Dooophy
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Stats : - 295 plays - Players 234 (75 named) - Games 88 - H-index : 9 Top10 : 1. Azul (23) 2. The mind (17) 3. Welcome to (16) 4. Great Western Trail (14) 5. Clank (13) 6. Magic Maze (13) 7. 7th continent (11 - c'est le nombre de sessions ; 3 malédictions vaincues, la 4e en cours) 8. Gloomhaven (10) 9. Code names (10) 10. Isle of Skye (9) Top 5 players : Terry (65) - @Terry, vu que toi t'as 62, t'as du zapper au moins 3 parties :) Max (59) Thibaut - un pote hors ADR (41) Dodo (38) Nem (29) Toujours un plaisir de jouer à Great Western, Terraforming mars ainsi qu'Azul (pour finir les soirées). De belles découvertes pour des raisons diverses (Twilight Struggle, Chateau Aventures , The mind, 7th continent, Gloomhaven, Food Chain Magnate, Hansa Teutonica, Welcome to... et certainement pas mal d'autres dans les 88 jeux joués)
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Console de jeux de societe - la SquareOne
Dooophy a répondu à un(e) sujet de Guiyom dans Actualité ludique
Ben sur le fond, si t'arrives à standardiser les objets d'interactions (dés, pions, argent, cubenbois et autres meeples, voire des cartes - peut etre plus difficile), si tu ajoutes des mini tablettes qui servent de plateaux individuels, potentiellement, tu pourrais quasiment jouer à n'importe quel jeu avec un matériel unique. Tu pourrais te trimballer toute ta ludothèques via une tablette "plateau" + des tablettes "joueurs" + le petit matériel (un peu comme une liseuse numérique versus se trimballer 300 livres) On perdrait surement un peu en thème, à cause de cette standardisation du petit matériel, mais ca pourrait fonctionner pour une large majorité de jeux néanmoins. En revanche, si l'idée est de tout numériser à l'exception d'un dé et d'un pion de personnage, alors j'y crois bcp moins... on se retrouve presque face à un jeu tablette/ordi/console, ce qui n'est pas du tout l'esprit du JdS -
Le Noël des Aventuriers - le debrief !
Dooophy a répondu à un(e) sujet de Cowboy Georges dans L'association
Hello, Merci pour ce debrief. Le gilet gris de "princesse" est bien le mien (enfin, celui de ma fille). Si j'ai pas l'occasion de te voir très prochainement et que tu croises Terry, n'hésites pas à lui refiler ; je le vois quasiment toutes les semaines Merci ! -
Côté humour, j'écoute "La revue de presque", de Nicolas Canteloup sur Europe 1. On aime ou on aime pas ; perso il me fait bien marrer
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Petit retour d'expérience après 3 escarmouches. Découverte complète pour ma part des jeux de ce type en version jeux de plateaux (j'ai bien joué à du Diablo, mais version jeux vidéos ; de façon un peu plus éloigné, j'ai aussi joué à des jeux comme Heroes of the Storm). Je me doutais que j'allais bien accrocher car, justement, les jeux à la Diablo me plaisent bien et surtout, j'adhère de plus en plus aux jeux legacy en jeux de plateaux. Je choisis le tank, car je me connais, j'ai tendance à prendre des risques dans ce genre de jeu et à vouloir aller taper, alors autant prendre quelqu'un qui encaisse (ou qui saura encaisser quand il aura un peu lvl up) car si je prends un mec qui tape fort mais qui est en mousse, je sais que je vais passer mon temps à mourir. Et mes compagnons ont vite compris que j'avais la bougeotte, un peu trop à leur gout apparemment (ca rale que j'ouvre les portes trop vite ou que je nécessite trop de heal ^^)... mais je leur ai promis que j'allais calmer un peu le jeu, m'équiper et le shield devrait être un peu plus mon ami par la suite :) Les 3 classes qu'on a pris fonctionne en tout cas très bien ensemble, et effectivement, on tape fort ; on est tres à l'aise face à un boss que face à une nuée de plein de petit. Après 3 scénars, j'accroche complètement au jeu, au point de me dire que je vais y aller molo sur la quete perso car j'ai envie d'emmener mon perso à haut niveau et pas m'en séparer à mi parcours (et je suis tellement habitué à jouer à des jeux d'optimisation, que j'ai naturellement tendance à vouloir essayer maximiser tout, tout le temps) - et c'est plutôt très cool de pouvoir y aller tranquillou sur cet aspect là. J'ai plutot envie de prendre le temps de découvrir pleinement un perso plutot que de les rushers pour en voir le maximum en un minimum de temps. D'ailleurs, même après 3 scénarios, je suis encore dans un phase exploratoire sur la découverte de mon deck (importance de l'initiative vs la fonction des cartes ; taper fort et tout le temps vs défendre et encaisser ; bruler les cartes pour bcp de puissance mais épuisement rapide vs plus calme mais plus longtemps...) et ca me plait bien de prendre ce temps de découverte. Les deux autres zozos carburent vite et j'ai l'impression qu'ils trouvent rapidement leur fonctionnement optimal ; je prends probablement plus de temps à explorer et essayer ces différentes situations ; ce me va, le jeu s'annonce suffisamment long pour pouvoir le faire et j'aime cette découverte. J'aime aussi bcp les mécanismes mis en place pour équilibrer le jeu en fonction du niveau des joueurs ; clairement, ca