damien Posté(e) le 27 décembre 2016 Posté(e) le 27 décembre 2016 Une nouvelle partie de Urban Sprawl en version courte. Je pense qu'elle est pas mal pour découvrir, mais qu'elle coupe de pas mal d'enjeux stratégiques. Dès la deuxième partie, le jeu devient bien plus évident. Ce qui ne veut pas dire plus facile à maîtriser, bien au contraire. Citer
Utilisateur supprimé Posté(e) le 27 décembre 2016 Posté(e) le 27 décembre 2016 Je me suis procuré Baseball Highlights 2045, et donc plusieurs parties en solo pour tester : la vache que c'est bon ! Rapide, intéressant, de vrais choix à faire pour orienter son équipe, ou alors "est-ce que je cherche à optimiser le home run en plaçant des runners sur toutes les bases avant, au risque de me faire cancel mon hit ?", au top ! (bon va falloir que je me prenne des extensions maintenant...) Citer
Dodo Posté(e) le 27 décembre 2016 Posté(e) le 27 décembre 2016 Ca se joue a combien ? Ca me dirait bien d'essayer en tout cas. Bon sinon moi pendant mes vacances j'ai joué pas mal à: Le seigneur des anneaux JCE A 2 avec mon frere. C'est super plaisant de jouer dans cette configuration: deux joueurs habitués aux mécaniques du jeu. Les scénarios sont tres bien rendus, ils arrivent a raconter des histoire avec du gameplay. Par exemple un scenario ou l'on poursuit des orcs et ou une fois ceux ci aculés, ils se retournent pour combattre, ou un autre ou on doit avancer d'abri en abri en évitant des trolls et des géants. Ca change la dynamique des parties, ca oblige a réfléchir a quelles cartes jouer/gardeR. Le deckbuilding commence a ressembler a quelque chose. Seul gros bémol le prix du jeu qui coute quand meme une putain de blinde. Star wars rebellion A 2 avec mon frere. J'ai vu rogue one hier, bon ben c'est une publicité grandeur nature pour le jeu de plateau :D. C'est sans doute ca qui fait que les jeux a license Star wars fonctionnent aussi bien: ce sont de bons jeux, et qui plus est les films leurs répondent de maniere inouie. D'ailleurs Rogue One répond aussi particulierement bien a assaut sur l'empire. Bon pour revenir a SW Rebellion (merci Julien): on a fait deux parties. J'ai joué la rébéllion les deux fois. La premiere partie je perds sur un magnifique enchainement de mon frere: déplacement de l'étoile de la mort sur la base rebelle + il avait "préjoué" le laser de destruction => malgré ma victoire du combat au sol, et ma relocalisation en cours je me fais vaporiser avant d'avoir eu le temps de prendre le large. Deuxieme partie que je gagne in extremis. Un raid victorieux sur l'etoile de la mort. Pas mal de révoltes sur les mondes soumis, me permettent d'engranger les objectifs. On est tour 7, la sympathie pour la rébellion est passée de 10 a 8 c'est la victoire en fin de tour. Je rate une offensive sur la seule flotte en mesure de venir révéler ma base car comme un con j'ai joué un leader sur ma base rebelle (empechant tout mouvement de mes troupes). Du coup la flotte impériale me trouve et lance l'assaut. Les troupes au sol tiennent le choc assez facilement pendant que mes vaisseaux se replient. Et la l'empire envoie le général Weiss ! Une nouvelle bataille acharnée a lieu que je remporte sur le fil scellant le sort de l'empire. Citer
Utilisateur supprimé Posté(e) le 27 décembre 2016 Posté(e) le 27 décembre 2016 BH2045, c'est du 1 v 1, donc il se joue à 2 ou à 4 (via un mode tournoi). Il peut se jouer à 3, mais c'est tiré par les cheveux. Et il y a aussi un mode solo vs une IA avec un deck bien pété ^^ Citer
