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Dodo

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Tout ce qui a été posté par Dodo

  1. C'est un bon jeu, mais un peu trop de "suspension of disbelief" pour moi. J'ai quand même passé un bon moment ceci dit. Mention spéciale à L'hiver
  2. Dodo

    Barolles septembre 2015

    Cash and Guns: on a semé la police, maintenant il faut partager le butin. Qui a encore des balles ?
  3. Dodo

    Rentrée

    Mon amour propre est en train d'en prendre un sacré coup
  4. Dodo

    Rentrée

    des gens dispos pour une soirée jeu la semaine prochaine ? je sonde rapidement ici avant de créer la rencontre en page d'accueil. Tous les soirs sont possibles pour moi, je peux accueillir comme me déplacer.
  5. Partie a 4 hier soir avec Yann, Totosky et Jost, on est encore tous débutants (je suis cependant celui qui a le plus de parties dans les pattes avec l'extension) Je joue les japonais (manipulation des cartes action + cavalerie), pres de moi il y a les Mayas (manipulation des événements) de Jost, les celtes (manipulation des barbares) de Fred et en face les phéniciens (bateaux améliorés + routes commerciales) de Yann. Début de partie catastrophique pour moi et Yann, les deux tuiles que je découvre proches de ma capitale possèdent à chaque fois deux cases de mer et un pirate. Le phénicien, lui trouve des tuiles pleines de terres fertiles et de barbares (que le celte s'empressera de renforcer) alors qu'il cherche de la mer. Coté Celte on trouve aussi des tuiles fertiles avec barbares (chouette!) et coté Maya de la montagne et quelques lacs. J'abandonne rapidement l'idée de partir sur poterie (nécessite des cases fertiles/arides), je fonde une ville en bord de mer, construit un port et recrute deux bateaux le plus rapidement possible. Ca prend des plombes. Pendant ce temps le phénicien à la trouille des barbares surtout que le maya a commencé a manipuler le deck événement et ricane chaque fois que quelqu'un demande si la prochaine carte est une attaque barbare. Le celte sort du colon, des routes commerciales et pose des colonies barbare de partout. Chez lui principalement, mais souvent une près de chaque autre joueur qu'il renforce dès que possible. Sa strat est simple: colon + routes commerciales avec les barbares et quand il voudra agrandir son nombre de ville, il lui suffit d'une petite force armée pour enchainer les camps barbares (tous défendus par un pelos). Coté Maya on fonde des colonies, et on agrandit ses villes. Les stèles sont rapidement recherchées afin de générer un complément d'idées aidant au développement. Le Maya va choisir la voie de la religion + science (il a pas mal d'objectifs associés à ça). Coté Japonais, une fois les deux bateaux mobilisés on commence à respirer. Les pirates sont chassés, les routes commerciales+monnaie recherchées en urgence (tant qu'à avoir des bateaux...) et le Shogunat permet de piocher quelques précieuses cartes action qui vont me permettre d'aller copier des développements me permettant de me payer également cartographie/navigation. Le Maya deale des "nettoyages de deck événement", je lui offre un colon via une carte et il me défaussera une attaque de barbare (bon j'aurai à épuiser une zone en contrepartie sur l'événement suivant mais rien de méchant). Au final et pour la première fois, je vais réussir à négocier plusieurs "dons" en échanges d'un peu d'or ce qui fait bien mon affaire. Je mobilise 4 bateaux dans le but avoué de faire rayonner mes routes commerciales (le phénicien a lâché l'affaire, il n'a pas réussi à fonder une seule ville côtière a part sa capitale, et le temps perdu à gérer les camps de barbares fait qu'il n'a tjs pas de bateau). Du coup ma stratégie favorite commence à être jouable: la chasse au leader. Petit bémol, je pense qu'à ce sujet je bénéficie de la "naïveté" de mes adversaires qui ne voient pas certains déplacement dispos. Un premier commando est envoyé chez le phénicien pour sniper sa capitale + leader, il contre-attaquera (un bain de sang, je perdrai mes 4 armées), mais je valide 2 objectifs, je tue un leader et les déplacements "résiduels" à l'attaque m'ont permis d'établir mes 4 routes commerciales. Au début du tour 4 on à la situation suivante: - le phénicien a réussi à reprendre sa capitale mais elle est maintenant en colère, et il n'a pas d'autre ville pour réellement relancer sa production. - le celte a entamé le nettoyage des camps barbares alentours, et utilise maintenant ses colons pour faire des routes commerciales avec le phénicien (et quelques barbares épargnés) - coté maya, la carte entièrement