permet de répondre à n'importe quelle type de niveau d'expérience d'équipe... c'est encore trop tot pour avoir un avis sur cet équilibrage mais j'ai cru comprendre que c'était redoutablement bien réglé ; du coup, le challenge sera toujours là si on est vigilant à choisir une difficulté adaptée (on va d'ailleurs probablement essayé de monter d'un cran pour voir, lors d'un prochain scénar). C'est plutôt une bonne nouvelle pour la suite quand on se lance dans une si longue aventure. Cyrille connait parfaitement bien le jeu ; c'est pratique pour pas galérer sur l'appropriation des règles (et surtout leur détail) ; on perd pas de temps là dessus, tout en les assimilant rapidement du coup. Même s'il a déjà du faire ces 1ers scénars, il ne nous spoil pas et ne nous oriente pas sur la stratégie optimale pour vaincre tel ou tel boss, ce qui ne gache en rien la découverte du jeu. J'avais pas trop de doute la dessus, mais il aurait pu facilement endosser un role de "leader qui décide sur tout" (par exemple pour aborder les monstres ); heureusement, ce n'est pas le cas (le contraire aurait de mon point de vue gacher l'expérience) ! Autre point important : le fait d'avoir des quetes et objectifs persos dans un jeu coop rajoute un vrai + au jeu. Ca pousse certains à faire des actions que les autres ne veulent pas forcément (tiens, on va ouvrir toutes les portes !) parce qu'ils en ont besoin. Ca permet des situations très marrantes autour de la table : - NON, on fini tous les monstres avant de rentrer dans la suivante... - Mais non, vous inquiétez pas, ca va'l'faire [...] - Quelqu'un pour me heal les gars ? - On te l'avait dit que c'était une connerie... la prochaine fois tu nous écoutes (ou pas !) L'expérience du jeu est bonne aussi parce que l'ambiance autour de la table est très bonne ; ca chouine et ca trolle mais toujours dans la bonne humeur. Bref, que du bon ; à chaque fin de soirée, j'ai qu'une envie, qu'on puisse poursuivre l'aventure ! Affaire à suivre donc :)
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Idem, pour mes deux enfants
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Très belle journée ; 10h-5h du mat et un "Ludo t'abuses !" en guise d'accueil quand j'ai essayé de me faxer dans le lit à 5h30 (en même temps, elle n'avait pas complètement tort...) Côté jeu : - Tour de chauffe avec Terraforming mars. Aucune surprise, pas besoin de le présenter : un jeu qui tourne toujours aussi bien et Cyrille qui gagne (puisqu'il joue !) - Puis Great Western avec l'extension ; on joue à 4 avec une personne qui découvre (ca faisait peut-être beaucoup côté règle quand on se prend le jeu + l'extension...). Je tente une stratégie ingénieurs ; Guiyom tente les batiments ; personne ne prend massivement de vaches. Je score fort sur les gares, mais quasiment rien sur toutes les autres catégorie (livraison, objectifs, danger, batiments...) du coup, c'est tres tres loin de suffire et Guiyom aura réussi son coup avec ses nombreuses constructions. - Concordia : partie à 5, découverte pour tout le monde sauf François qui nous présente le jeu. Un mix de jeu entre du deckbuilding (cartes de roles), de la spécialisation suivant x pistes de scoring et de placement sur une map monde. Jeu intéressant et agréable même si c'est un peu dommage que chacun joue dans son coin et optimise sa stratégie sans vraiment se préoccuper des autres. Je finis 1er avec François, et les règles pour départager les égalités me donne la victoire. - Nation Dice : partie découverte pour 2 d'entre nous ; Julien et moi avions déjà joué une fois chez Max par le passé. Guiyom, qui voulait pas jouer à des jeux de hasard a été servi... en même temps il y avait un indice dans le titre... mais cela ne l'a pas empeché de gagner ! Coimbra : partie découverte pour tous les 5 ; Francky avait lu les règles mais pas encore joué. Jeu intéressant, dont le principe de base est un jeu de placement de dés (tous les dés sont lancés pour constituer un pool de dés commun pour tous les joueurs) ; à tour de role chaque joueur choisi un dé dans le pool et le place sur une action ; un dé à deux caractéristiques : sa valeur et sa couleur ; la valeur est liée au prix à payer pour l'action et à l'ordre dans lequel ca sera résolu (une grande valeur coutera cher mais permettra d'être résolu en premier) ; la couleur permet d'activer une des 4 pistes d'actions (des fois on veut un dé gris, mais sa valeur ne convient pas). Il y a donc dilemne entre la valeur du dé et la couleur qui nous intéresse. Y'a aussi un fond de combo à mettre en place en fonction des couleurs. Ca parait un peu confus/illisible sur une première partie mais je pense qu'en 2e partie, il doit etre plus aisée d'avoir une stratégie construite/aboutie. A rejouer donc. Guiyom aura su le mieux tirer profit des monastères et des déplacements sur le plateau et remporte la partie - Great Western Trail, again - j'aime vraiment beaucoup ce jeu. On joue cette fois sans l'extension. Le temps d'expliquer les règles à Mickey, Cyrille nous rejoint et me demande comment ca marche la stratégie batiment. Je lui explique les grandes lignes... il reconnait que