pouvoir soit poser un batiment d'une des ressources de base que je contrôle, soit m'incruster sur le batiment d'un joueur adverse en le payant. C'est comme ça que les ressources deviennent disponibles sur le plateau. - Upgrade : à condition d'avoir accès aux ressources qui vont bien et qu'elles soient reliées par la route, je vais pouvoir poser un batiment de tiers 2 ou 3. C'est la façon dont on rend dispo les ressources de tiers 2 ou 3. - Construct : je vais pouvoir soit construire une maison qui me permettra d'avoir un worker à ma couleur. Ce worker je pourrais l'envoyer régulièrement à différents endroits pour lui faire faire des trucs. Je peux avoir jusqu'à 3 workers. Autre option, construire un pont où une porte qui, respectivement me permettront de traverser la rivière et le mur. Le plateau est découpé en 3 zones et quand on est sur la zone centrale, il faut pouvoir traverser la rivière pour aller dans la zone de gauche et passer le mur pour la zone de droite. Et quand je dis passer, c'est surtout valable pour faire passer la route et relier les différents batiments de prod. - Recruit : je peux recruter un "Adviser" parmi 4 dispo (dans un raw) qui est une nouvelle carte que je vais ajouter à ma main de départ. Ces cartes reprennent les 4 actions de base mais en les améliorant via divers bonus qui peuvent être très intéressant. Accessoirement ça me permet de continuer à joueur au dela de 4 tours puisque ça augmente ma main de départ. Les autres joueurs peuvent suivre comme si c'était une action classique. Quand j'ai joué l'action que j'ai choisie, les joueurs suivant peuvent faire la même action que moi, ou décider de faire une "follow action" qui sont au nombre de 5 et qui ont l'air assez importantes : construire une route, gagner 1 pièce, gagner 1 influence, utiliser un worker sur notre capacité de race, utiliser un worker sur un batiment légendaire dont on a aidé à la construction. A mon tour je peux aussi décider de joueur une de mes cartes face cachée pour faire directement une des "follow action". Et dans ce cas, les autres joueurs ne peuvent rien suivre. C'est donc assez différent de ce qu'on trouve dans un Puerto Rico, notamment parce qu'on peut faire autre chose que l'action choisie par le joueur actif. Dernier pan de règle, l'arrivée des bâtiments légendaires. Quand je joue une carte, on appelle ça un "call to work". Mais je peux à mon tour décider de faire un "call to vote". A ce moment là je vais récupérer toutes mes cartes déjà jouées. Puis je vais prendre un bonus pour chaque carte qu'il me reste en main (argent, route ou influence). Et ensuite on va procéder à un vote pour décider du prochain bâtiment légendaire dont on va lancer la construction. il y a 3 bâtiments de dispo et on va voter chacun pour le bâtiment de notre choix, parmi les 3, secrètement. On a chacun une voix. Là le truc c'est qu'on va jouer toutes les "fleeting influence" qu'on a pu gagner depuis le dernier vote, chacune augmentant notre vote de 1 point. Mais on peut aussi jouer des "last influence" qui nous amèneront chacune 2 points supplémentaire. Ces last influence, à la différence des fleeting, on n'est pas obligé de les joueur. Notamment parce que chaque last influence qu'on a encore en fin de partie nous rapporte 1PV. Les fleeting comme les last influence s'obtiennent de diverses manières durant les tours. Via des follow action mais aussi via les capacités ou le recrutement de certains advisers. Bref, il faut faire attention tour après tour à pouvoir disposer d'assez d'influence pour avoir son mot à dire sur le prochain vote qui va tomber. Le bâtiment qui remporte le plus de votes est mis en place dans la ville, par celui qui a le plus contribué à sa designation. A lui de le mettre à un