découverte le rend inattaquable mais l’empêche aussi de sortir de chez lui, il y a une mer entre lui et moi (que mes bateaux occupent en partie), il lui faudrait atteindre la cote avec un colon escorté, fonder une ville, un port, construire des bateaux en nombre suffisant pour faire une sortie (j'ai navires de guerre), bref c'est infaisable. Pour aller sur le phénicien il faut traverser pas moins de 5 montagnes/forets. Le maya décide donc de se concentrer sur l'influence culturelle via sa capitale (taille 5) et la réalisation de ses objectifs. - coté japonais, on est dans le militaire à outrance. Seule notre capitale est une vraie ville de production, mais on l'active rarement, les gains de ressources se font principalement via les routes commerciales et les "spoils of war". Le celte nous laisse une ouverture sur sa capitale faiblement défendue (leader + forteresse + 2 armées). Un corps expéditionnaire est monté: leader + 2 inf + 2 cav + tech de siege. Personne n'a les armes en acier (et je n'ai pas le temps de les développer avant l'attaque). c'est un carnage (je perds quand même une troupe), et je capture un nouveau leader et valide quelques objectifs. Voyant sa capitale prise, le celte envoie son corps expéditionnaire spécialisé dans la pacification des barbares directement sur ma capitale sans défense qui tombe sans que la cavalerie en garnison n'ai pu infliger une seule perte. Quelques tours plus tard, le celte a capturé mes trois villes de départ, et j'ai pris possession de toute sa partie du plateau. Travaux forcés me permet de recruter dans sa capitale et des armées sont envoyées sur toutes les colonies de taille 1 de la région (et il y en a un paquet). Un nouveau leader se fait chopper par mes bateaux+troupes. Victoire assez nette des Japonais qui réussissent au final à valider tous leurs objectifs (6 en militaire 1 en développement classique), à tuer 3 leader et à construire une merveille lors du dernier tour. Les mayas sont second et auraient pu aller plus haut en anticipant un peu mieux leur fin de partie (et en construisant une merveille par exemple). Phéniciens et Celtes les deux "victimes" du belliciste japonais finissent dans un mouchoir. Je ne m'étais jamais autant servi de travaux forcés. Les autres devs autocratie m'ont aussi protégé de l'influence culturelle maya (quoiqu'une fois chez le celte j'étais hors de portée et celui ci s'en est pris au phénicien/celte), et permis de jouer pas mal d'actions en plus (pour deux humeurs), j'ai tiré un max de cartes actions (et j'ai eu les 2 qui permettent une action pour 1 culture et quelques autres pas mal). Bref une partie avec pas mal de rebondissements (l'échange de positions de départ entre deux joueurs doit pas être fréquent), je pense que le celte avait fait un très bon départ, mais que la perte de sa capitale a été dramatique pour lui. Le phénicien était le plus inexpérimenté (1 seule partie) et la navigation lui a fait très mal (c'est vraiment le dev le plus dur à anticiper pour les débutants et je ne sais pas comment faire pour mettre les gens en garde sans les prévenir qu'on va les attaquer...). Coté maya, pas grand chose à dire, le terrain les a isolés (pas d'accès a la mer extérieure a part celui a coté de ma capitale, plein de montagnes partout), et ils auraient peut être pu jouer avec moins d'armées (mais bon les camps de barbares a 4 unités devant sa capitale c'est quand même rarement rassurant même quand on est maya). Encore quelques parties, et je pense qu'on sera tous suffisamment aguerris pour que ce genre de mésaventures ne nous arrive plus.
  6. Partie a 4 hier soir avec Yann, Totosky et Jost, on est encore tous débutants (je suis cependant celui qui a le plus de parties dans les pattes avec l'extension) Je joue les japonais (manipulation des cartes action + cavalerie), pres de moi il y a les Mayas (manipulation des événements) de Jost, les celtes (manipulation des barbares) de Fred et en face les phéniciens (bateaux améliorés + routes commerciales) de Yann. Début de partie catastrophique pour moi et Yann, les deux tuiles que je découvre proches de ma capitale possèdent à chaque fois deux cases de mer et un pirate. Le phénicien, lui trouve des tuiles pleines de terres fertiles et de barbares (que le celte s'empressera de renforcer) alors qu'il cherche de la mer. Coté Celte on trouve aussi des tuiles fertiles avec barbares (chouette!) et coté Maya de la montagne et quelques lacs. J'abandonne rapidement l'idée de partir sur poterie (nécessite des cases fertiles/arides), je fonde une ville en bord de mer, construit un port et recrute deux bateaux le plus