c'est quand même compliqué... mais Cyrille reste Cyrille et c'est largement suffisant pour qu'il gagne la partie de 6 petits pts - Chateau Aventure : on fait un scénario dans le monde de rêves, à base de licornes, de lapins tous mignons et d'ours grincheux. On s'est franchement bien marré dans ce jeu de société dans l'esprit des jeux vidéos en point&click. C'était ma 2e partie sur ce jeu ; cela m'a encore plus plu que lors du 1er scénar. Cyrille est exceptionnel pour faire le "maitre du jeu". On gagnera la partie avec un score "parfait". - Enfin, à 3-4h du mat', un Taluva pour terminer la journée : découverte pour 3 d'entre nous ; Terry et Bruno connaissant déjà le jeu. Jeu très fluide et intéressant, en plus d'être très beau. Un bon gout de reviens-y. Bruno l'emporte, sans trop de difficultés (bien qu'on a quand même essayé de lui barrer la route, mais un tour trop tard). Un grand merci aux organisateurs et joueurs ; une très belle journée. Vite la prochaine !
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Hello et bienvenue, Pour le moment je "subis" les défaites face au grand maître Dodo qui m'a initié à ce grand jeu il y a quelques mois. Seulement 3 (4 ?) parties au compteur pour le moment (d'où surement les branlées que je prends face à la grand maîtrise) mais toujours un plaisir de remettre le couvert. J'habite Chasse-sur-Rhone. Et sinon, y'a plein d'autres jeux sympas (sans parler des joueurs) ; n'hésites pas à t'incruster à ce qui est proposé via ce forum. Et demain, y'a les 24h à Saint Maurice sur Dargoire (bon, à l'autre bout du monde depuis chez toi a priori) mais n'hésites pas aussi à venir rencontrer du monde et "recruter" des joueurs de TS
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2e partie de Monster Lands pour moi ; partie découverte pour Terry et Cyrille. Vu les zozos, on est parti avec le niveau de difficulté le plus élevé (sauf sur le fait de pouvoir faire poper des monstres à la Citadelle à tous les tours ; je n'y avais pas pensé ; c'est en en reparlant ce matin avec eux que je me dis qu'on aurait pu ajouter ça) Après avoir expliqué les règles, nous voilà lancés. On choisit rapidement un des clans de départ... Haaaaa, non, en fait on n'est pas lancés ; le choix du clan devient un vrai tour "0". Samedi, ca avait été plié en 2 minutes ; ici, j'ai vite compris qu'on était en présence des dieux de l'optimisation. Cyrille, le premier a devoir choisir, a été au bord du paralysis analysis, bloquant quasiment 10 min (bon, ok, 5 bonnes minutes) pour savoir lequel prendre devant tant de paramètres (alors que les nuances entre clans sont relativement limitées... enfin, il me semble)... Et le ton était donné pour la suite, car chaque coup des pères Terry et Cyrille ont été savamment dosés et mesurés pour que tout ou presque soit optimisé. Et leur perfectionnisme paye, comme souvent : il aura fallu 5 tours pour que Cyrille dépasse les 30 pts de gloire et déclenche ainsi la fin de partie. Il gagnera au décompte final (71 pts) ; Terry finira à 67 et moi à 60 pts. Au final, on n'aura pas tant mis de traquenards (module qui permet de se tirer dans les pattes lors des combats contre les monstres/conquetes de region) que ça (uniquement au dernier tour, sans vraiment de conséquence). Il aurait pu être appréciable de rencontrer plus de monstre à la citadelle, mais on ne les a pas laissé vivre si longtemps pour qu'il s'approche de la citadelle - sauf au 2eme tour - et du coup la variante qui consiste à en faire automatiquement poper tous les tours (ou tous les 2 tours) me parait une bonne idée. Cette partie a été l'occasion de me rendre compte qu'il y a quand même un certain nombre de "détails" de règles que j'avais miss-read. Des miss-read qui ont quand même une influence non neutre sur le gameplay (et qui l'améliore je trouve). Typiquement, les boucliers qui n'enlèvent pas directement des dés d'attaque mais permettent de défendre contre des hits du monstre (donc on peut gamble un peu plus) et la mission compétitive où c'est en fait le plus performant qui gagne la mission (et pas systématiquement celui de gauche ; c'est uniquement pour départager une égalité - ce qui rend l'affrontement plus pertinent). J'avais lu les règles qu'une fois (et y'en a 30 pages) et je viens de me les refaire pour voir s'il y avait d'autres écarts. C'est bon, on peut désormais jouer avec les bonnes règles :). Après 2 parties, je trouve : Que la mécanique est toujours aussi fluide et agréable à jouer Qu'il y a certainement des points perfectibles en terme de design ; notamment sur la fin de partie - le dernier tour essentiellement (monstres qui deviennent trop "faibles", nb d'actions utiles (= actions à PV) limitées avec un gros clans) mais qui, pour moi, ne gache pas le plaisir du jeu (on parle du dernier tour) - la condition de fin à 30 de gloire aurait peut etre du etre ramenée à 25 pour pas avoir ce sentiment d'overkill à la faim qu'il reste ouvert, fun et accessible : il aura l'avantage de ne pas être (trop) punitif face à un joueur plus aguerri (on peut se permettre globalement d'aller sur tous les tableaux - assez équivalent en récompense