damien Posté(e) le 28 décembre 2016 Posté(e) le 28 décembre 2016 On a joué à expliquer Frank's Zoo. Bien envie de creuser. C'est un jeu de défausse (il faut se débarrasser de sa main) qui tire son intérêt de sa structure atypique décrite dans le schéma ci-dessus: 1 joker, 11 familles de 5 cartes, 1 famille de 4 moustiques. Il n'y a pas de chiffre. La hiérarchie des cartes est la chaîne animale, avec deux axes: terrien et aquatique. Il y a des croisements horizontaux: par exemple le crocodile mange les poissons et le renard, L'ours polaire mange le morse et le renard. Mais il y a aussi des croisements verticaux: la souris qui est la carte la plus faible ou presque surpasse l'éléphant, le moustique devient un joker pour l'éléphant. Il y a aussi quelques spécificités à retenir: le hérisson ne peut être pris que par le renard. Un joueur pose une carte ou une série de cartes. Le suivant peut passer ou surenchérir (un animal ou une série d'animaux supérieurs / une série plus longue de un du même animal présent sur la table. 1) poser un poisson rouge sur un moustique 2) poser deux moustiques sur un moustique Les plis n'ont (presque) aucune importance, le but est de finir premier. La manche s'arrête quand tous sont sortis sauf 1. Le but du jeu est de marquer le plus de points, de la manière suivante: place dans l'ordre où on sort (4,3,2,0 à 4 joueurs) + points de son partenaire (4,3,2,0) + bonus (1 point pour chaque lion à partir du deuxième dans ses plis) et malus ( -1 pour qui n'a pas de hérisson dans ses plis). Qui plus est, les équipes sont tournantes en début de chaque manche: le 1er au score avec le 3eme, le 2eme avec le quatrième. En équipe on fait deux choses: se passer des cartes en début de manche (2) pour améliorer les mains + pouvoir demander de l'aide (je pose un orque, tu peux en poser un deuxième). Seul défaut, 19 points cela m'a paru assez court. Limiter à 4 /6 joueurs à mon avis, car le jeu par équipe est quand même plus sympa. Citer
Dodo Posté(e) le 28 décembre 2016 Posté(e) le 28 décembre 2016 c'était pas mal du tout effectivement Citer
damien Posté(e) le 28 décembre 2016 Posté(e) le 28 décembre 2016 Tiens, pour les vacances au ski, tu peux tenter celui-ci. Version 3/5 joueurs + il y a une règle duel super bien faite. Ca aussi c'est de la bonne. Citer
Myrdal Posté(e) le 28 décembre 2016 Posté(e) le 28 décembre 2016 pas mal pour une partie ou 2... mais pas plus :wacko: Ça reste du basique dont je ne suis pas forcement fan. Après avec des gens non-joueurs ça peut être cool. Les règles sont simple (une fois comprise, merci le livret de règle :negative: ) et tu peux enchaîner quelques parties. Citer
damien Posté(e) le 28 décembre 2016 Posté(e) le 28 décembre 2016 Je comprend qu'il puisse paraître ainsi au premier regard, mais pour moi il n'est pas plus basique qu'il n'est enfantin. Je dirai même que c'est plus inventif et subtil qu'un Caverna. C'est vraiment un jeu pour joueurs un peu expérimentés. Citer
Myrdal Posté(e) le 28 décembre 2016 Posté(e) le 28 décembre 2016 C'est un "trou de cul" qui essaye d'équilibrer les chances avec quelques point de règle supplémentaire pour moi. Rien de plus. Et de la à comparer Caverna à ça. Je sais pas comment tu fait. On joue pas du tout dans la même cours. Caverna c'est un jeu de placement d'ouvrier lourd qui est exclusivement dédié à des joueurs expérimentés. et Franck's zoo est un petit jeu de défausse que tu sors en fin de soirée entre joueurs parce que tu n'as plus le temps de faire autre chose ou avec des non-joueurs. Pour moi c'est impossible de comparé ces 2 jeux. Et je passe le coté "inventif" du truc d'un jeu qui à tout pompé sur un jeu connu de tous le monde (même non joueur !). Et le coté "subtil", pour moi la "stratégie" (c'est un grand mot, faut juste se débarrasser de ces cartes le premier) du trou de cul reste efficace sur ce jeu. Citer