rapidement possible. Ca prend des plombes. Pendant ce temps le phénicien à la trouille des barbares surtout que le maya a commencé a manipuler le deck événement et ricane chaque fois que quelqu'un demande si la prochaine carte est une attaque barbare. Le celte sort du colon, des routes commerciales et pose des colonies barbare de partout. Chez lui principalement, mais souvent une près de chaque autre joueur qu'il renforce dès que possible. Sa strat est simple: colon + routes commerciales avec les barbares et quand il voudra agrandir son nombre de ville, il lui suffit d'une petite force armée pour enchainer les camps barbares (tous défendus par un pelos). Coté Maya on fonde des colonies, et on agrandit ses villes. Les stèles sont rapidement recherchées afin de générer un complément d'idées aidant au développement. Le Maya va choisir la voie de la religion + science (il a pas mal d'objectifs associés à ça). Coté Japonais, une fois les deux bateaux mobilisés on commence à respirer. Les pirates sont chassés, les routes commerciales+monnaie recherchées en urgence (tant qu'à avoir des bateaux...) et le Shogunat permet de piocher quelques précieuses cartes action qui vont me permettre d'aller copier des développements me permettant de me payer également cartographie/navigation. Le Maya deale des "nettoyages de deck événement", je lui offre un colon via une carte et il me défaussera une attaque de barbare (bon j'aurai à épuiser une zone en contrepartie sur l'événement suivant mais rien de méchant). Au final et pour la première fois, je vais réussir à négocier plusieurs "dons" en échanges d'un peu d'or ce qui fait bien mon affaire. Je mobilise 4 bateaux dans le but avoué de faire rayonner mes routes commerciales (le phénicien a lâché l'affaire, il n'a pas réussi à fonder une seule ville côtière a part sa capitale, et le temps perdu à gérer les camps de barbares fait qu'il n'a tjs pas de bateau). Du coup ma stratégie favorite commence à être jouable: la chasse au leader. Petit bémol, je pense qu'à ce sujet je bénéficie de la "naïveté" de mes adversaires qui ne voient pas certains déplacement dispos. Un premier commando est envoyé chez le phénicien pour sniper sa capitale + leader, il contre-attaquera (un bain de sang, je perdrai mes 4 armées), mais je valide 2 objectifs, je tue un leader et les déplacements "résiduels" à l'attaque m'ont permis d'établir mes 4 routes commerciales. Au début du tour 4 on à la situation suivante: - le phénicien a réussi à reprendre sa capitale mais elle est maintenant en colère, et il n'a pas d'autre ville pour réellement relancer sa production. - le celte a entamé le nettoyage des camps barbares alentours, et utilise maintenant ses colons pour faire des routes commerciales avec le phénicien (et quelques barbares épargnés) - coté maya, la carte entièrement découverte le rend inattaquable mais l’empêche aussi de sortir de chez lui, il y a une mer entre lui et moi (que mes bateaux occupent en partie), il lui faudrait atteindre la cote avec un colon escorté, fonder une ville, un port, construire des bateaux en nombre suffisant pour faire une sortie (j'ai navires de guerre), bref c'est infaisable. Pour aller sur le phénicien il faut traverser pas moins de 5 montagnes/forets. Le maya décide donc de se concentrer sur l'influence culturelle via sa capitale (taille 5) et la réalisation de ses objectifs. - coté japonais, on est dans le militaire à outrance. Seule notre capitale est une vraie ville de production, mais on l'active rarement, les gains de ressources se font principalement via les routes commerciales et les "spoils of war". Le celte nous laisse une ouverture sur sa capitale faiblement défendue (leader + forteresse + 2 armées). Un corps expéditionnaire est monté: leader + 2 inf + 2 cav + tech de siege. Personne n'a les armes en acier (et je n'ai pas le temps de les développer avant l'attaque). c'est un carnage (je perds quand même une troupe), et je capture un nouveau leader et valide quelques objectifs. Voyant sa capitale prise, le celte envoie son corps expéditionnaire spécialisé dans la pacification des barbares directement sur ma capitale sans défense qui tombe sans que la cavalerie en garnison n'ai pu infliger une seule perte. Quelques tours plus tard, le celte a capturé mes trois villes de départ, et j'ai pris possession de toute sa partie du plateau. Travaux forcés me permet de recruter dans sa capitale et des armées sont envoyées sur toutes les colonies de taille 1 de la région (et il y en a un paquet). Un nouveau leader se fait chopper par mes bateaux+troupes. Victoire assez nette des Japonais qui réussissent