de point de gloire - sans devoir se soucier en permanence de l'optimisation de ses choix) mais inversement, il pourrait être déceptif si on vient chercher une stratégie de haut niveau, profonde et optimale sur 5 tours (enfin, on peut, et on gagnera mais les défauts de design de fin de partie peut laisser sur sa fin "bon, j'fais quoi de cette brouette d'actions disponibles moi maintenant ?"). Côté rejouabilité, elle me parait assez importante sur le papier par rapport à la grande quantité de mercenaires, monstres, missions et régions ; reste à voir si ce foisonnement de matériel apporte une réelle variété/rejouabilité ou pas. En tout cas, j'suis toujours partant pour remettre le couvert et tester encore davantage (et puis jouer avec les vraies règles ^^). Ca tombe bien, on risque de remettre le couvert avec d'autres compagnons d'aventures ce soir :) A noter : mon avis est forcément bien subjectif, d'autant plus que j'ai (forcément ?) le syndrome KS ("à partir du moment où j'ai pledgé, forcément, le jeu est très bien") ; je laisse les autres compagnons d'aventure partager leur opinion
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Playlist en fond sonore en fonction des jeux : https://melodice.org/
Dooophy a posté un sujet dans De tout et de rien
Un ami vient de me parler de ca : https://melodice.org/ Des playlist faites en fonction du thème des jeux joués. Je teste dès que possible (un scythe avec les coeurs de l'armée rouge, forcément, ca met dans l'ambiance ^^) Y'en a qui connaisse ou qui ont déjà utilisé ? (par contre y'a des playlists qui sont pas assez longues : seulement 88 pistes pour 4h30 pour TTA... :unsure: ) -
[KS] Tidal Blades - Heoes of the Reef
Dooophy a répondu à un(e) sujet de Dooophy dans Tout sur les Kickstarters !!
Hello, Je me permets un petit "up". La campagje KS est extra ; ils font un story telling incroyable autour du jeu, de l'univers, des 4 persos créés. Y'a une vrai histoire via les "diary". Ils font un truc assez original dans cette campagne : ils font des "daily unlock", en plus des SG : tous les jours, ils révèlent du matériel, des cartes ou autres éléments du jeu, dont certains viennent rajouter de la diversité et de la rejouabilité dans le jeu. Ca rend la campagne aussi plus dynamique car tous les jours, on est sur d'avoir au moins un update (et qui en plus améliore le jeu) Le KS en est a 400k$ / 5000 contributeurs et on est a peu près à la moitié de la campagne (et sur les 5000, 1000 ont mis que 1$ pour le moment) J'en profite pour dire que l'illustrateur est Mr. Cuddington (celui qui a fait l'illustration de Brass... sauf qu'ici le monde n'a rien à voir ; c'est un monde aquatique, très "bleu") ; mais c'est magnifique. Côté mécanique, ca mélange plusieurs style : - Placement d'ouvriers, avec des persos qui iront dans les différentes arènes pour relever des défis/tuer des monstres/faire des "stunts" et autres side actions (piocher des cartes, acheter des items dans un marché, etc.) - Gestion de main de dés (dice pool a faire grandir et à améliorer) - Arbre technologique des dés (de dé novice, on peut les améliorer jusqu'à 3 niveaux pour arriver à des dés de guilde, plus puissants et spécialisés, pour attaquer des monstres plus gros ou réussir des challenger plus corsés) - Développements des skills des persos. 4 caractéristiques : focus, force, resilience et synergie. Elles commencent à 1, mais peuvent etre développées jusqu'à 7 au cours de la partie. Ces caractéristiques permettent d'augmenter le nombre max de dés qu'on peut posséder, d'augmenter le nombre d'upgrade de dés par tour, d'augmenter le nombre de "refresh" de dés utilisés pour les remettre actifs... - Jeu asymétriques, avec 4 persos de bases qui n'ont pas les memes spécificités de départ et au cours du jeu Pour les plus courageux, il y a deux parties complètes qui ont été faites, en vidéo sur la premiere page. J'ai pas vu la 2e qu'ils ont fait (1h30) mais j'ai regardé celle de 2h30 et ca me parait vraiment pas mal. Pour le moment, c'est en anglais seulement (à voir s'ils font une trad d'ici la fin de la campagne - pour le jeu peut etre ; pour tout le story telling je sais pas ; ils ont écrit des pages et des pages d'histoires). Côté jeu lui meme, y'a essentiellement de l'iconographie, mais quand meme un peu de texte sur quelques cartes (notamment les cartes des persos et sur quelques monstres). Bon, évidemment, j'ai pledge la version deluxe. Livraison pour octobre 2019. Dernière info, ce jeu est un "part I" ; ils ont prévu une "part II", dans un style dungeon crawler (descente dans le "fold" où sont les monstres), avec les mêmes persos -
Hello, J'aime pas vendre des jeux (j'dois avoir un p'tit côté "collectionneur") mais avec la quantité, je dois bien me résoudre à me dire qu'il y en a certains que je n'arriverais surement jamais à ressortir Le premier d'entre eux, un grand classique : Tigre et Euphrate (version 2009) - 20€
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Je sens venir une idée toute trouvée pour le Santa des ADR... ou le santa de famille :)