damien Posté(e) le 28 décembre 2016 Posté(e) le 28 décembre 2016 Je compare pas les jeux en soi, juste ce qu'ils apportent à leur genre. Et je maintiens que le Frank'zoo apporte plus à son genre que Caverna. C'est un genre que je connais bien, donc je me permet de le dire. Les équipes tournantes, le partage des points, la structure du paquet, la situation des cartes à points, la possibilité de demander à son adversaire de participer, la possibilité de jouer à 6 (trois équipe de deux !), tout cela apporte beaucoup plus qu'une multiplication d'effets assez convenus sur des tuiles. De la même manière, je trouve que Patchwork, du même auteur, est largement plus original et inventif (en un mot supérieur) que Caverna et qu'une bonne part de la production de Rosenberg. Agricola apportait quelque chose à son genre, la démultiplication des cartes. Pour le reste, Rosenberg est pour moi comme un groupe de Metal: il va apporter de la lourdeur, de la vitesse d'exécution, de la puissance de feu, une aura, mais au fond ça reste des bonnes vieilles structures de blues. Avec Patchwork, il m'a surpris. Concernant le "genre" en question, les gens parlent du "trou du cul" en permanence, parce que c'est le plus connu ici, en France. Du coup, les gens ont tendance à en faire l'origine. Alors que non. Le TDC est une déclinaison tardive, abâtardie et affaiblie. Je pense que les auteurs allemands et américains qui produisent régulièrement des choses dans le genre, ont beaucoup plus pour référence les excellents jeux asiatiques qui ont mené au trou du cul. The big 2 et plein d'autres aux noms exotiques. Le trou du cul, qui soit dit en passant, est probablement l'une des plus faibles déclinaison du genre, la moins maîtrisable. C'est malheureux parce que les gens vont systématiquement associer les jeux de défausse au TDC, et donc en conclure "petit jeu rigolo, relativement peu stratégique". On pourrait comparer cela avec le Tarot à 5, c'est très fun, mais il ne faudrait pas résumer le jeu à ça. En ayant joué à cinq, on pourrait dire que tu n'as pas joué au tarot. Le Tarot est bien plus tendu et complexe que cette version affaiblie sur le plan stratégique. A cela s'ajoute le fait que les joueurs "Môdernes, monsieur" on tendance à souvent surcoter tout ce qui a un plateau et un thème et sous-coter tout ce qui ressemble à un jeu de plis / n'a pas de thème. L'expression "petit jeu de cartes" est typique de ça. je concède que les allemands, avec les versions très enfantines de Frank'Zoo, Wizard, Les septs sceaux, Mü et autres n'aident pas Cela a malheureusement donné des jeux qui à l'image de Caverna, Mombasa, sont de plus en plus boursouflés: des plateaux alternatifs, des cartes vont donner une impression de variété stratégique alors que c'est pas forcément le cas. Alors que tu prends Chimera, Tichu, Gang of Four, Haggis, et donc Frank's Zoo, tous des jeux de défausse, tu arrives à générer avec peu de choses pas mal de perspectives stratégiques. Et une interaction qui est plus forte et plus riche. Tu peux mettre 7 joueurs de Caverna côte à côte et ils feront chacun leur partie. Toujours est-il que je voudrais rebondir sur deux points: - on a fait une partie à l'arrache en fin de soirée, et je pense que c'est un peu rapide pour juger. - Pour moi, c'est vraiment de l'ordre de l'intuition, mais je dirais que la structure très originale du paquet (12 