Dooophy
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Je sais pas si c'est le buzz qu'on génère sur discord apres ces parties, mais ca devient vraiment facile de remplir des soirées Barrage maintenant :). Et ca, c'est quand meme super cool ^^
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Oui, mais je te parle en 1ere action. Si tu ouvres sur une cana, tu te fais défoncer directement avec un barrage au dessus ou une centrale en dessous. J'suis totalement d'accord avec ça. Terry ne cesse de me bassiner en me disant que c'est le même jeu que TM ; comment tu peux adorer celui là et détester l'autre ? TM, si tu fais de la merde sur ton choix de peuple, et si en plus tu fais un combo avec un mauvais positionnement initial, les 3h qui vont suivre vont être très trèèèèèèèès longue... et franchement, c'est loin d'être évident de faire ces bons choix initiaux (sauf à jouer avec des débutants qui feront autant d'erreurs que toi). A barrage, que tu découvres ou que tu ais quelques parties au compteur, l'expérience est (très) agréable (si ca ne te dérange pas d'avoir des tours un peu long - hein Bruno :)). Food Chain Magnate est encore un meilleur exemple d'un jeu ultra punitif mais dont tu ressors tout content avec l'envie de réessayer meme si t'as jamais eu plus de 25$ de toute la partie.
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Post stratégique - la suite Toujours beaucoup de choses à dire sur ce jeu, alors je vais me lancer maintenant sur des analyses sur le fond / la stratégie derrière ce jeu. Je suis loin d'avoir une lisibilité totale des enjeux et des bons choix à faire, donc je vais plutôt l'écrire en mettant en avant les dilemnes et les enjeux, en présentant mon point de vue (qui n'est donc que mon point de vue) - je vous laisse intéragir et partager votre avis, et encore plus si vous n'êtes pas d'accord avec tout ça. Bref, c'est parti. Commençons par le commencement avec un post dédié aux ouvertures (jusqu'à fin de première manche). Le choix initial du couple nation/directeur Au démarrage, tirage au sort d'un couple nation/directeur ; autant de couple que de joueurs. Les joueurs vont choisir leur couple en sens inverse de l'ordre du tour (comme à Terra Mystica diraient certains). A noter que le premier dans l'ordre du tour (et donc le dernier à "choisir") n'aura pas de choix ; il devra prendre le dernier couple restant. Je pense que ce choix peut etre fait en fonction de plusieurs critères : - Les objectifs de fin de manche ; certaines factions incitent à plutot développer une ligne (barrage/elevation/canalisation/centrale) plutôt qu'une autre. Une nation avec un pouvoir fort de 3e centrale influencera le fait de rapidement développer cette ligne. Inversement, quand le pouvoir est faible, il est possible de s'en passer (et en tout cas de ne pas la développer à fond) ; si le scoring de fin de manche place la centrale en 4e ou 5e manche, on priviligiera le 1er cas plutot que le 2e. La remarque marche aussi pour les contrats ; une nation permet de faire les contrats deux par deux ; cela peut compter dans son choix initial. D'ailleurs, un des objectifs de fin de manche ne sera pas présent (on en prend 5 sur les 6), et certaines nations sont particulièrement forte sur un des objectifs précis. Si vous trouvez ça utile/ intéressant, j'essaierai de poursuivre sur des réflexions sur les phases de milieu de jeu. - Son plan de jeu initial. Pense-t-on produire tour 1 ? Pense-t-on développer son infrastructure (on y revient plus loin) ? Et si on développe son infra, quelle partie de l'infra ? (et donc quel bonus de revenu débloquerons nous ? Débloquer un bonus qui fait 3pv par tour n'est pas un bon bonus pour démarrer) - Le placement initial des barrages neutres. C'est à la marge, mais la nation qui permet de produire 4 d'énergies minimum a un avantage de démarrage si le barrage neutre du bas est connecté à l'une des deux positions qui offre une canalisation de taille 1. C'est un critère très à la marge, car que pour le démarrage et que pour une nation - Sa position pour le premier tour. Si vous êtes premier à choisir, il y a fort à parier que vous ne verrez pas la tête d'une tuile magouille au premier tour (ou en tout cas pas de celle(s) qui valent le coup ; elles auront été prise avant vous. N'imaginez donc pas un plan de jeu s'appuyant dessus. - Le combo (ou non) potentiel de l'association nation/directeur. En fait, y'a pas vraiment de combo, mais y'a peut etre des combinaisons qui marchent pas/peu ensemble. Probablement pas la raison principal du choix, d'autant plus que certains pouvoirs de directeur seront peut etre utiliser qu'une fois ou deux dans la partie ; le pouvoir de la centrale n'est pas forcément indispensable en fonction des stratégies Quand on en subit le choix, ce n'est pas si grave si on sait s'adapter plus ou moins fortement. De mes expériences de parties, y'a pas vraiment de mauvais choix ; y'a surtout de mauvaises exploitation / adaptation. Bref, on essaie de choisir au mieux, on commence à imaginer une stratégie pour exploiter ce choix, mais tout me semble jouable/exploitable. Aussi, le fait de ne pas avoir le choix signifie qu'on est premier joueur, et cela offre un autre choix de grande importance, la première action de la partie ! (je passe le choix du contrat initial, c'est presque un non choix car, pour le coup, il ne se valent pas, certains sont juste plus fort que d'autres, notamment ceux qui donnent des machines et des tours de clés gratos, mais c'est pour compenser justement le fait de ne probablement plus avoir de "super" choix de première action) Première action de la partie Elle est probablement encore plus importante que le choix du couple initial. Autant le couple initial donne des options, et on pourra s'adapter en fonction de ce que l'on a, autant ce premier choix est la première pierre de sa stratégie. Je pense que le choix de sa première action repose sur l'une des 3 actions suivante : - Choisir une tuile magouille. Elles sont clairement pas toute de même niveau, et certaines sont vraiment mieux que d'autres. A l'age I, celle qui donne 2 pieces par taille de canalisation et celle qui donne des tours de clés sur les élévations me paraissent clairement au dessus du lot. Prendre ce genre de tuile signifie aussi l'exploiter au maximum et donc développer entière la ligne concernée (à voir donc aussi en fonction des objectifs de fin de manche), ou au moins 4 des 5 items de la ligne. Attention, prendre une tuile magouille coute cher (sauf celle des canas, car en construisant une cana, vous retrouverez de l'argent). C'est donc plus compliqué d'acheter une tuile magouille et de construire sur les emplacement haut (+3 d'argent), sauf pour une nation qui démarre avec +3 pieces. - Prendre des contrats (et plutot 2 a priori). Les contrats ne se valent pas, ou plutôt, en fonction des moments de la partie, certains sont plus intéressants que d'autres. Au début, vous voulez soit des batiments gratuits (surement les contrats les plus forts), soit des constrats qui vous procurent des machines, voire des tours de roue. - Se placer sur la carte. Vous avez l'embarras du choix, et y'a clairement des endroits meilleurs que d'autres. La config initiale des barrage neutre peut renforcer encore davantage certaines positions avantageuses : Il y a que deux vrais choix de