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Hello, Je suis tombé "presque" par hasard sur ce KS, financé en 45min (je sais, c'est pas gage de qualité, mais c'est probablement pour ça que je suis tombé dessus...) Ca a l'air vraiment pas mal. Plutôt que de mal paraphraser le jeu, je préfère vous indiquer le lien et recopier le pitch https://www.kickstarter.com/projects/druidcitygames/tidal-blades-heroes-of-the-reef/description "Worker placement and dice management board game with high strategy and depth set in an incredibly immersive high fantasy water world!" Pour le moment, seulement une version anglaise est prévue, mais avec les SG et le développement de la campagne KS, les autres langues pourraient arriver Le thème est fort (une vraie histoire autour des 4 héros, asymétriques par ailleurs) et la mécanique me plait pas mal (en plus d'être beau - mais ca aussi je sais, c'est pas forcément un bon critère pour un KS :))
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Enjeux de société par Odieux Connard
Dooophy a répondu à un(e) sujet de Mickey dans De tout et de rien
Ouais, sauf que Dodo, il gagne quand même souvent à la fin... mais ca marche très bien les très rares fois où il perd ; c'est parce que les autres ont mal joué (et il n'a cessé de leur dire pendant la partie sur ce qu'ils auraient dû faire :)) Mais on t'aime bien quand même Cyrille, hein ! Bises à toi ! :heart: -
Achats commun unlock ou scénario time stories
Dooophy a répondu à un(e) sujet de Nem dans Actualité ludique
Et personne n'a joué à Exit ? Perso j'ai fait "le tombeau des pharaons" et j'ai vraiment bcp aimé. On retrouve un réel côté "manipulation" du matériel qu'on n'a pas du tout (ou tellement peu en comparaison) dans Unlock. Cette manipulation est même très astucieux. Et pas d'utilisation d'application smartphone. Il y a un livret et une "roue" à la place. Et par "manipulation", il faut comprendre que c'est vraiment à usage unique (le jeu fini gribouillé, plié, découpé, voire en conféti ou pas loin - et n'imaginez pas photocopier le matériel, ca suffira pas, c'est plus sioux :)). Perso, j'ai trouvé l'expérience vraiment plus proche d'un escape game et plus intéressante car moins digitale qu'un Unlock. Je sais pas si les autres Exit sont aussi bien (il me semble qu'il y en a 3), mais si vous avez pas testé ca vaut le détour -
2e partie de Feudum pour Terry et moi. Cyrille a déjà 3 parties dans les pattes et 2 pour son pote Raphael. Voici pour le niveau d'expérience des 4 larrons de la soirée. Un rapide rappel de quelques règles et c'est partie pour un gros bon Feudum des familles ! Enfin... des familles... il faut le dire vite, car des le 2e tour on entend déjà Cyrille whiner que je n'aurais pas du venir sur la ville à côté de chez lui avec mon sous-marin car c'était la sienne (!) [a noter, Cyrille n'a whiné qu'au 2e tour, ce qui est un exploit pour le noter... il faut dire qu'il a chatté la 1ere place au tirage des places), pendant que Terry et Raphael se regardent du coin de l'oeil en tentant de négocier/truander/bluffer (probablement aucune mention inutile à rayer ici) une forme de pacte de non agression en mode je t'aime/moi non plus. Contrairement à la première partie de la semaine dernière, on est 2 à avoir décider de franchement voyager (Terry et moi). Je bloque d'un côté la production de moyen de transport en étant maitre de guilde de l'alchimiste et à l'opposé, Cyrille tirera une fois, mais pour envoyer des tonneaux d'influence. Personne n'utilisera par ailleurs le pouvoir de copier le pouvoir de guilde et donc les pères Raphael et Cyrille commence à se tourner autour sur la terre ferme. Bref, le voyage, c'est pour Terry et moi. De l'autre côté du plateau, Cyrille et Raphael commence donc à se sentir à l'étroit sur le lopin de terre. Je pense pas que cela ait dérangé plus que cela Cyrille, puisqu'il était partie pour, de nouveau, tenter une stratégie fiefs, et donc comptait bien se mettre sur la gueule avec ses voisins les plus proches. On comprend vite pourquoi il a tiré des tonneaux, puisque voici le monstre terrestre qui pop sur la carte. Le message est clair : il faut fuir les gens, le malotru n'allait plus trop tarder à dégainer. Raphael sous-estima légèrement la capacité du monstre à littéralement engluer tous les persos des villes sur lesquels il s'arrête et nous avons notre premier meurtre le tour suivant. Pendant ce temps, le père Terry traversera la map d'est en ouest en empruntant une rivière aussi petite qu'un cheveu mais visiblement extrêmement rapide puisqu'en deux sauts de puces, il débarque au sud ouest, rafflant les ressources de "mes" territoires sous le nez [note pour le créateur/éditeur : faut vraiment faire quelque chose sur l'iconographie des chemins/déplacements, c'est vraiment illisible... en tout cas la première fois qu'on utilise les engins de voyage et que l'on s'intéresse à cela). Cyrille continue sa progression menaçante et le voilà voulant reprendre ma ville soit disant sienne, avec son marchand. Il me force à venir défendre pour renforcer mes positions. Raphael de son côté approche le 1er fief de Cyrille, soit disant pour y poser un paysage, mais Cyrille craint le viol de sa bourgade