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Tout ce qui a été posté par Dodo
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moi j'avais vu ça "Dog soldiers". Un twist de folie (surtout quand comme moi tu sais pas du tout ce que tu vas voir)! Je ne sais pas si je m'en remettrai un jour. Sinon y a aussi Blade 3, avec le héros qui se fait appeler le "diurnambule". Bon on l'avait vu completement torché apres avoir regardé les deux premiers en DVD juste avant. Si ca se trouve c'est un bon film !
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Salut Henri toujours chaud pour un gros ameritrash ;)
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t'as des dispos semaine prochaine stef ? j'ai pas les enfants du coup dispo tous les soirs si jamais ca t'interesse tjs
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je suis dispo et j'ai plein de place, mais la semaine qui suit ...
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terry/elarian je vous ai proposé un truc sur le google doc dites moi si c'est possible
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je remplis ce week end
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C'est un de mes coups de coeur du moment, je l'ai décovuert chez Meth et on a bouclé la partie avec 3 noobs en une durée raisonnable (moins de 4h00 explications comprises) Je ne l'ai aps, mais ca me dirait bien d'en refaire une ;)
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effectivement ca a de la gueule la tireuse est installée ou ?
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ca m'interesse également, je vais attendre le googledoc de pierre du coup
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Félicitation ! on s'en doutait un peu avec Terry ;) @Tom nous ca aura duré 2 ans
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J'aime bien les histoires de Day. J'avais lu le livre inspiré de la vie Musashi, et celui sur Shaka m'attire pas mal. En ce moment je lis que des BDs (et des bonnes d'ailleurs faudrait que je prenne le temps de faire un post)
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un set (30 pions) suffit pour un jeu standard, ou a l'usage tu en utilises plusieurs ?
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elles sont bien ces pieces ? tu en avais pris combien et lesquelles tom ? ca parait cher
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Zootopie je l'avais vu avec Léon j'avais trouvé ca vraiment pas mal
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franchement elles sont serrées nos parties clem la précédente je finis a égalité avec terry, la j'ai 17 points d'avance sur toi
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Gérer une agression / une guerre le meilleur moyen de gérer les agressions et guerres c'est encore de ne pas en prendre dans la tete. Pour cela il suffit souvent de ne pas être le dernier en terme de puissance militaire. Les corollaires de cela sont: - ne pas rater les virages technologiques - poser obligatoirement une tactique age 2 ou 3 et tout faire pour la mettre en place - bien gerer son nombre d'actions militaires. - faire tres attention quand vous colonisez. Votre position dans le tour doit être interpretée un peu comme au poker (les positions under the gun sont parfois très dangereuses). En gros si vous rejouez ensuite c'est votre tour ou celui du joueur qui vous précede) il y a peu de risques a partir du moment ou vous pouvez reconstruire. Si par contre ca laisse 1-2 adversaire en capacité a vous mettre sur la gueule c'est dangereux Se positionner vis à vis des évènements possibles en age A les seuls éléments à gérer sont le développement of warfare et developpement of religion qui nécessitent un ouvrier dispo. en age 1 il y a les rats qui arrivent et qui vident vos réserves de bouffe, si vous les avez défaussés pas de soucis, sinon évitez de thésauriser la bouffe. en age 2 il y a les grosses colonies et iconoclasme qui peut changer la vie de napoléon (cela tue un leader qui n'est pas de l'age en cours) si il est révélé pendant l'age 3. Il y a également le terrorisme qui permet au joueur en retard a la culture de détruire un batiment urbain chez chaque adversaire. a la fin il y a les impact of qui permettent de lire un peu le jeu adverse (si qqn fonce sur un type de batiment, développe a mort sa science la ou