au final à valider tous leurs objectifs (6 en militaire 1 en développement classique), à tuer 3 leader et à construire une merveille lors du dernier tour. Les mayas sont second et auraient pu aller plus haut en anticipant un peu mieux leur fin de partie (et en construisant une merveille par exemple). Phéniciens et Celtes les deux "victimes" du belliciste japonais finissent dans un mouchoir. Je ne m'étais jamais autant servi de travaux forcés. Les autres devs autocratie m'ont aussi protégé de l'influence culturelle maya (quoiqu'une fois chez le celte j'étais hors de portée et celui ci s'en est pris au phénicien/celte), et permis de jouer pas mal d'actions en plus (pour deux humeurs), j'ai tiré un max de cartes actions (et j'ai eu les 2 qui permettent une action pour 1 culture et quelques autres pas mal). Bref une partie avec pas mal de rebondissements (l'échange de positions de départ entre deux joueurs doit pas être fréquent), je pense que le celte avait fait un très bon départ, mais que la perte de sa capitale a été dramatique pour lui. Le phénicien était le plus inexpérimenté (1 seule partie) et la navigation lui a fait très mal (c'est vraiment le dev le plus dur à anticiper pour les débutants et je ne sais pas comment faire pour mettre les gens en garde sans les prévenir qu'on va les attaquer...). Coté maya, pas grand chose à dire, le terrain les a isolés (pas d'accès a la mer extérieure a part celui a coté de ma capitale, plein de montagnes partout), et ils auraient peut être pu jouer avec moins d'armées (mais bon les camps de barbares a 4 unités devant sa capitale c'est quand même rarement rassurant même quand on est maya). Encore quelques parties, et je pense qu'on sera tous suffisamment aguerris pour que ce genre de mésaventures ne nous arrive plus.
  7. Partie a 4 hier soir avec Yann, Totosky et Jost, on est encore tous débutants (je suis cependant celui qui a le plus de parties dans les pattes avec l'extension) Je joue les japonais (manipulation des cartes action + cavalerie), pres de moi il y a les Mayas (manipulation des événements) de Jost, les celtes (manipulation des barbares) de Fred et en face les phéniciens (bateaux améliorés + routes commerciales) de Yann. Début de partie catastrophique pour moi et Yann, les deux tuiles que je découvre proches de ma capitale possèdent à chaque fois deux cases de mer et un pirate. Le phénicien, lui trouve des tuiles pleines de terres fertiles et de barbares (que le celte s'empressera de renforcer) alors qu'il cherche de la mer. Coté Celte on trouve aussi des tuiles fertiles avec barbares (chouette!) et coté Maya de la montagne et quelques lacs. J'abandonne rapidement l'idée de partir sur poterie (nécessite des cases fertiles/arides), je fonde une ville en bord de mer, construit un port et recrute deux bateaux le plus rapidement possible. Ca prend des plombes. Pendant ce temps le phénicien à la trouille des barbares surtout que le maya a commencé a manipuler le deck événement et ricane chaque fois que quelqu'un demande si la prochaine carte est une attaque barbare. Le celte sort du colon, des routes commerciales et pose des colonies barbare de partout. Chez lui principalement, mais souvent une près de chaque autre joueur qu'il renforce dès que possible. Sa strat est simple: colon + routes commerciales avec les barbares et quand il voudra agrandir son nombre de ville, il lui suffit d'une petite force armée pour enchainer les camps barbares (tous défendus par un pelos). Coté Maya on fonde des colonies, et on agrandit ses villes. Les stèles sont rapidement recherchées afin de générer un complément d'idées aidant au développement. Le Maya va choisir la voie de la religion + science (il a pas mal d'objectifs associés à ça). Coté Japonais, une fois les deux bateaux mobilisés on commence à respirer. Les pirates sont chassés, les routes commerciales+monnaie recherchées en urgence (tant qu'à avoir des bateaux...) et le Shogunat permet de piocher quelques précieuses cartes action qui vont me permettre d'aller copier des développements me permettant de me payer également cartographie/navigation. Le Maya deale des "nettoyages de deck événement", je lui offre un colon via une carte et il me défaussera une attaque de barbare (bon j'aurai à épuiser une zone en contrepartie sur l'événement suivant mais rien de méchant). Au final et pour la première fois, je vais réussir à négocier plusieurs "dons" en échanges d'un peu d'or ce qui fait bien mon affaire. Je mobilise 4 bateaux dans le but avoué de faire rayonner mes routes commerciales (le phénicien a lâché l'affaire, il n'a pas réussi à fonder une seule