construction : Construire un barrage. Les bassins en bas à gauche (surement le meilleur de la map) et celui en bas à droite sont surement ceux qui attireront le plus les convoitises. Il faudra (quasi ?) obligatoirement rajouter 3 pieces pour prendre la position haute. Y'a vraiment tres peu (aucun ?) cas de figure ou ces 3 pieces seraient mieux investies ailleurs si vous choisissez de construire un barrage en 1ere action. Construire une centrale. Généralement, sous un barrage neutre, pour ensuite venir poser une canalisation, et enfin produire avec ce barrage. En étant premier, vous pouvez vous assurer d'être le premier à produire, et donc de produire à +2 et donc de faire un contrat jusqu'à une valeur de 6 (une nation le permet) ou de 5 ou 4 (en fonction de la position du barrage initial visé). En fonction du choix des autres, vous pourriez meme donc réaliser un contrat de meilleure qualité que votre contrat initial (qui ne sera pas un "bon" contrat, comparativement à ceux dispos sur le plateau, si vous avez été 4e a le choisir ; globalement vous gagnerez des pieces). C'est pas complètement vrai car on peut contrer ce genre d'ouverture en construisant une centrale là ou le 1er joueur à construit la sienne. S'il construit la canalisation, alors vous pouvez produire avant lui. Mais là on entre immédiatement dans une situation conflictuelle entre 2 joueurs, probablement au bénéfice des 2 autres joueurs En prenant un peu de hauteur, je pense qu'il y a 2 types d'ouvertures/plans de jeu pour la 1ere manche : 1. Soit vous planifiez votre 1ere manche pour débloquer le revenu d'au moins une ligne de batiment en construisant 2 batiments d'un meme type (cela suppose d'aller chercher une tuile magouille, tant qu'à faire une bien). Cela boost votre développement pour la suite 2. Soit vous planifiez votre 1ere manche pour produire et gagner un bon bonus via votre contrat (le bonus de pts de fin de manche sera vraiment anecdotique) Si vous finissez la 1ere manche sans l'un ni l'autre, c'est déjà probablement un fail (mais ca va, si tout le monde s'est raté... ce qui s'est passé hier soir, hum). J'ai tendance à penser qu'ouvrir en développant son infrastructure est plus fort que de produire, mais cela va quand meme fortement dépendre du choix des autres et de sa nation. Si personne ne produit, produire meme peu d'énergie donne un contrat + 6pt de fin de manche (vs -3 pour tout ceux qui produisent pas). Aussi, si vous êtes 1er joueur et que vous décidez de ne pas produire, vous vous retrouverez dernier au tour d'apres si personne ne produit. Si tout le monde produit, vous conservez votre 1ere place avec une bonne infra et donc de bonnes dispositions pour la 2e manche. Inversement, le 4e pourra se contenter d'attendre la 2e manche sans produire et donc ensuite etre premier... bref, des choix pas simple et qui peuvent être largement chambouler en fonction de ce que joueront les autres. Enfin, pour apporter quelques eclairages supplémentaires sur le "bordel" de la 1ere manche, c'est que l'interaction est plus forte qu'elle n'y parait au premier abord. Je donne un exemple plus haut sur le fait d'ouvrir d'une certaine facon (notamment en posant une centrale), peut etre contrer et nous amener potentiellement à revoir le plan de jeu dès la 2e action de la 1ere manche ; qu'une construction sur un slot trop avantageux va inviter les adversaires à dévier l'eau et donc à construire pour de façon à vous faire galérer pour remplir vos barrages. Il y a des tonnes de façon d'emmerder les autres, en restant profitable à soit... jusqu'à qu'un autre vous emmerde vous même. La 1ere action est très importante, mais il faudra être prêt à revoir son plan de jeu au fil de la 1ere manche, voire des 2 premieres manches en fonction de comment la partie se développe et les actions des uns et des autres. Et je trouve qu'on touche là du doigt toute la puissance et l'intérêt du jeu (et que, perso, j'veux toujours en refaire une tellement j'ai l'impression de ne pas avoir su m'adapter correctement) : on fait nos premiers choix, on dessine un plan de jeu, mais qu'il faudra savoir faire évoluer sur nos 5-10 premières actions (1-2 premieres manches) pour le rendre réellement efficace (quitte à le changer fortement). La capacité à revoir son plan sera bien plus importante que celle de suivre un plan dessiné trop vite, trop tot. Et là aussi, les plans de jeux peuvent prendre plusieurs formes, entre : - l'intérêt d'exploiter rapidement les structures neutres en place (mais avec un changement d'echelle nécessaire à moyen terme) - c'est comme ça que j'ai voulu jouer mes premières parties ; ça fonctionne, mais il faut savoir passer le changement d'echelle et ne pas trop surinvestir/exploiter cette infrastructure initiale qui va arriver à bout de souffle (et c'est pas simple de se forcer à relancer le BTP) - commencer à s'installer sur ce que l'on pense être les positions clés, que l'on prend tout de suite meme si on produit rien pour le moment. Le gros avantage c'est que cela permet de mettre les premières briques d'un chainage de barrage assez puissant (j'ai souvent essayé de faire ça, mais c'est potentiellement assez casse gueule, surtout à 4, car cela rend moins flexible le plan de jeu vu qu'on s'est déjà engagé sur un schéma de construction assez lourd pour rentabiliser tout ça). - développer son économie rapidement (et donc débloquer les doubles constructions), et finalement peu importe ou c'est construit. Ce n'est pas tant l'emplacement qui est choisi mais le fait de poser des batiments. Votre "vraie" infrastructure viendra dans un 2e temps, en construisant votre infrastructure là où personne ne se sera mis, en ayant les moyens de le faire. L'avantage c'est que vous serez finalement assez tranquille, en prenant les positions que personne n'a voulu, mais avec les moyens de l'exploiter. Ce choix doit finir par des manches 5 (voire 4 et 5) énorme, avec une tres grosse économie. Les autres joueurs doivent le voir et construire contre vous votre premiere infrastructure sinon vous êtes quasi inarretable. C'est ce que Dodo a beaucoup fait. C'est clairement contrable si les gens comprennent ce qui se passe et donc anticipe et agisse pour contrer cela avant qu'il ne soit trop tard (réagir au tour 4 sera déjà trop tard, tout sera en place). Pas facile de synthétiser tout cela, car, même si j'essaie d'en dessiner les grandes lignes, l'enjeu est surtout de s'adapter aux autres et de se sortir d'un pétrin que les autres vont nous faire subir. Et c'est pas simple d'envisager un plan de jeu vraiment différent dès la 2e action après avoir passé 10 minutes à se convaincre du bon plan de jeu pour démarrer (qui fait suite à votre choix - ou pas- de nation/directeur et de 1ere action). Certains plans sont probablement plus "tout terrain" que d'autres, mais quand meme... Je vous laisse réagir avec votre propre expérience du jeu (jai peut etre dis des trucs qui vous semblent absurdes ? Surement ?) Allez, c'est pas beaucoup relu et c'est écrit comme c'est venu (donc surement perfectible en terme de façon de structurer/présenter les choses) mais ca prend déjà pas mal de temps à écrire tout ça, sans trop savoir s'il y a de l'intérêt pour quelqu'un. Idéalement, faudrait ensuite reprendre les analyses des parties faites au regard de cela et de voir si cela raisonne ou non.