endroit connecté à ses batiments de prod, afin qu'il puisse fournir les ressources nécessaires à son construction et marquer des points. C'est là qu'a lieu l'effet de cascade parce qu'il peut y avoir pas mal de points à se partager. Et donc, dès qu'on a contribué à la construction d'un bâtiment légendaire, on peut profiter de sa capacité spéciale en posant un worker dessus. D'où l'intérêt d'avoir construit des maisons pour disposer de workers. Voilou, je vous ai fait le truc dans les grandes lignes mais j'ai pas l'impression d'avoir oublié beaucoup de subtilités. Ca a l'air assez simple, sauf peut être les cascades de répartition des Pvs qui sont peut être pas évidentes à gérer quand les chaînes sont longues. Il peut y avoir du hasard sur les bâtiments légendaires parce qu'une fois qu'un bâtiment est désigné, les deux autres sont défaussés et on en remet 3 nouveaux. A voir aussi l'AP que ça peut entraîner. Sur le playthrough, le gars simulait les 3 joueurs en expliquant ses choix. Mais y'a beaucoup de choix. Après l'avantage c'est que si c'est pas en simultané, tu es souvent actif puisque tu joues sur les tours de tout le monde. Et les choix sont aussi simplifiés par tes possibilités. Si tu peux pas payer, ça limite tout de suite tes possibilités. De mon côté je vais me laisser le temps de la réflexion mais pour le moment je pense bien passer à la caisse. Le jeu m'a l'air suffisamment original, avec beaucoup d'interactions et une imbrication des mécaniques assez poussée pour valoir le coup.
  7. Pour le coup, la scène d'Arya, je la trouve vraiment bonne. C'est histoire de montrer que dans une guerre, il y a aussi des gens qui n'y sont pour rien, qui sont dans le mauvais camp par rapport à elle sans être réellement mauvais. Ça me rappelle un peu l'anecdote du match de foot entre Allemands et Français pendant un cessez-le-feu dans une des guerres. Ça rend le tout un peu moins manichéen, et j'ai trouvé ça très intéressant. Le reste, bon... mise en place quoi. Et pas plus relou l'entrée de Peyredragon bordel.
  8. Bon j'ai maté les deux reviews de la page KS de Founders. On est donc sur un city builder et les deux reviews insistent sur deux choses : la grosse interaction qu'il y a dans les parties. Le principe c'est que chaque joueur contrôle 2 ressources (3 à deux joueurs) et comme on a besoin de toutes les ressources pour construire on est forcément dépendants des autres... mais eux aussi sont dépendants de nous. Radho qui a, a priori, bien aimé le jeu dit qu'il n'est pas pour lui parce que lui ne joue qu'à deux. Et qu'il pense que le jeu tourne mieux à 4. Le deuxième truc c'est que le début de partie c'est vraiment du sandbox : la carte est vide et on va construire la ville. On peut tout faire. Ca peut être assez déstabilisant au début. Je sais pas pour les règles mais en tout cas sur la compréhension des objectifs on est peut être loin d'un Scythe. Je vais essayer lire les règles et mater les playthrough quand j'aurais un peu de temps.
  9. MER IL ET FOU !!! On parle de gloomhaven, que veux tu de plus ? Cela dit, au delà du thème et des illustrations alléchantes, était il possible de déceler l'intérêt de scythe à la lecture des règles ? La mécanique du jeu n'a rien d'exceptionnel ou de novateur en elle même. Pour moi c'est surtout sa fluidité et la clarté des objectifs qui en font un très bon jeu.
  10. Des intéressés par Founders of Gloomhaven ? Les fdp sont de 7$ pour chaque lot de 3 jeux. Ca peut aller vite.
  11. Merci ! Et merci pour vos retours à tous qui nous ont permis de prendre la décision :)
  12. Entre mardi et ce soir, j'ai la moitié de mes potes qui sont aux Arènes de Nîmes pour voir Rammstein... Je suis jaloux. Bon, après, je les ai vu y'a 12 ans dans ces mêmes Arènes...