ville côtière a part sa capitale, et le temps perdu à gérer les camps de barbares fait qu'il n'a tjs pas de bateau). Du coup ma stratégie favorite commence à être jouable: la chasse au leader. Petit bémol, je pense qu'à ce sujet je bénéficie de la "naïveté" de mes adversaires qui ne voient pas certains déplacement dispos. Un premier commando est envoyé chez le phénicien pour sniper sa capitale + leader, il contre-attaquera (un bain de sang, je perdrai mes 4 armées), mais je valide 2 objectifs, je tue un leader et les déplacements "résiduels" à l'attaque m'ont permis d'établir mes 4 routes commerciales. Au début du tour 4 on à la situation suivante: - le phénicien a réussi à reprendre sa capitale mais elle est maintenant en colère, et il n'a pas d'autre ville pour réellement relancer sa production. - le celte a entamé le nettoyage des camps barbares alentours, et utilise maintenant ses colons pour faire des routes commerciales avec le phénicien (et quelques barbares épargnés) - coté maya, la carte entièrement découverte le rend inattaquable mais l’empêche aussi de sortir de chez lui, il y a une mer entre lui et moi (que mes bateaux occupent en partie), il lui faudrait atteindre la cote avec un colon escorté, fonder une ville, un port, construire des bateaux en nombre suffisant pour faire une sortie (j'ai navires de guerre), bref c'est infaisable. Pour aller sur le phénicien il faut traverser pas moins de 5 montagnes/forets. Le maya décide donc de se concentrer sur l'influence culturelle via sa capitale (taille 5) et la réalisation de ses objectifs. - coté japonais, on est dans le militaire à outrance. Seule notre capitale est une vraie ville de production, mais on l'active rarement, les gains de ressources se font principalement via les routes commerciales et les "spoils of war". Le celte nous laisse une ouverture sur sa capitale faiblement défendue (leader + forteresse + 2 armées). Un corps expéditionnaire est monté: leader + 2 inf + 2 cav + tech de siege. Personne n'a les armes en acier (et je n'ai pas le temps de les développer avant l'attaque). c'est un carnage (je perds quand même une troupe), et je capture un nouveau leader et valide quelques objectifs. Voyant sa capitale prise, le celte envoie son corps expéditionnaire spécialisé dans la pacification des barbares directement sur ma capitale sans défense qui tombe sans que la cavalerie en garnison n'ai pu infliger une seule perte. Quelques tours plus tard, le celte a capturé mes trois villes de départ, et j'ai pris possession de toute sa partie du plateau. Travaux forcés me permet de recruter dans sa capitale et des armées sont envoyées sur toutes les colonies de taille 1 de la région (et il y en a un paquet). Un nouveau leader se fait chopper par mes bateaux+troupes. Victoire assez nette des Japonais qui réussissent au final à valider tous leurs objectifs (6 en militaire 1 en développement classique), à tuer 3 leader et à construire une merveille lors du dernier tour. Les mayas sont second et auraient pu aller plus haut en anticipant un peu mieux leur fin de partie (et en construisant une merveille par exemple). Phéniciens et Celtes les deux "victimes" du belliciste japonais finissent dans un mouchoir. Je ne m'étais jamais autant servi de travaux forcés. Les autres devs autocratie m'ont aussi protégé de l'influence culturelle maya (quoiqu'une fois chez le celte j'étais hors de portée et celui ci s'en est pris au phénicien/celte), et permis de jouer pas mal d'actions en plus (pour deux humeurs), j'ai tiré un max de cartes actions (et j'ai eu les 2 qui permettent une action pour 1 culture et quelques autres pas mal). Bref une partie avec pas mal de rebondissements (l'échange de positions de départ entre deux joueurs doit pas être fréquent), je pense que le celte avait fait un très bon départ, mais que la perte de sa capitale a été dramatique pour lui. Le phénicien était le plus inexpérimenté (1 seule partie) et la navigation lui a fait très mal (c'est vraiment le dev le plus dur à anticiper pour les débutants et je ne sais pas comment faire pour mettre les gens en garde sans les prévenir qu'on va les attaquer...). Coté maya, pas grand chose à dire, le terrain les a isolés (pas d'accès a la mer extérieure a part celui a coté de ma capitale, plein de montagnes partout), et ils auraient peut être pu jouer avec moins d'armées (mais bon les camps de barbares a 4 unités devant sa capitale c'est quand même rarement rassurant même quand on est maya). Encore quelques parties, et je pense qu'on sera tous suffisamment aguerris pour que ce genre de mésaventures ne nous arrive plus.
  8. Dodo