et se sentira aussi forcer de venir défendre ses terres. Pendant ce temps, Terry, loin de ces conflits, continuera sa promenade à travers mers et montagnes et sera surtout très actifs auprès des guildes, faisant fonctionner notamment la fermière à pleine régime. Pour des raisons que j'ignore encore, je suis pointé du doigt comme l'homme à abattre, pourtant dernier au score provisoire, avec, déjà, Terry devant. Les bases des différentes stratégies sont posées : Raphael tente de maximiser les paysages, Terry fera des guildes son moteur à PV, Cyrille compte bien nous casser les noix avec ses fiefs belliqueux et je tente un mix entre large occupation du territoire + maintien de 3 maitres de guildes et PV des cartes objectifs (que personne n'avait regardé lors de notre 1ere partie) en m'appuyant sur les nombreux avant poste présent en début de partie. Cyrille, touché dans son orgueil de ne pas pouvoir reprendre sa ville avec son marchand ramène son monstre et décapite mon alchimiste (avec les PV de maitre de guilde qui vont avec) ; Terry plus que jamais ramasse des brouettes de ressources avec sa fermière ; Raphael place ses paysages et je m'en vais à l'est, loin de toute cette sauvagerie. Assez étrangement, très peu d'améliorations sont faites (et son tres répartis) : juste de quoi faire des paysages pour Raphael et les fiefs de Cyrille. Du coup, la partie s'annonce bien plus longue que notre 1er (qui avait dû durer à peine 6 tours), ce qui fait le beurre de Terry, puisque plus c'est long, plus sa strat Guilde sera rentable. La fin de partie s'annonce compliqué pour moi, je manque de bouffe (alors autant dire que, même si j'hésite à 2x à reposer mon 3e perso, je ne le ferai pas) et l'influence est toujours un pb... je l'ai mieux géré que dans la premiere partie, mais le voyage nécessite bcp plus d'influence que je l'imaginais ; du coup j'en manque cruellement pour me permettre de faire une tres grosse carte objectif à 17PV (vs une moyenne de 6-8 PV si j'ai bien compris). J'avais bien l'alchimiste en maitre de guilde pour débloquer la situation... m'enfin, ca, c'était avant ; une vraie plaie pour mes 2 derniers tours Cyrille ne cessera de dire qu'il massacre les gens parce qu'il n'a pas le choix (haha...), qu'on ne lui a pas laisser d'autre choix car encaisser sur seulement 3 villes et expliquera pendant la moitié de la partie à Raphael qu'il aurait dû aller ailleurs (re-haha). Et pour finir en toute beauté, en un move, il fera traverser son monstre toute la carte (littéralement...) pour venir me buter un 2e perso au dernier tour. Raphael constatera que les paysages seuls ne semblent pas suffire pour remporter la partie. Terry aura fait la partie en tête, à l'écart de l'action du continent (plutot à graviter autour avec ses guildes), et personne n'arrivera à le rattraper. A 1h du mat' le résultat final tombe : Terry gagne avec 167 pts, puis Cyrille (143 pts), moi (136 pts) et Raphael (122 pts). Bilan : Faut pas laisser un joueur tranquille, car il profitera de toute façon des chamaillages des autres joueurs. Corrolaire à cela : il faut aller taper sur le joueur qui semble être en tête... mais faut-il encore identifier correctement qui il est :). Ce qui est compliqué c'est qu'il faut globalement se sacrifier pour aller faire chier les autres (on a souvent d'autres actions plus optimales, sauf peut etre pour la stratégie fief ?), sauf que si tout le monde se dit ça, celui qui est en tête ne sera pas rattraper C'est assurément un jeu riche et profond. Le système des guildes est vraiment bien pensé ; la rotation des items entre les guildes est une vraie belle trouvaille. Il est plutôt joli, même si l'iconographie est vraiment perfectible (les routes/chemins ; la limite des différentes zones...) Après 2 parties, on sent bien qu'on n'a pas encore fait le tour des possibilités ; il y a une vraie richesse et diversité de stratégies possibles. Ce qui rend l'ensemble complexe c'est qu'il y a une très forte interactivité entre les joueurs et personne ne peut développer sa stratégie "dans son coin" (ou en tout cas, si tout le monde le laisser faire, c'est free win, cf. point n°1) ; il faut donc arriver à s'adapter et autant que possible lire ce qu'envisage les autres joueurs. Et c'est déjà compliqué de gérer sa propre stratégie, alors autant dire qu'anticiper les moves des autres, c'est pas pour tout de suite (me concernant en tout cas). Donc au final, on aura une ligne directrice de stratégie et il faudra ensuite composer au mieux en fonction des autres. Je trouve les conquêtes bcp trop pénalisantes pour celui qui les subits. Raphael a été le premier a être attaqué et il fini dernier ; j'ai été le 2e et je finis avant dernier. Certes, on ne peut pas mettre le score uniquement sur cet aspect ; on a clairement fait d'autres erreurs, mais je trouve quand même que c'est une put**n de punition (perte du perso + perte d'une guilde + perte de déplacement + couts associés pour remettre tout ca en place, en termes de ressources + actions...). Et être dans le "je défends" dès qu'il y a une menace potentielle est injouable (passer son temps à défendre revient