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Comme @Dodo je crois que je ne suis pas pret de me lasser de ce jeu. Encore une super experience de jeu. Foirage complet du tour 1 de mon coté + trop de genes entre Terry et moi, qui me met un tour en retard sur des elevation de barrage. J’ai une tonne d’eau qui arrive de partout mais ca fuit tout autant de partout. Je fais encore pas mal d’erreurs et notamment construire trop de centrales ; j’aurais du utiliser mes betonnieres sur les elevations plus tot (mais c’est la 1ere fois que j’avais les allemands et je voulais rapidement tester les double production). Je me suis rendu compte bien trop tard de toute cette manne de flotte que je savais generé. J’ai aussi bien merdé les lignes que j’ai developpé (j’ai maxé les deux lignes qui scoraient en fin de tour 1 et 2... hum). Je m’accroche surement trop a la config initiale, la ou @Dodo sait dire fuck a tout ca ; je vais construire mon infra dans mon coin, c’est pret un peu plus tard mais au moins les autres me foutent la paix. Y’avait deja eu ce phenomene sur une partie precedente ou deux joueurs se fritent sur la meme zone (comme hier terry et moi) et un joueur qui prend son independance de ces conflits ; si le 4e joueur le laisse tranquille (ce qui n’etait pas le cas au tour 1 mais un peu plus par la suite), cela fait une grosse montee en puissance sur les tours 4 et 5 (voire 3, 4 et 5). On remet ca semaine prochaine ?
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C'est surtout le combo directeur/nation qui fonctionnait particulièrement bien. Ca permet de faire des doubles contrats malgré de petites productions. Si j'avais mieux compris que tu pouvais faire 2x12 pts avec ta tuile magouille, j'aurais pu la prendre (j'ai d'ailleurs hésité, mais je te pensais vraiment trop loin) et jamais tu revenais. Je pense que t'as fais environ 50 pts sur la derniere manche (avant décompte de fin de manche) et je pensais pas cela possible. Faut maintenant vraiment que tu testes à 4, car la tension sur le plateau est vraiment plus forte (encore que là, tu l'a quand meme bien vu, vu qu'on a systématiquement construit juste au dessus de tes barrages :)).
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Il a poncé le jeu via TTS... t'es juste au courant de ses 2 essais, mais la dizaine d'autres, il n'a rien dit le bougre !
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Debrief rapide de la journée: - Arrivée à 8h45 (!), Bruno en calbute, les petits yeux... serais-je arriver un poil trop tot ? J'avais apporté le p'tit déj, qu'on commence à prendre autour d'un verre de jus de fruits avant que Terry rapplique vers 9h - Une demi douzaine de personnes arrivent ; on fini de monter les tables apportées ; ca papotte - 10h30, Barrage. Découverte pour Guiyom et Nem. Ca réflechit grave, ca chouine (grave aussi !). Un vrai coup de coeur pour ce jeu ; chaque partie apporte son lot de challenges. J'ai créé un post sur le sujet d'ailleurs, qu'il faudra que j'enrichisse quand j'en trouverai le temps : /adr-forum/topic/intrafin-barrage/#post-47999 Bref (enfin, non, c'est long, mais c'est bon... et cela n'a pas été si long que ça puisque nos 3h45 de jeu auront été moins longs que la partie de Maracaibo (si si !), qu'on a pu largement troller une fois la partie terminée), je gagne avec 147 pts, devant Terry 118 pts, Guillaume 112pts et Julien qui aura été la victime avec 42 pts (Bruno a une théorie que, à 4, y'a forcément une victime à ce jeu... à voir si c'est le cas) -15h, Maracaibo. Découverte pour mes 3 compagnons de jeu (Edoryia; UneSaison et Guiyom). J'avais joué une fois à ce jeu ; comme les autres avis partagés ici. Ce jeu est bien mais donne pas plus que ça envie d'y revenir. Je voulais quand même voir ce que donne une partie à base d'espion... et je me retrouve à en jouer 1 sur toute la partie (hum...) ; je change trop de fois d'avis sur quoi faire (et c'est un jeu ou faut quand meme choisir un ou deux axes de développement et les pousser à fond). On fini égalité avec Guillaume avant de se rendre compte qu'il faut décompter les points des cartes, ce qui donne finalement la victoire à Guillaume (189 pts), puis moi 182pts, Guillaume (l'autre) 163 et Marion ferme la marche à 147 pts - L'AG au milieu de la fin de partie de Maracaibo ; ca troll (hein Terry ?!), ca rigole, ca papote, on parle de discord, et ni vu ni connu, Julien rejoint le CA pendant que Max s'évade en douce. On profite du doux soleil de cette journée. Très agréable. - ??h, Marion nous propose de jouer aux Contrée de l'horreur (jeu coop dans l'univers Chtulu/Arkham). Un jeu complètement WTF avec des brouettes de dés à lancer pour une mécanique de jeu qui m'échappe (et probablement quelques erreurs de règles ?). J'ai mis 4 tours à capter ce qu'il fallait que je fasse de mon perso ; on a arrêté à la fin de la 1ere quete (sur 3 à résoudre pour gagner) parce que Marion devait y aller. On a bien rigolé (alors que le thème n'est pas vraiment drole pourtant). Merci Marion pour la découverte :-) - ?? Kosmopolit, à 7 puis à 6. Ce jeu marche vraiment bien ! C'est court, très sympa et dès que c'est terminé tu veux tenter de faire mieux. Un grand merci à Bruno pour cet accueil princier. Merci au CA pour l'organisation autour de l'évènements. Merci à mes compagnons de jeux et de papotage. Merci à la météo qui a rendu l'ensemble parfait. Une vraie belle journée en excellente compagnie.