    Nouveautés à venir

    il coute combien ?
  9. Dodo

    Nouveautés à venir

    Nouveaux visuels des cartes deproduction: ICI
  10. Je me suis mal exprimé, c'est un des rares jeux ou après voir lu les règles, je n'avais aucune idée de par ou démarrer. Le jeu était impossible à "lire" (ce que j'apprécie assez pour le coup)
  11. C'est Sparte Versus Athenes ? J'avais bien aimé mon unique partie (et j'en referais une avec joie), mais c'est quand meme pas du tout facile d'acces
  12. Je n'ai testé que 3 splotter (Antiquity, Roads and Boats, Indonesia), mais great Zimbabwe me fait de l'oeil. coté marque de fabrique: - une édition artisanale, pléthorique mais pas franchement de qualité (des dizaines de petits bouts de carton en général) - un prix élevé et des tirages limités - des jeux de gestion assez atypiques qui sortent pas mal du schéma classique actions -> ressources -> points de victoire. - des mécaniques assez originales - des jeux très interactifs entre les joueurs. Personnellement j'adore antiquity qui est surement leur jeu le plus connu. Les idées géniales de ce jeu sont le choix de sa condition de victoire pendant la partie et la possibilité d'en changer moyennant un certain cout. On sort du développement classique des jeux de gestion ou généralement on a le cycle: plus on produit, plus on construit, plus on marque de points. Ici les constructions se font au détriment de l'obtention des conditions de victoire et il est important de savoir à partir de quel moment il faut lacher le développement pour se focaliser sur le scoring. Les 5 conditions de victoires et les transitions qui vont avec (démarrage à condition A pour finalement partir sur condition C), permettent de bien varier les parties, et donnent pas mal de possibilités d'adaptation au joueur. L'interaction est tres forte, le but du jeu étant de tenter de retarder la condition de victoire adverse sans pour autant prendre soit-même du retard. Tout va être dans la gestion de la marge que l'on s'autorise pour pouvoir répondre aux agressions externes. C'est un des jeu qui a inspiré Myrmes (ce dernier est bien plus joli, mais je trouve quand meme antiquity plus profond). Indonesia est un jeu d'OPA assez déroutant (les compagnies que l'on possède changent régulierement de main), basé autour de la création d'une économie artificielle (un peu comme container). On a de la spéculation, des crashs boursiers, des problemes de liquidité. C'est sans pitié et pas intuitif pour un sou. roads and boats c'est un peu vieillot, mais a nouveau ils ont fait un choix qui tranche avec le reste des jeux de gestions. Tes ressources ne t'appartiennent peu. Tu ne possèdes que tes moyens de transport et l'argent que tu as pu déposer à la banque. C'est bien fichu et encore une fois très interactif. On peut bloquer des joueurs, leur piquer leurs marchandises etc.
  13. Dodo