presque à ne rien faire ou en tout cas à consommer de trop précieuses actions... et c'est encore pire si on défend alors que le joueur n'attaquera finalement pas ce que l'on pensait). Je suppose que quand tout le monde maitrise bien le jeu, ca permet de l'équilibrer (un peu comme le rôle du militaire dans TTA : les joueurs novices peuvent se faire complètement traumatiser par des guerres et agressions, à les dégouter du jeu, mais c'est ce qui permet l'équilibre et n'est plus vraiment un problème quand tout le monde comprend et maîtrise le fonctionnement). En attendant, pour le moment, c'est le côté du jeu qui me refroidit (et faut dire qu'en seulement deux parties au compteur, je compte déjà 3 morts... quand on sait que le nombre max de pions sur le plateaux est de 3, ca fait bcp).
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Project L : pour les amoureux de Tetris
Dooophy a répondu à un(e) sujet de Tom dans Tout sur les Kickstarters !!
Pas mal Project L. Ca me brancherait. Y'a une commande groupée qui se prépare ou pas du coup ? -
Bon, du coup, forcément, faut retester :) Dispo le 3/10 ? Allez, j'propose une soirée à qui veut !
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C'était chez Francky... c'est à lui de faire le CR non ? C'est pas comme ca que ca marche ? :mail:
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Hello, Y'en a-t-il parmi vous qui ont testé la stratégie ouvrier ? Si oui, j'suis preneur de conseils car à part l'ouverture qui est assez limpide (recruter un ouvrier à chaque tour, livrer 2x à Kansas city pour l'argent et monter un bat niveau max en 3 tours max - 2 tours potentiellement), c'est quoi la suite, une fois qu'on est full ouvrier ? Côté batiments "face A", j'ai l'impression qu'il faut privilégier la piste ingénieur, et tourner autour de la prise d'objectifs (via la tuile prise d'obj + avancée de la loco) et des livraisons via le 2e plus gros batiment (qui permet de livrer ou on veut en reculant la loco d'un nombre de cases égale au lieu de livraison). J'ai essayé hier, mais assez rapidement, j'me suis dis que si j'voulais livrer plus haut que 10/12 pts, il allait me falloir quelques vaches 3+, du coup j'ai commencé à prendre un puis 2 cowboys... mais ca ressemble plus à rien. Et en meme temps, avoir le batiment qui met les certif au max pour ne pas livrer au dessus de 12, j'ai l'impression de pas vraiment exploiter l'intéret du batiment (mais c'est surement une erreur) Faut il faire l'impasse complètement sur les vaches et les grosses livraisons ? Faut il faire poper mass batiments et faire bcp d'arrets (pour d'ailleurs limiter le nombre de fois ou on se retrouve à Kansas city) ou plutot privilégier d'avoir les 2-4 plus gros via upgrade ? En gros, en dehors des batiments, on est sensé les faire sur quoi les points ? Laissez vous tomber le recrutement pour dépenser votre argent plutot sur les dangers / indiens pour réaliser des objectifs ? Je lis sur le net que c'est la strat, quand elle est bien executée, qui permet de faire le plus de points ; entre 120 et 140... ma tentative d'hier s'est soldée par un petit 87. Je finis avec 0 danger et tout juste 1 objectif de réalisé et j'ai eu le sentiment que c'est là dessus que ca a péché (mais j'ai pu livrer sur toutes les villes > 10...) ; surtout que j'avais 4 indiens qui n'ont servi à rien (ca m'a filé pas mal d'argent pendant la partie, utilisé sur des recrutements, mais pas vraiment converti en PV au final) Bref, si vous avez quelques lumières à partager sur cette stratégie, j'suis preneur Ludo
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et pourtant on s'était tapé une vidéo régles d'1h30 avant de venir ^^
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Typiquement un jeu à part, avec, effectivement, le côté historique de la guerre froide qui est raconté différement à chaque nouvelle partie. Un peu comme pour Terraforming mars où on fait des actions scientifiquement "crédibles", ici on joue des évènements historiques (ou pas) en lien direct avec de réels évènements de la guerre froide. L'immersion est totale. Côté difficulté, les règles elles-mêmes sont pas très compliquées (globalement, on joue des évènements historiques ou on prend des positions sur la carte) ; mais bien jouer est très compliqué. Un peu comme les échecs : c'est pas compliqué de comprendre les différents types de déplacements de chaque pièces mais c'est une autre paire de manche pour être vraiment bon (et faut dire que de jouer avec Cyrille, c'est pas la voie la plus simple pour avoir ne serait-ce qu'un infime sentiment d'avoir capté quelque chose côté stratégie, m'enfin j'ai aussi l'impression de suivre une formation express ^^). Un jeu clairement à tester, mais il est exigeant : il faudra faire au moins 2 ou 3 parties pour commencer à réellement comprendre les répercutions de nos actions (la partie découverte ne suffira pas à se rendre compte de la profondeur du jeu)... et une partie, c'est bien 3 heures. Ah, et vu que le jeu est asymétrique (URSS vs USA), la 1ere partie dans l'autre camp sera aussi une partie découverte. Mais le jeu en vaut la chandelle.