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Ce jeu mérite un topic sur ce forum. J'ai mis du temps à me lancer car il y a tellement de chose à dire que cela en devient décourageant de démarrer. Alors, Barrage, c'est quoi ? Un jeu thématique autour de la construction de... barrages, derrière lesquels on stock de l'eau, que l'on va faire passer dans des conduites forcées au bout desquelles tourneront nos centrales électriques. Le plateau est divisé en 3 zones horizontales : montagnes, collines et plaines. On imagine bien qu'en plaine, les pentes étant plus faible, on va avoir des production d'énergie plus faible mais aussi des constructions moins cheres. En montagne, il va falloir sortir les gros engins de constructions, mais on rigole plus sur la production. Dans chaque zone, il y a 3 ou 4 bassins d'eau espacés sur la largeur du plateau. Quand un bassin est plein, il déborde et l'eau s'écoule naturellement, verticalement, pour tomber dans le bassin de la zone du dessous. Sauf que quand l'eau est évacuée par les conduites forcées, evidemment, l'eau est déviée pour tomber dans un autre bassin, voire meme dans un autre bassin d'une même zone. Le placement de ses infrastructures est donc essentiel, le but étant d'arriver à mettre ses barrages à la sortie d'une centrale électrique d'un concurrent, pour récupérer son eau et la faire tourner dans sa propre centrale (voire, d'enchainer ses infrastructures pour alimenter ses propres bassins intermédiaires) Le jeu se joue en 5 manches. Chaque manche se terminant une fois les 12 ingénieurs de chaque joueur mis à contribution. (le plateau est immense) Plusieurs mécaniques sont utilisées derrière ce thème : de la pose d'ouvrier (d'ingénieur, dans le jeu), pour choisir les actions que l'on veut faire du développement d'une économie, obtenu principalement et durablement par de la construction de barrage/conduite/centrale électrique... et aider par des contrats qui donnent des bonus one shot, que l'on réalise en produisant de l'énergie du blocage sur le plateau par le placement de ses barrages/conduites/centrales électriques sur le plateau central Des immobilisations d'engins de construction, suite à une construction. On ne dépense pas ses ressources ; on les immobilise pendant x tours sur une "roue"... avant de pouvoir les utiliser à nouveau Côté actions, on dispose : <li style="list-style-type: none;"> D'une salle des turbines. C'est ici qu'on produit l'énergie D'un controle de l'eau. On peut ajouter de l'eau en montagne. Des ateliers, pour réduire le temps d'immobilisation de ses engins de chantiers... et pouvoir les réutiliser sur d'autres constructions D'une usine de machine, pour agrandir son parc d'engins de chantiers D'un bureau des contrats, pour récupérer des contrats à réaliser ensuite. Ces contrats peuvent autant apporter des PV que des items utiles au développement (construction gratuite, engins de chantier, argent, gouttes d'eau supplémentaires...) D'un bureau des brevets, pour récupérer des tuiles de constructions plus efficaces Une banque pour récupérer un peu d'argent et faire quelque chose de ce dernier ingénieur qui peut aller nul par ailleurs... + un plateau personnel qui nous permet de déclencher des constructions, si l'on a les engins de chantiers et l'argent suffisant Et comment on gagne ? Le but est d'avoir le + de PV à la fin de la partie (originale, n'est-ce pas), et on peut en scorer de pas mal de façon différentes <li style="list-style-type: none;"> <li style="list-style-type: none;"> Les contrats réalisés Certains brevets avancés récompensent certains axes de développements A chaque fin de manche, des PV apportés aux 2 plus gros producteurs d'énergies A chaque fin de manche, des objectifs sont déclenchés (à la Clans of Caledonia / Terra Mystica) A la fin du jeu, par un objectif de fin de partie (la production d'energie, au coeur de la production de PV, au détriment du développement) Et pourquoi on parle de ce jeu ? Mais parce que c'est trop bien ! Et pourquoi c'est trop bien ? Perso, ce que j'apprécie particulièrement : <li style="list-style-type: none;"> Les choix, toujours cornéliens, dans les actions qu'on va réaliser (et donc celles qu'on va devoir laisser aux autres joueurs). Produire ou contruire, il va falloir choisir ! La mécanique de placement très ingénieuse, avec ce cheminement naturel de l'eau, ses conduites forcées et les possibilités d'agir/contraindre les joueurs en inondant (dans une certain mesure) les barrages pour les faire déborder L'équilibre à trouver entre la production d'énergie (fourniture principale de PV, nécessaire au déclenchement des objectifs de fin de tour) et le développement de ses infrastructures (pour être plus fort pour les manches suivantes, avec une économie plus forte). D'autant plus que l'ordre du tour change favorablement pour celui qui aura le moins produit d'energie. La forte intéraction avec les autres joueurs, par le choix des actions et le placement des infrastructures. Un jeu où nos certitudes changent à chaque partie. On trouve cette action, cette faction ou ce placement trop nul, et pourtant, on se rend compte qu'utilisé différemment, ca cartonne. Tout semble savament équilibré bien qu'on en doute régulièrement. Le thème est fort, bien représenté et original Une patte graphique que je trouve très agréable Ces mécaniques fortent induisent aussi des side effects que certains joueurs n'aimeront pas. <li style="list-style-type: none;"> Le placement peut être assez punitif sur la construction ; pas toujours facile à anticiper au début mais on peut se retrouver à construire des barrage qui ne voit pas la couleur d'une goutte d'eau de toute la partie. Ca fait son sel, mais cela peut etre frustrant. Le jeu est long ; environ 1h par joueur, hors explication de regles (et hors debrief fin de partie, hum...). Et la meilleure configuration (comme souvent dans les jeux de placements d'ouvrier), c'est au max possible par le jeu, à savoir 4 joueurs. Projet Leeghwater, kezako ? C'est l'extension, que je n'ai pas encore réussi à sortir, tellement le jeu de base est déjà bien complet. Il apporte de la rejouabilité avec une nouvelle faction de base et de nouveaux directeurs. L'extension se justifie par deux nouvelles mécaniques : Des projet externalisés : cette fois, on n'immobilise plus ses engins de chantiers ; on les envoie à l'étranger pour de gros projets, qui apportent des récompenses énormes... mais comment continuer sans ses précieux engins ? Des batiments privés : de nouvelles actions potentiellement accessibles à tous, pour peu qu'on décide d'investir. Est-ce que cela dilue les actions sur trop de choses et donc réduit la tension sur le plateau ? Est-ce que cela ouvre de nouvelles voies alternatives quand on sent qu'on n'est pas super bien sur le plateau central ? J'en sais rien, mais ca semble encore une fois d'une grande richesse. A l'heure ou j'écris ce post, j'ai seulement 3 parties au compteur (ce qui fait quand même 11h de jeu... re-hum...), et j'en reste toujours émerveillé depuis sa découverte. Mes certitudes ont bien changé au fil de ces parties (quoi ? c'est pas forcément nécessaire de produire manche 1 ? Possible, en effet :)). A chaque fois l'envie de retester d'autres choses, de corriger des erreurs, de tenter d'autres combinaisons ou d'autres stratégies. Ca tombe bien, demain, c'est journée Gros Jeux, et à n'en pas douter, il sortira ! Maintenant l'introduction générale faite, cela sera plus facile de réagir à l'issue de chaque partie, pour venir enrichir les réflexions autour de ce jeu et donc de ce post.