familles de 5 cartes au lieu de 4 familles de 13) ainsi que la logique circulaire (l'éléphant et la souris) et parallèle (maritime /terrestre) et les cartes à points (Lion / Hérisson) qui sont exposées amène une autre manière de jouer. Pour peu qu'on ait envie de creuser. C'est comme la structure du Gang of Four (trois couleurs hiérarchisées, avec des cartes de 1 à 10 en double). Bref, je pense qu'il y a des choses qu'on a pas vu. - Je ne dirai pas que c'est pas forcément le plus profond du genre (le fait d'avoir un nombre ridiculement bas de points n'aide pas), mais il n'est ni si dispensable, ni si léger qu'il y parait. - Caverna, on voit assez vite ce dont il s'agit et qui va gagner la partie, là je suis plus désorienté. J'aime bien être un peu désorienté. - Comment exploiter les moustiques, comment jouer ses éléphants quand ils ne sont plus vulnérables, comment jouer efficacement en équipe, comment chasser le hérisson, comment jouer efficacement une main pourrie, tout cela c'est des question ouvertes. Et comme ça m'a bien pourri ma journée en me remettant la chanson en tête, voilà un bonus: https://www.youtube.com/watch?v=Blakt4Daz4g , mais je peux Citer
damien Posté(e) le 28 décembre 2016 Posté(e) le 28 décembre 2016 Sinon, je découvre le projet GIPF. C'est vraiment de la balle. Tzaar: appris en cinq minutes, trois types de pièce, deux conditions de victoire, trois règles, trente minutes de partie: des heures de jeu. Citer
Myrdal Posté(e) le 28 décembre 2016 Posté(e) le 28 décembre 2016 Toujours est-il que je voudrais rebondir sur deux points: – on a fait une partie à l’arrache en fin de soirée, et je pense que c’est un peu rapide pour juger. – Pour moi, c’est de l’ordre de l’intuition, mais je dirais que la structure très originale du paquet (12 familles de 5 cartes au lieu de 4 familles de 13) ainsi que la logique circulaire (l’éléphant et la souris) et parallèle (maritime /terrestre) et les cartes à points (Lion / Hérisson) qui sont exposées amène une autre manière de jouer. Pour peu qu’on ait envie de creuser. C’est comme la structure du Gang of Four (trois couleurs hiérarchisées, avec des cartes de 1 à 10 en double). Bref, je pense qu’il y a des choses qu’on a pas vu. – Comment exploiter les moustiques, comment jouer ses éléphants quand ils ne sont plus vulnérables, comment chasser le hérisson. Je reprend tes points : - tout comme toi je donne mon ressenti sur la seul partie qu'on a fait. Je suis d'accord que ce n'est pas facile de juger sur une seul partie. Ce points de vue m'est personnel et je veux bien croire que certain adore ce jeu. - si tu pars du principe qu'il y a 12 famille de 5 cartes, il y a alors 13 famille de 4 cartes au trou du cul et non l'inverse. on est quand même pas loin du même ratio donc pour la structure. Pour les pouvoir spécifique, voici un lien avec plein de variante du trou du cul. Qui peut, à moindre effet je te l'accorde, apporter un peu de stratégie au tdc. Et pour finir tu parle des "Môdernes, monsieur" qui sous-cote les jeu de pli. J'ai jouer pendant presque 10 ans toutes les semaine à la coinche. Je me suis occupé pendant 7 ans d'une assos de poker. J'ai refait il y a pas très longtemps quelque parties de tarot. Je jouais au rami avec mon grand père. J'aime bien aussi faire de temps des petites partis de DTC, mytho ou autre jeu de ce genre. Donc je ne remettrai jamais en cause les jeu de carte que ce soit de défausse, de pli ou de bluff. Je rajouterai qu'en ce moment j'ai plus envie de gros jeux de gestion que de petit jeu. Ça peut aussi fausser mon jugement. Pour ce qui est de Caverna, on a pas le même ressenti car je n'ai aussi peut être pas une aussi grande culture ludique que toi. Je suis assez jeune dans ce monde la. Et donc j'ai du louper pas mal de jeu qui font que pour toi des jeux au mécanique et/ou thème vu et revu ne le sont pas pour moi. J'aime bien Caverna, c'est toujours un plaisir de faire une partie et je n'ai pas l'impressions de tourner en rond. Ce n'est pas cela qu'on demande un jeu ? Moi oui et cela me suffit. Citer