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Ben j'veux bien le RIB du coup, Nico
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C'est l'histoire d'un gars qui pouvait héberger des gens chez lui et qui voulait tester un jeu d'une autre personne qui voulait jouer mais qui ne pouvait pas héberger... et la magie des ADR opéra et c'est ainsi qu'une aprèm jeu fut organisée chez Boris en compagnie de sa femme et de 4 autres joyeux lurons. Le jeu en question ? Mégawatts ! Découverte pour tout le monde sauf Guillaume et moi qui avions déjà joué quelques fois il y a fort longtemps (Guillaume avait joué sur la carte de l'allemagne, de l'édition originale). On décida de jouer sur la carte de France avec les 6 régions pour cette première partie. Je crois que les joueurs avaient bien compris qu'ils fallait des centrales... un peu trop peut etre... tout le monde s'est mis a acheter frénétiquement des centrales, sans avoir de villes à alimenter avec. Des le 2e tour, on a eu sur le marché actuel des centrales de valeurs supérieures à 25 et autant dire que les portefeuille ont ramassé et les Electros manquaient pour agrandir le réseau. Certains ont même remplacé leurs centrales sans mêmes les avoir utilisées (ou tout juste). Bref, on aurait été meilleur à diriger Aréva qu'EDF ; ca construisait sévère mais on aurait pu mieux faire côté exploitation ! Du coup, le démarrage a été plutôt lent car il y a eu de gros moyens de production, sans pouvoir en tirer le bénéfices ; Guillaume s'en sort bien car il avait massivement investi sur l'éolien et au moins, il n'avait pas en plus des ressources à acheter. Ce démarrage lent fait qu'on est resté longtemps à l'étape 1 ; et une fois que les villes commençaient à se construire, l'argent coulait à flot et les moyens de productions étant là, le jeu a été rapidement bouclé : l'étape 2 n'a duré qu'un tour (7e ville), très vite rattrapée par l'étape 3, elle même durant un tour avant que Guillaume construise sa 14e ville, prenant tout le monde de vitesse et mettant fin à la partie. Il termine 1er en alimentant ses 14 villes ; nous autres étant laissés entre 9 et 12 villes alimentées. On profite du beau temps pour prendre le gouter dans la magnifique jardin de Boris, avec brioche et confiture maison + une production maison de bière maison apportée par Philippe (le niveau commence à être sérieusement élevé côté boisson/bouffe !!) ; avant de terminer la journée par un rapide Colt Express. L'aventure fut, comme souvent dans ce jeu, assez chaotique, de celui qui se balade dans le train en perdant une bourse à chaque rencontre (Guillaume - $250 à la fin), à celui qui découvre complètement ce qui lui arrive au moment de la résolution des cartes et constate qu'il se fait balader par les coups de poings et les déplacements du shérif (Philippe - $1500 à la fin). Au final, je me suis mis à l'écart des combats, en allant récupérer les 2 malettes proches du shérif et l'emporte avec $3150. Le reste des bandits termineront avec des bourses pleines entre $1750 et $2450... Autant dire que les tontons flingueurs étaient de sortie, puisque 3 joueurs ont touché leur primes de meilleur tireur ! Merci Boris et Chantal pour l'accueil et merci à Nico, Philippe et Guillaume pour l'aprem, une nouvelle fois très très sympathique au sein de cette belle assoce :heart: Ils habitent loin Boris & Chantal, mais ca vaut le coup :) PS : J'ai pas trouvé Philippe (Twestor69) dans la liste des ADR pour ce CR. Quelqu'un peut rectifier ?