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J'étais sur le même ressenti que Terry après notre première session à 3 et j'ai été (très) agréablement surpris de le redécouvrir à 5, où c'était loin bien plus corsé qu'à 3. La principale raison c'est qu'à 5, il y a des cartes sèches, voire des absence de couleur (en moyenne, les gens ont moins de 2 cartes de chaque couleur), beaucoup plus fréquentes qu'à 3 et donc ca peut facilement faire des auto-fail si la carte seche fait parti d'un objectif (et donc il faut faire bien plus attention avant d'ouvrir sur une couleur à objectif). Régulièrement, on n'a pas d'atout du tout (y'en a moins de 1 par joueur en moyenne) ; autant de situation qui sont plutot faible à 3. A 5, cela me donnait aussi l'impression que la chance y avait plus de place ; y'a des configs (distribution des objectif + distribution des cartes entre les joueurs) qui sont (quasi ?) impossible à réaliser. Je rejoins l'avis de Terry : faut pas y jouer à 3 ; j'sais pas ce que cela donne à 4, mais à 5 c'est bien mieux qu'à 3 en tout cas. C'est divertissant et un jeu sympa à sortir en fin de soirée ou en attendant les gens. Vu que c'est rapide, ça appelle systématiquement au "try-again"
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C'est juste que Max espérait que le sud du Beaujolais soit plus au nord et donc plus près de chez lui. Depuis qu'il a déménagé, au delà du mur, les téméraires qui osent s'aventurer jusqu'à chez lui deviennent rares et ca peut le rendre un peu chafouin... Malgré ses 4 "?" dans sa question, c'est un chouette type ce Max :) Il parait qu'il n'a encore jamais mangé personne :unsure: Bienvenue à toi en tout cas
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Ben mon employeur fait ca dans le but, avant tout le reste, de la sécurité/santé des salariés. Et effectivement, c'est une politique 0 risque poussé à l'extrême. Ca fait pas rêver, mais au moins c'est globalement "safe". Le but n'est pas de décourager, mais dans ces conditions, c'est décourageant. Concernant ma boite, je ne pense pas qu'il y ait un calcul de maladie pro ou ce genre de chose ; juste une politique tournée vers le 0 risque (et que de toute façon, le télétravaille est largement possible pour la plupart d'entre nous)
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Non mais tellement d'accord avec @Nem L'hopital qui se fout de la charité ce Terry mais on l'aime bien quand même :rose: Et pour réagir sur le sujet de fond, j'ai de plus en plus de mal avec ce "déconfinement confiné" ou le "confinement déconfiné" ; je sais pas trop dans quel sens le dire. OK j'ai compris qu'il fallait pas que ca reparte en sucette trop vite (place dans les hopitaux, tout ça). Mais quand je vois les conditions (théoriques ?) de reprise de l'école ou ce qui est mis en place à mon boulot pour le retour sur site (personne devant, derriere, sur les côtés ; sens de circulation ; fourniture des masques et ports obligatoires dans les locaux quand tu te déplaces ; tous les espaces communs sont fermés ou presque... limite on a coupé l'eau courante pour faire couler des solutions hydroalcooliques ; et le truc est poussé jusqu'à arrêter les machines à eau et acheter des centaines - voire millier - de bouteilles d'eau individuels en plastique parce que tout le monde met son doigt sur le même bouton de la machine à eau ; idem pour la machine a café où on revient au gobelet en plastique parce que le mug - qui avait été rendu obligatoire / suppression des gobelets plastiques - ben tout le monde fait toucher le bord du mug avec la partie qui distribue le café. C'est tellement extrême qu'au final : - Dans l'école de mes enfants, les petites et moyennes sections reprennent pas (faut être autonome pour les toilettes, s'habiller/déshabiller et y'a personne pour te consoler si t'es triste, vu que tout le personnel est en scaphandre à 2m des enfants ; sans parler de l'impossibilité de respecter des distanciations sociales) ; les grandes sections vont reprendre 1 jour la semaine prochaine ; 2 la suivante... puis on arrive en juin soit presqu'aux grandes vacances. Et en mode : on enleve tous les jouets/activités collectifs ; chacun à SON bureau, toute la journée à faire son truc tout seul... et pour 3 jours en 3 semaines. Je pensais naïvement que l'apprentissage en maternelle tournait assez largement autour de la sociabilisation / apprendre à vivre ensemble... - Au boulot, 10% des gens ont voulu/pu revenir sur site. En gros, que les gens qui avaient une impossibilité de télétravailler ou qui n'en pouvait plus d'etre dans leur 40m² tout seul ou dans 25m² avec 3 enfants en bas ages (mais quid des enfants ?!). Pour ceux qui ont voulu le faire pour essayer de retrouver un peu de lien social, ca a été la douche froide. Bref, des conditions tellements pourries que ca n'a aucun sens ; c'est pas tant un choix de revenir parce que ca "faisait envie" mais plutot une contrainte de pas pouvoir faire autrement. Bref, tout ça pour dire que soit on estime qu'on peut commencer à retrouver un vie un peu plus normale et on accepte que ca engendre "un peu plus" de circulation du virus (et les gens qui se sentent à risques - ou qui le sont d'ailleurs - prennent plus de précaution en limitant les contacts) ; soit on considère que c'est trop tôt. Mais vivre "dans une bulle" avec les gens qui le sont aussi, j'ai vraiment raté un (gros) bout du concept. J'en comprends qu'on peut pas faire confiance au bon sens des gens ; que quand tu donnes le petit doigt, les gens te mangent le bras et donc on est dans un listing de règles qui deviennent antinomique avec un semblant de début de déconfinement (on parle d'un protocole de 54 pages de consignes pour les enseignants ; évidemment qu'ils peuvent pas réouvrir les écoles ! enfin, techniquement ils ouvrent un local, mais de la à dire qu'ils reprennent l'enseignement, j'y crois pas une seconde) Et pour en revenir aux ADR, je pense que le bon sens devrait parler ; les gens qui ne se sentent pas confiant vont de toute façon s'auto censurer ; et que ceux qui se retrouvent seront suffisamment bien cablés pour appliquer les principales mesures qui font sens, qui sont grosso-modo les regles barrières qu'on nous rabache depuis 2 mois : pas trop près ; hygiène correcte des mains (sans en arriver à 10x par demi-journée parce qu'il va sérieusement falloir songer à se lancer dans l'industrie de production de crèmes hydratantes) ; tu éternues dans ton coude et on est déjà bien. Libre à chacun de proposer/imposer des conditions quand il héberge la soirée, s'il le souhaite (c'est son droit après tout) : port du masque, etc ; les gens seront assez grands pour savoir si c'est ok pour eux ou non et de s'inscrire ou non.