des batiments a culture auraient fait plus de points etc). De manière générale les évenements militaires affectent le ou les deux plus faibles, et avantagent le ou les deux plus forts. Gérer sa main de cartes Essayez de toujours vous garder un peu de place pour pouvoir prendre des cartes action jouables quand on veut. Evitez d'encombrer votre main de tehchnos pas franchement utiles. L'importance de la science Ne soyez pas trop largué dans ce domaine. Si c'est le cas vous n'aurez plus guère de possibilités de fin de partie, à part le militaire, et normalement à part tomber contre des débutants ils vous verront venir de loin. Les pivots du développement la fin de l'age 1 et la nécessité soit d'avoir colonisé un truc qui file des pions jaunes, soit d'avoir un moyen de générer de la bouffe (irrigation). le développement des technos militaires et de la science la gestion de la fin de la partie ou tout va s'emballer et notamment l'arrivée des impacts of (qui valorisent les tableaux bien développés) Intérêt des cartes jaunes elles ne coutent pas de science et font gagner quelques ressources/bouffe/culture/science. Les gains de culture sont surement les moins intéressants. Le choix des leaders et des régimes Un leader c'est souvent un bonus "gratuit" c'est donc primordial. Généralement on jouera un leader de l'age A pendant tout l'age 1 puis un leader d'age 2. Parfois un leader age 1 sera sympa. Il y a des leaders au long court (julius, moise, newton, leonard, napoléon) et des leaders jetables (colomb, robespierre, barbarossa). Il y a également des leaders à point avec des strats précises (michelangelo, shakespeare, cook, sid meier). Avantages et désavantages des merveilles Une merveille ca ne consomme pas d'ouvrier, par contre ca coute pas mal d'actions et de cailloux. Certaines peuvent être surpuissantes (great wall, transcontinentalrailroad), les merveilles d'age 3 permettent de scorer pas mal de points (20-30) La répartition de l'acquisition des PV et des moyens de les acquérir (1er age, 2eme, 3eme) en premier age il n'y a que michelangelo qui score, et il faudra charger la barque a mort pour que ca tienne sur le long terme en second age on voit arriver shakespeare, cook, et beethoven (un bouse) en troisieme age on a sid meier, éventuellement la rock star ou alber einstein. On a également les guerres, les impact of et les merveilles. Le timing dans les parties 3/4 ne pas hésiter a cramer 2-3 actions civiles pour prendre une carte clé (le premier knight). Quel moment de bascule vers un moteur de point de victoire ? il ne faut jamais le faire au détriment du reste c'est ce qui est difficile.
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j'en avais faite une sur l'ancien site je crois si quelqu'un sait la retrouver ca peut faire une base de discussion
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Allez il est temps de relancer ce post ! Ou du moins de le relire pour ceux qui viennent a la maison demain soir, parce qu'a 5 je vous garantis que ca va saigner ! Un point qui n'est pas intuitif et qui doit etre martelé aux débutants c'est l'enchainement qui conduit à vendre. On ne peut pas aller plus vite que ce que je vais décrire. Et quand on veut vendre a part s'appuyer sur quelque chose d'existant il faudra respecter T0: je recrute un marketeux T0+1: je joue mon marketeux qui va faire de la pub pour un truc et je recrute un mec capable de produire le truc en question. A La fin du tour le marketeux fait sa pub et crée la demande T0+2: je produis la ressource demandée et je la vends Donc il faut au minimum 3 tours pour vendre quelque chose. Quand quelqu'un recrute un marketeux il faut encore deux tours Les corollaires à cela: - ca ne sert a rien de jouer un producteur le même tour ou on joue un marketeux, la pub arrivant en fin de tour. Ca permet de juste de récupérer un éventuel frigo (milestone) - c'est super important de jouer apres les joueurs qui vont poser un marketeux afin de pouvoir recruter le producteur qui va bien et éventuellement les concurrencer/contrer - attention aux salaires, car du coup vous ne gagnerez de l'argent qu'en T0+2 Cet enchainement c'est le coeur du jeu, et j'ai remarqué qu'il n'était pas forcément intuitif, donc quand vous présentez le jeu c'est a mon avis sur ça qu'il faut faire un petit focus et s'assurer que tout le monde à compris.