  13. Saltlands, l'univers graphique m'a rebuté, donc pas testé =/ Pour les dubitatifs ou les curieux, je viens de publier mon test de Flamme Rouge, le jeu de course cycliste, y'a bon ! http://makuboards.com/tests/test-flamme-rouge/
  14. Tain Luke ils existent encore ? J'adore ce groupe, ça passe toujours aussi bien !
  15. Yep, sans souci. J'ai pris le jeu également donc je dois y aller pour moi aussi... et j'ai pris les meeples qui vont avec. Franchement, comme lu sur Cwowd, autant de meeple pour ce prix là, je sais pas si je m'en servirait pour Samhain, mais je leur trouverais forcément une utilité à un moment ou un autre :D
  16. J'ai longtemps hésité et j'ai finalement mis 1 euro pour accéder au pledge manager. Je vais finalement pas le prendre mais j'ai peut être accès à un late pledge encore.
  17. Bon, pas encore testé, mais je me suis offert Flamme Rouge... Je reviens bientôt avec mon avis ;)
  18. Merci à vous pour ces retours. On va finalement le proposer ce pnp. En version complète avec juste une partie des illustrations qui seront les définitives et une autre qui ne seront que les croquis de travail. On a confiance dans le jeu, on l'aime beaucoup et c'est donc une façon pour nous de montrer aux joueurs qu'on y croit, en le proposant. Il y aura probablement des joueurs qui se "contenteront" de le fabriquer. Mais on se dit que dans le milieu où l'on évolue, si on aime vraiment un jeu, on achète la version finale en boutique. Et on pense que les gens vont vraiment aimer Paper Tales :D Merci à vous à nouveau !
  19. A titre personnel, si le jeu me plait, je préfère le matos officiel (qualité, soutien à l'éditeur, etc). Après, il est clair que beaucoup se contenteront du PnP si le jeu est complet (le dos non-officiel, osef complet, vu que ça sera mis sous sleeves avec dos opaque très certainement).
  20. Effectivement proposer le jeu en pnp c'est avoir confiance en son jeu. Testez "gratuitement" avant la sortie. Pour ce qui est du prix du jeu, ça sera 30 euros par contre. Mais ça nous semble être le prix correct. Il y a un peu plus de matos que dans un jeu comme RFTG pour un poil plus cher (voir pareil). Pour les illus on comptait mixer les illus définitives sur quelques cartes et mettre les "rough" pour la majorité d'entre elle. Donc des croquis griffonnés au crayon de papier, en N&B. Avec donc l'idée de montrer le visuel définitif sur plusieurs cartes pour faire la comparaison.
  21. Hello messieurs, on réfléchit à la possibilité d'offrir un print'n'play de Paper Tales pour que les joueurs puissent l'essayer avant sa sortie, à la manière de ce qu'on avait fait sur Twelve Heroes, mais on a une grosse interrogation et on aimerait bien avoir votre avis dessus. Pour Twelve Heroes on avait proposé une seule faction sur les quatre de la boîte, ce qui nous permettait de ne pas offrir tout le jeu mais de donner déjà de quoi faire aux joueurs. Pour Paper Tales on a d'abord pensé à proposer une version du jeu amputée de la moitié des Unités, et en ne donnant que 3 Bâtiments sur les 5. Le truc c'est qu'on a peur, d'abord que ça dérègle trop le jeu, mais aussi que le retour ne soit pas top sur le fait de proposer un jeu au rabais. Si on le fait, on va donc partir sur un jeu complet en cartes : toutes les Unités et tous les Bâtiments. Le truc là qui nous fait peur c'est que des gens se contentent de ce print'n'play pour jouer, sans jamais acheter la version finale. Le jeu ne sera pas à l'identique puisqu'il n'y aura pas les illus définitives sur les cartes et il n'y aura pas la piste de score et aucun jeton. Mais le jeu sera jouable dans les mêmes conditions que le jeu final. Ma question est donc la suivante : dans une telle situation, si un jeu vous plaît, est-ce que ça vous donne envie d'acheter le jeu derrière une fois qu'il sort en boutique ou alors vous préférez vous contenter d'un jeu moche qui ne vous a "rien" coûté ? Bien sur, la question c'est vraiment si on aime un jeu parce que de toute façon si on n'aime pas, pas de raison d'acheter :D Mais n'hésitez pas à répondre en toute franchise sur ce que vous feriez, ni même à nous donner votre point de vue sur ce genre de proposition. D'avance merci à vous !