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Hello, Je comprends pas sa réponse : j'ai cru comprendre que légalement, on pouvait plus faire de regroupement de 10 personnes ? C'est juste chez soi les 10 personnes, mais dans un gite c'est open barre tant que c'est pas un festival de 5000 personnes ? Parce que sinon, cela signifie que l'option de cette année, que ce soit début ou fin juin, c'est mort non ?
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Ils ont atteint les 500k$ du financement en 12 min ; le million en moins d'1h et les 5M$ en 24h. Dingue ! Ca annonce une fin autour de 15M$ non ?
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L'histoire se passe en Ecosse, en plein coeur d'une bataille commerciale acharnée entre les Clans de Calédonie. 4 clans se déchirent particulièrement le business : Le clan des Buchanan, adepte de la livraison optimisée à grande vitesse, réalisant les livraisons 2 par 2. Le chef des Buchanan s'appelle Julien.Le clan MacEwan. Leur trip à eux, c'est la bière ! Donnez leur du houblon et ils feront des merveilles ! Leur chef s'appelle BrunoLe clan Campbell. Eux, ce sont les monomaniaques ; ils aiment faire se spécialiser dans la production massive d'un produit. Leur chef, c'est Sylvain.Le clan des MacKenzie. Les VRAIS écossais, ceux qui aiment le whisky, le bon ; celui qui prend le temps de veillir en fut. Leur chef, c'est bibi.Julien décidera de faire son business aux frontières du continent ; il optimise notamment ses placements par rapport à des objectifs de fin de manche. M. Deliveroo stockera à gogo les contrats et sera le speedy gonzales de la livraison. En raison d'un missclic, il foirera une double prise de contrats ce qui lui empechera d'optimiser completement sa fin de partie, avec des contrats au dernier tour qu'il n'arrivera pas à faire partir. Ce fail le fera être 2e au nb de contrats, mais néanmoins 1er ex-aequo sur le nombre de territoires connectés Bruno, l'homme avec la tireuse à bière sur la tete, aura dépensé tout son pognon dans sa brasserie clandestine, au point que sa connexion internet a été des plus désastreuses. Ses intermèdes (non publicitaires) aura permis aux 3 autres chefs de clans de savoir qui a la plus grande chatte aux jeux de dés sur des parties parallèle (une contre soirée ?) de "Can't stop" sur BGA. La soirée aura permis de pouvoir faire 3 premières parties avec une victoire chacun. La partie décisive sera emportée par le spécialiste de la construction aux frontières. En guise de grigri, il déposera des nouilles tout autour de son popotin ; cette histoire (qui restera dans les annales) donnera quelques années plus tard la fameuse expression avoir le cul bordé de nouilles (hum...). Une ultime partie à 4 sera remportée par Bruno. Revenons en aux highlands. Bruno, donc, malgré sa connexion intermittente et ses monologues du type (et si j'fais ca, ca fait ça, mais du coup j'vais pas faire ça... a moins que j'fasse ça ; ben non, parce que je ne vais pas avoir assez d'argent), mènera bien sa barque puisqu'il aura été élu "Roi du commerce" avec le max de contrats vendus. Du côté de Sylvain, j'ai plus de mal à résumer la situation. Je crois qu'il n'aura pas tant que ça spécialisé sa production malgré les compétences de son clan ; il se sera étendu mais trébuchera sur la marche final pour partager la récompense ; idem pour les contrats. Des petits manques qui lui seront fatale dans cette course acharnée. De mon côté, après un gros fail de ma part au démarrage en ne prenant pas un contrat en premier move malgré ma premiere position, mon démarrage est plus que foireux... Il y avait du contrat facile à faire, mais evidemment, au 2e tour, tout cela a disparu. En chaque crise il y a une opportunité (c'est de saison), alors adaptons nous ! La machine met du temps à se mettre en marche (il faut du temps pour faire vieillir du whisky ! On n'a pas encore inventé le vieillissement accéléré dans les highlands !) et je sens bien que je rame derrière. Je sens la montée en puissance sur les tours 4 et 5, avec les caisses pleines grâces à un commerce de whisky florissant. Le 5e tour est particulièrement bon et j'arrive à égaliser Julien sur le nombre de territoires (il me manquera 2 pièces d'or pour avoir un territoire de plus et la 1ere place de cette récompense... arf...) , mais la remontada n'aura pas lieu ; Julien ayant pris trop d'avance sur le reste. Score finaux : Julien : 151Bibi : 143Bruno : 125Sylvain : 96Julien aura su nous montrer qu'il est aussi bon stratège que chattard en contre soirée improvisée ; je crois qu'on n'acceptera plus les inscriptions tardives... il est venu pourrir l'ambiance ! Merci à tous ; on fait la revanche quand vous voulez ! Et, attention, la semaine prochaine, je compte bien gagner. Vous êtes prévenu !
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Architectes : quand la vertu fait face au marché noir !