    Clash of Culture

    Un petit tour rapide sur les peuples que j'ai joué avec l'extension. Si vous voulez mieux allez sur trictrac, palferso avait un joli laius sur ceux-ci Les Huns la grosse force des huns c'est de faire plein de petites villes rapidement (au moins 3), de les rendre heureuses (on peut procéder en deux temps, d'abord la premiere dite ville de prod, puis les deux autres), et ensuite d'utiliser le pouvoir des huns pour les déplacer (déplacement d'une ville heureuse de taille 1 => +1 ressource). Le fait de pouvoir déplacer les villes permet de fonder les deux premières colonies juste à coté de sa capitale et de les déplacer ensuite. Ce faisant, on gagne pas mal de timing. Si on est entouré des barbares il faut sans doute s'adapter, mais la stratégie reste très valable. Les autres pouvoirs des huns permettent moins de joueur autour d'eux, ce sont des bonus sympas mais c'est tout. Les chinois Un autre peuple qui peut se permettre de jouer rapidement avec des villes "groupées". La force du chinois c'est le pouvoir de rizière qui permet d'utiliser des colons sur des cases fertiles pour booster ses récoltes (deux colons peuvent récolter en plus de ce que récolte la ville elle-même). Le début de partie va donc se focaliser sur la recherche d'une zone avec deux cases fertiles relativement proches, et construire ses colonies autour de ces cases. Faire un bloc de ville n'est pas génant car les chinois exploitent particulièrement bien la combo élevage/routes qui permet de récolter dans un rayon de deux cases. Les vikings Routes commerciales + bateaux semblent être la route toute tracée. Le fait de pouvoir convertir à volonté colons/armée/bateaux permet une certaine flexibilité/adaptation en début de partie. Les maraudeurs devraient empêcher vos adversaires de fonder des colonies près de la mer. Vos bateaux peuvent également se transformer rapidement en armées de conquete pour peu qu'une ville soit laissée sans défense. J'ai également joué les mayas mais à part dire que le développement leur permettant de voir les événements à venir est obligatoire, je n'ai pas vu de stratégie particulière pour eux.
  14. Attila, assis sur la terrasse de son palais prend le thé tranquillement en regardant au loin. Son peuple a bientôt terminé la grande muraille qui le protégera lui et les siens des invasions de ces barbares de chinois. Pauvres chinois, condamnés à vivre dans des campements de fortune, mangeant les steaks cuits sous les selles de leur chevaux. Au même instant le fier drakkar viking, la fierté de la nation et envoyé par le fond, par trois pauvres jonques de bric et de broc. Face aux avancées technologiques de ses voisins, les chinois ont décidé de jouer sur la masse et cela payera ! Partie assez atypique. Stéphane joue les huns, et utilisera très peu le pouvoir de déplacement des villes de taille 1 (qui me semble surpuissant en début de partie ou on fait souvent le trio d'actions: déplacement/activation de la ville principale/achat de techno). Il va beaucoup miser sur le développement de ses villes (il est celui qui aura les villes les plus grandes et le seul à avoir une merveille la grande muraille). Fred joue les vikings, et si il met rapidement en place un bateau/marauder/route commerciale, il va mettre longtemps à sortir les autres et profitera assez peu de son pouvoir de conversion colon/armée/bateau Dodo joue les chinois, et exploitera pas mal les rizieres (c'est fumé). Par contre la construction d'une ville portuaire face au viking sera une grosse erreur. Au final la partie s'est tres peu militarisée, chacun se regardant en chien de faience. Les barbares ont dérouillés, mais à part une ville des huns capturée par les chinois il n'y aura pas eu d'agression. Le grand gagnant reste le serrurier lyonnais qui s'est bien gavé sur la soirée !
  15. Attila, assis sur la terrasse de son palais prend le thé tranquillement en regardant au loin. Son peuple a bientôt terminé la grande muraille qui le protégera lui et les siens des invasions de ces barbares de chinois. Pauvres chinois, condamnés à vivre dans des campements de fortune, mangeant les steaks cuits sous les selles de leur chevaux. Au même instant le fier drakkar viking, la fierté de la nation et envoyé par le fond, par trois pauvres jonques de bric et de broc. Face aux avancées technologiques de ses voisins, les chinois ont décidé de jouer sur la masse et cela payera ! Partie assez atypique. Stéphane joue les huns, et utilisera très peu le pouvoir de déplacement des villes de taille 1 (qui me semble surpuissant en début de partie ou on fait souvent le trio d'actions: déplacement/activation de la ville principale/achat de techno). Il va beaucoup miser sur le développement de ses villes (il est celui qui aura les villes les plus grandes et le seul à avoir une merveille la grande muraille). Fred joue les vikings, et si il met rapidement en place un bateau/marauder/route commerciale, il va mettre longtemps à sortir les autres et profitera assez peu de son pouvoir de conversion colon/armée/bateau Dodo joue les chinois, et exploitera pas mal les rizieres (c'est fumé). Par contre la construction d'une ville portuaire face au viking sera une grosse erreur. Au final la partie s'est tres peu militarisée, chacun se regardant en chien de faience. Les barbares ont dérouillés, mais à part une ville des huns capturée par les chinois il n'y aura pas eu d'agression. Le grand gagnant reste le serrurier lyonnais qui s'est bien gavé sur la soirée !
  16. Attila, assis sur la terrasse de son palais prend le thé tranquillement en regardant au loin. Son peuple a bientôt terminé la grande muraille qui le protégera lui et les siens des invasions de ces barbares de chinois. Pauvres chinois, condamnés à vivre dans des campements de fortune, mangeant les steaks cuits sous les selles de leur chevaux. Au même instant le fier drakkar viking, la fierté de la nation et envoyé par le fond, par trois pauvres jonques de bric et de broc. Face aux avancées technologiques de ses voisins, les chinois ont décidé de jouer sur la masse et cela payera ! Partie assez atypique. Stéphane joue les huns, et utilisera très peu le pouvoir de déplacement des villes de taille 1 (qui me semble surpuissant en début de partie ou on fait souvent le trio d'actions: déplacement/activation de la ville principale/achat de techno). Il va beaucoup miser sur le développement de ses villes (il est celui qui aura les villes les plus grandes et le seul à avoir une merveille la grande muraille). Fred joue les vikings, et si il met rapidement en place un bateau/marauder/route commerciale, il va mettre longtemps à sortir les autres et profitera assez peu de son pouvoir de conversion colon/armée/bateau Dodo joue les chinois, et exploitera pas mal les rizieres (c'est fumé). Par contre la construction d'une ville portuaire face au viking sera une grosse erreur. Au final la partie s'est tres peu militarisée, chacun se regardant en chien de faience. Les barbares ont dérouillés, mais à part une ville des huns capturée par les chinois il n'y aura pas eu d'agression. Le grand gagnant reste le serrurier lyonnais qui s'est bien gavé sur la soirée !
  17. Dodo