Myrdal Posté(e) le 28 décembre 2016 Posté(e) le 28 décembre 2016 Damien si tu change ton texte pendant que je répond ça va plus looool Citer
Max Posté(e) le 28 décembre 2016 Posté(e) le 28 décembre 2016 Je me range aussi sur l'avis de Terry pour le jeu du Zoo... J'ai subi les 4-5 manches qu'on a fait ... avec aucune possibilité de faire mieux et pourtant, je commençais presque systématiquement la manche, les échanges étaient nettement moins pourri qu'au tdc... ou alors j'ai eu que des mains pourries... Bref, on a bien rigolé mais le jeu en lui-même m'a rien apporté ! Citer
damien Posté(e) le 28 décembre 2016 Posté(e) le 28 décembre 2016 Aucune possibilité de faire mieux ? C'est une évaluation un peu rapide à mon sens. En premier lieu, car c'est aborder le problème comme si tu jouais seul alors qu'en fait dès la deuxième manche tu es en équipe et que ton co-équiper avait tout intérêt à ce que tu marques le max de points: tu n'étais pas trop menaçant au score, il prenait aussi tes points. Je pense qu'un premier levier pour faire mieux se trouve là: quelles cartes passer à son senior ? comment faire jouer son junior ? A quel moment demander un éléphant sur son moustique ? Tu n'est pas limité à ta main. Là où le système est très pervers, et très réussi à mon sens, c'est que ton partenaire est aussi ton ennemi potentiel. Jusqu'où le faire avancer ? Il ne sera peut-être plus avec toi au prochain tour. En même temps, on marque les points. J'avais eu la même discussion avec Boeusch aux 24h: il avait déroulé un super jeu individuel à Tichu et fini premier. Sauf qu'il avait complètement oublié que c'était un jeu en équipe. Dans ce cadre, il faut accepter de jouer moins bien qu'on ne pourrait (ne pas monter sur son partenaire pour commencer) pour faire jouer son partenaire. Parce que de là vient la victoire. Je dirai que ces jeux en équipes / équipes tournantes ont au moins ça à nous apporter: ne pas trop nous focaliser sur la performance individuelle mais sur le partenariat, c'est plus empathique. C'est pour ça que pour moi c'es surtout un jeu 4/6 joueurs expérimentés (je vous rejoins sur le fait qu'il a a assez peu d'intérêt à mon avis si on joue en nombre impair) Je conçois que vous puissiez ne pas aimer, et je n'ai pas envie de défendre le jeu à tout prix, ça sert à rien. Faut pas se forcer. Mais à mon avis ce n'est pas un hasard si Dodo et Terry finissent dans les deux premiers, c'est qu'il y a du talent individuel. Citer
Max Posté(e) le 28 décembre 2016 Posté(e) le 28 décembre 2016 Je comprends bien que tu veux défendre ton jeu, je te donne juste mon ressenti. Après stratégiquement, un joueur a intérêt à finir premier, il marquera ainsi 4 pts + ses lions + les points de son coéquipiers (0 au pire) Dans le pire des scénarios, les 2 joueurs de l'équipe adverse marque 3 et 2 pts (soit 5 au total), franchement l'intérêt d'aider son coéquipier pour éviter qu'il soit 4ème est bien trop risqué à mon goût car si ça se goupille mal on peut finalement finir 3ème et 4eme... Du coup, si on peut finir 1er, faut pas hésiter. Et oui clairement vu mes mains avec la quantité phénoménale à chaque manche de cartes faibles en 1 seule exemplaire, j'ai vraiment subi le jeu et je ne vois pas du tout comment j'aurai pu faire mieux. Je t'accorde néanmoins que l'aide de son sénior peut être hyper importante parce qu'elle fait consommer des cartes du sénior et donne la possibilité au junior de prendre la main. Citer