  22. Ca c'est l'idéal oui. Le problème c'est que les politiques publiques se font de moins en moins avec le souci du citoyen. On sait déjà qu'un constructeur type Vinci va de gaver sur des fonds publiques, pour qu'un autre opérateur privé type ASF ou APRR se gave lui aussi, via péage, sur l'argent des citoyens. C'est un peu la double peine. Dans le même temps, on peut bien faire des lignes de train ou des pistes cyclables, il n'y a jamais de réelle politique d'incitation à utiliser des modes doux non polluant. Exemple qui n'a ton à voir avec l'A45, la politique qui entoure l'utilisation du vélo en ville. Il était question à un moment de mettre en place un abattement fiscal pour les personnes utilisant leur vélo pour aller au travail. Il a été plafonné à un montant tellement ridicule que c'est comme s'il n'existait pas. Idem pour le remboursement du titre de transport qui n'a pas d'équivalent quand tu utilise ton vélo, pourtant un vélo ca a un coût d'achat ET d'entretien... comme une rame de métro. Il ne faut pas se leurrer. Même si l'autoroute va en aider certains (voir beaucoup) on a quand même l'impression qu'à chaque fois, l'utilisation des deniers publiques pose question.
  23. Bon au final je me le suis pris ce Time Stories. Je voulais prendre Unlock pour jouer avec madame mais ça sera TS. On le fera à 2 et elle n'a jamais fait de jdr donc je pense que l'expérience ne va pas ressembler aux tiennes Julien. Mais en ce moment j'ai vraiment envie de le découvrir (comme Unlock d'ailleurs :D).
  24. Seb m'a fait découvrir Horreur à Arkham sur une pause midi, et... comment dire... je ne dois pas être le public :D J'ai trouvé le côté histoire très très faible. D'abord parce que l'histoire proprement dite était vraiment très basique, genre scénario de D&D il y a 30 ans (après c'était le premier scénar donc peut être que ça s'améliore par la suite). Mais aussi parce que tous les événements aléatoires qu'on se prend à chaque tour n'ont pas vraiment de cohérence avec ce qu'on est sensé vivre. Alors ok c'est une histoire où il y a des goules donc les monstres qui popent sont des goules. Mais il paraît qu'on est dans une pièce fermée donc comment font ces goules pour apparaître d'un coup à l'intérieur ? Enfin bon, pas emballé par la narration du jeu, et pas franchement non plus sur le système. On a joué d'emblée en mode difficile et j'ai trouvé ça très pénible. On s'en remet pas mal au hasard pour espérer ne pas se prendre de -4 ou -5, voir pire. On peut cramer des cartes pour se booster certes, mais le délire de passer son temps à tenter des tests où tu as deux chances sur trois d'échouer ne m'a quand même pas transporté. Peut être que Seb, qui adore, me l'avait trop bien vendu et que j'en attendais trop par rapport à son retour, mais j'ai vraiment plus eu l'impression de subir une histoire pas très intéressante que de jouer. Bon, on n'est quand même pas au niveau d'un Shadowrun Crossfire quand même (qui pour moi était un peu comme si tu te faisais violer par ton prof de math de 6ème... désolé max). J'en profite pour vous interroger sur Time Stories. Il ne m'a jamais trop attiré parce que je vois pas comment il pourrait procurer des sensations proches de ce que procure un jdr. Mais un ancien rôliste m'a justement dit récemment qu'il adorait parce que pour lui ça fonctionnait très bien et qu'il n'avait plus le temps de faire du jdr. Alors ça se passe comment dans Time Stories, ceux qui y ont joué ? On est plus proche du jdr ou plus proche d'horreur à Arkham ?
  25. C'est la version que j'ai entendue aussi. L'objectif c'était de capter les parisiens qui partaient en vacances dans le sud pour qu'ils viennent dépenser de l'argent dans la ville. Riche idée.
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