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Les prix ca aide au choix pour ceux qui n'y connaissent rien. Nous nous sommes un public d'expert on s'en cogne un peu et c'est normal Pour ce qui est des nominés codenames et time stories m'ont vraiment beaucoup plu
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Terraxas était vaincu. Les héros l'avaient défait sans réelle difficulté, Yannick la fourbasse de service l'ayant éviscéré en deux temps trois mouvements (c'est fumé le Sale rogue de merde). Terry ramassa le crane du monstre et s'en coiffa (il est un peu spécial le père Terry). L'aventure était terminée et le monde sauvé. Quelques mois plus tard nos héros sont en train de zoner dans une taverne. Envolée la gloire, disparu les objets magiques. Tout ou presque a été bu ou perdu aux dés. Ne restent qu'une couronne magique pour Dodo, des bottes de sept lieues pour Yannick et le fameux crane de Terraxas pour Terry (visiblement il n'arrive plus à l'enlever). Une jeune fille s'approche d'eux et leur demande leur aide. Le cimetière semble bien bruyant et elle craint visiblement quelque chose. Ni une ni deux les héros ramassent un couteau a beurre, une vieille tasse porte bonheur et un couvercle de marmite et se précipitent à sa suite. Effectivement le cimetière a visiblement un soucis. Des squelettes errent hagards, tandis que deux sans-ames semblent plasmodier des trucs imbittables. La mélée est féroce, mais visiblement les héros ont été trop lents, et un énorme squelette finit par émerger d'un tombeau. Il est couvert d'une armure de lumière et maudit toute la création. Heureusement que Sarah (elle s'appelle Sarah la nana qui nous a trainé la), et en mesure de dé-maudire efficacement (on dirait peut etre bénir mais dans le doute). Baston générale, et l'affreux finit par mordre la poussière. Dodo récupère un bout de son armure avant que terry ne se jette dessus (quel crevard ce Terry). Le combat à peine terminé des cris se font entendre. C'est un pauvre marchand qui se fait molesté par quelques osseux. On cogne, et pour nous remercier ce gros batard de marchand nous propose un item "de sa réserve spéciale" a prix modique. On se retrouve avec une armure de cuir usée qui sent le chien mouillé et plus un sou en poche... De nouveaux cris (décidément) attirent notre attention. Une nana a moitié a poil et tenant une hache et une épée est en train de massacrer tout ce que le cimetière compte encore de morts-vivants. On retrouve nos deux potes sans-âmes qui psalmodient toujours leur ritournelle cheulou. On défonce tout se beau petit monde, et Terry le crevard trouve par terre un morceau d'armure qu'il s'empresse de récupérer. Sarah décide alors de nous laisser en compagnie de la "nana" (psycho comme dit Yannick), pendant qu'elle va mener sa petite enquete sur ces réinvocations de guerriers morts. Il semblerait que le guerrier que l'on a croisé est un ancien champion de la lumiere, et sa présence du mauvais coté de la barrière est pour le moins étrange. Elle nous demande également d'aller visiter la crypte du ciemtière parce qu'elle a entendu du bruit. Et c'est reparti pour un tour, les osseux, les affreux qui psalmodient et les coups d'épée dans la gueule. Petit différence ce coup ci il y a des rats. Des gros avec des lances et des lance-pierres. Terry fait le malin avant de se rendre compte que contrairement aux osseux, 4 rats d'un coup sur le paletot ca fait mal au cul. On finit quand même par nettoyer la zone, et on descend dans une galerie aussi obscure que le crane de Terry et rapidement ca repart en vrille. Des rats sortent de partout, et pas que des petits ce coup ci, y a aussi des gros moches qui tirent à l'arbalète. Pas simple de les blesser, nos armes de merde rebondissent sur leurs sales trognes, mais coté offensif ils ne sont guère mieux lotis. On finit par s'en débarasser et après avoir passé une petite porte, nous apercevons une lueure au fond du couloir. Le guerrier du début semble nous attendre à l'autre bout et il n'a pas l'air content...