Dooophy a posté a post dans CR des Aventuriers
Nous voici hier soir parti pour jouer à Architectes sur Tabletopia (découverte de la plateforme pour tout le monde), connectés sur Discord pour l'audio 1ère partie Ca faisait bien longtemps que je n'avais pas joué et je commence cette partie en m'éparpillant complètement. Je ne fais pas dans la demi dentelle avec le marché noir en prenant rapidement les 3 offres, avec la perte de vertu et les dettes qui vont avec. Je décide de tenter une partie centrée sur la construction des batiments et de profiter au maximum de l'avantage financier d'être un vil vagabond. Clairement, je rate mon truc en ne prenant pas les bons acolytes (mais j'avais un peu oublié leurs fonctionnement) car j'utilise a grande dose le marché noir sans avoir aucun bonus en lien avec ca. Je construits aussi que des batiments qui me font des pertes de vertus, ce qui m'oblige en fin de partie de devoir acheter de la vertu ; c'est pas très optimisé tout ça ; j'avais oublié pas mal de chose au final. Score final : 31 De son côté Guiyom démarre assez fort ; il gère bien la collecte de pièces. Il recrutera beaucoup d'acolytes et des batiments qui combotent assez bien. Il aura bcp fait fonctionner les captures et les emprisonnements et construits bon nombres de batiments (plutot petits mais nombreux). Score final : 32 pts Enfin, Francky part sur la cathédrale ; il thésaurise une tonne de ressources et lui manquera un ultime tour pour finir le toit de la cathédrale. Néanmoins, il aura joué avec vertu, joué honnetement et en toute légalité. Score final : 32 pts. Sa vertu, meilleure que celle de Guiyom donne la victoire à Francky ! 2e partie Chaud apres cette mise en jambe, on décide collectivement de remettre le couvert. Les choses partent beaucoup plus fortes, beaucoup plus organisées et réfléchies. Guiyom va chouiner pendant les 2 premiers tiers de la partie par rapport à sa positions entre nous deux (comment ca il est obligé d'etre entre nous deux dans tous les cas ?!) ; les groupes sont libérés avant d'être mis au cachot ; la tension est plus forte qu'à la premiere partie. Pour ma part, je tente cette fois le coté clair de la force. Objectif : la cathédrale. Cette fois je construits rapidement et je prends des acolytes qui me fournissent des ressources quand j'ai personne en prison. Cela marche plutot bien. J'ai une fin de partie un peu molle et, comme pour Francky la partie d'avant, il me manque un dernier tour pour construire un batiment qui m'aurait fait 4 pts de plus. Score final : 35 pts Francky de son côté tente aussi le contraire de sa 1ere partie mais il semblerait qu'etre bad guy ca s'apprenne, car il croule rapidement sous les dettes (5 sur la partie quand meme). Il nous garanti que c'est dans son plan, mais il n'arrivera pas mettre son plan a execution avant la fin de partie, manquant cruellement d'argent pour éponger l'ardoise. Score final 43... euh 30 quand on enlève tout le mal qu'il aura causé pendant la partie Enfin, Guiyom chouinera, mais comme tout bon chouineur c'est souvent signe de victoire à la fin ; j'ai pas trop suivi comment il a fait pour s'en sortir ; pas mal de batiments ; un peu de marché noir ; un peu cathédrales ; quelques acolytes, et il sort la tête de l'eau sur l'ultime tour pour finir à 37 pts ! Je pensais pouvoir gagner celle-ci mais c'est encore raté ! Bravo Francky et Guiyom ! Avis sur Tabletopia C'était une première pour tous les 3 sur la plateforme. Ca fait le job : c'est joli et ca semble pas trop buggué ; on a eu des déconnexions de Francky régulièrement pendant la soirée sans trop savoir si ca venait de sa connexion ou d'une importante affluence sur le site. Il a pu reconnecter à chaque fois ; cela a provoqué un pb d'affichage d'une carte ou deux sur la 1ere partie sans trop de pb. Pour ceux qui connaissent pas le principe de la plateforme : le matériel du jeu est mis à dispo dans une sorte d'environnement 3D. Ils ont scripté la mise en place du jeu en fonction du nombre de joueurs (mise en place du plateau principal + individuels et de tous les éléments nécessaires en fonction du nb de joueurs) et ensuite, c'est comme à la maison ; chacun bouge ses pions ; pioche ses cartes etc. Aucun script particulier pour le déroulement de la partie ou pour vérifier qu'il n'y a pas de missplay. C'est joli et ca fait largement le job. Aucun pb pour jouer sur cette plateforme à l'avenir et y'a plus de 800 jeux de dispos. Et tout est gratuit. -
C'est peut etre une première, mais faut s'adapter aux évènements : voici un rapide CR d'une "rencontre" online. Jeu choisi : Through The Ages Plateforme : BoardGameArena pour le jeu + discord pour l'audio Joueurs : Dodo (alias LaChouineQuiFinieToujoursParTeLaFaireAL'Envers) LudoH (alias L'HommeQuiAJouéPlusDe1000PartiesSurBGAEtProbablementPasMalSurTTA) Dooophy (alias LeRaleurParceQueMerdeQuoi) Résumé : A peine la première manche terminée, c'est déjà l'escalade militaire : Ludo prend le Colosse en première merveille ; je prends Alexandre le Grand (en même temps j'avais décidé de construire la Bibliothèque d'Alexandrie - un peu de thème et de cohérence bon sang !) et Cyrille démarre fort avec Hamurabi En raison de son peu d'actions militaires, le père Dodu Dodo se sent obligé de nous sortir une tactique militaire tour 2 ou 3 et il n'en fallu pas plus pour que les 3/4 des ressources partent à la forge, produisant casques et épées à tour de bras et l'escalade n'aura cessé jusqu'au bout. Dans les grandes lignes, Ludo et moi produisons rapidement un niveau correct de science ; Cyrille produira bcp de minerai. Conséquence évidente : Ludo et moi nous élevons technologiquement, essayant de faire grandir une civilisation digne de ce nom mais Cyrille décidera de nous mettre la pression militaire toute la partie, à défaut d'avoir une population qui n'aura jamais compris comment faire de l'eau tiède (soit disant qu'il n'aurait jamais su mettre la main sur un carte de science et été donc "obligé" de guerroyer). Forcément, pendant qu'on fait de l'armée, on ne se développe pas sur le domaine civil ; on se retrouve donc avec des productions plus que moyennes (j'aurais fait tout la partie avec 2 cailloux / tour... je crois que c'est la première fois que ca m'arrive) et un développement qu'on n'aura jamais réussi à faire décoller (tout juste un batiment d'age III qui