Tom Posté(e) le 30 décembre 2016 Auteur Posté(e) le 30 décembre 2016 Le père Noël nous a amené (entre autre) Dice Stars du père Cathala. Je l'ai pris sur les conseils d'un pote et c'est franchement pas mal du tout. http://www.brunocathala.com/wp-content/uploads/2016/10/DiceStars_BOX_3D.jpg A 2 joueurs, les parties sont courtes (15 minutes), les règles sont simples mais le jeu est loin d'être simpliste. En gros, on ajoute de 1 à 3 dés au pool et on prend tous les dés de même couleur ou tous ceux de même valeur ou ceux présentant une étoile. Ca a l'air tout c*n, car chaque choix est crucial car en scorant d'un côté, on se ferme des portes de l'autre. Il y a aussi un petit côté stop-ou-encore pas désagréable. Bref, une bonne trouvaille qui sortira je pense assez souvent à la maison. Citer
Julien Posté(e) le 30 décembre 2016 Posté(e) le 30 décembre 2016 C'est marrant, moi je l'ai trouvé inutilement alambiqué pour un jeu de dés. Tout le monde a bien aimé chez toi ? Citer
Tom Posté(e) le 30 décembre 2016 Auteur Posté(e) le 30 décembre 2016 On n'y a joué qu'à deux avec ma femme, mais elle a bien accroché également. Il faut je pense faire au moins 2 parties d'affilée pour bien saisir le concept du jeu, notamment le nombre de dés à rajouter dans le pool. C'est un jeu qui je pense est plus fin qu'il n'en a l'air. On testera demain avec un couple d'amis ce WE, je te donnerai notre ressenti. Citer
damien Posté(e) le 2 janvier 2017 Posté(e) le 2 janvier 2017 http://www.levalet.com/media/catalog/product/cache/1/image/940x587/9df78eab33525d08d6e5fb8d27136e95/r/v/rvn81206.png Un peu de bricolage pour jouer dans les conditions de la seconde édition (2014): coûts et effets revus, intégration des très bons bâtiments de la boite aux trésors Alea, nouveau bâtiment (La cabane) relativement insignifiant. Souvent, ce jeu est vécu comme un sous-RFTG, assez pauvre stratégiquement. Cette nouvelle version est vraiment pas mal du tout, avec des alternatives nombreuses à Guilde / Hotel de Ville (dev. 6 et bâtiments à points). Et c'est plus reposant pour les yeux et le cerveau. Après, ils n'ont pas ajouté les Evènements , mais c'est un truc qui me laissait plus circonspect. Citer
Julien Posté(e) le 3 janvier 2017 Posté(e) le 3 janvier 2017 Aujourd'hui j'ai enfin pu faire une partie, enfin 3/4 de partie, de TTA. Je reconnais volontiers les qualités mécaniques du jeu, ce qu'il a pu apporter lorsqu'il est sorti... mais bon dieu... que c'est lourdingue ! Entre les manips et tout un tas de petites règles qui auraient pu être épurées... et puis c'est loooong, bon dieu que c'est long. Alors certes c'était la première pour moi (je jouais le plus vite pourtant) et c'était la première partie complète des deux autres mais quand même. Franchement, je trouve nations tellement supérieur. Il reprend les meilleures idées mais en tellement plus fluide et évident. Bref content d'y avoir joué, un bon jeu certes, mais je n'y rejouerai pas. Ou alors sur appli lorsqu'il sortira. Citer
Utilisateur supprimé Posté(e) le 3 janvier 2017 Posté(e) le 3 janvier 2017 Par curiosité, tu as joué à quelle édition ? Citer