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Terraxas était vaincu. Les héros l'avaient défait sans réelle difficulté, Yannick la fourbasse de service l'ayant éviscéré en deux temps trois mouvements (c'est fumé le Sale rogue de merde). Terry ramassa le crane du monstre et s'en coiffa (il est un peu spécial le père Terry). L'aventure était terminée et le monde sauvé. Quelques mois plus tard nos héros sont en train de zoner dans une taverne. Envolée la gloire, disparu les objets magiques. Tout ou presque a été bu ou perdu aux dés. Ne restent qu'une couronne magique pour Dodo, des bottes de sept lieues pour Yannick et le fameux crane de Terraxas pour Terry (visiblement il n'arrive plus à l'enlever). Une jeune fille s'approche d'eux et leur demande leur aide. Le cimetière semble bien bruyant et elle craint visiblement quelque chose. Ni une ni deux les héros ramassent un couteau a beurre, une vieille tasse porte bonheur et un couvercle de marmite et se précipitent à sa suite. Effectivement le cimetière a visiblement un soucis. Des squelettes errent hagards, tandis que deux sans-ames semblent plasmodier des trucs imbittables. La mélée est féroce, mais visiblement les héros ont été trop lents, et un énorme squelette finit par émerger d'un tombeau. Il est couvert d'une armure de lumière et maudit toute la création. Heureusement que Sarah (elle s'appelle Sarah la nana qui nous a trainé la), et en mesure de dé-maudire efficacement (on dirait peut etre bénir mais dans le doute). Baston générale, et l'affreux finit par mordre la poussière. Dodo récupère un bout de son armure avant que terry ne se jette dessus (quel crevard ce Terry). Le combat à peine terminé des cris se font entendre. C'est un pauvre marchand qui se fait molesté par quelques osseux. On cogne, et pour nous remercier ce gros batard de marchand nous propose un item "de sa réserve spéciale" a prix modique. On se retrouve avec une armure de cuir usée qui sent le chien mouillé et plus un sou en poche... De nouveaux cris (décidément) attirent notre attention. Une nana a moitié a poil et tenant une hache et une épée est en train de massacrer tout ce que le cimetière compte encore de morts-vivants. On retrouve nos deux potes sans-âmes qui psalmodient toujours leur ritournelle cheulou. On défonce tout se beau petit monde, et Terry le crevard trouve par terre un morceau d'armure qu'il s'empresse de récupérer. Sarah décide alors de nous laisser en compagnie de la "nana" (psycho comme dit Yannick), pendant qu'elle va mener sa petite enquete sur ces réinvocations de guerriers morts. Il semblerait que le guerrier que l'on a croisé est un ancien champion de la lumiere, et sa présence du mauvais coté de la barrière est pour le moins étrange. Elle nous demande également d'aller visiter la crypte du ciemtière parce qu'elle a entendu du bruit. Et c'est reparti pour un tour, les osseux, les affreux qui psalmodient et les coups d'épée dans la gueule. Petit différence ce coup ci il y a des rats. Des gros avec des lances et des lance-pierres. Terry fait le malin avant de se rendre compte que contrairement aux osseux, 4 rats d'un coup sur le paletot ca fait mal au cul. On finit quand même par nettoyer la zone, et on descend dans une galerie aussi obscure que le crane de Terry et rapidement ca repart en vrille. Des rats sortent de partout, et pas que des petits ce coup ci, y a aussi des gros moches qui tirent à l'arbalète. Pas simple de les blesser, nos armes de merde rebondissent sur leurs sales trognes, mais coté offensif ils ne sont guère mieux lotis. On finit par s'en débarasser et après avoir passé une petite porte, nous apercevons une lueure au fond du couloir. Le guerrier du début semble nous attendre à l'autre bout et il n'a pas l'air content...