tournera à la fin). On devient donc aussi très tributaire du tirage de cartes militaires : qui va chopper les tactiques ? les cartes de défenses ? les aggressions ? Ludo misera sur la colonisation et blindera la pile d'évènements politique de colonisation (dont les meilleurs territoires se partageront entre Cyrille et lui) Cyrille chouinera toute la partie d'avoir pioché toute la pile de pactes et ne saura quoi faire de son armée napoléonienne plus occupée à astiquer ses casques qu'à faire parler la poudre (ses deux seules attaques de milieu de partie seront contrées par une double défense de mon côté, puis une double défense par Ludo ) J'annonce au milieu de l'age I que quand ca chouine comme ça, ca fini en guerre avec avion de chasse et tout le toutim, parce qu'on commence à le connaitre l'affreux Jojo Dodo Et, devinez quoi, j'vous l'donne en 1000 : me voilà la cible d'une guerre pour la Culture (plus que honteuse !), me volant dans l'ingratitude la plus totale 17 malheureux points de Culture (ouf, on n'a pas eu le temps de voir débarquer les avions, et il a oublié d'embaucher un général qui serait foutu d'organiser un peu les troupes). Cette pression militaire a un impact direct sur le développement culturel puisque nous ne dépasserons pas les +4/5 de culture par tour en toute fin de jeu et tout juste les 10 pts de science / tour. Ludo construira un McDo digne de ce nom quand de mon côté j'organise le tout premier vol spatial. Le peuple de Cyrille vient tout juste de découvrir comment faire du feu et, bien qu'il a une équipe de maçon prêt à construire n'importe quelle merveille, il n'y avait pas grand chose à sublimer Scores finaux : juste avant le décompte final, nous sommes entre 100 pts (Ludo) et 80 pts (Cyrille et moi) mais le dépouillements des évènements finaux seront plus favorables à Ludo et moi, puisque principalement orienté sur le développement civil (les évènements militaires n'étant pas passés par les mains de Cyrille) Ludo : 160 pts Moi : 149 pts Cyrille : 122 pts
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J'viens de lancer une soirée via l'interface des "rencontres" (certes, virtuelles). On peut tres bien l'utiliser pour du online après tout ^^
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Campagne Gen7 : à la recherche de 3 chefs d'équipage
Dooophy a répondu à un(e) sujet de Myrdal dans Rencontres
Mais euuuuuhhhh ! C'est juste mon mois de mars qui est dégueulasse ! Promis, apres ca va bien se passer :) Regardez, je propose une soirée ce soir et de la dispo demain sur les "évènements ADR" ! C'est pas de ma faute si vous n'etes pas dispo -
Campagne Gen7 : à la recherche de 3 chefs d'équipage
Dooophy a répondu à un(e) sujet de Myrdal dans Rencontres
J'ai déjà pas mal de campagnes en cours, je peux passer mon tour si ca arrange les gens. Si on trouve 2 personnes de plus, je suis partant pour la 2e tablée (quitte à revoir qui participe à quelle table non ? Car géographiquement, Rémy/Terry et moi, c'est plutôt du meme côté de Lyon) -
BD : ce qu'il faut lire (ou pas)
Dooophy a répondu à un(e) sujet de Er-Murazor dans De tout et de rien
Pour ceux qui ont vu le série et lu les BD, apparemment (et comme pour bcp d'adaptations), la série est bien décevante par rapport aux livres (cf. le post sur les séries) -
[Plaid Hat Games] Gen7 - Dead of Winter sans zombies ?
Dooophy a répondu à un(e) sujet de Kaon dans Actualité ludique
Hello, Si jamais il reste de la place, cela pourrait m'intéresser, mais ca serait effectivement bien d'arriver déjà à finir toutes les campagnes en cours -.- -
Pour ma part, c'est 290 parties (vs 296 en 2018), 85 jeux différents dont 31 nouveaux Mon top 15 en nb de parties faites : - Gloomhaven 66 (merci les deglingos Terry / Cyrille et j'ai une 2e campagne en cours... ca commence peut etre a etre un peu too much ^^) - Code Names 15 - Pandemic Legacy S1 15 - Decrypto 11 - Res Arcana 11 - 7 wonders 7 (ha bon ?) - Chateau aventure 7 - It's a wonderful world 7 - Stay cool 7 - Welcome to 7 - Clans of Caledonia 6 - Magic Maze 6 - Pandemic Legacy S2 6 (campagne en cours) - Terraforming mars 6 - Isle of Skye 5 Au final, assez surpris par les jeux les plus joués au final (autant sur le fait que GH représente 22% de mes parties... hum; que j'ai joué plus de 10x à seulement 5 jeux dont 2 party games vs 9 jeux à plus de 10 parties en 2018). De très bons moments passés sur des jeux Legacy (Gloomhaven, forcément ; pandemic Legacy S1 vraiment tres bien ; et S2 semble tout aussi bon, sinon mieux) ; j'ai apprécié découvrir des Root, clans of caledonia (qui n'est clairement pas de 2019 mais c'est quand je l'ai découvert et j'ai vraiment accroché), it's a wonderful world, Era of Tribes, Rumble Nations, Trickerion ; je dois en oublier mais en parcourant rapidement l'appli sur ce que j'ai joué en 2019, c'est ceux là qui m'ont particulièrement plu. Je constate faire de plus en plus de jeux à scénarios et/ou legacy. Rien qu'en ce moment, j'ai quasi que ça en cours : GH une 2e fois (à 4), Pandemic Legacy S2 (à 3), Horreur à Arkham le jeu de cartes (à 2), SW assaut sur l'empire (à 5), It's a wonder full world (campagne 1 en cours à 5) et on a rejoué une malédiction de 7th continent (à 3), Zombie kidz avec ma fille ; et donc bcp de coop dans l'histoire.
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Stars wars : empire sur assaut - lancement de campagne
Dooophy a répondu à un(e) sujet de Myrdal dans Actualité ludique
Moi c'est comme vous voulez, tant qu'on joue. En fait, la question doit plus être posé à Cyrille en fait. S'il veut faire cette campagne, alors on décale ; c'est pas tellement à nous d'aller dire "on maintien", car le seul qui en patira sera finalement Cyrille. J'ai jamais vu l'ombre d'un bout de la boite du jeu, donc je ne sais pas ce qui est possible ; peut etre qu'on peut faire une sorte de scénario d'introduction pour comprendre comment le jeu fonctionne ? Un tour de chauffe ? -
Stars wars : empire sur assaut - lancement de campagne
Dooophy a répondu à un(e) sujet de Myrdal dans Actualité ludique
Hello, C'est jouable pour moi de commencer la semaine prochaine. Si ca dure 1h30-2h et qu'on commence à 20h45, je suis plutôt favorable a un seul scénario par soirée... je mets maintenant bien trop de temps pour me remettre d'un couché à 1h+ en semaine (quand bien même c'est le jeudi)