Dodo Posté(e) le 3 janvier 2017 Posté(e) le 3 janvier 2017 Nations pour moi j'ai vraiment trop l'impression de faire n'importe quel type de batiment c'est pareil. Et j'ai rarement senti les creux de vague comme ca peut etre le cas a TTA lors d'un changement d'ere technologique. Nation c'est rapide (pour un jeu de civ), mais ca reste assez mécanique, il y a assez peu/tres peu de "contre draft". Bref pour moi TTA lui est en tout point supérieur tout en proposant un départ quasi symétrique ce qui est un handicap (alors que je préfere les départ assymétrique pour le coup). Savoir que je vais faire un batiment qui file 2 bouffe 1 pierre ou 1 pierre, un stabilité et une bouffe. J'ai jamais trop vu la différence, et ca n'a a peu pres aucune conséquence. Savoir si je pars sur l'alchimie plutot que d'attendre le journalisme, si je bypass l'irrigation en esperant pour tout miser sur l'ocean liner. Ce sont des vraies décisions. Nations on fait de l'opportunisme tous les tours sans réel stratégie. Du coup c'est plus nerveux que TTa c'est sur mais nettement moins profond. Je te rejoins par contre Julien sur le coté lourdingue des manips, ca saoule tout le monde (le coté fin de tour de nation me donne la meme impression ceci dit avec ses calculs de revenus, dépense de bouffe, progression sur les diverses pistes etc). PS: je t'ai envoyé un MP il y a quelques temps tu l'as lu ? Citer
Julien Posté(e) le 3 janvier 2017 Posté(e) le 3 janvier 2017 J'ai joué sur la dernière. Je comprends ce que tu veux dire en termes d'immersion, forcément y'en a tellement de partout que l'immersion est davantage présente. Ceci dit elle est pour moi gâchée par ce côté fastidieux des manips incessantes. On le retrouve aussi c'est vrai dans nations mais comme c'est condensé en fin de tour, je l'ai moins ressenti. et puis ce côté impasse je le trouve pareil dans nations ou on se retrouve toujours à la dèche sur quelque chose. Certes ca semble moins violent dans la mesure où tu n'as que 3 ressources dans TTA (sans compter les ouvriers)et donc où des qu'il t'en manque une tu ne fais plus rien mais bon. Je n'ai rien contre les jeux punitifs... sauf dans des parties de 4h ;) Apres, je trouve que le fait de jouer systématiquement avec toutes les cartes pas très enthousiasmant de mon point de vue (une des raisons pour lesquelles j'aime bien patchistory par exemple). J'ai souvenir par exemple d'avoir lu que michel ange était tres/trop fort. Je n'aurai pas la pretention de dire que c'est le cas du haut de mes 3/4 de partie mais franchement... il a fait le café à lui tout seul et mes adversaires ont rien pu faire pour m'empêcher d'engranger une fois que je l'avais acheté. En résume, je ne dis pas que TRA est un moins bon jeu que nations, encore une fois quand on voit sa reput et le nombre de joueurs qui le plébiscitent je n'oserai pas, je dis que pour moi Nations en a pris l'intérêt, la dégrossi de tout un tas de trucs lourdingues et un peu inutiles et que j'ai retrouvé le même genre de dilemme et la même approche'dans cette partie que j'ai dans nations mais en beaucoup plus long et pénible. (à part peut être le côté stratégique mais du haut de ma seule partie de TTA crois moi j'étais dans l'ajustement et l'opportunisme permanent et non dans une quelconque dimension stratégique) A la rigueur, il m'a fait la même impression qu'un puerto rico ou d'un caylus que j'avais découvert sur le tard, après avoir joué à pas mal d'autres trucs :c'est bien hein, c'est sur. Je vois l'apport que le jeu à pu avoir en termes de game design... mais bon de l'eau à coulé sous les ponts depuis ;) Pour le mp, j'ai complètement oublié de te répondre, j'y vais de ce pas ! Citer
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