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Terraxas était vaincu. Les héros l'avaient défait sans réelle difficulté, Yannick la fourbasse de service l'ayant éviscéré en deux temps trois mouvements (c'est fumé le Sale rogue de merde). Terry ramassa le crane du monstre et s'en coiffa (il est un peu spécial le père Terry). L'aventure était terminée et le monde sauvé. Quelques mois plus tard nos héros sont en train de zoner dans une taverne. Envolée la gloire, disparu les objets magiques. Tout ou presque a été bu ou perdu aux dés. Ne restent qu'une couronne magique pour Dodo, des bottes de sept lieues pour Yannick et le fameux crane de Terraxas pour Terry (visiblement il n'arrive plus à l'enlever). Une jeune fille s'approche d'eux et leur demande leur aide. Le cimetière semble bien bruyant et elle craint visiblement quelque chose. Ni une ni deux les héros ramassent un couteau a beurre, une vieille tasse porte bonheur et un couvercle de marmite et se précipitent à sa suite. Effectivement le cimetière a visiblement un soucis. Des squelettes errent hagards, tandis que deux sans-ames semblent plasmodier des trucs imbittables. La mélée est féroce, mais visiblement les héros ont été trop lents, et un énorme squelette finit par émerger d'un tombeau. Il est couvert d'une armure de lumière et maudit toute la création. Heureusement que Sarah (elle s'appelle Sarah la nana qui nous a trainé la), et en mesure de dé-maudire efficacement (on dirait peut etre bénir mais dans le doute). Baston générale, et l'affreux finit par mordre la poussière. Dodo récupère un bout de son armure avant que terry ne se jette dessus (quel crevard ce Terry). Le combat à peine terminé des cris se font entendre. C'est un pauvre marchand qui se fait molesté par quelques osseux. On cogne, et pour nous remercier ce gros batard de marchand nous propose un item "de sa réserve spéciale" a prix modique. On se retrouve avec une armure de cuir usée qui sent le chien mouillé et plus un sou en poche... De nouveaux cris (décidément) attirent notre attention. Une nana a moitié a poil et tenant une hache et une épée est en train de massacrer tout ce que le cimetière compte encore de morts-vivants. On retrouve nos deux potes sans-âmes qui psalmodient toujours leur ritournelle cheulou. On défonce tout se beau petit monde, et Terry le crevard trouve par terre un morceau d'armure qu'il s'empresse de récupérer. Sarah décide alors de nous laisser en compagnie de la "nana" (psycho comme dit Yannick), pendant qu'elle va mener sa petite enquete sur ces réinvocations de guerriers morts. Il semblerait que le guerrier que l'on a croisé est un ancien champion de la lumiere, et sa présence du mauvais coté de la barrière est pour le moins étrange. Elle nous demande également d'aller visiter la crypte du ciemtière parce qu'elle a entendu du bruit. Et c'est reparti pour un tour, les osseux, les affreux qui psalmodient et les coups d'épée dans la gueule. Petit différence ce coup ci il y a des rats. Des gros avec des lances et des lance-pierres. Terry fait le malin avant de se rendre compte que contrairement aux osseux, 4 rats d'un coup sur le paletot ca fait mal au cul. On finit quand même par nettoyer la zone, et on descend dans une galerie aussi obscure que le crane de Terry et rapidement ca repart en vrille. Des rats sortent de partout, et pas que des petits ce coup ci, y a aussi des gros moches qui tirent à l'arbalète. Pas simple de les blesser, nos armes de merde rebondissent sur leurs sales trognes, mais coté offensif ils ne sont guère mieux lotis. On finit par s'en débarasser et après avoir passé une petite porte, nous apercevons une lueure au fond du couloir. Le guerrier du début semble nous attendre à l'autre bout et il n'a pas l'air content...
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