    Cinema paradisio

    il va passer a Vienne pour info
  18. Dodo

    Foot 5 contre the Crew !!!!

    Interessé, reste a voir le lieu et la date ;) PS: les crampons pour le foot en salle ca trahit le niveau moyen de the Crew...
  19. Dodo

    Clash of culture

    Ca y est je suis revenu des vacances et je poursuivrais bien mon approfondissement de ce magnifique jeu. Je suis donc dispo pour y jouer (j'ai le jeu + extension), et jhe cherche de fiers partenaires ! dispos cette semaine: mercredi soir/jeudi soir/vendredi soir et tous les soirs de la semaine qui suit. Je peux accueillir sans soucis (les enfants sont en vacances), ou me déplacer sur Lyon. A bientot !
  20. Dodo

    Clash of Culture

    L'influence culturelle c'est l'action qui a le meilleur ratio cout/gain de pvs. Si tu as les bonnes technos (il en faut 2 mais elles ont des prérequis), ca te coute 0 actions (mais 1 point de culture), ca marche sur 4+, et ca te rend 1 point de culture si ca réussit. Et au final tu gagnes 1 point de victoire et quelqu'un en perd 1.
  21. si tu m'envoies un rib je te fais un virement sinon
  22. Vu que ca tourne pas mal en ce moment quelques remarques d'ordre général, j'éditerai éventuellement plus tard. Je livre ça un peu en vrac, n'ayant pas franchement structuré ma pensée. 1) L'arbre technologique C'est la clé de clash of Culture. C'est par la que vous ouvrirez et typerez votre jeu. Les quelques combinaisons qui marchent: Les routes commerciales: c'est une stratégie à part entiere et bien utilisée, ca vous permet d'éviter de récolter ou presque (à partir du moment ou vous générez 4 or par tour). Cela se combine particulièrement bien avec une stratégie bâteaux/navigation/cartographie, et les peuples qui jouent la dessus ont vraiment tout intéret à s'en servir. Un autre moyen de le faire fonctionner et via un important nombre de colons (chinois ?). Les routes commerciales permettent également de construire les marchés et donc éléphants et cavalerie ce qui peut permettre de se passer des armes en acier du moins au début. L'influence culturelle: contrairement aux routes, cette ligne de techno permet de générer des PVs en en volant aux adversaires. La ligne reine est la théocratie qui permet notamment de réussir les influences culturelles sur 4+ et de regagner de la culture en cas de réussite. La ligne "Culture" permet également de faire des influences culturelles sans dépenser d'action ce qui est primordial. Les peuples qui peuvent générer des points de culture facilement sont également pas mal incité à faire cela. La ligne agriculture/construction: C'est visiblement réservé à certains peuples (les chinois ?). L'idée est de sortir routes/élevage pour pouvoir récolter très loin de ses villes. Du coup cela permet de "coller ses villes" sans problème et donc de minimiser ses actions d'expansion et de faciliter sa défense (facile de remobiliser dans une ville voisine pour contr-attaquer). C'est un jeu très défensif qui va se base ensuite sur la production à outrance et la construction de merveilles. A combiner avec les académies/démocratie ? Une nouvelle fois il faudra être capable de générer pas mal de culture si on veut empiler les merveilles. La ligne militaire: Je pense que tot dans la partie elle a pour but d'aller "capitaliser" sur les barbares. Ca rapporte un peu d'or et éventuellement des villes "gratuites" (que l'on peut utiliser ensuite, mais qui serviront surtout à débloquer la capacité d'upgrade des villes centrales). Tactique reste obligatoire et conscription peut faire faire pas mal d'économies en début de partie. L'Autocratie possède également des pouvoirs très forts: génération d'humeur/culture + action gratuite pour 2 humeurs. Combiné à des ports, cela peut permettre une fin de partie à 4 actions par tours assez facilement. La science viendra toujours en complément d'une autre stratégie. Par contre construire rapidement une échoppe d'apoticaire avant d'aller se battre est particulierement rentable (récupérer un soldat mort par combat ce n'est pas rien). Personnellement je trouve qu'elle s'inscrit dans un plan à long terme et n'est pas facile à intégrer. Voila une première réflexion sur les différents axex technologiques disponibles !
  23. Dodo

    Game Over

    Quel dommage que cela tourne sur une Wii U
  24. Ca faisait au moins 3 ans que je n'y avais pas joué et le plaisir est toujours intact. On était tous un peu rouillé, et le triple explorateur de début de partie nous a mis à un niveau de famine qui fait mal, mais on a tenu. Je part à San Cristofori (qui doit produire toutes les denrées en trois exemplaires) en ayant en tête de basculer sur Santa Barbara (je suis entouré de montagnes, il doit construire tous les batiments) Damien fait de même et profite de son adjacence à une longue rivière pour le premier prendre position au centre de la carte. Terry reste dans une position plutot attentiste stockant la nourriture a foison. Les deuxiemes villes sont posées, les tombes s'amoncellent et la campagne est polluée de partout. Les premières facultés d'alchimie et les hopitaux vont permettre de nettoyer un peu cela. Coté Dodo on fait tourner à plein la ville universitaire (fac bio+alchimie). Damien a raté son timing de seconde ville et Terry y voit une ouverture. Ca sera San Giorgio (qui doit encercler). La course à la mort Terry Versus Damien commence alors. Mais Terry semble avoir eu les yeux plus gros que le ventre. Les réserves de nourriture de Damien combinées à ses étables+port lui permettent de s'échapper. De mon coté je finis par poser ma troisième ville et la remplir dans la foulée ! Ce jeu est fantastique.
  25. Ca faisait au moins 3 ans que je n'y avais pas joué et le plaisir est toujours intact. On était tous un peu rouillé, et le triple explorateur de début de partie nous a mis à un niveau de famine qui fait mal, mais on a tenu. Je part à San Cristofori (qui doit produire toutes les denrées en trois exemplaires) en ayant en tête de basculer sur Santa Barbara (je suis entouré de montagnes, il doit construire tous les batiments) Damien fait de même et profite de son adjacence à une longue rivière pour le premier prendre position au centre de la carte. Terry reste dans une position plutot attentiste stockant la nourriture a foison. Les deuxiemes villes sont posées, les tombes s'amoncellent et la campagne est polluée de partout. Les premières facultés d'alchimie et les hopitaux vont permettre de nettoyer un peu cela. Coté Dodo on fait tourner à plein la ville universitaire (fac bio+alchimie). Damien a raté son timing de seconde ville et Terry y voit une ouverture. Ca sera San Giorgio (qui doit encercler). La course à la mort Terry Versus Damien commence alors. Mais Terry semble avoir eu les yeux plus gros que le ventre. Les réserves de nourriture de Damien combinées à ses étables+port lui permettent de s'échapper. De mon coté je finis par poser ma troisième ville et la remplir dans la foulée ! Ce jeu est fantastique.
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